Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Cardinal Quest: Bagaimana Saya Membuat $ 60,000 Dari Permainan Indie Saya

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Luthfiyyah (you can also view the original English article)

Anda mungkin sering mendengar tentang permainan indie yang sangat berjaya ( Pengikatan Ishak, Fez, Braid, Minecraft , dan sebagainya) dan kadang-kadang mengenai yang tidak berjaya. Dalam artikel ini saya akan memberitahu pengalaman saya di tengah perjuangan saya untuk menyelesaikan permainan pertama saya: membuat permainan indie yang mencapai kejayaan yang mudah. Cardinal Quest membiayai gaya hidup sederhana saya selama kira-kira satu tahun selepas pembebasan Ogos 2011, dan saya kadang-kadang membuat elaun yang layak lebih daripada dua tahun selepas pelancaran.

Secara keseluruhannya, Cardinal Quest akhirnya mendapat jualan hanya $ 60k dalam jualan desktop, lesen Flash dan jualan telefon pada iOS dan Android (saya tidak dapat menyimpan semua wang itu, kerana orang lain juga bekerja pada permainan juga).  Ia dijual kira-kira 20k unit, dan versi Flash percuma mendapat kira-kira sejuta kali permainan pada pelbagai portal. Ia juga melahirkan sekuel yang mesti dikeluarkan tidak lama lagi, Cardinal Quest 2!

7

Walau bagaimanapun, banyak perkara yang berlaku bergantung kepada keadaan, apabila saya melepaskan permainan, dan sudah tentu sedikit nasib.Jadi saya tidak boleh menulis "resipi untuk berjaya", kerana anda boleh melakukannya sekarang semua perkara yang telah saya lakukan dan masih belum berakhir dengan mereplikasi keputusan saya, tetapi saya fikir masih banyak yang dapat anda dapatkan dari pengalaman dan pelaksanaan saya.untuk keadaan anda sendiri


Apa itu Cardinal Quest?

Saya telah bermain roguelikes sejak pertama kali terdedah di Angband, Tales of Middle Earth 2 dan kemudian DoomRL pada awal tahun 2000an. Walau bagaimanapun, walaupun saya telah melabur dalam usaha yang diperlukan untuk belajar memainkan beberapa permainan tersebut, sebaiknya saya lulus dari universiti, saya tidak mempunyai masa untuk melabur dalam hobi saya dan saya mula berhenti bermain.

Roguelikes baru sahaja mengalami kebangkitan baru-baru ini, tetapi apabila saya mula bekerja pada Quest Cardinal pada 2010, tempat itu dikuasai oleh tajuk khusus yang besar dan samar-samar, seperti NetHack, Angband dan ADOM. Cardinal Quest adalah cara saya untuk melakukannya dengan roguelike yang sederhana dan minimalis yang mudah untuk masuk dan boleh dimainkan pada jarak pendek, termasuk oleh peminat yang tidak dikelaskan sebagai peminat berat genre permainan ini.

6

Anda boleh mendengar sedikit tentang bagaimana Cardinal Quest yang luar biasa boleh memberi tumpuan kepada permainan pantas dan mudah pada saat ini dalam episod pertama Radio Roguelike dan wawancara yang mereka lakukan dengan saya pada akhir tahun itu.

Pelajaran yang dipelajari: Pilih jenis permainan yang cukup popular untuk mempunyai peminat, tetapi tidak terlalu popular kerana ia akan bersaing dengan banyak pemaju lain.  satu produk yang pernah popular tetapi tergelincir dari radar dalam beberapa dekad kebelakangan ini adalah pertaruhan yang sangat selamat. Produk yang mempunyai kultus yang berikut tetapi belum memecahkan rekod juga baik.


Pada permulaannya

Walaupun tidak dikehendaki dalam permainan berat seperti roguelikes, yang mempunyai pemahaman yang baik tentang dunia permainan, permainan ini benar-benar dapat membantu anda tetap fokus dan menyediakan permainan yang jauh lebih kohesif.  Menjadi pekerja D & D yang hebat pada masa mudaku, banyak reka bentuk Quest Cardinal diilhamkan oleh versi lama D & D asas(ketika D & D dan AD & D adalah dua permainan yang berbeza).  Walaupun tidak pernah dinyatakan dalam permainan, Cardinal Quest terletak di Mystara's World Known . Mempunyai persekitaran yang biasa dengan banyak bahan dan peminat fiksyen menjadikan kandungan lebih mudah, sambil mengekalkan perkara yang konsisten.

