Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Mengimbangi RPG Berasaskan Turn: Musuh

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: Party Members

Malay (Melayu) translation by Aisyah Arrafah (you can also view the original English article)

Setakat ini, kami telah menentukan statistik asas dan diperolehi untuk wira permainan mock kami, Pencetus Akhir. Kami kemudian memberikan protagonis berambut perang kami seorang teman wanita, Jane, dan menapis statistiknya supaya mereka dapat seimbang dengannya. Kali ini, dalam apa yang akan berjumlah bahagian ketiga dan terakhir siri kami di baki RPG, kami akan melepaskan koboi baru yang seimbang kami yang menakutkan, melecehkan, menipu mati ... Arnab Killer Attack.

Ya, ancaman berbulu kita mungkin kelihatan tidak berbahaya pada mulanya, tetapi hanya sedikit yang dapat melarikan diri dari cengkeramannya yang berbahaya. Sepanjang perjalanan, kami akan menyediakan penjahat baru kami dengan statistik, kuasa khas dan kecerdasan buatan. Kemudian, pertempuran perang akan bermula. Sebaik sahaja kami mengambil beberapa data awal, kami akan menala pertarungan untuk memenuhi jangkaan yang kami tetapkan sebelum pertempuran. Akhirnya, kita akan mengkaji apa yang berlaku apabila kita menambah Jane kembali ke dalam pergaduhan, dan bagaimana kehadirannya tidak dapat dielakkan mengganggu keseimbangan kita.


Recap Cepat

Seperti yang anda boleh ingat, kami menentukan statistik yang diperoleh oleh Chroud dengan melakukan pengiraan pada statistik asasnya. Statistik ini kemudian terbukti berguna untuk menilai kecekapan pertempuran Chroud. Kami akhirnya memutuskan perkara berikut:

Our spiky-haired protagonist's stats.
Statistik protagonis berambut lebat kami.

Dengan membahagikan Kuasa Serangan Chroud dengan Speed ​​ATBnya, kami membuat kesimpulan bahawa dia akan memakan lebih kurang 42 kerosakan sesaat (DPS). Mari maju lebih jauh. Dalam kebanyakan RPG berasaskan giliran, ahli parti mempunyai peluang mengkritik musuh mereka dengan kritikal. Kemunculan kritikal biasanya akan menyerang musuh-musuh antara 1.5 dan dua kali jumlah kerosakan sebagai serangan biasa.

Pemfaktoran dalam Power Attack Chroud dan dengan asumsi Kadar Hit Kritikal sebanyak 10% dan Multiplier Kritikal sebanyak 1.5, kita boleh menilai semula DPSnya:

  • Chroud's DPS: \(((500 \times .9) + (750\times .1) )/ 12 = (450 + 75) / 12 \approx 44\)

Oleh itu, dengan menambahkan peluang rawak untuk mengkritik musuhnya secara kritikal, DPS Chroud telah meningkat kira-kira dua. Ini sepatutnya membuat perkara yang lebih menarik ke bawah garis. Perhatikan bahawa Kerosakan Purata Chroud Per Turn (DPT) kini 525, bukan 500.


Wajah Musuh

Menentukan statistik musuh dalam banyak cara lebih mudah daripada memikirkan ahli parti. Statistik mereka tidak dipengaruhi oleh gear, mereka biasanya tidak mempunyai akses kepada bahan habis, dan tahap mereka tetap statik. Oleh itu, mereka tidak mendapat pengalaman.

Tip: Dalam sesetengah WRPG moden, skala peringkat musuh untuk dipadankan dengan anda, tetapi dalam contoh kami, kami akan menganggap bahawa mereka tidak.

Oleh kerana gear bukanlah faktor, kita boleh melangkau statistik asas yang ditukar kepada yang diperolehi. Malah, kita boleh melepaskan dasar asas sama sekali. Itulah berita yang baik, terutama sekali kerana hampir semua RPG mempunyai lebih banyak musuh berbanding dengan watak yang dimainkan - permainan seperti Chrono Cross adalah pengecualian yang jarang berlaku.

