Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Cara Menjadi Perancang Papan Permainan Diterbitkan

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Said bin Al Musayyib (you can also view the original English article)

Selepas meninggalkan kerja pengaturcaraan saya dan mematikan tapak video permainan indie saya, saya sudah cukup diberikan untuk membuat permainan. Tetapi tidak lama kemudian, saya mendapati diri saya terobsesi dengan pemaju papan permainan (dan pemaju), dan akhirnya saya merasakan saya terpaksa membuat saya sendiri.  Kad permainan pertama saya Cthulu telah dipilih oleh penerbit, lebih daripada sekadar memenuhi targetnya di Kickstarter, dan akan mulai perkapalan.  Dalam artikel ini, saya akan menerangkan bagaimana saya sampai ke peringkat ini, dan menawarkan tip saya agar anda dapat melakukan perkara yang sama. 

Latar belakang saya

Kita manusia bodoh mempunyai kecenderungan untuk melihat orang yang berjaya sebagai "istimewa".  Mereka berjaya kerana mereka kaya, terkenal, pintar, atau kacak.  Kepercayaan ini membina halangan dalam minda kita yang membatasi tindakan kita sendiri.  Ini memberi kami alasan yang baik untuk mengelakkan sesuatu yang tidak berjaya.

Saya telah meninggalkan kerja pengaturcaraan saya dalam industri permainan video selepas berbulan-bulan, 100+ jam, minggu dan kesulitan yang timbul di mana-mana. Saya telah mendaftar ke beberapa syarikat yang tidak akan secara automatik menghantar "Terima kasih untuk mendaftar" respons, dan saya hanya menutup laman web saya dengan permainan saya sendiri kerana ia terlalu mahal.

Saya sudah cukup banyak memberikan permainan.

Saya mahu semua orang tahu bahawa saya tidak istimewa.  Sebenarnya, anda mungkin lebih baik daripada saya kerana cabaran untuk membuat permainan papan.  Jika saya boleh mendapatkan permainan yang diterbitkan, siapa pun boleh. 

Petua 1 : Anda boleh menyelesaikan beberapa perkara gila, jika anda hanya cuba.

Dari Godzilla dan Wargamers

pada hari yang penuh tekanan, saya melihat Godzilla yang asal untuk pertama kalinya bertahun-tahun.  Melihat bangunan runtuh itu membuat saya tertanya-tanya apakah ada permainan video Godzilla yang baru-baru ini.

Pautan pertama yang saya dapati adalah kajian MarcoWarGamer mengenai Godzilla: Kaiju Wars, yang nampaknya direka oleh seorang lelaki "istimewa" bernama Martin Wallace.  Tiada yang masuk akal kepada saya, dan saya tidak suka jatuh cinta pada permainan papan; Saya hanya berfikir bahawa Marco mempunyai aksen sejuk, dan kemudian mula menonton beberapa lagi video.

Saya telah bercakap dengan Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia, dan banyak lagi pereka papan permainan yang hebat.  Mereka semua mempunyai ketakutan, keraguan dan perjuangan juga.  Perbualan sebenarnya adalah sebab mengapa saya memutuskan untuk mengambil peranan yang lebih terbuka. Hampir setiap perancang papan permainan yang saya hantar e-mel senang berkongsi pengalaman saya dengan saya, dan saya mesti memenuhi piawaian tersebut.

Tidak lama kemudian, ulasan papan permainan menjadi televisyen saya.  Saya terus menonton video ini untuk mengetahui idea permainan baru, seperti mekanik pengkhianat .

Petua 2 : Ulasan boleh mengajar anda tentang mekanik dan apa yang dicari oleh orang dalam permainan.  Dengan membuka diri anda kepada pelbagai pengulas, anda boleh mendapatkan pemahaman baru yang lebih luas tanpa menghabiskan banyak masa dan wang.

Tetapi apa yang lebih baik daripada semakannya ialah lelaki pelik bernama Rodney Smith , yang baru saja mencatatkan video ketiga video Let's Play of Mansions of Madness .  Saya perlu menonton pemain sebenar yang benar-benar menikmati permainan, dan bagaimana mekanik berfungsi di atas meja.  (akhir-akhir ini, anda akan dapati Rodney di saluran YouTubenya yang terkenal Watch It Played .)

