Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Roundups
Gamedevelopment

Fiksyen Interaktif: Pengembaraan Teks

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Meyria (you can also view the original English article)

Fiksyen interaktif, yang juga dikenali sebagai genre permainan petualangan teks, telah melihat kebangkitan utama dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Antara nostalgia pada masa lalu yang dilahirkan semula pada sistem dan alat mudah alih seperti Twine dan Memaklumkan meletakkan pembangunan permainan di tangan sesiapa sahaja dengan pelayar web, masa tidak pernah lebih baik untuk mencari, bermain, atau bahkan mengembangkan permainan fiksyen interaktif.

Dalam artikel ini, kita akan bermula dengan pengenalan kepada genre, memeriksa alat yang digunakan untuk membuat jenis permainan, pertimbangkan teknik terbaik yang digunakan untuk reka bentuk mereka, dan senaraikan beberapa pertandingan yang anda ingin periksa.


Pengenalan

Definisi fiksyen interaktif yang sangat umum mungkin terdiri daripada dua idea utama. Yang pertama adalah parser, beberapa kod yang menerima jenis input dan bertindak ke atasnya. Dan yang kedua adalah model dunia, beberapa peraturan yang menentukan simulasi dan hubungan antara objek di dalamnya.

Itulah definisi yang agak luas, tetapi yang dipersetujui untuk membicarakan apa-apa dari pengembaraan teks di mana pemain memetik arahan terperinci untuk permainan berasaskan hiperteks di mana mengklik pada pautan yang berlangsung permainan. Sebenarnya, kedua-dua, bersama-sama dengan novel visual, adalah genre semasa yang paling popular dalam fiksyen interaktif.

> memeriksa Pengembaraan Teks

A Mind Forever Voyaging
Sebuah Fikiran Voyaging Selamanya

Apabila istilah fiksyen interaktif digunakan, seringkali idea menaip perintah atau arahan ke komputer dan membaca balasannya datang ke fikiran. Perkara seperti mendapatkan lampu dari Zork (1979) atau berbaring dalam Panduan Hitchhiker untuk Galaxy (1984), sebagai contoh. Biasanya, ini adalah satu lagi istilah, pengembaraan teks, juga digunakan untuk menggambarkan permainan seperti: yang berputar di sekitar cuba memahami dunia simulasi dan tatabahasa tekstualnya untuk maju dalam permainan.

Hanya untuk keseronokan, inilah contoh permainan yang anda boleh mainkan yang akan memberi anda idea yang baik bagaimana permainan pengembaraan teks kelihatan seperti dalam tindakan.

Istilah itu sendiri, dan kelahiran genre, bermula pada 1975 dan kerja yang dilakukan oleh Will Crowther untuk membuat permainan yang disebut Adventure. Elemen pencampuran dari kesusasteraan fantasi dan pembiakan susun atur sistem Gua Mammoth-Flint Ridge yang berdekatan, dia mencipta permainan untuk anak-anaknya bermain. Walau bagaimanapun, kerana ia berada di sistem kerangka utama awam, banyak lagi yang menemui dan memainkannya.


Adventure
Kembaraan

Pada tahun 1976, Don Woods mendapat kebenaran rasmi untuk memperluaskan kod sumber dan Pengembaraan akhirnya dinamai Gua Colossal. Setelah kod sumber dilepaskan ke ARPAnet (pelopor Internet) pada tahun 1977, banyak lagi yang lain membuat versi mereka sendiri, termasuk Adventureland oleh Scott Adams pada tahun 1978 dan penggunaan pertama istilah fiksyen interaktif sebagai perihalan permainan tersebut.

Sekitar masa yang sama, dan diilhamkan oleh Colossal Gua sendiri, empat pelajar di MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, dan Dave Lebling - mula bekerja dengan permainan fiksyen interaktif mereka sendiri. Mereka menamakannya Zork dan mengasaskan syarikat Infocom pada tahun yang sama ia dibebaskan.