Pada masa saya mula bekerja di Cardinal Quest, saya telah membuat beberapa roguelikes yang lebih kecil , terutamanya untuk Cabaran 7DRL tahunan. Walau bagaimanapun, saya tidak pernah menyelesaikan projek saya yang lebih tinggi, di mana saya selalu kehilangan tumpuan dan motivasi selepas beberapa bulan.

Kali ini saya memutuskan untuk memberikan tarikh akhir yang ketat (15 hari bekerja) dan pelan kerja, dan memutuskan untuk mengikuti panduan Radomir Dopieralski, Cara Menulis Roguelike dalam 15 Langkah.

Pelepasan first prototype HTML5 yang dihasilkan untuk Quest Cardinal akhirnya hanya mengambil masa yang lebih lama untuk menyelesaikan (kira-kira 20 hari bekerja) dan saya tidak mengikuti pesanan Radomir dengan betul, dan saya tidak menyelesaikan semua langkah. Walau bagaimanapun, pada akhirnya saya mempunyai permainan yang sangat kecil tetapi boleh dimainkan (dan menyeronokkan!) Yang sama dengan permainan yang tidak disengajakan, jadi anda merasakan sedikit ciri setiap permainan roguelike yang lengkap.

1 proto

Sejak 2010, ia hanya mempunyai permainan HTML5 yang tidak penting yang dapat dimainkan cukup untuk menarik perhatian saya, dan ketika permainan muncul di reddit dan Berita Hacker, mereka menerima sekitar 15.000 permintaan dan beberapa berita baik.

Orang mati telah dilahirkan: Cardinal Quest tidak berakhir dengan hanya beberapa minggu bermain dengan JavaScript, ini akan menjadi Game Nyataku pertama saya!

2 proto

Pelajaran yang dipelajari: Tahu apa yang anda mahu lakukan sebelum anda mula bekerja. Dapatkan prototaip dan berjalan pantas dan lihat jika ia memberi inspirasi kepada orang. Jika tidak, anda mungkin perlu mempertimbangkan kembali ke papan lukisan.


Mari Berikan A Shot

Selepas menghabiskan beberapa bulan dan beberapa bulan (tetapi sebahagian besar daripada mereka) bekerja pada prototaip Kardinal Quest, saya memutuskan untuk mengembangkan platform pilihan saya (ingat bahawa HTML5 kurang matang kemudian), dan sudah tiba masanya untuk memulakan versi baru permainan jika saya menjadikannya permainan komersial.

Saya ingin mengetahui sedikit tentang permintaan untuk permainan ini dan berharap untuk mendapatkan wang untuk beberapa kerja bebas pada produk akhir. Saya membuat kempen di laman web seperti Kickstarter (sejak tidak berfungsi) untuk permainan indie yang disebut "pembiayaan 8-bit", kerana saya tidak dapat menghubungi Kickstarter dari Austria (negara tempat saya tinggal pada masa itu).

Setelah memberitahu semua orang, saya dapat melakukannya secara luaran dan dalam talian (lebih lanjut mengenai ini kemudian), saya akhirnya mengumpul $ 4,815, yang akhirnya hampir meliputi freelancies yang saya perlukan untuk mendapatkan muzik, kesan bunyi, video dan grafik yang hilang . Saya juga mendapat ~ ~ 10k tambahan disimpan untuk masa yang lama dan berhenti kerja saya sebagai pemaju permainan dalam permainan mipumi untuk memulakan misi baru saya: untuk mendapatkan hidup dari permainan indie saya!

3

Pelajaran yang dipelajari: Cuba dapatkan wang sebelum anda memulakan, ini dilakukan untuk meminimumkan kemungkinan anda berhenti bekerja pada permainan anda dan mendapatkan pekerjaan sehari. Crowdfunding adalah cara yang baik untuk mengukur pendapat orang tentang idea anda, tetapi jangan mengharapkan peyokong seperti Tim Schafer yang hebat sebagai pendukung pertama anda.


Pengalaman dan Kesengsaraan

Atas sebab peribadi, momen sebelum dan selepas kempen pendanaan sibuk, saya kehilangan peminat grafik dan pengekodan saya. (Pengaturcara dan saya berkongsi tanggungjawab pengaturcaraan kerana saya juga bekerja sebagai pengaturcara profesional sebelum memulakan Cardinal Quest).

Pada mulanya ini kelihatan seperti pukulan yang hebat, dan memerlukan sedikit masa untuk pulih.  Untuk grafik saya akhirnya menemui pengganti artis bebas dalam forum tigsource . Satu lagi sumber yang hebat untuk mencari artis bebas adalah forum Pixelation.