Petua 3 : Main Live dan Let's Play boleh menjadi luar biasa untuk latihan pereka. Di samping melihat tindak balas pemain terhadap peristiwa tertentu, anda dapat melihat ralat yang mereka buat!  Ini akan mengajar anda bagaimana pemain secara naluri mengharapkan permainan berfungsi, dan anda boleh menggunakan pengetahuan ini apabila mereka bentuk permainan baru untuk memastikan bahawa peraturannya jelas dan intuitif.

Itulah ketika saya memutuskan untuk cuba membuat permainan papan saya sendiri.

Papan Permainan Pertama Saya

Saya mula membuat permainan kecil untuk pertandingan 24 jam di BoardGameGeek .  Diilhamkan oleh Faerie Solitaire , saya memutuskan untuk membuat variasi solitaire mudah.

Saya tidak mempunyai peraturan atau idea pada permulaannya; Saya hanya tarik kad di luar geladak dan menyusunnya dengan pasangan berpadanan. Pertama, saya akan tarik satu kad pada satu masa, dan kemudian saya cuba menarik pada satu masa dan meletakkannya pada kehendak.  Akhirnya, saya menambah beberapa peraturan bodoh tentang penempatan.  Saya hanya bermain dengan perasaan kad.

Petua 4 : Jangan tulis peraturan!  Dari awal, anda mahu peraturan anda berubah menjadi lebih baik.  Elakkan apa-apa yang akan membuat anda terikat dengan peraturan yang tidak terbukti.

Tetapi Kad Cthulhu terbentuk pertama kali apabila saya melihat persediaan papan yang menarik yang kelihatan seperti ini:

Otak saya terus beralih sambil menatap papan: 

Lihat betapa besar tumpukan berlian dibandingkan dengan yang lain ... lihat betapa kuatnya ... lihat bagaimana tidak dapat dihalang ... Bagaimana di bumi saya boleh bertarung ?!

Pemikiran tunggal ini membentuk peraturan yang paling asas dalam Kad Cthulhu: mencegah satu kumpulan dari berkembang terlalu kuat.  Sekarang, saya perlukan cara untuk melawannya.

Petua 5 : Jika anda boleh membentuk emosi mekanikal anda sendiri, anda telah mencipta permainan bertema sebelum anda mempunyai tema.

Sekali lagi, saya tidak mempunyai peraturan khas - saya mula bermain dengan banyak perkara.  Kemajuan saya tidak lebih daripada satu siri isu dengan permainan semasa, dan peraturan baru untuk cuba memperbaikinya.  Saya mencuba segala-galanya sehingga saya dapati mekanik yang dirasakan betul:

  • Pada mulanya, saya menggunakan kad dari dek yang sama untuk pertempuran ... tetapi permainannya terlalu cepat untuk berakhir.
  • Jadi, saya cuba berpusing dua dadu-enam muka ... tetapi ia kelihatan terlalu bergantung pada nasib.
  • Perjuangan gaya Yahtzee terasa baik ...  maka saya selamatkannya!
  • Permainan ini terlalu mudah ... jadi berhadapan dengan kad itu menjadi "Enemies Powerful" dan sekarang ia memerlukan dua kali ganda.
  • Permainan ini terlalu keras ... jadi kad sebelumnya dihancurkan kini boleh dibelanjakan untuk dimainkan semula.
  • Combat merasakan sedikit terlalu banyak dan kurang menarik daripada yang saya mahukan ... jadi apa gulung pada dadu kini menyakitkan hati anda.
  • Luka yang menjengkelkan ... jadi anda boleh membayar dengan dua membunuh untuk menyembuhkan.

Setiap kali saya berasa kecewa atau bosan, saya menukar atau menambah peraturan untuk berasa lebih baik.  Ia dengan cepat berkembang menjadi permainan yang selesa untuk dimainkan.

Petua 6 : Jangan tunggu sehingga akhir permainan untuk membuat perubahan. Tidak seperti permainan video, otak anda boleh mengendalikan perubahan peraturan masa nyata.  Anda akan menjimatkan banyak masa menguji permainan dengan cara ini.  Ini masih berlaku dalam ujian berbilang pemain;Jika terdapat persetujuan umum bahawa sesuatu dikawal atau dilanggar, segera ubah peraturan.

