Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Tahap Reka Bentuk: Pemandangan dan Lanskap

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Fatimah (you can also view the original English article)

Sebagai pembuat reka bentuk peringkat, seringkali tugas kami untuk menyampaikan maklumat kepada para pemain atas sebab yang berbeza. Kadang-kadang kita mahu menunjukkan seni menakjubkan di peringkat kita. Kadang-kadang kita mahu serta-merta membimbing matlamat pemain, meneroka permainan atau cerita tema, atau membina dan melepaskan tekanan. Sebelum kita melakukan semua ini, buat pertama kali, kita perlu bagaimana untuk membimbing perhatian para pemain ke mana kita mahu pergi.

The planet Gaspar from Ratchet Clank
Planet Gaspar, dari Ratchet & Clank.

Terdapat banyak kaedah yang digunakan para pereka untuk menarik perhatian pemain. Sesetengah permainan tidak mengganggu mengendalikan permainan dari pemain, dan juga menggunakan pemotongan tempat kejadian (atau kamera terbang) untuk menarik perhatian semua perkara yang menakjubkan yang dibuat oleh para pembuatnya. Satu lagi permainan, memberikan banyak kawalan kepada pemain, memohon "melihat barangan yang sejuk" untuk menunjukkan perkara kepada pemain.

Artikel ini, bagaimanapun, adalah mengenai cara kegemaran saya untuk mengambil perhatian segera pemain: sengaja mereka bentuk reka bentuk di peringkat anda untuk memanfaatkan apa yang saya panggil Views, dan sepupu dekatnya, Landskap.

Saya juga gembira menggunakan semua kaedah (biasanya bersalut bersama), tetapi apa sahaja matlamat reka bentuk yang boleh saya capai dalam fasa tahap reka bentuk adalah gabungan yang saya tidak mahu menyelesaikan kemudian dalam pembangunan, jika itu mungkin diselesaikan oleh sesuatu yang rumit dan memerlukan lebih banyak pekerjaan (seperti pemotongan pemandangan).

Apa Pandangan dan Pemandangan?

Paparantetapan kamera dan tahap geometri untuk membuat pembinaan yang baik pada tahap yang penting. 

Saya merujuk kepada tempat di peringkat tertentu yang ditetapkan untuk memastikan pemain melihat sesuatu yang penting. Lebih sering daripada tidak, ini mengambil bentuk pada lebih khusus Display, Landscape.

Landskap: pemandangan, terutamanya melalui jalan panjang sempit dari pokok atau bangunan. (melalui Dictionary.com)

Pandangan dan Adegan memerlukan penyebaran yang bijaksana dan titik tumpuan dan permainan sketsa kamera yang sangat mahir, sehingga kebanyakan permainan menggunakan ini apabila mereka mempunyai peluang untuk mengawal pembolehubah tersebut. Contohnya, pada peringkat permulaan (atau masa selepas beban) pereka mempunyai peluang untuk menetapkan ini dalam bingkai 1, sebelum pemain mengambil alih.

Itu bukan satu-satunya cara yang sangat berguna. Banyak permainan mengambil kesempatan daripada titik kliping, koridor, atau bahagian lain dari tahap yang menggalakkan pemain untuk menunjuk kamera ke arah tertentu. Sebagai contoh, jika seorang pemain terpaksa berjalan ke pintu, kamera akan seperti menuju ke arah pintu, jadi pandangan boleh dibina di sisi lain pintu (seperti yang anda tahu arah kamera itu).

Pandangan dan adegan adalah alat yang berkuasa, dan terutama apabila digunakan dengan kaedah lain yang telah saya sebutkan sebelum ini untuk mendapatkan perhatian pemain (seperti pemotongan pemandangan).

Picture of one of the Taj Mahals many Vistas as seen through the long narrow corridor that approaches it
Salah satu daripada banyak gambar adegan Taj Mahal, seperti yang dilihat melalui koridor panjang sempit yang menghampiri itu. (Diego Delso, Wikimedia Commons, Lesen CC-BY-SA 3.0)

Kenapa Anda Mahu Lihat Landskap Pengguna?