Zork
Zork

Ingin pelabuhan Zork dari sistem mainframe yang dibuat ke pasaran komputer peribadi yang lebih kecil, mereka mencipta Bahasa Pelaksanaan Zork dan perisian mesin maya untuk platform lain yang dipanggil Z-mesin. Selepas disusun, setiap permainan menjadi bytecode - dipanggil Z-code - dan dilancarkan pada sebarang sistem operasi atau platform yang mempunyai perisian Z-mesinnya sendiri.

Format Z-kod adalah standard untuk semua permainan Infocom semasa menjalankannya dari 1979 hingga 1989. Dan walaupun selepas syarikat itu dibeli dan akhirnya ditutup, permainan Infocom kekal popular. Oleh kerana itu, kerja telah dilakukan untuk membalikkan spesifikasi format dari tahun 1989 hingga awal 1990-an. Kerja itu, bermula secara langsung oleh peminat permainan Infocom, membawa kepada perkembangan alat-alat semasa yang digunakan untuk membuat permainan petualangan teks hari ini.

> memeriksa Gamebook


Fighting Fantasy: Blood of the Zombies
Fighting Fantasy: Darah Zombie

Semasa pengembaraan teks datang ke dalam mereka sendiri, begitu juga dengan genre Choose Your Own Adventure (CYOA). Bermula pada tahun 1976 oleh Edward Packard sebagai buku yang dipanggil Sugarcane Island, siri yang dinamakan dari Bantam Books dari tahun 1979 hingga 1998 memperkuat penggunaan laluan cawangan dan narasi kedua orang. Ia juga membawa kepada penggunaan istilah gamebook.

Pada masa yang sama pada 1980-an, sistem hiperteks yang berbeza telah dibangunkan termasuk ENQUIRE, pendahulunya Tim Berners-Lee ke World Wide Web. Dan pada 1987, Storyspace, alat untuk membuat fiksyen berasaskan hiperteks yang memperlihatkan nod visual antara kandungan, dan sistem HyperCard Apple, yang mengurangkan halangan antara lapisan antara muka dan penyimpanan dan menanamkan bahasa pengaturcaraan yang jauh lebih alami, HyperTalk, menjadi tersedia untuk peribadi pengguna komputer.

Ia adalah alat-alat ini, Storyspace dan HyperCard terutamanya, yang membolehkan banyak untuk membuat kerja-kerja dengan laluan cawangan, mencerminkan CYOA, tetapi dengan penekanan yang lebih besar terhadap ketiadaan. Pengguna tidak boleh memilih jalan mereka melalui nod cerita yang ada sebelumnya, tetapi juga sering membuat yang baru dan tidak dijangka dengan mengikuti pautan antara konteks dengan hiperteks itu sendiri.

Hari ini, perbezaan antara buku kecil dan kerja yang dibuat dalam hiperteks sering dipertandingkan, dengan kedua-dua istilah ini merangkumi keduanya lebih kurang daripada penggunaan asalnya. Kerja mungkin dianggap hypertext jika ia terutama dalam HTML (HyperText Markup Language), walaupun banyak sistem perisian gamebook menggunakan format fail serta kesederhanaannya dalam menambahkan pengaturcaraan melalui JavaScript dan gaya melalui CSS.

> memeriksa Novel Visual

Katawa
Katawa Shoujo

Di luar Asia Timur, istilah novel visual tidak begitu terkenal. Bagaimanapun, di rantau ini, ia telah digunakan sebagai salah satu karya fikial yang paling interaktif dan terutama yang menggunakan imej statik yang kerap atau sedikit video. Walaupun permainan pengembaraan grafik kadang-kadang boleh dikenali sebagai novel visual bergantung kepada tahap interaktiviti mereka.