Selepas hanya kira-kira enam jam bekerja, saya mempunyai permainan yang membuat saya bangga.  Peraturannya pepejal dan pengalaman menarik.  Ia tidak mempunyai tema pada masa ini, tetapi itu hanya masalah kecil.

Saya hanya bertanya pada diri sendiri, apa yang saya lakukan dalam permainan?  Jawapannya: "tolak kekuatan musuh yang semakin meningkat."

Ini membawa saya untuk "mempertahankan empat dinding kuasa dan menghalang raksasa daripada menyerang mana-mana tembok" atau "melawan empat ibadah untuk menghalang mereka daripada memanggil setan yang tidak dapat dihalang."  Saya mungkin tidak suka menggunakan terlalu banyak tema, tetapi Cthulhu akan lebih mudah untuk dijual.

Kejayaan saya "menakjubkan"

Saya mencatatkan permainan di forum reka bentuk BGG dan menunggu maklum balas.  Saya bangga dengan permainan ini, dan saya yakin sesetengah orang benar-benar dapat menikmatinya.

Tetapi seperti kesemua permainan indie saya, tidak ada respons sama sekali. Minggu-minggu berlalu dan saya mula mengabaikannya.  Tidak seperti sekarang, saya tidak dikenali du dunia industri permainan.

Petua 7 : Pemasaran adalah perkara yang sukar untuk ditakluki.  Kekurangan tindak balas tidak menunjukkan kegagalan sebagai pereka, tetapi sebagai pemasar.  Jangan fikir permainan anda menyebalkan kerana tidak ada yang menjawab; memenuhi pemain dan memaksa mereka untuk bermain jika anda perlu.  Mendapatkan orang ramai untuk bermain adalah satu-satunya cara untuk menilai produk yang kami reka dengan tepat.

Apabila melayari laman papan BGG, saya melihat jawatan mencari permainan kad standard.  Saya menghantar mesej peribadi yang mengatakan "Saya mempunyai permainan yang sesuai dengan keperluan anda," bersama dengan pautan ke PDF.  Keesokan harinya, dia mengindeks mesej saya dan bertanya kepada saya jika ada permainan hebat dan yang boleh diterbitkan.  Kami bercakap selama satu jam atau lebih tentang perkara-perkara yang dia mahu lihat dan perkara-perkara yang saya telah merancang dan, buat kali pertama dalam beberapa tahun, saya termotivasi untuk membuat permainan.

Nota : Ahli itu adalah Ben Stanley , dengan ucapan terima kasih khusus untuknya.  Tanpa dia, Kad Cthulhu hanya akan menjadi satu lagi idea permainan mati.

Memperluaskan Permainan

Nota : Kebanyakan daripada yang berikut tidak lagi sama pada produk akhir! Rujuk ini sebagai log dev dan bukan sebagai padang jualan.

Sebelum pergi lagi, saya ingin membentangkan konsep yang sangat penting untuk reka bentuk permainan. . Apabila pemaju indie cenderung memalukan mereka yang menggunakannya, ini adalah salah satu alat yang paling berkesan untuk mewujudkan permainan yang hebat: penonton sasaran 

Dalam kes Kad Cthulhu, saya tahu bahawa permainan mempunyai peraturan yang sangat mudah dengan masa permainan yang singkat.  Apabila saya tidak benar-benar menikmati permainan kasual, saya tahu bahawa permainan akan mengikuti citarasa kebanyakan orang.  Sebenarnya, promosi jualan saya ke DVG adalah: "permainan untuk orang yang ingin bermain Cthulhu tetapi tidak mahu menghabiskan masa atau wang untuk apa yang mereka belanjakan semasa bermain permainan sekarang."

Dengan mengetahui sasaran anda, anda akan mendapat jawapan kepada banyak soalan reka bentuk; Sama ada cabaran, kerumitan, atau kedalaman, semua jawapan bergantung pada siapa yang anda mahu mainkan permainan anda.

Petua 8 : Apabila membuat permainan kasual, tumpuan kepada pemain peringkat rendah "melabur".  Harga yang rendah, masa bermain pendek, peraturan mudah belajar, dan pergerakan pantas.

Saya mengambil sekeping kertas dan memotongnya menjadi 12 segi empat tepat.  Kertas "kad" ini akan menjadi prototaip saya hingga akhir dalam proses membangunkan permainan.

