Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Panduan Untuk Pembangun Yang Tidak Dikenali untuk Berjaya di Kickstarter

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Tazkiyah (you can also view the original English article)

Pada bulan Mei 2012, saya memutuskan untuk melancarkan kempen Kickstarter sebagai pilihan terbaik untuk pasukan saya (dan akaun bank).Walaupun telah melepaskan lima permainan kecil, pasukan saya, Divergent Games pada dasarnya adalah entiti tidak diketahui.  Menyedari ini, saya tahu bahawa kita bukan sahaja perlu membuat kewujudan kita diketahui, tetapi juga memaksa orang asing untuk membuang wang dalam JRPG kecil kita - satu tugas yang sukar.

Cepat maju tiga puluh hari kemudian dan kempen kami terbukti berjaya. Hiro Fodder: Blue Hope akhirnya menaikkan $ 548 lebih daripada sasaran yang diminta $ 12,500.

Menjalankan kempen Kickstarter adalah sama seperti bekerja sepenuh masa.Ia stres, mengambil masa berjam-jam dan, jika tidak dirancang, dengan mudah boleh menyebabkan kegagalan.  Dan sementara kami berjaya mencapai matlamat kami, terdapat banyak perkara yang saya pelajari semasa dan selepas kempen, sebelum saya mengenali mereka, saya berpeluang menyelamatkan diri daripada banyak sakit kepala.  Tujuan artikel ini adalah untuk berkongsi apa yang saya pelajari dengan pemaju yang tidak dinamakan atau pemula yang lain, supaya mereka juga dapat menjalankan kempen Kickstarter yang berjaya.


Keadaan buruk pemaju yang tidak dapat dipertikaikan

Sebelum saya terus menyuarakan betapa sukarnya untuk berjaya di Kickstarter, beritahu saya ini: Kickstarter adalah menakjubkan.  Kickstarter telah membantu ikon permainan seperti Brian Fargo dan Tim Schafer mengumpul ratusan ribu malah berjuta-juta dolar untuk projek mereka yang akan datang.  Tanpa itu, saya tidak akan bertemu dengan orang yang hebat. Lebih penting lagi, ini adalah salah satu sebab utama mengapa saya dapat mengembangkan permainan impian saya.

Tetapi jika anda baru dalam dunia pembangunan permainan, menjalankan kempen Kickstarter yang berjaya boleh menjadi pengalaman yang mengerikan.Terdapat sebab mengapa Tim Schafer boleh meningkatkan tujuh angka lebih mudah daripada pendapatan purata yang diperolehi oleh pemaju tanpa nama dengan 5 nombor. Ini kerana mereka diketahui dan dipercayai.  Ingat - tidak ada yang akan mempersoalkan sama ada Tim Schafer akan mengumpul wang yang dikumpulkan melalui orang ramai untuk digunakan dengan baik, tetapi mereka pasti akan mempersoalkan anda.

Raising money is easy if you're the most awesome person in gaming.
Meningkatkan wang adalah mudah jika anda adalah orang yang paling hebat dalam dunia permainan.

Tetapkan Matlamat Realistik

Sebelum melancarkan kempen anda, anda perlu menetapkan matlamat yang realistik. Untuk berbuat demikian, anda harus bertanya kepada diri sendiri beberapa soalan berikut:

  • Adakah anda menulis dokumen reka bentuk permainan?  Perkara paling buruk yang boleh dilakukan pemaju permainan adalah mengandaikan bahawa permainan itu hanya memerlukan jumlah aset X, ketika sebenarnya diperlukan untuk merancang dokumen Game Y., sekurang-kurangnya yang bagus, selesaikan masalah ini dengan membagi permainan di bagian konstituen.  Dari situ, anda harus dapat menilai sejauh mana setiap jenis aset diperlukan. Dengan menentukan maklumat ini terlebih dahulu, anda akan dapat lebih mudah menyimpulkan berapa banyak wang dan masa yang anda perlukan untuk membangunkan kerja anda.
  • Apa yang anda perlukan untuk wang? Jika dana itu akan digunakan untuk mengupah ahli pasukan tambahan, cuba untuk mengukur kos perkhidmatan mereka.  Sebagai contoh, jika komposer menelan kos $ 200 setiap komposisi, dan anda perlu memberikannya kepada 18 lagu, maka anggaran muzik anda harus sekitar $ 4,500. Mengapa $ 4,500 bukan $ 3,600?  Kerana Kickstarter kos 5%, dan Amazon adalah antara 3-5%. Di samping itu, anda mesti menyimpan sebahagian daripada belanjawan anda untuk mendapatkan hadiah gantian, dan (sekiranya ganjaran fizikal) caj penghantaran.
  • Adakah Kickstarter satu-satunya alat untuk mendapatkan wang? Kebanyakan pemaju permainan indie membiayai projek mereka sendiri atau mencari pelaburan dari pelbagai sumber.  Jika anda merancang untuk menggunakan Kickstarter semata-mata, berhati-hatilah: semakin tinggi matlamat anda, semakin kecil peluang anda untuk berjaya, terutama kerana syarikat anda belum memiliki reputasi.  Sebaliknya, jika anda menguruskan untuk membiayai kebanyakan projek anda melalui Kickstarter, anda tidak perlu risau tentang mengeluarkan pinjaman, memaksimumkan kad kredit atau mengambil ekuiti gila.
  • Apakah permainan yang sama diperlukan? Kenal pasti genre dan liputan anda dan mula mencari kempen yang berfikiran sedemikian. Semak kedua-dua kempen yang berjaya dan berterusan.  Lihatlah struktur penghargaan mereka, dan kumpulkan data pada tahap hadiah yang paling popular - biasanya peringkat "Pra-Pesanan" atau "Pra pesanan plus jalur asal".Berdasarkan maklumat ini, reka bentuk ganjaran anda dengan sewajarnya. Walaupun mungkin menggoda untuk meminta $ 50 sebagai balasan untuk salinan permainan anda, anda akan mendapati bahawa kebanyakan permainan dari pemaju tanpa nama biasanya meminta $ 5, $ 10 atau $ 15. Tetap bersaing

Sekiranya Permainan Dibiayai, Berapa Lama Perlu Dibangunkan?

Saya menganggarkan bahawa kira-kira 100% kempen Kickstarter tidak sepadan dengan tarikh pelepasan yang diharapkan. Backers sudah biasa dengan kelewatan ini, dan selagi kemas kini diberikan secara konsisten, mereka biasanya tidak keberatan menunggu beberapa bulan tambahan, atau lebih dari satu tahun.

Dengan ini, nyatakan tarikh pelepasan awal permainan anda, tambah mungkin 20-25% untuk itu, tambahkan lagi enam minggu (kerana akan mengambil masa yang lama untuk meletakkan wang anda ke dalam akaun anda) dan poskannya sebagai anggaran tarikh pelepasan anda. Contohnya, jika di bawah keadaan yang ideal, permainan anda akan mengambil masa satu tahun untuk berkembang dan Kickstarter anda dilancarkan hari ini, anggaran tarikh pelepasan anda mesti kira-kira lapan belas bulan dari sekarang.

Sebaliknya, jika anggaran anda terlalu konservatif, anda boleh menghapuskan potensi kenaikan. Saya tidak dapat membayangkan sesiapa yang mahu menyokong permainan yang akan berlangsung selama lima tahun.  Cuba mencari jalan tengah antara selamat dan agresif, tahu dengan baik bahawa kebanyakan penyokong Kickstarter adalah jenis pemaaf.


Halaman Projek

Halaman projek permainan anda mungkin satu-satunya halaman sokongan berpotensi yang akan dilihat sebelum membuat keputusan untuk menyumbang kepada kempen anda. Ia harus bermaklumat, berstruktur dan sangat visual