Akar novel visual bertepatan dengan gamebook dan pengembaraan teks, dengan kemajuan dalam permainan sering bergantung pada pemain memilih satu cawangan di kalangan banyak atau menaip maklumat yang dipelajari semasa bermain. Dan banyak novel visual yang paling popular adalah berdasarkan anime atau manga.

Sekiranya novel visual biasa boleh dikatakan wujud, ia akan mempunyai narasi dari watak pada skrin dengan imej statik narator di atas imej lain yang menentukan lokasi tempat kejadian. Walau bagaimanapun, penempatan teks dan antara muka yang digunakan untuk memilih pilihan boleh berubah secara dramatik antara syarikat dan pemaju.


Alat-alat

Walaupun ada, banyak cara untuk membuat permainan fiksyen interaktif, seperti pengekodan mesin pemprosesan bahasa semulajadi anda sendiri atau menulis cerita yang dapat diakses melalui laman web yang saling berhubungan, ada juga alat yang dibuat untuk membuat proses lebih mudah. Untuk itu, saya telah memilih empat yang menyerlahkan genre semasa dalam fiksyen interaktif.

> periksa Beritahu

Inform_Example
Maklumkan 7 editor

Contoh Inform7 Kod Sumber

Dikeluarkan pertama kali pada tahun 1993 oleh Graham Nelson, Inform telah meneruskan tradisi permainan pengembaraan teks yang kembali ke Zork. Mampu menghasilkan permainan dalam versi terbaru dari format Z-code, ia tetap menjadi alat terbaik untuk membuat permainan pengembaraan teks dengan kedua-dua persekitaran pembangunan bersepadu dan bahasa pengaturcaraan prosedur yang berorientasikan objek yang direka khas untuk membuat kod yang menghampiri hukuman semula jadi.

Walau bagaimanapun, sementara kenyataan seperti "Dunia adalah bilik" boleh kelihatan cukup mudah, Mengetahui sering menyembunyikan banyak semantik semantik kompleksnya daripada pengguna kasual juga. Parser bahasa semulajadi sering boleh menggagalkan pengguna kali pertama yang tidak biasa dengan banyak kata kunci terbina dalamnya dan senarai kata kerja lalai yang luas.

Dengan sejarah sepanjang dekadnya, Mengetahui telah melihat beberapa perkembangan dan pengembangan. Salah satunya adalah keupayaan untuk mengeluarkan fail dalam format Glulx yang dibuat oleh Andrew Plotkin untuk digunakan dengan mesin maya dengan nama yang sama. Dengan dua kali ganda saiz memori Z-kod, kesan teks dan sokongan untuk bunyi dan imej, ia memperkenalkan lebih banyak pilihan untuk pemaju pengembaraan teks. Walau bagaimanapun, penggunaannya masih kurang di belakang mesin Z tradisional.


Galatea
Galatea

Contoh-contoh permainan yang dibuat dengan Maklumat termasuk Galatea, oleh Emily Short, sebagai salah satu contoh terbaik interaktiviti watak bukan pemain dan Shade, oleh Andrew Plotkin, untuk penerokaan dalam satu bilik dan kehidupan.

> memeriksa Quest 5


Quest_Example
Quest 5

Contoh Quest Kod Sumber XML

Dibangunkan oleh Alex Warren, Quest adalah editor sumber terbuka, bahasa, dan pemain yang diterbitkan dan dikendalikan oleh Text Adventures Ltd. Ia menyokong penciptaan permainan dalam kedua-dua pengembaraan teks atau mod permainan melalui antara muka yang direka untuk setiap satunya. Menggunakan menu drop-down dan butang, objek dan bilik boleh ditambah atau dikeluarkan dari permainan dengan pengaturcaraan yang sangat sedikit yang terlibat.

Peluang ini datang pada kos yang kini hanya berjalan di Windows dan, untuk membuat permainan awam, memerlukan pengguna lain untuk mendapatkan salinan Quest pada mesin mereka atau, untuk bermain dalam talian, memuat naiknya ke laman web Text Adventures Ltd.