Petua 9 : Kertas sukar digoncang.  Lebih brilian dengan menggunakan kad indeks untuk prototaip awal ini.  Jika tidak, masukkan kad kertas ke dalam lengan kad dengan kad bermain standard untuk menyokongnya.

Seperti biasa, saya tidak menulis apa-apa pada kad, saya hanya bermain permainan sambil mencuba "kuasa" baru setiap beberapa pusingan.  Saya menggunakan kaedah yang sama sebelum ini: Saya terus bertanya kepada diri sendiri "Apa yang saya harapkan ?"

Apabila saya akhirnya mendapati peraturan yang bagus, saya akan menuliskannya pada kad.  Apabila saya perlu membuat perubahan, saya menulisnya dan menulis yang baru.  Pada peringkat ini, tiada apa yang perlu kelihatan baik, hanya diperlukan untuk terus bekerja .

Saya tidak mencipta semua watak pada masa yang sama; Saya hanya mendapat tiga aksara sebelum beralih kepada peraturan baru.

Petua 10 : melakukan ujian kecil pada segala-galanya !  Dalam projek besar, sukar untuk menentukan di mana permainan telah gagal.  Ujian kecil akan membolehkan anda menguatkan mekanik sedikit demi sedikit.  Potongan-potongan kecil akan lebih mudah untuk bekerja dengan - dan lebih mudah dibuang ketika tidak bekerja seperti yang anda harapkan.

Saya tahu bahawa saya mahu setiap mazhab mempunyai perisa dan cabaran tersendiri, tetapi saya juga tahu bahawa kad permainan individu akan mahal, dan kad individu sukar untuk diseimbangkan.  Inilah momen saya perlu membina "Dewan Kultus", permainan papan yang menawarkan kekuatan unik kepada setiap mazhab.  Ia mempunyai banyak tujuan:

  • Akan lebih mudah jika saya memutuskan untuk melawat Print and Play: terdapat hanya empat halaman untuk dicetak.
  • Papan boleh mempunyai teks kekuatan dan bantuan untuk mengingatkan pemain mazhab individu.
  • Papan permainan ini memberi pemain rujukan visual ke mana kad bermain, sehingga memudahkan untuk mempelajari peraturan.
  • Pada masa akan datang, saya boleh membuat lebih daripada empat mazhab dan hanya mengocok foursekte untuk setiap permainan. Kemampuan untuk bermain semula dan berkembang dengan banyak!

Petua 11 : Gunakan komponen anda untuk menganggarkan kos.  Lebih banyak bahagian yang anda miliki, semakin mahal permainan anda.  Ingatlah ini apabila menambah perkara baru.  Pertimbangkan untuk menggunakan alat anggaran harga alat Crafter dalam projek anda sendiri.  Walaupun amaunnya tidak tepat untuk menganggarkan kebenaran, ia masih dapat memberi anda idea mengenai kos relatif komponen anda.

Segera, saya mempunyai satu dewan sekte per peringkat dan empat watak dimainkan.  Ujian permainan terasa sangat baik dari segi permainan semula, dan saya ingin memberi tumpuan lebih lanjut mengenai ini.  Jadi, saya membuat kad "Item" yang akan diberikan secara rawak pada permulaan permainan.

Nota : beberapa item mungkin telah ditambah setelah diambil oleh DVG  Saya tidak ingat secara khusus.) 

Dengan semua mekanik di tempat dan cukup seimbang, mencipta item, watak dan sekte baru hanyalah masalah waktu dan usaha.  Gabungan wira rawak, barangan, dan sekte bermakna tiada dua perlawanan sama persis.  Strategi yang diperlukan untuk berubah bergantung pada artifak yang tersedia atau apa yang saya ada.

Saya tidak boleh menikmati permainan kasual, tetapi saya tahu permainan ini bagus.  Penguji permainan menyokong pendapat saya dengan tindak balas yang positif.  Permainan ini semakin hampir untuk dilancarkan.

Adakah anda sendiri menerbitkan atau tidak?

Ini adalah permainan hebat yang mempunyai banyak peluang untuk pengembangan, dan saya tahu bahawa royalti yang disediakan penerbit adalah sangat kecil, jadi saya merasakan bahawa penerbitan itu sendiri akan mempunyai banyak kelebihan - jika saya boleh melakukannya.  Jadi saya mula meneliti artis, pengilang dan pengedar.  Saya telah meminta sebut harga dan mula menawarkan angka royalti.