Sebaliknya, kami hanya akan memasangkan statistik musuh yang berkaitan dengan pertempuran secara manual. Selain menjadi lebih cepat, manfaat tambahan dari pendekatan ini adalah ia akan membolehkan kebebasan yang lebih kreatif. Tetapi sebelum anda memulakan penggambaran secara sewenang-wenangnya, adalah penting untuk bertanya kepada diri sendiri beberapa soalan mengenai musuh yang dipersoalkan:

  • Apakah kategori musuh yang anda hadapi: gerombolan bas, gerombolan penjara, bos mini atau bos? Lihat bahagian pertama siri ini untuk lebih banyak mengenai jenis musuh.
  • Apakah jenis musuh yang anda hadapi? Sekiranya musuh adalah penyerang fizikal, statistiknya harus mencerminkan kekuatannya. Musuh lain mungkin memihak kepada serangan ajaib atau pertahanan. Sesetengah mungkin sangat mengelak atau menggunakan kesan status. Dengan menentukan jenis musuh, anda akan mempunyai masa yang lebih mudah untuk mengurangkan statistiknya.
  • Penyembuhan: Adakah musuh mempunyai cara untuk memulihkan kehidupan? Sekiranya demikian, maka statistik yang menyinggung tidak sepatutnya dikenakan sebagai musuh yang setara yang tidak boleh sembuh.
  • Fasa: Adakah musuh berubah menjadi versi yang lebih kuat dari dirinya sendiri separuh melalui perjuangan? Sekiranya ia berlaku, anda perlu membuat dua (atau lebih) set statistik untuk musuh.
  • Kemahiran Khas dan reaktif AI: Kita akan mendapat lebih banyak ini kemudian, tetapi kebanyakan musuh (bahkan beberapa penggemar sampah) harus mempunyai beberapa helah lengan mereka. Tanpa AI, pertempuran menjadi rutin dan basi.
  • Adakah anda mahu musuh dalam permainan anda mengikuti standard 16-bit tradisional, atau untuk mencerminkan lebih banyak tradisi moden?

Titik terakhir memerlukan sedikit penjelasan. Anda lihat, dalam RPG lama sekolah, pemain biasanya mempunyai jumlah hit yang agak lemah dibandingkan dengan musuh. Walau bagaimanapun, kerana anggota parti lebih keras, melebihi jumlah musuh, dan mempunyai akses kepada sumber penyembuhan, jumlah titik hit musuh yang tinggi adalah wajar. Kebanyakan RPG moden, sekurang-kurangnya orang-orang dari Barat, beroperasi sedikit berbeza. Atas nama realisme, musuh biasanya mempunyai titik hit yang setara dengan anda sendiri. Mereka mungkin tidak terkena keras, atau menjadi pintar, tetapi mereka pasti boleh memakai anda kerana watak anda biasanya lebih lemah daripada dia atau dia akan berada dalam RPG Jepun.


Arnab Killer Attack

Dengan menggunakan garis panduan yang disenaraikan di atas, anda dapat dengan cepat menyimpulkan beberapa statistik pusingan. Ingat, kerana kami hanya bekerja dengan statistik pertarungan yang relevan, ia akan terpulang kepada anda untuk mengetahui nombor yang masuk akal. Jangan bimbang untuk mencipta musuh yang seimbang pada pukulan pertama - ia mungkin tidak akan berlaku. Syukurlah, dengan menggunakan sistem yang kita gariskan, anda akan dapat menala nombor musuh dengan mudah.