  • Penerangan projek: Semasa menulis perihalan ringkas yang meringkaskan permainan anda, pastikan anda memasukkan genre permainan dan ciri-ciri yang membezakan permainan anda dari kebanyakan permainan. Sebagai contoh, ia tidak mencukupi untuk mengatakan, "Hiro Fodder adalah permainan di mana pemain mengambil alih peranan penjenayah tradisional." Sebaliknya, cuba seperti "Hiro Fodder: A Blue Hope adalah JRPG yang mempesonakan tetapi ikhlas dan dibentangkan dengan jalan cerita yang mengikuti perjalanan berlumpur dalam usaha untuk mendefinisikan semula definisi XP yang mudah."
  • Grafik: Satu grafik berkualiti bernilai lebih daripada sedozen grafik biasa.Jika dana anda terhad - dan mungkin demikian, mengapa anda memerlukan Kickstarter?  - Menyediakan komisen kepada artis untuk satu atau dua konsep seni berkualiti tinggi untuk kempen anda. Lebih baik lagi, dapatkan artis mencipta permainan anda.  Dengan cara itu, penyokong berpotensi dapat sekurang-kurangnya melihat visi produk akhir. Juga, buat sub-header grafik yang menangkap nuansa permainan anda. Ini lebih baik daripada pengepala teks mudah.  Gila Eternea permainan Eternea Ryan Harmon melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk menjual konsepnya kepada orang ramai dengan menonjolkan halaman projeknya dengan visual yang mengagumkan dan sub-tajuk menarik perhatian.
  • Bahagian belanjawan: Sekurang-kurangnya, masukkan bahagian yang menerangkan dengan terperinci berapa banyak dana yang akan dibelanjakan. Lebih baik lagi, gunakan paparan grafik.  Backers lebih cenderung untuk mengimbas pandangan visual daripada membaca teks penuh, terutamanya jika mereka kurang minat dalam projek anda.
  • Platform: Jangan lupa menyebutkan platform apa yang akan dikeluarkan permainan ini. Jika salah satu matlamat tambahan anda adalah untuk melepaskan permainan pada platform tambahan, sila nyatakannya
  • Demo : Untuk memamerkan permainan anda, anda perlu membuat beberapa jenis demo.  Sama seperti grafik, ia lebih berguna untuk membuat sebahagian kecil permainan anda dan menjadikannya lebih baik, dan bukannya memperlihatkannya dan menjadikannya kelihatan dicipta oleh sekumpulan peminat.  Jika anda menggunakan belanjawan yang sangat ketat, buat demo anda di sekitar satu sisi permainan (seperti pertempuran, penjelajahan, atau teka-teki). Elakkan pengaturcara bersuara, stok muzik, dan aspek membosankan permainan, seperti menu, apabila mungkin.

Video

Penting untuk memuat naik video dengan betul. Ia tidak perlu mempunyai nilai pengeluaran tertinggi selagi ia mencapai dua matlamat.

Pertama, adalah perlu untuk memaparkan hampir semua yang telah dicapai oleh pasukan anda dalam permainan anda setakat ini. Pembukaan sinematik, permainan, konsep seni - segala sesuatu yang memaparkan permainan anda dalam cahaya yang baik.  Tanpa itu, kebanyakan penonton akan memukul butang Kembali pada penyemak imbas mereka dan meneruskan kempen seterusnya.  Memaparkan permainan anda sangat penting, apabila orang bertanya kepada saya bagaimana mereka harus menyusun video medan mereka, saya cadangkan mereka memuatkan video dengan gambar dan permainan dari tajuk mereka, dan jangan mula bercakap sehingga sekurang-kurangnya selepas satu minit kemasukan.  Lupakan nilai pengeluaran yang tinggi, lakaran komedi dan perkenalan yang panjang - anda mempunyai kira-kira 20 saat untuk menarik perhatian pengunjung anda. Gunakan 20 saat dengan bijak.

As handsome as I am, would you rather listen to me, or see the actual game?
Orang cantik saya, adakah anda lebih suka mendengar saya, atau melihat permainan sebenar?

Kedua - dan hanya selepas anda memaparkan rakaman permainan yang cukup - ini secara rasmi akan memperkenalkan anda dan pasukan anda.  Cobalah untuk memasukkan screenshot atau imej konsep semasa anda bercakap, jika tidak, anda akan menghadapi risiko pengunjung yang menangis dari kebosanan. Dan pastikan ia pendek - tanpa mengira betapa pentingnya anda berfikir, pengunjung berminat untuk menyokong permainan anda, bukan anda. Sementara itu, mempunyai keperibadian yang menarik tidak akan menyakiti matlamat anda, membombardir pengguna dengan anekdot mengenai kehidupan peribadi anda yang pasti akan menyakiti anda. Lihat salah satu projek Kickstarter kegemaran saya, Boot Hill Heroes , untuk contoh video yang betul dilaksanakan.

Dave and Ben from Boot Hill Heroes represented themselves in sprite form - brilliant!
Dave dan Ben dari Boot Hill Heroes mewakili diri mereka dalam bentuk sprite - sangat pintar!