Fakta yang menyeronokkan : Artis yang saya tandai sebagai "Yang saya mahukan" ialah Cloud Quinot , artis yang sering digunakan oleh penerbit permainan.

Pada akhirnya, saya memutuskan bahawa penerbitan sahaja akan menjadi keputusan yang buruk kerana beberapa sebab:

  1. Seni dan pembuatan adalah mahal, dan saya tidak boleh berjudi dengan dana yang terhad.
  2. Cthulhu adalah kawasan lombong untuk isu-isu undang-undang.  Aspek tertentu adalah domain awam, sementara yang lain tidak.  Saya tidak mahu menavigasi sendiri.
  3. Selepas kerja indie saya gagal pada masa lalu, saya tidak mempercayai kemahiran pemasaran saya sendiri.  Sehingga saya mempunyai pereka yang membantu, saya tahu saya perlu mempercayai orang lain.
  4. Akhirnya, kerja indie masa lalu saya mengajar saya bahawa saya membenci perniagaan.  Saya hanya mahu membuat permainan dan meninggalkan perniagaan itu kepada orang lain.

Dengan semua ini, saya tahu bahawa mencari penerbit akan menjadi pilihan paling bijak untuk membuat permainan papan pertama saya.

Petua 12 : Kenali kemahiran dan kelemahan anda sendiri.  Berbohong kepada diri sendiri hanya akan menyakiti anda pada akhirnya. 

Melanggar Aturan Saya Mengenai Pengajaran Anda!

Tip 13 : melakukan penyelidikan untuk mencari penerbit yang berminat dengan sasaran yang sama atau gaya main yang sama dengan anda.  Semakin pantas permainan anda dengan apa yang telah mereka lakukan, semakin besar kemungkinannya mereka menerbitkannya.

Oleh kerana saya sangat tidak selesa dalam situasi sosial, saya telah membuat keputusan untuk berlatih padang jualan saya dalam penerbit yang tidak berminat dalam permainan saya.  DVG adalah penerbit wargames yang legenda, yang baru-baru ini dipasang di Forum Pereka Permainan Papan yang mereka cari permainan baru untuk diterbitkan.  Saya segera menulis e-mel yang menerangkan permainan dan penonton sasarannya.

Rupa-rupanya mereka berminat.  Mungkin saya patut cuba sengaja gagal lebih kerap?

Menghubungi penerbit sebenarnya lebih mudah daripada yang anda harapkan. Kebanyakan mereka mempunyai maklumat hubungan di laman web mereka sering dilabelkan untuk "Penyerahan".  Perlu diingat, syarikat-syarikat besar seperti Penerbangan Fantasy biasanya tidak menerima penghantaran luar, jadi ide yang baik untuk berpegang dengan studio kecil dan sederhana.

Mulakan dengan mesej ringkas yang menyebutkan khalayak sasaran anda, masa main, dan gambaran ringkas permainan anda.  Jangan menghantar mereka permainan penuh sehingga mereka menyatakan minat mereka, untuk menyelamatkan anda dan masa anda.  Ini mungkin mengambil masa seketika, kerana kebanyakan penerbit papan permainan terdiri daripada segelintir pekerja.  Ini adalah operasi kecil dan mereka biasanya sibuk.

Bina Prototaip Penerbit

Kad Cthulhu adalah prototaip yang sangat mudah dibuat kerana ia hanya mempunyai beberapa komponen.

Petua 14 : Prototaip tidak perlu kelihatan baik atau mempunyai karya seni mewah; penerbit biasanya ingin merekrut artis mereka sendiri untuk produk akhir.  Tetapi prototaip perlu selesa.  Buat kad anda berasa seperti kad permainan sebenar dan gerai anda mudah diangkat dan berfungsi.  Keupayaan permainan miskin akan mengalihkan perhatian dari perkara penting: permainan anda.

Saya mempunyai papan sektan cetak dan kad kad / kad penyiasat ke kad stok

Perhatikan bahawa papan dan kad berada pada helaian yang sama.  Permainan terakhir saya memerlukan saya mencetak hanya lima keping kad stok kerana saya telah memadankan kad itu.  Komponen ringan bermakna permainan yang lebih murah dan mengurangkan kos yang diperlukan pemain.