Kembali ke Arnab Killer Attack. Pemagik hidupan kami akan menjadi pejuang fizikal yang kuat dan sangat cepat, tetapi kurang dalam bidang pertahanan dan sihir. Dia akan menjadi penjara bawah tanah, dan mempunyai lebih banyak mata daripada Hero kami tetapi berurusan kurang kerusakan. Dia tidak akan menanam semula kehidupan, tetapi kita akan meneroka beberapa kebolehan khas yang sejuk yang akan membuatnya agak kacau kacau.

Ini adalah nombor awal yang akan kami gunakan:

Don't judge him by his cute appearance.
Jangan menghukum dia dengan penampilannya yang comel.

Sekarang, kami bersedia untuk menjalankan kes ujian pertama kami.


Kes Ujian #1

Di sudut ini, dengan rambut berukuran seberat 22 kilogram, kami mempunyai koboi berani Chroud kami. Dan di penjuru yang lain, memuji dari bahagian-bahagian yang tidak diketahui, dengan berat pada 4.5 pound berat, kami membentangkan kepada anda yang tidak terkalahkan, tidak dapat dipertikaikan ... Arnab Killer Attack.

Sebelum kita memulakan pertempuran yang kami harapkan, kita mungkin akan mengetahui beberapa perkara. Yang pertama, dan paling jelas, ialah DPS Arnab Killer Attack:

  • Killer Attack Rabbit DPS:  \(((200 \times .85) + (300 \times .15)) / 10 = 21.5 \text{ DPS}\)

Oleh itu, jika Arnab Serangan hanya menggunakan serangan asasnya, dia akan memakan 21.5 kerosakan sesaat. Tetapi penjahat kita sedikit lebih canggih. Untuk menggabungkan perkara, kami akan memberikannya tiga serangan tambahan. Yang pertama akan dipanggil "Bite," kedua "Bunny Hop," dan yang ketiga "Terlalu comel." Untuk menentukan bagaimana serangan baru ini menjejaskan DPSnya, kita mesti terlebih dahulu mentakrifkannya.

Enemy AI Mudah

Musuh di RPGs awal giliran biasanya hanya mempunyai satu atau dua serangan. Menjelang era 16-bit lewat, jumlah ini meningkat kepada tiga atau empat, dan dalam beberapa kes lagi. Walau bagaimanapun, musuh purata jarang canggih. Serangan khas digunakan seolah-olah secara rawak, kesan status biasanya dilemparkan kepada pemain yang telah terjejas, dan serangan jarang disasarkan ke arah pemain dengan titik hit rendah. Satu-satunya musuh yang muncul dari cerdas adalah ketua.

Penjahat kami, yang berada dalam permainan kami dianggap musuh pertengahan jalan, akan sekurang-kurangnya pintar sebagai bos 16-bit lewat, tetapi tidak begitu kuat.

Serangan pertamanya, "Bite" akan ditakrifkan seperti berikut:

Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.

Kaveat terakhir adalah penting. Jika anda memberi musuh peluang untuk menggunakan kebolehan khas berulang-ulang, akan ada masa apabila mereka hanya akan mengatasi anda. Ini akan menyebabkan pertempuran jatuh secara tegas. Untuk mengatasi ini, kami menghalang Rabbit Attack Killer daripada menggunakan 'Bite' dua pusingan berturut-turut. Peranan pemain akan mengenali corak ini, dan untuk menyesuaikan dengan sewajarnya.

Serangan kedua, "Bunny Hop," berfungsi seperti:

Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.

"Bunny Hop" adalah contoh Conditional AI, dan merupakan cara terbaik untuk meniru kecerdasan dengan mudah. Apabila Arnab Killer Attack berada di ambang kematian, dia akan menguatkan semua kekuatannya dan menyerang anda dengan keupayaan khas yang dahsyat. Untuk mempersiapkan diri, ahli-ahli parti itu dinasihatkan untuk mengekalkan titik hit mereka.

Akhirnya, dia mempunyai serangan bernama "Too Cute:"

Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."