Saya berjaya melakukan kebanyakan pengekodan dengan bantuan seorang pelajar muda yang sedang bercuti musim panas dan membantu saya selama beberapa bulan sebagai pertukaran untuk wang saku sedikit. Kedua-duanya, serta muzik, dibayar oleh kempen pendanaan 8-bit.

Malangnya, tidak ada apa-apa dana yang tersisa selepas itu dan akhirnya saya makan melalui semua simpanan saya untuk bekerja pada permainan sehingga ia dilancarkan. Saya masih ingat bahawa ketika saya melepaskan permainan, saya mempunyai 300 euro dalam akaun bank saya (kurang dari sewa bulanan saya).

Pelajaran yang dipelajari: Memiliki pelan kontingensi. Jika seseorang berhenti, bolehkah anda melakukan pekerjaan mereka? Bolehkah anda mengupah seseorang yang boleh disewa? Bolehkah anda memuat semula permainan untuk melakukannya tanpa mereka?


Kick It Out

Apabila saya kehabisan wang, saya terpaksa melepaskan permainan sedikit lebih awal. Saya mempunyai banyak tekanan terhadap pelepasan kereta ini tetapi sejak memperoleh wang, ia tetap saya hidup ketika saya harus tetap menetapkan permainan.  Perkara pertama yang perlu dilakukan jika anda mendapati diri anda dalam keadaan ini adalah tidak panik - anda akan memerlukan akal sehat anda untuk memperbaiki keadaan.

Malangnya, saya tidak mendengar nasihat saya sendiri dan mula panik. Saya mempunyai banyak masalah pelik yang mencabar usaha saya untuk memperbaikinya (walaupun saya akhirnya menjejaki sebab utama dengan bantuan Mike Welsh ).  Kesemua ini akhirnya diperbaiki, tetapi ini sangat menyerap saya secara mental.

Melepaskan versi kereta akhirnya membolehkan saya terus bekerja pada permainan itu kerana wang itu mula diperhitungkan, jadi saya fikir pada akhirnya ia bukan satu kesilapan. (Walau bagaimanapun, mempunyai pilihan untuk melepaskan permainan "jika dilakukan" pastinya lebih baik dari segi tekanan.)

4

Pelajaran yang dipelajari: Jangan panik, dan jangan terlalu bimbang tentang melepaskan permainan tanpa cacat. Permainan yang bagus tetapi kecacatan hari ini lebih baik daripada permainan yang sempurna tetapi tidak pernah wujud. Dapatkan tahu alat anda dan cari rakan sekerja untuk menguatkan idea jika anda tersekat.


Membiarkan Orang Lain Ketahui

Ini adalah satu kawasan di mana saya melihat banyak pemaju indie tersandung.Pada asasnya, anda tidak boleh malu dalam mempromosikan permainan anda dan memberitahu orang tentang permainan anda.  Beberapa keluar yang boleh anda gunakan ialah IRC, reddit, forum, Twitter, dan juga merayu kepada orang untuk membeli permainan anda.

Cari Internet untuk mana-mana tempat dan siapa saja yang mungkin berminat dalam permainan yang sama dengan anda (dan tidak begitu serupa). Saya melawat semua saluran IRC roguelike dan forum RPG yang boleh saya temui di Google, memberitahu orang tentang Cardinal Quest.  Anda harus benar-benar berterusan, kerana anda tidak pernah tahu siapa yang mungkin menulis blog yang sejuk yang akan mencetuskan RPS atau Kotaku untuk menulis tentang permainan anda.

Semua blog permainan indie cenderung meniru satu sama lain, jadi apabila anda mendapat salah satu daripada mereka, anda cenderung untuk mendapatkan segala-galanya.

Pelajaran yang dipelajari: Jadilah orang yang tidak tahu malu. Bercakap dengan semua orang dan sesiapa sahaja mengenai permainan anda. Jangan malu;Risiko nombor satu adalah bahawa tiada siapa yang tahu siapa anda atau permainan anda.


Jual Permainan

Menjual permainan indie telah menjadi lebih mudah dalam beberapa tahun kebelakangan berbanding sebelum ini, kini kami mempunyai bayaran dalam talian di mana-mana (dan penembusan jalur lebar yang tinggi).  Bolehkah anda percaya bahawa pada tahun 1990-an dan awal tahun 2000 anda perlu mendapatkan cek melalui nombor pos dan nombor kad kredit yang dibaca di telefon untuk membuat jualan (jika anda boleh menerima pembayaran CC)? Dan kemudian anda mungkin perlu menghantar cakera dalam mel (seperti dalam pos perkhidmatan sebenar, bukan e-mel) kepada orang yang membeli permainan anda! Malah berbanding beberapa tahun yang lalu, orang hari ini lebih yakin untuk membayar barang dalam talian.

