Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Kekangan adalah Aspek Penting Pembangunan Permainan

by
Length:MediumLanguages:

Malay (Melayu) translation by Hamdan Veerlax (you can also view the original English article)

Apabila anda diminta untuk menangani projek pembangunan permainan, anda ingin mempunyai kebebasan sebanyak mungkin, belanjawan murah, masa pembangunan yang panjang dan pasukan besar. Itulah senario mimpi, kan? ... Sebenarnya, tidak, tidak. Dalam artikel ini saya akan berkongsi pemikiran saya tentang mengapa bekerja di bawah batasan sering membuktikan menjadi cara terbaik untuk membangunkan permainan.


Kekangan Rangsangan Pemikiran Kreatif

Membangun permainan secara asasnya bermakna menangani banyak masalah dan cabaran. Sebagai pemaju permainan, kami mengatasi isu-isu, menangani mereka dengan penyelesaian yang biasa berdasarkan pengalaman kami yang terdahulu, mengenai apa yang telah berjalan dengan baik untuk kami pada masa lalu. Walaupun ini adalah cara yang bagus untuk menyelesaikan sesuatu, dengan kebebasan yang banyak itu berakhir tidak menggalakkan cara-cara baru dan kreatif untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Saya fikir kebergantungan mendorong inovasi, sama seperti kekangan lain. Salah satu cara untuk keluar dari kotak yang ketat adalah untuk mencipta jalan keluar anda. - Jeff Bezos

Sekarang, mari kita periksa persekitaran yang paling terkawal yang boleh dialami oleh pemaju permainan: jem permainan.


Keluar dari Zon Keselesaan Anda

constraints game development

Gambar yang saya ambil semasa jeda permainan global 2010 di Bogotá, Colombia

Jame permainan adalah semua tentang keluar dari zon selesa anda dan menjadi kreatif. Terdapat banyak kesesakan yang mungkin anda ingin turut serta, seperti Global Game Jam dan Ludum Dare di kalangan banyak orang lain.

Umumnya, semua jem permainan mengikuti garis panduan dan kekangan seperti:

  • Tema: Ini sentiasa menjadi batasan utama, dan sering diturunkan pada permulaan acara. Semua permainan yang dibuat semasa kesesakan mesti berdasarkan tema ini.
  • Masa: Anda hanya mempunyai (berkata) 48 jam untuk membuat permainan; ini memaksa pasukan untuk membuat rancangan dan melekatinya sepanjang acara tersebut.
  • Pasukan: Sesetengah kesesakan permainan menggalakkan orang untuk membuat pasukan dengan cepat, jadi anda perlu menyesuaikan kekuatan dan kelemahan setiap orang.
  • Alat-alat: Ini merujuk kepada jenis perisian yang mungkin tersedia untuk peserta; Sesetengah kesesakan permainan boleh memberi tumpuan kepada permainan 2D, beberapa pada permainan 3D. Anda perlu menyesuaikan diri.

Kekangan ini memaksa pasukan untuk mempercepat reka bentuk permainan dengan cepat dan menjadi biasa dengan batasan dan senario yang terdapat dalam projek-projek yang lebih besar dan lebih kompleks.


Kekangan Tambahan

Seolah-olah empat kekangan tidak mencukupi, dalam sesetengah kesesakan permainan anda boleh menambahkan lebih banyak lagi kepada cabaran. Saya akan mengambil contoh tiga daripada diversifiers Jam Permainan Global 2011 - kekangan sukarela yang boleh anda gunakan untuk percubaan selanjutnya dengan idea dan konsep baru.

  • Pembangunan Automatik: Semua aset permainan (seni, bunyi, tahap, dan sebagainya) dihasilkan secara prosedural.
  • constraints game development

    Imej dari laman (arkib) .web kkrieger

    Kekangan ini didasarkan pada demoscene subculture seni komputer yang mengkhususkan diri dalam grafik dan muzik yang dihasilkan oleh prosedur. Salah satu contoh terbaik permainan yang dilakukan di bawah parameter ini ialah .kkrieger, permainan 3D yang beratnya hanya 96k.

  • Kembali ke Sekolah, OLD School: Permainan ini mesti mempunyai resolusi skrin 160x144, dibatasi kepada palet warna empat warna warna yang sama, dan mengambil hanya 1MB atau kurang.
  • constraints game development
    Petikan dari Legend of Zelda: Awakening Link

    Hari ini, jika saya bertanya kepada pemaju permainan untuk membuat permainan yang menarik dengan resolusi 160x144, sesetengah daripada mereka fikir ia mustahil. Nah, rasa apa: generasi pemaju permainan berjaya. Kekangan ini didasarkan pada batasan teknikal Nintendo Game Boy.

  • One Hit Wonder: Permainan ini hanya boleh dimainkan sekali (setiap komputer atau setiap alamat IP, sesuai).
  • constraints game development
    Tangkapan skrin Pelaksanaan dari TIGdb

    Pelaksanaan adalah permainan yang sangat kecil dan eksperimen dengan pelajaran yang sangat kuat. Permainan ini melaksanakan sesuatu yang menarik, dari idea kotak dengan jelas menunjukkan kekangan apa yang berlaku.

    Apabila anda melihat penyelam terdahulu dan permainan yang diilhamkan oleh mereka, anda boleh memahami berapa banyak kekangan yang boleh membantu dalam usaha kreatif.