Walaupun serangan ini tidak akan meningkatkan DPS Arnab Penyerang, ia akan memanjangkan perjuangan. Dan semakin lama pertarungan itu, peluang lebih baik bagi musuh untuk menang. Kami mempunyai musuh kami menggunakan keupayaan ini sejurus selepas "Bunny Hop" kerana ia masuk akal. Melihat sebagai "Bunny Hop" tidak menamatkan anda, Rabbit cenderung untuk menggunakan keupayaan pertahanan untuk menghalang anda dari penyembuhan.

Oleh itu, kita dapat membuat kesimpulan berikut:

  • 25% masa (tolak dua serangan) DPS Arnab Killer Attack akan menjadi \ (21.5 \ kali 1.5 = 32.25 \).
  • 75% masa (tolak sehingga dua serangan) DPS Arnab Pembunuh Killer akan menjadi \(21.5 ).
  • Sehingga satu kali setiap pertempuran, DPSnya akan menjadi\(21.5\ kali 2.25 = 48.4\).
  • Sehingga satu kali setiap pertempuran, DPSnya akan menjadi \(0\).

Kami berkata "sehingga satu kali setiap pertempuran" kerana tidak ada jaminan bahawa Arnab Killer Attack akan menggunakan "Bunny Hop" atau "Too Cute." Katakan anda mengambil HP turun dari 30% sepanjang jalan ke 0% dalam satu pukulan. Dalam senario ini, dia tidak akan mempunyai peluang untuk menggunakannya. Walau bagaimanapun, anda mungkin perlu memukulnya dengan mogok kritikal yang tepat untuk mengelakkannya sepenuhnya.

DPS dan DPS Berkesan

Berdasarkan kuasa menyerang anda, dan selepas pemfaktoran dalam usaha merosakkan kerosakan (kami akan melakukannya sekejap) ia akan membawa anda kira-kira enam pusingan untuk menamatkan Killer Attack Rabbit. Biasanya ia akan mengambil masa lima, tetapi anda mungkin terkejut untuk satu pusingan. Memandangkan ini, kita boleh mengambil nisbah serangan berikut:

  • Tiga daripada enam serangan Arnab akan menjadi serangan biasa: \(21\ text {DPS} )
  • Satu akan menjadi "Bite": \ (32.25 \ text {DPS} \)
  • Satu akan menjadi "Bunny Hop": \(48.4 \text {DPS}\)
  • Satu akan menjadi "Too Cute": \(0 text {DPS}\)
  • Purata DPS: \ (((3 \kali 21) + 32.25 + 48.4 + 0) / 6 = 23.9 \text {DPS} \)

Pemfaktoran di 10% pemotongan kerosakan fizikal Chroud dan kadar dodge 12.5%, DPS Berkesan Rabbit menjadi:

  • Killer Attack Rabbit DPS Berkesan: \ ((23.9 \ times .9) \ times .875 = 18.8 \ text {DPS} \)
  • Pembunuh Killer Arnab Kerosakan Berkesan Per Turn: \((18.8 \times 10) = 188 \)

Baiklah, jadi selepas itu, kita dapat menyimpulkan bahawa Arnab Killer Attack akan menyerang Chroud untuk, secara purata, 188 kerosakan setiap giliran.

Kini, kita akan melakukan perkara yang sama untuk Chroud. Kami telah menentukan bahawa DPS Chroud adalah 44. Walau bagaimanapun, DPS Berkesannya jauh lebih rendah kerana dia kadang-kadang sama ada terkejut atau dipaksa untuk kadang-kadang membelanjakan pusingan menggunakan item yang boleh dibeli. Untuk kesederhanaan, kami akan menganggap bahawa Chroud tidak akan melakukan kerosakan sebanyak 20% pada masa itu:

  • DPS Purata Chroud: \(44 \kali 0.8 = 35.2 text \{DPS} \)