Salah satu syarikat yang bereputasi dalam jualan langsung permainan indie PC ialah Widget Store Humble, dari Humble Bundle Inc. Anda boleh mencari mereka untuk melihat apa pemain berpotensi (pilih kotak kelabu di bahagian atas halaman).  Widget Humble adalah tipis dan ringkas, dan memudahkan pembayaran dengan semua pemproses pembayaran yang popular. BMT-Micro adalah syarikat kegemaran lain mengikut sesetengah pemaju india ( cliffski menjamin mereka), kerana mereka juga membenarkan pembayaran kad kredit secara langsung dan mempunyai alat pelaporan yang baik.

Pilihan seterusnya ialah pasaran permainan bersepadu seperti Steam (dan sedikit sebanyak, Desura ).  Ramai orang suka perpustakaan dengan semua permainan mereka, dan kedai-kedai ini sudah mempunyai maklumat mengenai CC pada fail mereka. Jika Steam tidak mudah masuk , maka Desura lebih mudah dan sangat berorientasikan.

Akhir sekali, adalah kedai web seperti GoG (tidak lagi hanya untuk permainan lama!) Atau GamersGate . Terdapat banyak pilihan tetapi saya secara peribadi bukan peminat kecuali GoG.

Berhati-hati! Sebelum memutuskan cara menjual permainan anda, jangan lupa bahawa setiap syarikat jualan menambah jumlah kerja yang membosankan setiap kali anda mengemas kini permainan anda, kerana anda perlu memuat naik setiap kemas kini anda (kadangkala menggunakan sistem misterius dan tidak mesra).

Jika anda membuat permainan mudah alih, maka hidup anda lebih mudah;Pada dasarnya anda hanya perlu meletakkan permainan anda di kedai rasmi vendor: App Store iOS (kos $ 100 / tahun) atau Google Play Store (kos $ 25).

5

Pelajaran yang dipelajari : Walaupun anda mempunyai banyak perhatian terhadap permainan anda adalah sangat baik, anda boleh menyebarkan permainan anda di banyak kedai kecil yang akan menambah kerja sibuk membosankan untuk proses kemas kini anda walaupun anda tidak membuat banyak wang. Pilih bijak!


Bina Harta Intelek Anda

Jika permainan anda berjaya, anda mungkin dapat menggunakannya dalam jangka panjang dengan menggunakan tetapan asas dan kerangka kerja untuk membuat permainan dan sekuel baru. Randomnine , pasangan saya sekarang menyertai selepas Cardinal Quest dilepaskan, dan Joshua Day yang memasarkan permainan asal ke telefon juga mula bergabung dengan saya.

Setelah semua tekanan, saya mendapat sedikit bosan dengan permainan ini, tetapi rawak ingin terus mengerjakannya. Pada mulanya kami merancang pelan untuk menaik taraf kandungan yang dipanggil Cardinal Quest Deluxe-ini untuk mendapatkan semua barangan kecil yang saya tidak mempunyai masa untuk menambah asal, seperti kedai-kedai untuk menghabiskan emas anda terkumpul dan papan skor yang tinggi.

Walau bagaimanapun, dari masa ke masa pelan itu sebenarnya merayap ke atas ciri-ciri lain sedemikian rupa sehingga ia menjadi jelas dan ia tidak akan selesai tidak lama lagi, ataupun ia akan menjadi produk, hanya peningkatan kandungan. Kami membalikkannya ke Cardinal Quest 2 dan mencipta skim pelesenan di mana rawak boleh menggunakan harta intelek saya (nama CQ, kod sumber asal, dan aset) untuk membina sekuel di asas lama, sebagai balasan untuk perkongsian keuntungan.

Pelajaran yang dipelajari : Perlawanan yang baik bukan satu perkara. Orang lain boleh menggunakan asas yang telah anda bina untuk kedua-dua kelebihan dengan anda sebaik sahaja anda selesai.


Menghantar Wide Bersih

Dengan bantuan randomnine dan Josh, semua kesilapan yang teruk telah ditetapkan. Versi mudah alih keluar pada iOS dan Android kira-kira setengah tahun selepas pelepasan asalnya.  Pada mulanya sebahagian besar hasil datang dari PC yang boleh dimuat turun, tetapi dari masa ke masa saya melihat peluang yang lebih baik di telefon bimbit. Secara keseluruhan majoriti jumlah jualan masih lebih tinggi pada PC, tetapi penjualan mudah alih membawa kadar jualan tetap yang baik.