    Tip: Walaupun anda tidak mengambil bahagian dalam jem permainan, saya menggalakkan anda membuat projek hujung minggu berdasarkan salah satu pewujudan Global Game Jam sebagai latihan kreatif


    Apa yang Berlaku Tanpa Kekangan

    constraints game development

    Sejauh ini, kami telah melihat keajaiban kekangan, tetapi anda mungkin ingin tahu tentang sisi lain duit syiling: bagaimana jika tidak ada kekangan ketika membangunkan permainan?

    Baiklah ... Saya mendapat berita buruk.

    Daikatana

    constraints game development
    Imej dari CDAccess.com

    Daikatana adalah permainan yang dicipta oleh John Romero, salah seorang pengasas bersama Software Software (pencipta seri Wolfenstein, Doom dan Quake). Pada tahun 1997 Romero menikmati kemasyhuran dan kekayaan dan memutuskan sudah waktunya untuk membuat permainan impiannya menjadi kenyataan. Dia merancang permainan dengan banyak kandungan dalam minda, lebih daripada 20 peringkat dan banyak senjata dan raksasa, tanpa batasan dalam anggaran, pasukan atau masa. Pada mulanya dia merancang hanya tujuh bulan pembangunan - tetapi berikutan banyak penjadualan semula, perubahan dalam teknologi enjin permainan dan penulisan semula kod, permainan akhirnya dibebaskan selepas tiga tahun.

    Duke Nukem Selamanya

    constraints game development

    Selepas kejayaan Duke Nukem 3D pada tahun 90-an, pencipta George Broussard bersedia untuk membuat sekuel yang dipanggil Duke Nukem Forever, ia dijanjikan menjadi penukar permainan industri tetapi ia hanya menjadi contoh terbaik dari vaporware.

    Pada mulanya diumumkan pada April 1997, permainan itu dijangka melepaskan satu tahun kemudian, tetapi perubahan yang berterusan dalam teknologi enjin permainan menjadikan Broussard mengubah mindanya beberapa kali ketika cuba mengembangkan permainan terbaik yang dia dapat. Duke Nukem Forever akhirnya dibebaskan 15 tahun kemudian, pada tahun 2011.

    Pelajaran ini

    Terdapat perkara biasa antara kesilapan yang dibuat semasa perkembangan kedua-dua perlawanan ini. Pertama, kedua-dua Romero dan Broussard adalah perfeksionis dalam industri yang sentiasa berubah, dan berusaha untuk mengejar teknologi terbaru terbukti menjadi kesilapan maut. Kedua, tidak ada apa-apa kekangan. Mempunyai kebebasan semacam ini menjadi penghalang untuk pembangunan permainan.

    Kisah-kisah di sebalik perkembangan permainan ini sangat menarik, jika anda ingin membaca lebih lanjut mengenai mereka, saya cadangkan artikel berikut: Knee Deep in a Dream - Kisah Daikatana dan Belajarlah Membiarkan Pergi: Bagaimana Kejayaan Membunuh Duke Nukem.

    A Glimpse pada Masa Lalu, Kini dan Masa Depan

    Asas industri permainan video dibuat dari permainan yang berkembang pada saat-saat batasan yang besar. The NES, sebuah konsol yang sangat terhad oleh standard hari ini, satu tangan yang menyelamatkan industri permainan video pada tahun 1985.

    constraints game development
    Tangkapan skrin dari Super Mario Bros.

    Ini latihan yang bagus untuk bermain permainan 8-bit, anda boleh mendapatkan rasa apa yang dapat dicapai dengan menggunakan sumber-kurangnya. Dalam tangkapan skrin Super Mario Bros di atas, anda dapat melihat bahawa awan dan semak menggunakan sprite yang sama kerana keterbatasan teknikal NES.

    Beberapa tahun yang lalu, membuat permainan secara bebas dianggap sangat sukar - hampir mustahil. Pelesenan enjin permainan sangat mahal, dan walaupun anda melakukannya, sukar untuk mengedarkan permainan sebaik sahaja ia selesai.

    Hari ini kita mengalami pendemokrasian teknologi pembangunan permainan. Dengan enjin permainan yang berpatutan (atau percuma) seperti Unity, Game Maker dan UDK, kami mempunyai akses kepada alat yang sama menggunakan industri permainan AAA, walaupun dengan skop yang berbeza.

    Mempunyai akses kepada alat AAA tidak bermakna anda harus cuba membuat Call of Duty yang akan datang, dan ini adalah tepat di mana permainan bebas bersinar. Jika anda tertanya-tanya mengapa terdapat Halo 4, Grand Theft Auto 5 dan Call of Duty 9, adalah kerana industri AAA takut mengambil risiko; mereka akan terus melekat pada formula yang sama sehingga mereka berhenti membuat wang. Tetapi menjadi pemaju permainan bebas bermakna anda boleh bereksperimen dengan idea-idea baru tanpa rasa takut.

    Sekuel terakhir adalah yang gagal untuk melakukan uang - Cliff Bleszinski

    Masa depan kelihatan sangat cerah untuk pemaju permainan bebas. Alat yang lebih berkuasa menjadi tersedia pada harga yang berpatutan dan saluran pengedaran digital seperti Steam Greenlight membuka laluan baru dan menarik.


    Pemikiran Akhir

    Kekangan boleh bertindak sebagai pemangkin untuk inovasi, eksperimen dan kreativiti. Jangan terperangkap dalam kebiasaan menyelesaikan masalah menggunakan kaedah yang diketahui, keluar dari zon selesa anda dan mula menggunakan kekangan untuk kelebihan anda. Permainan anda boleh menjadi Minecraft seterusnya ...

    Terima kasih untuk membaca!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.