Pemfaktoran dalam Killer Attack 5% Rabbit's mitigasi kerosakan fizikal dan kadar dodge 20%, Chroud's Effective DPS menjadi:

  • DPS Berkesan Chroud: \((36.9 \kali .95) \kali .8 = 26.8 \text {DPS} \)
  • Kerosakan Berkesan Chroud Per Turn: \((28 \times 12) \approx 322\)

Akhirnya, kita boleh mengira berapa banyak pusingan yang akan diambil untuk Chroud untuk mengalahkan Arnab Killer Attack dan sebaliknya. Kami akan mengandaikan bahawa, semasa perjuangan, Chroud akan memunculkan satu ramuan, mengembalikan 500 poinnya, dan meningkatkan jumlah Titik Efektifnya kepada 1300.

  • Masa Chroud untuk mengalahkan Killer Attack Rabbit:\((2000/336) = 6.21 \) pusingan atau \(74.5 \) detik.
  • Killer Attack Arbit masa untuk mengalahkan Chroud: \((1300/188) = 6.91 \) pusingan atau \(69.1 \) saat.

Tahniah, nampaknya kita hampir mencapai keseimbangan! Malangnya, seperti yang kita lihat tidak lama lagi, kelihatan boleh menipu.


Simulasi

Kami memutuskan untuk memasukkan kedua-dua statistik Chroud dan Killer Attack Rabbit ke dalam program simulasi komputer kami dan membuat keputusan. Cukuplah untuk mengatakan, hasilnya bukan apa yang kami harapkan. Sering kali, hasil kami kelihatan seperti berikut:

Simulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates Chroud
Simulasi #1: Arnab Penyerang Killer menghancurkan Chroud.

Tidak baik. Semua memberitahu, Killer Attack Rabbit memenangi lebih dari 50% simulasi kami, kadang-kadang sebelum Chroud dapat mendarat satu hit. Dalam Pencetus Akhir permainan kami, matlamat awal kami adalah untuk penjara bawah tanah untuk memenangi kira-kira 5% masa. Itulah perbezaan yang besar. Jadi apa masalahnya?

Isu pertama adalah jelas. Masa purata yang diperlukan Chroud untuk mengalahkan Killer Attack Rabbit adalah kira-kira jumlah masa yang sama yang diperlukan Arnab Killer Attack untuk mengalahkan Chroud. Berdasarkan statistik ini sahaja, Chroud akan memenangi 48.1% masa dan Arnab 51.9%.

Tetapi ada satu lagi faktor yang belum kita pertimbangkan: Kemerosotan Kerosakan Per Putar (DPT). Dalam RPG berasaskan giliran, kita menentukan volatiliti DPT sebagai ukuran berapa banyak jumlah maksimum kerosakan yang boleh dilakukan dalam satu pusingan berbeza dari norma. Sebagai contoh, sekiranya Damage Per Turn seorang anggota parti adalah 50, tetapi dia boleh melakukan maksimum sebanyak 400 kerosakan dalam satu giliran, DPSnya dianggap sangat tidak menentu dan tidak dapat diprediksi.

Kami telah menentukan bahawa DPT Efektif Rabbit's Killer Attack adalah 188. Sekarang kita perlu memikirkan satu-satunya kerosakan tunggal yang boleh dilakukannya dalam satu pusingan:

  • Killer Attack Arnab Kerosakan Maksimum: \((220 \kali 1.5)\ kali 2.25 \kali .9 = 668.25 \text {DPT}\).

Apabila Killer Attack Rabbit melancarkan skor serangan yang sempurna, dengan kritikal hits dan menggunakan "Bunny Hop," dia akan memukul Chroud untuk 668.25 kerosakan selepas pengurangan. Itu lebih daripada 80% kehidupan Chroud dalam satu pukulan! Rakan kurang berkerut kami yang miskin tidak akan mempunyai peluang untuk menggunakan ramuannya, dengan berkesan mengurangkan jumlah Hit Point sebanyak 500.