Komuniti Bangunan

Salah satu kesilapan yang paling biasa dibuat oleh pemaju permainan pemula adalah mengandaikan bahawa mereka hanya boleh menggunakan taktik yang sama dengan pemaju dengan nama besar dan mengharapkan banyak trafik dalam pemasaran mereka.  Pemaju dengan nama besar berjaya kerana orang sudah tahu siapa mereka. Malangnya, anda tidak mempunyai kemewahan.Berita baiknya ialah terdapat banyak perkara yang boleh anda lakukan untuk menarik pengunjung baru ke laman web anda.

  • Twitter dan Facebook: Kini pemaju permainan tahu pentingnya mempunyai laman Facebook dan Twitter. Daripada keduanya, Twitter mungkin lebih berguna untuk mendapatkan reputasi syarikat permainan anda dengan cepat.  Gunakan ini untuk melibatkan diri dalam perbualan dengan pemaju permainan lain, dan menyiarkan kemas kini mengenai permainan anda.Pastikan menggunakan hashtags kerana mereka dapat meningkatkan jangkauan anda secara eksponen.
  • Reddit : Tidak menghairankan, Reddit menjadi sama pentingnya dengan Twitter dalam membantu pemaju tanpa nama menarik penyokong baru.Sekurang-kurangnya, serahkannya ke subreddit / r / kickstarter apabila dilancarkan.  Pastikan menyebut nama permainan anda dan huraian ringkas. Tajuk jawatan anda "Saya baru saja melancarkan kempen Kickstarter" tidak akan membezakan anda dari jisim kempen Kickstarter baru yang dilancarkan setiap hari.  Anda juga boleh menyiarkan dalam subreddit permainan, walaupun saya tidak akan mengesyorkan dengan terangnya mengiklankan permainan anda. Sebaliknya, cuba menarik pelanggan dengan menyebut bagaimana permainan anda mempunyai sesuatu yang sama dengan permainan yang mereka ikuti.
  • Steam Greenlight : Trend yang semakin popular adalah untuk melancarkan kempen Kickstarter dan Steam Greenlight serentak.  Sama ada anda perlu melakukannya atau tidak bergantung pada sejauh mana anda berada dalam proses pembangunan. Jika demo anda adalah perwujudan sepenuhnya permainan anda, maka dengan segala cara, anda harus melancarkannya ke Steam Greenlit.  Walau bagaimanapun, jika anda cuba mengumpulkan dana untuk seni, muzik, dan untuk membuat ciri permainan yang lebih baik, mungkin lebih baik untuk tetap bertahan sehingga permainan anda terus berlanjut.  Tidak dapat dilaksanakan jika anda meningkatkan peluang anda untuk berjaya di Kickstarter dengan membuang peluang anda ke Greenlit. Sekiranya anda membuat keputusan untuk meletakkan permainan anda di Greenlight Steam, tunggu sehingga pertengahan kempen anda.  Melakukannya akan memberi anda pendedahan pendedahan - sesuatu yang anda perlukan di tengah-tengah kempen anda.
  • PR dan Pelan Pemasaran : Semasa 48 jam pertama, Kickstarter akan mempamerkan permainan anda dalam bahagian "Terbaru Beats".  Selepas itu, terpulang kepada anda untuk mengelakkan momentum anda daripada melambatkan. Semasa tempoh pertengahan ini, sering dirujuk sebagai palung, liputan media menjadi sangat penting untuk kejayaan anda.  Selain menyediakan kemas kini yang tetap dan menghubungi ahli akhbar, anda mesti menggunakan masa ini untuk menawarkan hadiah istimewa atau tambahan.  Contohnya, anda mungkin mempertimbangkan untuk memberikan dua salinan permainan anda atau menyertakan soundtrack percuma untuk harga prapesan. Untuk maklumat lanjut tentang strategi pemasaran umum, lihat Senarai Semak Permainan Indie saya

Membentuk Perikatan dengan Kempen Lain

Terdapat salah faham di kalangan beberapa pemaju permainan bahawa sesiapa yang melancarkan kempen yang serupa dengan anda adalah musuh.Lagipun, tidakkah mereka mencuri penyokong potensial anda?

