Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Empat Elemen Reka Bentuk Permainan: Bahagian 1

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 2

Malay (Melayu) translation by Seurion (you can also view the original English article)

Apa permainan? Terdapat banyak teori, dan sementara kebanyakan pereka permainan akan bersetuju dengan aspek tertentu, tidak pernah benar-benar menjadi jawapan yang padat.

Reka bentuk permainan hanya benar-benar di peringkat awal: sementara permainan papan seperti catur telah wujud selama beribu-ribu tahun, ia hanya benar-benar dalam beberapa dekad yang lalu bahawa orang mula mengambil reka bentuk permainan dengan serius. Dengan peningkatan populariti kedua-dua papan dan permainan komputer, orang ramai kini mengharapkan lebih banyak lagi dari permainan mereka, yang bermakna permainan yang menghiburkan kita pada tahun 1980-an sangat jarang berlaku pada hari ini.

Fat worm blows a sparky image
"Cacing Lemak Meniup Sparky". Walaupun secara kritis diakui pada masa itu, pencipta kemudian mengakui bahawa ia mengalami reka bentuk yang dipersoalkan: "sepertinya logik bahawa pemain sepatutnya menderita [sebanyak pemaju]".

Walaupun reka bentuk permainan adalah tugas yang rumit, proses merancang permainan tidak perlu sukar. Terdapat beberapa peraturan mudah yang perlu kita ikuti, dan kita dapat melihatnya sebagai asas mutlak-unsur-unsur reka bentuk permainan. Sebagai pencipta dan artis, kita tidak perlu mengikuti peraturan ini, tetapi pemahaman mereka akan membolehkan kita memecahkan mereka mengikut terma kita sendiri.

Jadi, apakah permainan? Nah, itu persoalan yang rumit, jadi kita perlu memecahkannya. Mari kita periksa lapisan pertama reka bentuk permainan: apakah aspek yang paling asas dalam permainan?

1. Cabaran

Satu permainan, pada terasnya, merupakan satu cabaran. Permainan yang paling sederhana-melempar batu pada sesuatu, atau "tag, anda sendiri" permainan yang dijalankan - sekali lagi, teknik survival yang penting. Pelari cepat dapat mengalahkan pemangsa, dan pelempar batu yang baik boleh diburu lebih dipercayai.

Jalan dari batu melemparkan ke deathmatch dalam talian tidak begitu jelas, tetapi nampaknya permainan memenuhi keinginan yang mendalam dalam diri kita. Kami berasa gembira ketika kami menang, dan menjadi kecewa apabila kami kalah. Permainan adalah keinginan yang paling utama.

Oleh itu, agar permainan berasa memuaskan, kita memerlukan beberapa cabaran: matlamat atau matlamat. Secara tradisinya, kami menetapkan win-states dan los-states (menyelamatkan puteri, jangan mati), tetapi cabaran bukan sekadar memenangi permainan. Setiap halangan, setiap teka-teki, setiap musuh yang dikalahkan adalah satu cabaran. Kami cenderung untuk memecahkan cabaran-cabaran ini: cabaran-cabaran mikro (seperti melompat lubang, membunuh lelaki yang buruk), cabaran utama (menyelesaikan tahap), dan cabaran keseluruhan (menyelesaikan permainan).

Sudah tentu, tidak semua cabaran perlu ditetapkan oleh pereka: ada masyarakat yang berpusat di sekitar konsep seperti mempercepatkan, dan pemain tertentu menikmati mode "Ironmade" dalam permainan (jika anda mati sekali, anda mula semula pada mulanya) atau  "pacifis berjalan", di mana pemain tidak dibenarkan membunuh sesiapa. Satu cabaran yang menarik dan rumit adalah cabaran akhbar, di mana komentator melengkapkan tahap Mario dengan menekan butang A sebanyak mungkin.

Apa Permainan Tanpa Cabaran?

Pada asasnya, permainan tanpa cabaran bukan permainan-mainan itu. Ini tidak semestinya menjadi perkara yang buruk, bagaimanapun, kerana Minecraft dan Sims kedua-duanya sangat popular dan cenderung jatuh di bawah kategori "mainan" (walaupun pemain boleh menetapkan cabaran sendiri).

Terdapat juga beberapa mainan dalam talian yang agak hebat, seperti "Storyteller" Daniel Benmergui atau "Anda jalan" Ben Pitt. Mereka tidak mempunyai apa-apa kemenangan atau kehilangan yang nyata, sangat menyenangkan untuk dimainkan, dan merupakan contoh yang sangat baik dari apa yang mungkin jika anda ingin menuruni jalan ini.