Sekarang, adakah serangan Arnab untuk kerosakan ini secara teratur? Tidak. Tetapi dia akan memukul kita hampir separuh daripada kehidupan Chroud yang jauh lebih kerap daripada yang kita selesaikan.

Kerana DPS Arnab Pembunuh Killer sangat tidak menentu, anda akan mahu mengubah nombor anda supaya Chroud masa yang diperlukan untuk mengalahkannya adalah kira-kira separuh daripada masa yang diperlukan baginya untuk mengalahkan Chroud. Cara termudah untuk melakukan ini adalah dengan mengurangkan DPS Arnab Killer Attack. Daripada 200, mari kita buat 120 dan lihat apa yang berlaku:

  • DPS Killer Attack Killer DPS: \(((120 \times .85) + (180 \times .15)) / 10 = 12.9 \text {DPS}\).

Melakukan pengiraan yang sama yang disenaraikan di atas, kita dapat dengan mudah menentukan bahawa DPS Berkesan baru Rabbit adalah 11.4, yang bersamaan dengan 114 DPM.

  • Killer Attack Arbit masa untuk mengalahkan Chroud: \((1300/114\) = 11.40 ) pusingan atau \(114 ) detik.
  • Killer Attack Arnab Kerosakan Max: \((132 \times 1.5) \kali 2.25 kali .9 = 401 \text {Kerosakan Per Pusingan}\).

Kini, rata-rata, Chroud akan memerlukan 5.19 pusingan yang lebih sedikit daripada musuh yang berbakatnya untuk menang. Malah pada hari terbaik Killer Attack Rabbit, dia perlu bergulir sempurna untuk mengambil separuh daripada kehidupan Chroud dalam satu pukulan. Oleh itu, walaupun Arnab masih boleh memukul cukup untuk menimbulkan kebimbangan, Chroud akan dapat mengalahkannya sepanjang masa. Satu simulasi kedua mengesahkan ini:

Simulation #2: Balance achieved.
Simulasi #2: Baki dicapai.

Dalam simulasi ini, Chroud mengambil pemukulan yang benar, tetapi tidak pernah dalam bahaya sebenar mati. Walau bagaimanapun, jika pertempuran telah berlangsung satu lagi pusingan, Killer Attack Rabbit akan menggunakan serangan "Terlalu Cute" nya, yang dapat membuktikan bencana pahlawan kita. Oleh itu, kita boleh membuat kesimpulan dari simulasi ini bahawa kesukaran pertempuran disesuaikan dengan baik, dan selaras dengan jangkaan awal kami.

Mengapa begitu rendah?

Terdahulu, kita menyebut bahawa, dalam senario ideal kita, Arnab Killer Attack hanya perlu mengalahkan Chroud 5% pada masa itu. Anda mungkin tertanya-tanya kenapa nombor itu begitu rendah. Perlu diingat bahawa jika musuh mengalahkan Chroud, permainan berakhir. Sebaliknya, Chroud perlu mengalahkan setiap musuh untuk menang. Tugasnya adalah lebih sukar, dengan itu peluangnya untuk menentang jenis bukan Boss agak rendah.


Pemfaktoran di Ahli Parti Tambahan

Ia agak tidak realistik untuk menganggap bahawa Chroud akan sentiasa berjuang sendiri. Anda mungkin ingat dari bahagian kedua siri ini yang kami selaraskan Chroud dengan Mage yang mengangkat tongkat dengan nama Jane yang tidak sedap. Walaupun Jane's DPS sedikit lebih tinggi dan lebih tidak menentu daripada Chroud's, kedua sekutunya agak seimbang.