1. Untuk Menunjukkan Seni Permainan Anda

Manfaat yang paling jelas untuk Paparan atau Landskap adalah untuk menunjukkan artis yang hebat dalam permainan anda, seperti dalam screenshot Bumi Tengah: Shadow of Mordor. 

A checkpoint from Middle Earth Shadows of Mordor
Checkpoint dari Middle Earth: Shadow of Mordor.

Pandangan gambar di atas diambil dari salah satu pusat pemeriksaan permainan. Tempat pemeriksaan adalah menara tinggi segi empat dengan tiang pada setiap empat penjuru. Melalui setiap sepasang lajur, pemain boleh mendapatkan pandangan yang baik tentang permainan yang baik.

2. Untuk Menunjukkan Kuku Permainan 

Jika permainan anda mempunyai cangkuk yang menarik, sama ada dalam teknologi, seni atau permainan anda, Pandangan dan Lanskap menawarkan peluang untuk menetapkan ciri sebagai titik fokus.

The opening view of the first planet in Super Mario Galaxy
Pandangan pembukaan di planet pertama di Super Mario Galaxy.

Di dalam Super Mario Galaxy, penampilan pembukaan planet pertama membantu untuk menunjukkan grafik yang tidak rata, yang berfungsi sebagai cangkuk utama permainan. Kamera ditetapkan sedemikian rupa sehingga horizon adalah sfera, dan kemudian objek tersebut muncul sebagai cakrawala yang berubah-ubah adalah titik fokus.

3. Memandu Pemain Tua ke Kandungan 

Screenshoot ini dari Scroll Elder: Oblivion ditangkap tepat di luar ruang bawah tanah tutorial. Pandangan ini memberi anda; kamera diletakkan khas pada sudut ini. Jenis paparan ini sangat biasa dalam permainan Elder Scroll, kerana pereka sentiasa mengetahui di mana kamera adalah ketika anda keluar dari pintu.

The View from outside the tutorial dungeon in Elder Scrolls Oblivion
Lihat dari luar dalam tutorial penjara di Elder Scroll: Oblivion

Perhatikan bagaimana dok menarik perhatian mata terhadap runtuhan, yang bukan merupakan bahagian utama permainan ini - kerana Oblivion cuba mengajar para pemain mengenai dunia terbuka. Mereka mahu menggalakkan penerokaan tanpa memaksa para pemain untuk melakukan sesuatu, dan jenis View ini adalah salah satu alat yang mereka gunakan untuk melakukan ini.

4. Untuk Menjelajah Cerita atau Tema Permainan 

Imej Super Mario Galaxy ini mempunyai dua tujuan:

The introductory stage from Super Mario Galaxy
Perhatikan bagaimana jalan ke depan mewujudkan garis yang mengarahkan mata anda ke arah bintang jatuh. Ingat ini apabila kita bercakap tentang menggunakan garis untuk segera menarik perhatian kemudian.
  1. Landskap dicipta dari dua bukit yang menarik pemain di jalan ini, yang akan pergi ke tahap seterusnya.
  2. Pemain melihat bahawa langit jatuh melalui adegan bintang-bintang ini adalah titik utama pada cerita permainan.
Half-Life 2 perlu memberitahu anda apa yang berlaku sejak permainan sebelumnya. Imej di bawah adalah dari permulaan permainan, di mana pemain hampir tidak tahu sama sekali.
An early point in Half-Life 2

Di peringkat pertama, anda sering diberi pemandangan seperti skrin video yang memaparkan dan perbualan NPC. Ini memberi peluang kepada permainan untuk memberitahu anda apa yang berlaku ketika mereka yakin anda sedang menonton, sementara tidak mengambil alih pemain.