Ditulis dalam C# dan dengan keupayaan untuk pengguna menambah perpustakaan, kedua-duanya dalam format XML khusus atau ditulis dalam JavaScript, permainan yang dibangunkan untuk Quest boleh dibangunkan secara luaran dan diimport juga, membolehkan perkongsian cepat kod dan penggunaan template untuk pembangunan yang lebih pantas.


FirstTimes
Kali Pertama

Pada masa ini, First Times oleh Hero Robb adalah kerja yang paling popular yang dibuat menggunakan Quest, yang muncul bukan hanya pada laman web alat tetapi juga aplikasi Android dan iOS.

> memeriksa Twine


Twine_Example
Twine

Contoh Kod Sumber Twine

Twine menggabungkan HTML dan JavaScript dengan sintaks Wiki mudah untuk menghasilkan kerja hiperteks. Dicipta oleh Chris Kilmas untuk membolehkan orang lain membuat "cerita interaktif", dengan peningkatan berikut. Antara muka yang mudah dan editornya telah membantu ramai penulis dan pemaju kali pertama membuat permainan dan mengarang cerita dengan pengetahuan pengaturcaraan yang sangat sedikit.

Kerana ia menghasilkan satu fail HTML dengan penterjemahnya dan kod yang ditulis dalam JavaScript, ia telah diperluas oleh banyak untuk memasukkan tambahan seperti bunyi dan kesan teks lanjutan. Walau bagaimanapun, editor Twine itu sendiri mempunyai sokongan terhad dalam memahami skrip ini dan makro yang dicipta oleh komunitinya mesti disalin dan disisipkan ke editor sebelum menggunakannya.


DepressionQuest
Quest Kemurungan

Anjing loncatan oleh Quest Porpentin dan Kemelesetan oleh Zoe Quinn, Patrick Lindsey dan Isaac Schankler adalah dua daripada karya paling terkenal, walaupun lebih banyak lagi yang dihasilkan. Kerana kesederhanaan dan kemudahan penggunaannya, ia telah berkembang dengan pesat dalam populariti selama beberapa tahun terakhir.

> memeriksa Ren'Py


RenPy_Launcher
Ren'Py

Contoh Kod Sumber Python Ren'Py

Pelancaran dan persekitaran Ren'Py direka sepenuhnya untuk mewujudkan novel visual. Menggunakan bahasa skrip Python dan dibina di atas perpustakaan Pygame, pembangunan dipecahkan kepada pelbagai fail untuk pilihan, skrin, dan skrip permainan dengan keupayaan untuk menyemak ralat atau membina permainan dari dalam program pelancar.

Satu ciri utama yang hilang walaupun adalah editor bersepadu untuk pengekodan dalam Python. Sedangkan Ren'Py boleh menggunakan program berkaitan default sistem untuk mengedit fail Python, ia juga membolehkan memuat turun jEdit, yang memerlukan sokongan Java, atau Editra dan menghubungkan salah satu program dari dalam peluncur itu sendiri. Pembangunan kemudian berlaku dalam pelbagai program untuk pengekodan, dan kemudian membina dan bermain permainan.


Analogue
Analog: Kisah Hate

Penulis dan indie peminat Christine Love siri permainan Digital: A Love Story, jangan ambil secara peribadi, babe, itu bukan cerita anda, dan Analog: A Hate Story semua menggunakan enjin Ren'Py, seperti juga Katawa Shoujo , dicipta oleh sekumpulan orang dari 4chan dan komuniti dalam talian lain.


Teknik

Menulis tentang fiksyen interaktif adalah seperti menulis tentang, baik, menulis sendiri. Ia boleh menjadi perkara yang sangat peribadi. Seperti proses penulisan itu sendiri, benar-benar. Penuh dengan menarik gigi dan kadang-kadang membakar minyak tengah malam. Ia bukan satu tugas yang mudah dan membuat permainan sebagai sebahagian daripada ia hanya menambah masalah.

