Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Game Development
  2. Multiplayer
Gamedevelopment

Mengimbangi Ekonomi Tertutup dalam Permainan Multiplayer

by
Length:MediumLanguages:

Malay (Melayu) translation by Hamdan Veerlax (you can also view the original English article)

Bagi pemain, salah satu aspek yang paling ditinjau dari permainan video ialah faktor penyerapannya. Bagi pereka, ia mencipta ilusi dengan kemahiran yang lancar. Dari langkah awal yang mengejutkan tahap 1 hingga strut tebal akhir tahap 70, para pemain sangat ditenun ke dalam sistem ekonomi.

Walau bagaimanapun, berapa banyak yang mereka perhatikan adalah ukuran kejayaan pereka mereka. Terutama yang jelas dalam Permainan Peranan Dalam Talian Massively Multiplayer Online (MMORPGs), struktur tertutup ekonomi adalah megah untuk dilihat. Permainan ini terdiri daripada ribuan input dan output yang saling terkawal dan ketat, dan seolah-olah kelihatan semata-mata mengenai tema pilihan mereka.

Di belakang tabir ada rangkaian matematik rumit dan prinsip-prinsip ekonomi yang terus mengekalkan perendaman itu. Untuk menggambarkan, pemain yang segar daripada penciptaan watak pasti akan bermula dengan melakukan perkara-perkara berikut: meneroka alam sekitar, menakluk musuh, dan kemudian membeli barangan. Kemajuan ini juga sering berlaku dalam susunan yang sama. Ia boleh diramal sebab, dan artikel ini akan menerangkan mengapa. Konsep-konsep yang diterokai di bawah akan menerangkan bagaimana ekonomi tertutup beroperasi dan mempertahankan diri dan cabaran-cabaran di seluruh.

Asas Kestabilan

Apabila mengkonseptualisasikan ekonomi, pereka permainan mesti bermula dengan memilih mata wang. Bergantung kepada tawaran bertema, nama mata wang akan berbeza-beza. Sebagai contoh, banyak permainan menggunakan prototaip "emas" moniker. Sama ada penetapan berlaku dalam alam fantastik atau masa lapang futuristik akan mempengaruhi jenis mata wang yang digambarkan.

Dalam kes ekonomi tertutup, mata wang membawa nilai yang ditetapkan. Sesetengah pereka menggunakan ekonomi terbuka, bagaimanapun, yang beroperasi serupa dengan wang dunia sebenar. Terdapat kadar pertukaran, dan nilai perbezaan, yang masing-masing relatif kepada nilai satu sama lain. Menggunakan model ini dengan ketara meningkatkan kesukaran untuk mencipta dan mengekalkan mata wang dalam dunia permainan tetapi membolehkan perspektif yang realistik dan beberapa implikasi yang menarik. Untuk tujuan artikel ini, tumpuan akan diberikan kepada bekas.

Sebagai contoh, jika pedang besi menelan 100 emas, diharapkan ia akan terus menelan 100 emas. Kestabilan asas ini membolehkan struktur yang tersisa dipertahankan sepanjang setiap perlawanan melalui. Walaupun mata wang dalam permainan, emas, adalah apa yang pemain anda akan berdagang, mata wang sebenar yang digunakan MMO adalah masa. Beroperasi sebagai pemboleh ubah bebas permainan, perkembangan pemain berfungsi sebagai penggantian untuk masa berlalu. Kesamaan antara permainan membolehkan keseimbangan untuk ekonomi kerana item boleh dengan mudah mempunyai nilai masa yang telah ditetapkan.

Beberapa prinsip asas boleh mentadbir proses ini dengan baik. Sebagai contoh, kemajuan yang kurang pengalaman pemain (sering dinyatakan sebagai 'XP'), lebih murah produk kekal. Kebalikannya juga benar. Jadi harga produk dan perkembangan pemain mempunyai hubungan yang sama secara langsung.

Pada tingkat 1, kedai tempatan menjual pedang besi pada 100 emas. Kesukaran acara dan ganjaran yang diberikan berkongsi hubungan yang sama juga. Jadi pemain mengalahkan cacing di level one dan menerima 5 emas. Seorang pemain boleh membeli pedang ini pada bila-bila masa, tetapi kemungkinan besar akan membelinya lebih awal dalam permainan ini karena ada sedikit uang yang tersedia dan barang itu lebih lemah. Ia paling sesuai untuk pahlawan tahap 1 dan akan diramalkan akan dibeli oleh pahlawan tahap 1. Mekanisme seperti ini mengawal fabrik ekonomi tersembunyi MMO tradisional.