Biasanya, saya akan mengesyorkan meletakkan kad ke dalam lengan, tetapi di sini tidak terdapat banyak kad penyiasatan dan hanya ada sedikit pengedaran, jadi kad ini tidak akan melumpuhkan pengalaman.  Tetapi sejak dek kad utama perlu digerakkan, saya tidak mahu mengecilkannya.  Saya pergi ke kedai dolar dan membeli satu set kad permainan baru untuk dimasukkan ke dalam sampul surat.

Petua 15 : Shop Dollar adalah rakan anda.  Kad indeks, papan poster, cip poker, dan dadu semuanya murah.  Dengan sedikit kreativiti, anda boleh mendapatkan sebahagian besar komponen anda di sini.

Sebaik sahaja anda telah mengumpul kepingan ini, saya cadangkan anda menghabiskan seminggu atau dua bermain dengan prototaip.  Ini akan membolehkan anda melihat bagaimana ia dirasai sebelum menghantarnya kepada penerbit.

Kontrak

sangat jelas bahawa DVG menyukai permainan dan menghantar saya kontrak. Tetapi saya tidak akan pergi ke kisah peribadi di sini, hanya beberapa tip dari pengalaman saya:

Petua 16 : Baca kontrak dengan teliti !  Menjadi spesifik akan melindungi kedua belah pihak.  Pastikan semuanya mempunyai tarikh dan nombor tertentu.

Petua 17 : Jangan menandatangani apa-apa yang anda tidak boleh hidup.  Jika anda merasa tidak selesa dengan istilah, berunding !  Anda mungkin perlu pergi dan mencari penerbit baru.  Tidak mudah untuk menjauhkan diri dari kesepakatan penerbitan, tetapi anda tidak mahu menandatangani sesuatu yang anda tidak tahan.


Petua 18 : Saya cadangkan untuk mempunyai kalusa mengenai tarikh "isu" tertentu dan "pengembalian" yang berpotensi.  Mereka mungkin bersedia untuk merundingkan pemulangan hak-hak anda dalam keadaan tertentu seperti menjual syarikat mereka atau selepas beberapa tahun tanpa percetakan.  Saya telah membaca lebih daripada beberapa cerita seram di mana orang kehilangan hak untuk permainan mereka walaupun mereka tidak pernah melakukan apa-apa yang salah.

Pekerjaan Penerbitan

Saya tidak boleh membincangkannya di sini kerana ada NDA yang terlibat, jadi, sekali lagi, saya akan menawarkan beberapa petua.

Petua 19 : Penerbit adalah pemilik sekarang, dan segala-galanya akan berubah! Sekiranya anda tidak mahu seseorang mengubah bayi artistik anda, anda perlu menyiarkannya sendiri.

Petua 20 : Kerja anda belum selesai.  Anda mungkin perlu membuat perubahan untuk memenuhi keperluan pemasaran atau keperluan penerbitan penerbit.  Ini boleh menjadi tanda perubahan yang mudah, atau mencantikkan beberapa tegar.  Oleh itu bersiaplah untuk bekerja

Petua 21 : Anda dan penerbit berada di sisi yang sama: Anda berdua ingin menjual satu bilion salinan.  Walaupun anda tidak bersetuju dengan pilihan mereka, anda mesti faham bahawa ini bukan perkara peribadi.  Mereka mahu berjaya dan mereka mengikuti pengalaman mereka sendiri.  Mudah-mudahan, mereka tahu lebih banyak daripada anda.

Petua # 22 : Jika boleh, pergi ke pameran perdagangan atau lawati kedai permainan tempatan.  Saya telah melawat beberapa kedai setempat dengan prototaip, dan orang ramai akan senang bertemu dengan anda.  Jika mereka menyukai anda secara peribadi, ini adalah jualan yang terjamin.  (Dan perhatikan bahawa ia akan jauh lebih berkesan jika anda tidak hidup di tengah-tengah mana-mana, seperti yang saya lakukan.)

Post Publishing

Sebaik sahaja anda melalui permainan pertama, maka permainan seterusnya adalah lebih mudah.  Permainan yang dihantar akan membantu promosi jualan anda apabila menghubungi penerbit baru, dan semoga anda mempunyai beberapa peminat untuk membeli permainan seterusnya.

Lebih penting lagi, anda akan yakin bahawa anda mempunyai apa yang diperlukan. 

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.