Nota pada Knotrol-Play Camera

Pereka tidak perlu menjaga kamera untuk menunjukkan pemain dengan penampilan yang baik. Layar SkrinHoot Half-Life 2 di atas tidak dipaksa pemain keluar dari kereta api dari kiri dan putaran 90 darjah untuk menghadapi jalan ini -but kerana pemain harus berjalan di bawah koridor sempit di antara kereta-kereta ini, semuanya dipamerkan tetapi meyakinkan.

5. Mengurus Ketegangan dan Keterangkatan 

Seperti yang saya nyatakan sebelum ini, peringkat pertama di HalfLife 2 ditetapkan untuk menyampaikan banyak maklumat kepada pemain dengan menggunakan View atau Infinite untuk menunjukkan skrin video atau interaksi NPC. Skrin video berfungsi terutamanya untuk memberi pemain gambaran apa yang sedang berlaku; Walau bagaimanapun, interaksi NPC adalah matlamat untuk menakutkan pemain.

Bawa titik saku ini sebelum ke pusat pemeriksaan keselamatan, sebagai contoh:

Security checkpoint in Half-Life 2
Menetapkan pagar ke switchback mewujudkan tiga pemandangan, dua di antaranya digunakan untuk membuat corak permainan untuk membuat anda selesa. Apabila ia memecahkan corak ketiga, ia bergelut dan sedikit menyeramkan.

Sebagai seorang pemain berjalan di "koridor" pertama yang diperbuat daripada pagar, permainan itu boleh menjadi sangat pasti pemain itu kelihatan lurus ke depan. Apabila mereka berbelanja separuh jalan, sekuel bermula di mana pemain menonton salah satu daripada dua orang awam di sebelah kanan pusat pemeriksaan tanpa sebarang kekecohan.

Apabila pemain kembali ke koridor ketiga, orang awam yang kedua masuk melalui pos pemeriksaan, sama seperti tidak ada bunyi bising. Pemain ini melihat dua orang awam keluar melalui pintu di hujung koridor.

Apabila pemain memasuki tempat pemeriksaan, permainan keluar dari corak. Tentera tidak menyerang tetapi maju ke pintu depan yang anda lihat ketika orang awam masuk. Askar-askar menunjuk anda ke pintu kiri yang lain-yang tidak anda lihat dari pemulangan. Merosakkan corak pemain, dan membuat mereka bertanya mengapa mereka ditolak ke pintu lain. Adakah terdapat ancaman?

App Pembukaan Baik Sangat Penting

Pandangan pembukaan pada tahap anda memberi kesan pertama pemain pada tahap. Seperti yang anda lihat dari kelebihan yang saya nyatakan di atas, ini memberikan pereka peluang yang baik untuk membuat kesan pertama yang baik.

Permainan yang boleh saya nyatakan dalam kiraan ini adalah permainan PlayStation 2 Rachet & Clank, yang saya bekerja sebagai pembuat reka bentuk. 

Dalam video di bawah, anda akan melihat pandangan pembukaan Metropolis, dari Ratchet & Clank yang pertama. Pandangan ini adalah apa yang anda lihat selepas berjalan dari kapal melalui terowongan panjang yang mencipta Pemandangan melalui hal-hal yang anda dapat melihat bagaimana ia terlihat sedikit. Apabila ia datang ke kawasan yang digambarkan dalam video ini, pemain mendapat akses kepada semua enchilada.

Salah satu mandat Reka Bentuk Peringkat kami dalam permainan ini adalah untuk mencipta permulaan yang hebat. Lebih lama, kita memecahkannya ke dalam tiga keperluan utama untuk pandangan pembukaan:

1. Sertakan Pergerakan untuk Mencipta Faedah

Lapisan dan lapisan bingkai berfungsi sebagai pergerakan dalam pandangan di atas. Kami mendapati pergerakan itu menjadikannya lebih menarik daripada skrin statik sahaja.

Nota: untuk permainan yang memerlukan kelajuan yang lebih perlahan atau warna yang lebih berat, pergerakan yang mengurangkan dapat membantu membuatnya berlaku, tetapi untuk Ratchet & Clank kita mahu kelajuan dan warna terang.