Permainan juga boleh mengandungi elemen mainan di dalamnya. Spore adalah permainan di mana anda merekabentuk spesies untuk pergi dari kehidupan mikroskopik ke ruang angkasa, tetapi bagi sesetengah orang hanya mencipta raksasa yang indah di dalam pencipta makhluk sudah cukup. Jika anda pernah menghabiskan lebih daripada lima minit dalam pencipta watak untuk permainan gaya RPG atau Sims, maka anda mungkin dapat menghargai betapa pentingnya mewujudkan sesuatu dengan tepat bagaimana anda membayangkan.

Spore creature creator image
Pencipta makhluk spora, mempamerkan individu yang pelik

Yang berkata, mainan bukan permainan. Jika anda ingin membuat mainan, teruskan. Jika anda ingin membuat permainan, anda memerlukan cabaran.

Apa yang Berlaku Apabila Kami Mencabar Yang Tidak Benar?

Ia menggoda untuk memikirkan "cabaran buruk" kerana membuat permainan terlalu mudah atau terlalu keras. Ia adalah bahagian penting dalam reka bentuk permainan, dan sesuatu yang telah kita bicarakan dalam artikel sebelumnya, tetapi ada lebih daripada itu. Cabaran harus adil kepada pengguna, dan ini bermakna bukan sahaja menetapkan kesukaran pada tahap yang munasabah, tetapi memastikan pemain dapat dijangka dengan mudah untuk menyelesaikannya.

Satu contoh jelas 'cabaran buruk' adalah dengan permainan kad Solitaire (atau Klondike, untuk menggunakan nama yang sepatutnya). Bergantung pada variasi, kira-kira 79% peratus permainan Solitaire boleh menang. Ini bermakna bahawa sebelum anda membuat langkah pertama, terdapat peluang 21% bahawa anda tidak boleh menang.

Kadar kemenangan 79% ini juga mengandaikan bahawa pemain bergerak dengan sempurna-bahawa mereka mempunyai pengetahuan lengkap mengenai dek dan semua langkah masa depan. Sudah tentu, pada hakikatnya, ada kalanya anda akan diberikan apa yang kelihatan seperti dua pilihan yang sama (adakah saya memindahkan 4 sudu, atau 4 kelab?) Dan salah seorang daripada mereka akan meletakkan anda ke gamestate yang tidak dapat dikenang. Dengan tidak dapat menentukan langkah yang betul selain daripada meneka, "cabaran" Solitaire kerap kali merasakan lebih seperti nasib malang daripada kemahiran.

Walaupun demikian, Solitaire boleh dikatakan permainan komputer yang paling popular sepanjang masa kerana dibundel dengan Windows, tetapi juga sebahagiannya disebabkan kesederhanaan dan permainan waktu yang cepat.

Freecell game image
Permainan 11982, tahap freecell mustahil.

Jika membuat cabaran kita yang tidak munasabah adalah buruk, maka begitu pula cabaran yang membuat cabaran tidak wujud. Bagi kebanyakan kita, permainan adalah pengalaman pembelajaran abstrak. Apabila kita telah menguasai permainan, ia tidak lagi menyediakan hiburan. Inilah sebabnya mengapa kita jarang bermain permainan kanak-kanak seperti ular dan tangga atau tic-tac-toe-jika kita dapat "menyelesaikan" permainan, maka tidak ada cabaran, dan oleh itu tidak ada kenikmatan.

Sudah tentu, keboleharapan bergantung kepada kemahiran pemain. Kanak-kanak menikmati tic-tac-toe kerana ia memberikan cabaran yang penting, sedangkan pemain super mungkin dapat menyelesaikan Sambung 4. Pemain perlu sentiasa dicabar untuk mengekalkan minat: inilah sebabnya mengapa ramai yang bermimpi menjadi catur nenek moyang , tetapi sangat sedikit orang yang mengambil berat tentang kejohanan tic-tac-toe.

Tetapi, tentu saja, permainan adalah lebih daripada sekadar cabaran. Jika saya meminta anda menamakan 100 haiwan yang berbeza, maka anda mungkin dicabar, tetapi anda mungkin tidak bersenang-senang. Penyenaraian haiwan tidak benar-benar permainan-ini hanya ujian pengetahuan anda. Jadi apa yang membuat cabaran menyeronokkan? Apa yang membezakan ujian dari permainan?