Memelihara prinsip-prinsip yang berkaitan dengannya akan terus memberi kestabilan ekonomi kepada mana-mana MMO. Memperkenalkan item yang tidak seimbang, seperti senjata kandungan yang boleh dimuat turun yang jauh lebih kuat daripada senjata yang ada saat ini, akan selalu mengganggu rangkaian. Untuk mengimbangi, barang-barang ini sering tidak bernilai mata wang dalam permainan atau tidak boleh digunakan sehingga pemain mencapai tahap tertentu. Walau bagaimanapun, apabila langkah-langkah ini tidak diambil, pemain mungkin merasa kurang senang dalam permainan.

Mengambil teori ini dan menjadi tacks tembaga, mari kita teruskan.

Input Sistem

Membangun modaliti input khusus untuk penciptaan item dan peruntukan mata wang kurang rumit daripada bunyi. Untuk memulakan, terdapat tiga model yang boleh dipertukarkan untuk menyelesaikan prestasi ini: menggunakan penjana, mewujudkan input berasaskan peristiwa, dan menyusun input yang dipadankan secara individu.

Penjana boleh digunakan untuk apa-apa yang secara kerap menambah ekonomi tanpa interaksi yang diperlukan, satu-satunya ketetapan adalah beberapa kebergantungan sumber. Sebagai contoh, jika anda mempunyai minyak mogok pemain semasa pengubahsuaian, jumlah minyak boleh ditentukan oleh penjana, tetapi sama ada pemain menggunakan pickaxe itu adalah haknya. Jadi apabila perlombongan untuk sumber, jika jumlah arang batu yang luar biasa tertentu muncul di skrin pemain, ini adalah pelakunya. Selepas menyelesaikan tugas yang tidak berkaitan, pemain itu telah terlibat sebelum pengaktifan penjana, dia boleh menyemak inventori dan voila! Sumber itu akan dimanifestasikan sendiri.

Input berasaskan acara boleh digunakan apabila syarat diberikan. Ini paling sering digunakan dalam pencarian berulang pencarian-berulang yang memerlukan mengekstrak tumbuhan tertentu dari tumbuh-tumbuhan untuk menimbulkan ramuan, contohnya. Formula di sebalik usaha itu ialah: "x tanaman dituai = y herb diekstrak". Modal ini sering ditekan untuk membuat pencarian dan misi sampingan.

Input tunggal digunakan untuk pengambilalihan sumber yang didorong oleh keadaan. Apabila syarat-syarat tertentu dipenuhi, tetapi mereka juga tidak boleh diulang, barang-barang ini ditawarkan-contohnya, apabila seorang pemain menawan lawan tertentu dan ia jatuh topi keledar yang unik. Ini biasanya dikhaskan untuk pertempuran bos dan peristiwa yang didorong oleh cerita kerana mereka tidak memerlukan pengulangan.

Keluaran Sistem

Berfungsi dengan cara yang bertentangan, output sistem mengeluarkan item dan mata wang dari ekonomi anda. Begitu juga dengan input sistem, terdapat tiga kategori utama: degenerator, output berasaskan peristiwa, dan output tunggal.

Pengasing secara kerap mengambil sumber yang tidak memerlukan interaksi. Walaupun lebih banyak digunakan berbanding dengan rakan input mereka, ini kelihatan sebagai kos yang berterusan sepanjang permainan permainan-contohnya, kutipan cukai yang secara ringkas muncul pada Paparan Heads Up secara berkala. Nombor aneh ini akan muncul dengan sendirinya tanpa campur tangan pemain. Apabila menyemak inventori, pemain akan secara tiba-tiba hilang dengan tepat jumlah mata wang tersebut.

Keluaran berasaskan acara digunakan apabila pemain melengkapkan tindakan tertentu yang menghapuskan sumber dari inventori mereka. Sebagai contoh, seorang pemain menjual pedang besi itu ke kedai. Dengan berbuat demikian, output berasaskan acara mengaktifkan untuk membuang pedang dari inventori pemain. Mengurangkan sumber semasa membuat kerajinan, menyerahkan item untuk pencarian, dan menjatuhkan item yang tidak diinginkan semuanya merupakan output berdasarkan peristiwa.

Keluaran tunggal digunakan apabila sumber dikeluarkan dari ekonomi sama sekali dan tidak dapat diubah lagi. Ramai pereka menggunakan mekanisme ini apabila item mesti dihantar atau dimusnahkan berdasarkan unsur-unsur cerita—contohnya, apabila mendapatkan item pencarian yang pemain tidak boleh menggunakan. Item-item ini biasanya dibezakan dari yang lain dengan dipegang di bahagian berasingan— dari ''barang utama'' seperti inventori pemain—dan hanya boleh dikeluarkan apabila peristiwa tertentu terungkap.