2. Tunjukkan kepada Pemain Sasaran

Bangunan tengah dalam video ini di atas adalah stesen kereta api, yang merupakan destinasi utama di peringkat ini. Sebaik sahaja naik kereta api memulakan sekuel melalui bandar yang akhirnya menjadi titik permulaan.

3. Tunjukkan Seni dan Teknologi

Permainan ini mula-mula dibuat dalam PS2 (versi di atas adalah edisi HD), jadi salah satu daripada teknik jualan besar masing-masing adalah sejauh mana yang dapat kita lihat, berbanding permainan PS2 yang lain pada masa yang sama. Artis kami menggunakan teknologi untuk membuat kelihatan cantik seperti dalam video di atas.

Focal Point

Untuk mencapai matlamat ini, kami menggunakan beberapa cara untuk meletakkan kamera dalam kesan maksimum. Perkara pertama yang kami lakukan, bagaimanapun, telah mengambil titik fokus pada tahap yang kami ingin tunjukkan, fokus utama adalah apa sahaja yang anda pilih adalah bahagian penting dari rupa anda, dan bagaimana anda memilihnya bergantung pada apa tujuan anda.

  • Adakah anda menunjukkan seni anda?
  • Adakah anda cuba menunjuk jalan ke hadapan?
  • Adakah anda ingin mencuba menceritakan kisah atau meneroka tema?

Walau apa pun matlamat anda, tentukan pandangan yang pemain anda mahu lihat dan kemudian merangka tahapnya akan datang ke matlamat itu.

Planet Gaspar from Ratchet Clank

Gambar di atas, terdapat tiga perkara utama yang perlu diberi tumpuan:

  • A. Matlamat: pemain akan melangkau ini dalam beberapa minit.
  • B. Seni: Menara besar di peringkat ini adalah ciri utama.
  • C. Jalan ke hadapan: gelaran "papan menyelam" kawasan menunjukkan pemain ke hadapan (sejak garis titik pergi ke A).

Sebaik sahaja anda mengetahui titik fokus anda, anda akan mahu mengambil perhatian mereka. Terdapat banyak cara untuk melakukan ini, berikut adalah beberapa:

Perhatian Menarik

Lukiskan perhatian pemain ke titik fokus pada komposisi anda, dan menekankan perkara penting yang tinggi.

Landskap dan Pergerakan

Half-Life 2 menggunakan gabungan Landskap dan beberapa langkah untuk mengajar tingkah laku musuh yang terperangkap kepada pemain.

  1. Pemain berjalan berhampiran dengan retak di kereta api.
  2. Kecondongan memastikan pemain melihat merpati dan celah memastika pemain sedang mencari arah yang betul.
  3. Pergerakan pada idelnya merpati membuat pemain mengikuti dengan kamera.
  4. Selepas merpati dimakan, pemain telah diajar bagaimana serangan Barnacle (lidah tergantung, jika anda menyentuhnya raksasa ini akan cuba memakan kamu-seperti yang dilakukannya kepada merpati).

Talian.

Kami telah bercakap tentang perkara ini sebelum ini, tetapi ia berguna untuk dirujuk. Dalam skrin di bawah, perhatikan terdapat beberapa baris yang membentuk sekeliling yang membawa kepada runtuhan:

Elder Scrolls Oblivion with environmental lines highlighted

Ini menarik perhatian pemain ke reruntuhan, tanpa menggunakan kepala panah yang terang dan tanda yang mengatakan "Lihat Runtuhan Ini!".

Sejajarkan Kamera

Satu cara yang baik untuk menarik minat perhatian pemain adalah dengan memasangkan kamera supaya bahagian penting dalam paparan masuk ke bahagian 1/3 "skrin. Ini adalah konsep lama, mengingatkan sekurang-kurangnya ke Renaissance.

Penjelasan penuh ini adalah di luar skop tutorial ini tetapi untuk maklumat lanjut mengenai Peraturan Ketiga, lihat tutorial fotografi ini.