2. Pilihan

Pilihan membuat cabaran menarik-atau khusus, pilihan bermakna. Apabila kita masuk ke dalam permainan, kami mengharapkan untuk membuat pilihan, dan untuk pilihan ini mempengaruhi permainan. Pilihan ini boleh menjadi akademik (adakah anda mahu menjadi seorang pahlawan atau ahli sihir) atau menjadi keputusan kedua-dua dalam pertempuran panas (adakah kita menyerang, atau menjangkakan balasan dan mengelak?).

Pilihan yang kita buat adalah refleksi kemahiran kita dalam permainan. Seperti yang kita bermain, kita menjadi lebih baik pada permainan, dan kita membuat pilihan "betul" lebih kerap. Jika permainan pernah menjadi penting untuk kelangsungan hidup manusia, maka itu adalah kerana kita dapat melatih diri kita untuk situasi berbahaya. Keupayaan untuk membuat pilihan adalah penting untuk itu, dan pilihan kami menunjukkan kepada kita yang hidup, dan menjadi makanan harimau.

Pilihan pemain harus ditunjukkan dalam permainan. Sekiranya permainan tidak berubah kerana hasil pilihan yang dimainkan pemain, maka kita harus bertanya, mengapa kita bermain? RPG besar mungkin mempunyai beberapa keputusan dialog yang tidak melakukan apa-apa, tetapi kami menerima mereka kerana secara keseluruhan kami membuat pilihan yang penting.

Memberi "pilihan palsu" kepada seorang pemain boleh membenarkan pemain berasa lebih terlibat, tetapi terlalu banyak pilihan palsu mungkin membuat permainan berasa murah dan tidak bermakna. Permainan indie percuma Emily adalah jauh cukup menarik (dan tentunya bernilai satu jam dari masa anda), tetapi berakhir permainan itu boleh dikatakan murah dengan tidak dapat dielakkan tidak kira apa yang anda lakukan.

Enter the Gungeon image
Pilihan palsu tipikal dari "Enter the Gungeon". Memilih "menahan" memulakan perjuangan bos, sedangkan memilih "menyerah" membawa anda ke skrin kedua, yang kemudian mengembalikan anda untuk membuat pilihan anda lagi.

Apa Permainan Tanpa Pilihan?

Permainan, dalam banyak hal, ujian. Jika anda mengalihkan keupayaan pemain untuk membuat pilihan, anda sebaliknya menjadikan mereka pemerhati pasif, dan menjadikan permainan anda menjadi 'filem interaktif'. Satu kritikan yang sering kita dengar tentang "permainan pilihan rendah" (termasuk RPG tertentu) ialah pemain tidak merasa seperti apa yang mereka lakukan, dan cerita terus tanpa menghiraukan.

Jadi bolehkah permainan tanpa pilihan malah dianggap permainan? Nah, sedikit sebanyak. Ular dan tangga dianggap sebagai permainan oleh ramai orang, walaupun ada cara yang tidak dapat mempengaruhi hasil yang singkat untuk membalikkan meja. Walau bagaimanapun, penting untuk diperhatikan bahawa ular dan tangga dimainkan hampir secara eksklusif oleh kanak-kanak.

Cabaran yang dihadapi kanak-kanak adalah berbeza dengan mereka yang dihadapi kebanyakan orang dewasa: belajar bermain dengan rakan-rakan anda, mengira berapa kuadrat yang anda bergerak, melihat di mana tangga berjalan. Oleh kerana ular dan tangga tidak bergantung kepada kemahiran, ia juga bermakna orang dewasa dan kanak-kanak boleh bermain bersama dengan gembira. Bagi kebanyakan kita, ular dan tangga bukanlah permainan yang "betul" tetapi untuk kanak-kanak, ia cukup baik.

Apa yang Berlaku Apabila Kami Menyediakan Pilihan Yang Salah?

Konsep pilihan dalam permainan adalah sangat besar, jadi bukannya cuba untuk menutup semuanya di sini, kita akan melihat beberapa kesilapan yang paling biasa orang membuat reka bentuk mekanik pilihan:

"Tiada pilihan" - membuang keupayaan pemain untuk membuat pilihan. Terdapat beberapa cara untuk melakukan ini, tetapi salah satu yang paling biasa ialah pemain berbanding kebolehan pemain. Apabila pemain menggunakan kebolehan seperti stunlock atau tidak dapat dikalahkan, maka interaksi dalam permainan hilang dan "mangsa" akan mendapati diri mereka mempunyai sedikit keseronokan.

Ini juga merupakan sesuatu yang telah kita dibincangkan sebelum ini, tetapi pentingnya untuk mengekalkan interaksi antara pemain. Sekiranya anda merancang untuk melaksanakan apa-apa bentuk pertempuran PvP, pertimbangkan untuk merekabentuk kebolehan yang mempromosikan pilihan daripada menafikannya-mantra yang menghalang musuh daripada menyerang atau menggunakan mantra masih membolehkan mereka melarikan diri atau minum ramuan, dan jauh lebih menarik daripada hanya mengagumkan mereka.