Salah satu pemaju anggapan pertama membuat pemfaktoran dalam ahli parti kedua adalah bahawa sekutu tambahan menggandakan kecekapan keseluruhan parti. Pada hakikatnya, lebih banyak lagi. Menggunakan pengiraan yang disenaraikan di atas, kami menentukan DPS Efektif Jane terhadap Arnab Killer Attack menjadi 30.4. Tambah ini kepada Chroud dan DPS Efektif pihak menjadi:

  • Parti yang berkesan DPS = 30.4 + 26.8 = 57.2 DPS

Sekiranya kita mengetengahkan padang permainan dengan menambah Rabbit Killer yang kedua untuk campuran itu, Effective DPS pihak musuh adalah:

  • Killer Attack Arnab DPS Berkesan (terhadap Chroud): \((23.9 \times .9) \times .875 = 18.8 \text {DPS} \)
  • Killer Attack Rabbit DPS Effective (terhadap Jane): \((23.9 \times .9625) \times .85 = 19.6 \text {DPS} \)
  • Enemy Effective DPS: \(18.8 + 19.6 = 38.4 \text {DPS} \)

Perhatikan bahawa Jane tidak dapat mengurangkan kerosakan fizikal dan juga Chroud, dan dengan itu mengambil lebih banyak kerosakan, secara purata, dari Arnab Killer Attack.

Oleh sebab nisbah DPS Berkesan Enemy kepada DPS Berkesan Parti hampir sama dengan nisbah one-on-one, ia akan menjadi alasan bahawa kesukaran pertempuran akan sama. Tetapi kami melupakan satu perkara: pemain. Kebanyakan pemain akan dapat mengalahkan mana-mana sistem komputer, dan sepatutnya mempunyai kelebihan yang berbeza dalam statistik walaupun pergaduhan. Dalam senario ini, pemain semata-mata perlu menumpukan perhatian kepada satu Arnab sebelum beralih ke seterusnya. Kelinci Serangan, sebaliknya, hanya akan menyerang ahli parti secara rambang.

Sudah tentu, anda boleh mempromosi mereka untuk memberi tumpuan kepada ahli parti yang paling lemah, atau yang menimbulkan ancaman terbesar. Jika itu berlaku, ada sedikit keperluan untuk mengimbangi Arnab Serangan. Walau bagaimanapun, jika mereka menyerang secara rawak, anda perlu meningkatkan kecekapan tempur mereka dengan peratusan nominal.

Dan sebenarnya itulah yang menyeimbangkan RPG berasaskan giliran adalah tentang: banyak meneka, banyak tweaking dan banyak simulasi.


Kesimpulan

Dalam siri ini, kami meneroka baki RPG berasaskan giliran dari tiga perspektif yang berbeza: reka bentuk permainan, peringkat parti dan tahap musuh. Kami meneroka beberapa kaedah mudah untuk membantu anda mencapai keseimbangan asas dalam permainan anda. Dalam segmen ini, kita belajar bagaimana:

  • untuk mengira statistik Enemy dan DPS
  • untuk mengira DPS yang berkesan
  • untuk menentukan Volatiliti DPT
  • untuk menggunakan simulasi
  • ahli parti tambahan memberi kesan kepada hasil pertempuran

Walaupun panjang siri ini, kami hampir tidak menggaru permukaannya. Mengimbangi RPG berskala penuh dapat mengambil bulan pembangunan bulan, dan sangat bermanfaat dari penggunaan beberapa jenis pemodelan perisian. Walau bagaimanapun, pada masa ini, sekurang-kurangnya anda harus memahami apa yang masuk ke proses penyeimbangan, dan mempunyai idea yang lebih baik mengenai faktor-faktor yang perlu anda pertimbangkan. Berita baiknya adalah bahawa sistem kami tidak memerlukan penggunaan sebarang matematik atau logik maju. Semua memberitahu, ia adalah proses yang agak intuitif yang menguntungkan akal dengan algoritma rumit. Mudah-mudahan, ia akan membantu menjadikan tugas yang seolah-olah menakutkan untuk mengimbangi RPG berasaskan giliran anda lebih mudah.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.