Mulailah, dengan mengambil pelajaran dari The Hitchhiker's Guide to the Galaxy: Jangan panik. Serius, jangan. Saya maksudkannya. JANGAN PANIK. Anda boleh melakukan ini!

Terdapat beberapa perkara mudah untuk diikuti apabila membuat permainan fiksyen interaktif. Ini bukan peraturan yang sukar dan pantas, tetapi orang yang ingin masuk ke dalam membuat fiksyen interaktif boleh digunakan sebagai titik permulaan. Bukan undang-undang, tetapi saran yang akan membantu anda mendapatkan semangat membuat permainan.

> periksa Langkah 1

Mulakan dengan cerita. Sesuatu yang semudah seperti "Seorang lelaki tua mencuri kotak biru dan pergi pada pengembaraan" atau bahkan "Pada suatu hari, semua kucing telah dicuri dari kerajaan" akan membuat anda menjana idea tentang tempat, orang, dan masalah mereka.

Biasanya, kisah ini adalah yang anda tulis sendiri, tetapi mungkin tidak perlu seperti itu. Mungkin anda cuba membuat sesuatu yang baru, atau mungkin anda membuat sesuatu yang lama. Ini semua mempunyai beberapa peristiwa dan watak yang boleh anda kerjakan untuk digunakan sebagai kerangka untuk permainan yang anda merancang untuk membuatnya.

> periksa Langkah 2

Dari kisah anda, tarik keluar aksara. (Bersikap lembut dengan mereka.) Buat senarai siapa atau apa yang melakukan perkara dalam cerita. Adakah RASL cuba menyembunyikan buku nota Tesla? Adakah Floyd "Oh, budak! Adakah kita akan cuba sesuatu yang berbahaya sekarang?"  robot dalam makmal Bio? Adakah Perry Simm bekerja pada Rancangan untuk Tujuan Negara yang Diperbaharui?

Jejaki kata nama lain juga. Ini adalah lokasi di mana cerita berlaku dan mana-mana benda lain melakukan perkara-perkara. Apabila watak-watak mula berinteraksi, ini akan menjadi di mana, kapan, dan dengan apa yang mereka bertindak, dekat, dan preposisi lain berhubung antara satu sama lain.

> periksa Langkah 3

Oleh kerana anda kini mempunyai senarai siapa dan apa yang sedang dilakukan untuk siapa, mula memasangkannya dengan tindakan mereka. Ini adalah kata kerja. Sekarang, bergantung kepada sama ada anda membuat pengembaraan teks, gamebook, atau novel visual, arahannya sedikit berbeza.

Untuk pengembaraan teks, anda akan mahu senarai tindakan biasa. Kurang daripada sedozen untuk bermula dengan penutup yang paling banyak cerita. Ini boleh menjadi perkara mudah seperti bertanya, menceritakan, atau mendapatkan. Dan, bergantung pada alat ini, mereka mungkin sudah terbina dalam dan sedia untuk digunakan juga.

Untuk gamebook dan novel visual, kata kerja sebenarnya kurang penting daripada pilihan yang dikaitkan dengan dan bagaimana ia boleh mengubah (atau tidak) cerita seperti yang dialami oleh pemain. Tindakan meminta, sebagai contoh, tidak penting melainkan ia berkaitan dengan orang tertentu atau mengenai topik. Dan sementara novel visual mungkin ingin memberikan tanggapan bertulis untuk semua pilihan, sebuah buku kecil boleh menyenaraikan hanya tindakan yang berlaku dengan hasil yang ditunjukkan bergantung pada pilihan atau pautan diikuti.