Saya akan menerangkannya dengan imej yang anda lihat dari Super Mario Galaxy.

Super Mario Galaxy with Rule of Thirds gridlines

Simbol Tic-Tac-Toe yang digambarkan pada skrin di atas dibahagikan kepada tiga bahagian. Perhatikan bagaimana bahagian yang lebih penting dari pandangan masuk kesalah satu kotak, atau memotong satu atau lebih baris. Ia membantu perhatian pemain di mana anda mahu.

Bergantung pada tujuan anda, anda boleh melakukannya dengan de Tic-Tac-Toe deiagram. 

Sebagai contoh, katakan anda mahu pemain memberi tumpuan kepada satu matlamat atau tempat. Salah satu cara ialah meletakkan objek yang anda mahu ke dalam kotak tengah:

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Skrin di atas bukan sahaja menunjukkan runtuhan di tengah, tetapi juga menjadikan pemain memandang ke Landscape yang dibuat oleh dermaga menegak dermaga.

Di Oblivion, pembuat reka bentuk seolah-olah mahu anda berfikir tentang meneroka runtuhan, tetapi juga mahu membuta tuli berfikir anda tidak penting. Peregangan dengan cara saya menjadikan sukar bagi mata untuk melihat selain daripada runtuhan, dan menjadikannya lebih penting daripada keseluruhan skema. Ia memaksa, pada asasnya.

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Pandangan di atas sebenarnya digunakan dalam Oblivion (perkara yang sama yang saya gunakan dalam sesi sebelumnya mengenai baris). Tumpuan masih runtuhan tetapi kelihatan sekitar tetapi lebih ditekankan. Ia bukan semua di mana anda pergi, dalam gambar ini, ia juga betapa hebatnya dunia.

Jambatan ini terletak di atas garis melintang bawah dan kanan, dan terletak di antara segi empat tepat bawah dan tengah, seperti yang saya sebutkan tadi, ia membantu mata anda pada runtuhan.

Tetapi bagaimana jika anda mahu pemain memberi perhatian kepada lebih daripada satu perkara?

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Runtuhan dalam imej di atas jatuh lebih kurang di persimpangan antara dua baris, yang membezakannya dalam komposisi. Jambatan di tengah, yang juga memberi perhatian kepada runtuhan, kerana ia menunjukkan kepada mereka.

Tetapi sama ada skrin di atas mempunyai apa-apa lagi adalah jejak yang membawa keluar dari skrin ke kanan bawah yang sejajar dengan baris ketiga di bahagian bawah skrin, dan di mana ia dipecahkan oleh garisan jambatan. Laluan pergi ke Laluan Kritikal dan pencarian, jadi jika matlamat saya adalah untuk memecah fokus pemain, itulah bagaimana saya melakukannya.

Paparan Dalam Permainan Bukan Linear

Bercakap tentang Oblivion, saya ingin mengatakan kebenaran tentang prinsip-prinsip yang digunakan dalam permainan non-linear. Kami telah bercakap mengenai bagaimana Views dan Scenes digunakan dalam Oblivion di mana pereka mengawal kamera pada satu ketika (seperti selepas beban), tetapi mereka juga sering digunakan pada banyak pelakon-di kawasan kawalan dengan menyalurkan pemain ke Paparan.

Middle Earth Shadows of Mordor level design

Screenshoot di atas, dari Middle Earth: Shadow of Mordor, menunjukkan bagaimana keadaan ini berlaku. Permainan ini sangat terbuka, tetapi sering menyalurkan pemain ke kawasan sempit yang berfungsi sebagai tempat kejadian. Paparan di bahagian lain terowong diatur dengan teliti untuk menarik perhatian anda untuk dikunjungi.

Kesimpulannya

Paparan sangat penting, paparan terbuka lebih penting. Gunakan helah di atas, anda boleh membina ini ke dalam reka bentuk peringkat anda supaya anda dapat menambahkannya ke kaedah lain, jika diperlukan.

Rujukan

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.