"Pilihan tidak penting" -dengan keadaan tidak kira apa yang pemain memilih, semua hasilnya sama. Melakukan agensi mengalihkan ini dari pemain, dan sering membuat mereka merasa seolah-olah mereka bukan orang yang mengawalnya.

Satu contoh yang ketara adalah dari COD: BLOP, khususnya misi Cuba. Daripada cuba untuk menerangkan secara terperinci, saya sangat mengesyorkan anda menonton video YouTube. Pemain mampu menyelesaikan tahap dengan input pemain minimum, menyoal elemen "permainan" itu. Kritikan permainan video yang diketengahkan Totalbiscuit juga menangani masalah dalam video di bawah.

"Satu pilihan yang betul" -bila satu pilihan sangat kuat ia membuat proses membuat keputusan menjadi formaliti. Permainan di mana aksara atau kad tertentu sangat kuat sehingga mereka menguasai meta-sentiasa memilih watak terbaik dalam permainan pertempuran, atau selalu memilih untuk menjadi elf ketika membuat wizard. Walaupun ia boleh menjadi sangat sukar untuk membuat keseimbangan sempurna, tiada pilihan yang harus secara automatik lebih baik daripada yang lain. Ini juga timbul dalam Monopoli, di mana tindak balas yang betul untuk mendarat di hartanah sentiasa membelinya.

"Pilihan yang tidak diketahui" -bila pilihan yang diberikan kepada pemain tidak dijelaskan. Buat persekutuan dengan Clan Douglas atau Clan Fraser? Siapa kah mereka, dan mengapa saya peduli? Seorang pemain sepatutnya dapat memahami mengapa mereka membuat pilihan, dan apa kesan jangka panjang pilihan mereka mungkin.

Cara biasa untuk melakukan ini adalah untuk mengatasi pemain baru dengan pilihan. Apabila seorang pemain sedang mempelajari permainan, mereka tidak mungkin memahami hasil yang diharapkan dari setiap pilihan yang tersedia untuk mereka. Sebenarnya, banyak pilihan boleh menyebabkan "analisis lumpuh", di mana pemain hanya gagal membuat pilihan kerana mereka sangat terharu.

Ini adalah salah satu sebab mengapa tutorial yang baik sangat bermanfaat, dan mengapa ia sering berguna untuk mengunci aspek permainan sehingga seorang pemain telah menunjukkan penguasaan kemahiran asas. Untuk permainan strategi yang kompleks seperti Crusader Kings atau Europa Universalis, ramai pemain baru hanya takut kerana mereka tidak tahu apa yang mereka patut lakukan.

Masalah pilihan tidak diperkatakan akan dikompaun lagi jika salah satu pilihan kemudian menjadi "salah" - sebagai contoh, jika pemain RPG menaikkan kemahiran yang kemudian berubah menjadi salah. Seorang pemain mungkin suka diri mereka sebagai penyihir ais, hanya untuk mengetahui bahawa mantra ais jauh lebih rendah dari mantra api dalam permainan lewat. Ini kadang-kadang disebut sebagai "noob perangkap", kerana mereka pada awalnya kelihatan menarik, hanya untuk mendedahkan kegunaan mereka sebagai permainan berlangsung.

Keseluruhan konsep pilihan adalah apa yang membuat cabaran menyeronokkan. Apabila seorang pemain dapat berinteraksi dengan permainan, maka mereka menjadi peserta aktif. Apabila pemain dikeluarkan dari permainan, maka mereka menjadi pemerhati pasif. Apabila anda melibatkan pemain, anda memastikan bahawa cabaran itu mengekalkan minat mereka.

Kesimpulan

Sudah tentu, konsep cabaran dan pilihan masih hanya sebahagian daripada reka bentuk permainan. Kita boleh mengemukakan cabaran kepada pemain, tetapi kita perlu memastikan kemahiran pemain diuji sepenuhnya. Sekiranya pemain berjaya melompat ke atas lubang, maka kita tidak boleh secara automatik menganggap pemain itu telah menguasai melompat. Jika mereka membunuh satu musuh, maka mereka tidak menguasai pertempuran. Jadi bagaimana kita memastikan bahawa pemain boleh menguji diri mereka sepenuhnya?

Kami akan mengkaji bagaimana untuk melakukannya (dan melihat dua elemen terakhir) dalam artikel seterusnya.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.