Terdapat beberapa kelemahan dalam mereka bentuk permainan lintas platform, iaitu anda tidak boleh menggunakan sepenuhnya ciri-ciri unik perkakasan (tetikus berbanding sentuhan, kawalan kecondongan, pemberitahuan, dan sebagainya). Walau bagaimanapun, semakin jauh permainan anda dari permainan memerlukan reaksi yang cepat, masalah yang kurang, dan kerana saya sangat berminat dengan strategi peralihan berasaskan permainan ini, tidak ada masalah besar dan membuat pembangunan antar platform lebih masuk akal.

Satu lagi pasaran yang menarik untuk kami ialah Flash. Tidak seperti permainan PC dan mudah alih yang boleh dimuat turun, penajaan Flash memberikan anda lompatan yang besar (relatif) ke hadapan, bukan aliran hasil berulang yang berulang.  Ini adalah kelebihan besar apabila saya kehabisan wang apabila permainan dibebaskan. Tetapi pasaran Flash telah menurun, jadi ini bukanlah pilihan yang tepat untuk permainan baru.

8

Pelajaran yang dipelajari : Lebih banyak pasaran = lebih banyak sumber pendapatan. Anda tidak pernah tahu mana pasaran akan benar-benar bersinar, dan pasaran yang berlainan mempunyai keluk jualan yang berbeza.


Sediakan untuk Jalan Berombak: Jangan Panik!

Saya hampir kehabisan wang tiga kali tahun berikutnya selepas melepaskan permainan. Entah bagaimana, saya sentiasa diselamatkan pada saat-saat akhir dengan satu bundle jualan, berkas, lesen Flash baru rawak, beberapa kontrak kerja, atau sesuatu yang serupa.

2012 bukan tahun yang baik untuk kesihatan mental saya.

Walau bagaimanapun, keadaan tidak stabil pendapatan ini menjadikannya sukar untuk merancang lebih awal, dan itu adalah sumber utama kesilapan saya; Ketakutan tidak dapat membayar sewa dan makanan bulan depan menyebabkan saya lumpuh dan membuat saya kehilangan banyak masa, jadi saya mula panik.  2012 bukan tahun yang baik untuk kesihatan mental saya.Saya rasa saya gembira kerana saya membuat permainan indie untuk hidup - impian saya menjadi kenyataan - tetapi sebenarnya tidak.  Rasa bahawa saya harus lebih bahagia mungkin juga menjadi faktor besar mengapa saya tidak merasa bahagia (yang agak aneh, tetapi jika anda pernah mengalami ini sebelum anda tahu apa yang saya bicarakan).

Saya hanya berasa lemas dan letih. Saya akan bangun letih dan tidak memotivasi, dan pada akhirnya berasa tertekan kerana ia tidak produktif dan tidak dapat memenuhi keperluan.  Saya mula cemburu kepada pemaju lain yang seolah-olah tahu segala-galanya dan melepaskan permainan yang hebat (sedikit yang saya tahu bahawa banyak daripada mereka telah menangani masalah yang sama seperti saya ketika itu).  Saya tidak boleh memaksa diri untuk bermain permainan orang lain kerana perasaan bersalah dan perasaan tidak mencukupi.

Saya akhirnya berjaya keluar dari keadaan sedih itu (bergerak ke kawasan kejiranan yang baru), tetapi saya mempunyai tahun yang tidak pasti, dan tidak ada sebab untuk melakukannya - saya akan menjadi lebih baik jika saya cuba untuk tidak bimbang.  Ini benar-benar satu sisi yang lemah dan tiada sisi yang positif, tetapi nampaknya ramai orang dalam bidang kreatif jatuh pada masalah semacam ini.

Pelajaran yang dipelajari : Jangan panik, dan jangan terlalu keras pada diri sendiri. Ambil masa anda dan jangan cuba menjadi terlalu produktif sepanjang masa. Dan yang paling penting: jangan bandingkan diri anda dengan orang lain!


Kesimpulannya

Jadi itulah: kisah pengalaman saya membuat permainan indie pertamanya, Cardinal Quest. Saya mempunyai banyak masa yang sukar tetapi pada akhirnya saya sangat gembira melakukannya. Saya harap kisah ini telah dididik dalam menunjukkan apa yang harus dilakukan dan apa yang tidak perlu dilakukan.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.