Kestabilan Buatan dalam Dunia Tidak stabil

Menggunakan ketiga-tiga teknik ini membolehkan pereka permainan membuat dunia lancar untuk pemain mereka—jika mereka berada dalam keharmonian. Idealnya, ekonomi yang dirancang akan menjadi mesin yang berterusan dan berfungsi dengan baik. Ia akan mempunyai satu set input yang betul-betul sama dengan bilangan output, yang bersama-sama menghasilkan pengalaman yang semata-mata mendalam.

Walau bagaimanapun, yang ideal jarang menjadi nyata. Sebagai manusia tuan rumah beberapa pro hebat, tetapi satu con adalah bahawa kita tidak sempurna. Kami bukan mesin, dan dengan itu ciptaan kami biasanya akan membuahkan hasil dengan kelemahan. Untuk memastikan kecacatan ini sekurang-kurangnya, dan agak minuskul, artikel ini akan meninggalkan anda dengan beberapa kebijaksanaan mesin dari pengalaman.

  • Tandai Item Impak: untuk paling cekap mengandungi kesilapan mudah dalam ekonomi yang rumit, menetapkan keutamaan kepada setiap sumber berdasarkan pengaruhnya. Sebagai contoh, melaksanakan kawalan yang lebih ketat pada senapang sniper peringkat epik harus menjadi keutamaan yang lebih tinggi kerana ia dengan mudah boleh mengganggu ekonomi. Walau bagaimanapun, mempunyai kelebihan dari bijih besi kurang berkemungkinan mempunyai kesan yang besar. Dengan cara ini, apabila memasuki batu kod dalam matriks luas yang merupakan ekonomi, bendera merah kecil akan menipu mana-mana pemaju bahawa item tertentu ini adalah pemukul berat.
  • Jangan meremehkan Semakan Bug: mempunyai pemain menguji versi alfa dari mana-mana permainan adalah barisan pertama pertahanan terhadap ekonomi berpotensi buruk. Walaupun beberapa isu mungkin tidak menjadi jelas sehingga lebih banyak masa berlalu, pemain-pemain ini bersedia dan bersedia untuk mencuba. Sekiranya musuh terlalu kuat atau senjata terlalu jarang, mereka akan terdepan dengan kritik mereka. Sekiranya prospek ini nampaknya terlalu sedikit usang, mempunyai kawan dan orang yang disayangi melihatnya selalu menjadi pilihan yang lebih lembut.
  • Matriks Double-Glance: menakutkan, namun tidak praktikal, teknik ini melibatkan menyusun semua item permainan termasuk dalam ekonomi dan menyenaraikannya dalam spreadsheet. Semak ia ke hadapan sendiri, dan ke belakang, dan kemudian kod secara manual. Untuk menambah tahap keselamatan, melaksanakan sistem automatik dan membiarkannya menukar item secara drastik akan meningkatkan kedua-dua ketepatan dan kelajuan.
  • Akaun Terbengkalai: ekonomi berbilang pemain mempunyai beberapa cabaran yang unik untuk diingat. Akaun yang ditangguhkan, tidak aktif, dan lain-lain yang terbengkalai boleh menghasilkan output yang tidak dapat dipertanggungjawabkan merentasi pelbagai sumber. Keadaan ini boleh dikalahkan dengan membina nisbah sumber-per-pemain yang dijangkakan sedikit berbeza. Lepaskan penjana dan de-penjana yang beroperasi pada kadar tetap. Sebaliknya, mengawal aliran sumber berdasarkan jumlah semasa yang beroperasi dalam ekonomi. Ini harus menghapuskan apa-apa kekayaan yang ditimbun oleh akaun terbengkalai.

Kesimpulan

Mewujudkan ekonomi berbilang pemain adalah perjalanan yang bercita-cita tinggi tetapi bermanfaat. Mampu mematuhi kod-kod cod yang berhati-hati yang menyatakan diri mereka sebagai pasaran yang sibuk adalah benar-benar hebat. Malah apabila pemain mengeluh mengenai berapa mahal belati yang jarang berlaku, pereka tahu bahawa semuanya berfungsi mengikut rancangan.

Artikel ini hanya menggaru permukaan yang menjadikan ekonomi MMORPG berkembang maju. Tetapi langkah pertama selalu yang paling sukar! Dapat berjaya menjejaki sumber adalah blok bangunan asas yang akan melancarkan mana-mana pemaju permainan di hadapan dalam projek dan bidangnya. Contoh bagaimana langkah seterusnya dalam perjalanan ini boleh dilihat termasuk meneroka nisbah sumber ideal, mewujudkan perdagangan komoditi pemain ke pemain, bank maya untuk menyimpan mata wang, dan banyak lagi.

Untuk meneruskan perbincangan, jangan lepaskan ulasan dalam kotak di bawah!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.