> periksa Langkah 4

Sekarang bahawa kita mempunyai pelaku dan tindakan mereka, kita memerlukan masa untuk memulakan plot adegan dan apa yang berlaku di dalamnya. Memasangkan karakter dan lokasi sering dapat membantu dengan ini, jika cerita itu belum ada. Sekiranya ia berlaku, biasanya plot asal dapat memberikan asas untuk hubungan antara bagaimana dan ketika karakter bergerak di antara tempat.

Soalan-soalan penting untuk mula menjawab adalah di mana cerita bermula dan mungkin di mana ia akan berakhir. Mengetahui, sebagai contoh, watak yang mesti pergi dari Bag End ke Rivendell dapat membantu membentuk kedua-dua perjalanan fizikal bergerak dari satu tempat ke tempat lain serta ketegangan emosional seperti langkah yang mungkin dibawa.

> periksa Langkah 5

Lakukannya. Buat sesuatu. Mulakan dengan permulaan, tengah, atau bahkan akhir dan mula membina ke arah. Gunakan plot sebagai panduan. Tulis watak-watak ke tempat cuba membayangkan apa yang mereka boleh lakukan atau dengan satu sama lain.

Perkara yang paling penting untuk diingat di atas semua adalah memainkan permainan anda sendiri juga. Ujian bagaimana ia berfungsi dan apa jawapannya. Mungkin juga membaca teks dengan kuat kepada diri sendiri. Berpura-pura anda tidak tahu apa-apa tentang cerita anda dan lihat, apabila anda menambah keping, apa yang mereka ajar tentang dunia anda, cerita, dan mekanik. Dan kemudian teruskan.


Pertandingan


IF_Archive
Arkib Fiksyen Interaktif

Arkib Fiksyen Interaktif adalah tepat apa judulnya dibaca sebagai: arkib fiksyen interaktif masa lalu dan sekarang. Ia mengekalkan salinan bahan, alat, seni, penyelesaian, contoh, dan juga artikel tentang dan berkaitan dengan fiksyen interaktif. Daripada perhatian kepada mereka yang baru bermula, ia juga menawarkan akses, dan keupayaan untuk memuat naik juga, permainan dan bahan penting sejarah. Dan kerja-kerja baru-baru ini juga.

> periksa IF Comp


IF_Comp
Pertandingan Fiksyen Interaktif

Pertandingan Fiksyen Interaktif hanya itu, pertandingan tahunan. Pada umumnya, untuk "pengembaraan teks pendek", mereka yang mungkin dimulakan dan selesai dalam masa kurang daripada dua jam dan merupakan kerja asal. Dan semasa ia dimulakan untuk permainan yang dibuat sama ada Beritahu atau TADS, sekarang menerima yang dibuat dalam bahasa mana pun atau dari sistem mana pun selama bermain terjadi dalam waktu dua jam dan karya ini tersedia secara bebas.

> memeriksa IFDB


IFDB
Pangkalan Data Fiksyen Interaktif

Pendekatan yang serupa dengan Arkib IF, Pangkalan Data Fiksyen Interaktif dikekalkan sebagai "projek komuniti gaya Wiki" di mana "ahli boleh menambah senarai permainan baru, menulis ulasan, cadangan pertukaran permainan dan banyak lagi." Ia membenarkan anggotanya membuat senarai baru, mengkaji semula mereka yang ada dalam sistem, dan membuat senarai permainan tersebut.

> memeriksa Anugerah XYZZY


XYZZY
Anugerah XYZZY

Direka untuk mempromosikan "karya fiksyen interaktif yang luar biasa," Anugerah XYZZY menerima pencalonan daripada masyarakat dan, dengan syarat minat yang mencukupi, pemilihan mereka menjadi finalis. Permainan kemudian mendapat banyak undian menjadi pemenang untuk kategori mereka. Dengan Teka-teki Terbaik, NPC Terbaik dan Penetapan Terbaik sebagai hanya beberapa kategori, Anugerah XYZZY meraikan kedua-dua karya dan bahagian dalamnya.


Kesimpulan

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.