Ini tidak boleh dikatakan tidak benar. Sekiranya terdapat kempen lain yang anda sukai, ia akan menguntungkan bagi anda untuk berhubung dengan pencipta mereka. Ingat, penyokong purata tidak menyumbang hanya kepada satu atau dua projek.  Jika mereka suka genre permainan tertentu, kemungkinan mereka akan menyebarkan kekayaan kepada setiap pasukan berharga dalam membangunkan permainan dalam genre kegemaran mereka.  Dengan terlibat dalam perbualan dengan pencipta lain, anda dapat dengan cepat menetapkan tahap kepercayaan. Kepercayaan ini boleh menyebabkan mereka melepaskan pasang pada masa dalam salah satu kemas kini mereka, meminta penyokong mereka untuk memeriksa permainan anda. Sebaliknya, anda boleh melakukan perkara yang sama.

Saya boleh mengatakan tanpa keraguan bahawa mewujudkan satu pakatan dengan pencipta kempen lain adalah salah satu cara terbaik untuk meningkatkan peluang anda untuk berjaya.

During our campaign, we forged a strong relationship with EoE Games
Semasa kempen kami, kami menjalinkan hubungan yang erat dengan EoE Games .

Kemas kini

Semasa kempen anda berjalan, pastikan untuk dikemas kini dengan kerap.Disenaraikan di bawah adalah beberapa petua untuk mengemaskini:

  • Jangan membebankan penyokong anda dengan kemas kini : Satu atau dua kemas kini setiap minggu adalah lebih daripada cukup.  Lebih daripada itu akan menjadikan pendukung anda kecewa. Sama seperti saya suka idea di sebalik SpaceVenture , 50 kemas kini dalam tempoh 30 hari terlalu banyak, dan mungkin mempunyai kesan negatif pada kempen mereka.
  • Simpan beberapa keping kandungan untuk kemas kini anda: Kemas kiniperlu bermakna. Hanya semak dan memberitahu penyokong yang anda masih hidup tidak mencukupi.  Sebaliknya, berikan beberapa karya seni, muzik, konsep seni dan rakaman permainan khas untuk kemas kini anda.
  • Pautan kepada liputan akhbar : melakukan ini mungkin membuat penyokong anda berasa cukup baik untuk mula menyebarkan berita mengenai permainan anda di kalangan media sosial mereka sendiri. Ia juga boleh menggalakkan media lain untuk menutup kempen anda.

48 jam terakhir

Ini adalah masa krisis - jam ternganga, dan anda belum mencapai matlamat anda. Rasa keputusasaan dan keputusasaan menjadi semakin kerap. Jadi apa yang perlu anda lakukan?

  • Jika anda mempunyai cukup peguam bela, mempengaruhi setiap peguam bela untuk meningkatkan janji mereka dengan jumlah nominal.
  • Sertai ahli pasukan anda dan jalankan strim langsung. Ini akan membolehkan penyokong untuk mengenal pasti keadaan anda dan mungkin menggalakkan mereka untuk mendermakan lebih banyak, terutamanya jika mereka melihat anda panik.
  • Menilai sama ada ini adalah masa untuk menarik palam. Sekiranya peluang kejayaan projek anda kelihatan suram, pertimbangkan untuk menarik mereka lebih awal.  Walaupun projek anda berjaya dibiayai, jika anda bergantung pada janji besar untuk membawa anda ke populariti teratas, mungkin lebih baik untuk membatalkan projek itu.  Mengapa?Kerana jika salah satu janji besar itu tidak diproses, anda akan mendapat banyak wang dan masih diwajibkan untuk membayar ganjaran.
Desperation attempt, or genius marketing?
Perniagaan terdesak, atau genius pemasaran?

Kesimpulannya

Salah satu perkara pertama yang saya katakan selepas Kickstarter untuk Hiro Fodder berakhir adalah, "Nah, tiba-tiba membangunkan permainan tidak kelihatan terlalu buruk." Sebenarnya, saya tidak sempurna seperti yang saya perlu, dan oleh itu saya perlu menggunakan taktik terdesak untuk berjaya.  Ia adalah saraf pertaruhan, bulan yang suram di mana kemajuan kecil dibuat pada permainan sebenar. Tetapi ia juga merupakan bulan yang menyeronokkan dan pengalaman pembelajaran yang hebat yang saya tidak akan pernah kembali.Dan kali seterusnya, jika ada masa lain, saya akan bersedia. Mudah-mudahan, dengan semua sumber yang ada hari ini di internet, termasuk artikel ini tentu saja, anda juga akan menyukainya.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.