Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Mechanics
Gamedevelopment

5 Pendekatan Sistem Kerajinan ke Permainan (dan Dimana Menggunakannya)

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Umar bin Abdul Aziz (you can also view the original English article)

Kerajinan telah berkembang dari yang jarang dilihat pada aturan bermain permainan sampai hampir dimasukkan dalam semua judul akhir-akhir ini.  Kini ia bukan sahaja digunakan dalam setiap RPG, tetapi juga dalam penembak pertama, permainan tindakan, simulator memandu, dan juga sistem lencana profil profil pada Steam.

Terdapat tema menarik mengenai menukar sumber asas kepada item berguna, dan pemain menikmati strategi dan pilihan yang boleh diaktifkan.  Walaupun digunakan secara meluas, terdapat variasi besar dalam penampilan dan pelaksanaan sistem kerajinan.  Dalam artikel ini, saya mengkategorikan sistem ini kepada lima pendekatan, dan menonjolkan kelebihan masing-masing dan bagaimana ia digunakan dengan baik.

Jenis 1: "Wang dengan nama lain"

Crafting in Dungeons of Dredmor
Kerajinan di Dungeons dari Dredmor.

Seperti yang Dilihat di: Zaman Naga: Asal-Usul , T Elder Scrolls V: Skyrim (Blacksmithing) , Legenda Zelda: Skywar dSword , XCOM: Enemy Unknown ,Assassin Creed III , Terraria , Dungeons of Dredmor, lebih banyak lagi.

Inilah cara yang paling biasa untuk membuat permainan, tetapi sebenarnya hanya "mempraktikkan" dalam arti konseptual.  Di sini, para pemain membayar item yang dikehendaki atau naik taraf permainan, dengan sumber yang mereka kumpulkan, dan di bursa tertentu dan telus.  Apa yang disebut di sini adalah contoh: Anda menyerahkan beberapa unit kayu kepada tukang atau meja kerja, dan kembali ke tangan anda dalam bentuk perisai kayu.

Sistem ini umumnya tidak dapat dibezakan daripada sistem pasaran dalam permainan, tetapi dalam sistem ini ia tidak menggunakan wang sebagai sumber seperti koin emas, tetapi menggunakan sumber dalam bentuk bahan mentah, seperti besi, ek, atau bulu serigala.

Kebaikan

Kerana ia mudah, jenis kerajinan ini mudah dikenali dan difahami.  Input dan keluaran sistem adalah jelas dan tidak jelas, jadi ia memerlukan sedikit penjelasan mengenai sistem atau bahkan penjelasan.  Mengambil kesempatan daripada sistem sedia ada, ia juga menjadikan sistem mudah digunakan, dan kadangkala sistem berfungsi dengan cara yang sama seperti "wang".  Ini adalah cara yang berkesan untuk menambah rasa dan warna ke sistem pasaran, sebagai metafora untuk menukar barangan mentah ke dalam produk boleh menjadi lebih berguna daripada membeli produk dengan wang. 

Sistem ini juga boleh menyediakan keseimbangan fungsi untuk permainan, dengan kawalan tambahan ke atas pemain yang mempunyai akses.  Dengan membuat mata wang yang boleh ditebus dengan hanya item tertentu, atau item yang hanya terdapat pada titik tertentu dalam permainan, pereka boleh menyembunyikan kos sebenar objek.  Sebagai contoh, jika pedang sejuk menelan 1,000 emas, pemain mungkin menghafal untuk menyimpannya atau berfikir bahawa kos terlalu banyak dan mengabaikannya.  kerana ia mengumpul 20 unit emas.Tetapi jika kos 50 keluli, maka kelihatannya lebih mudah untuk membelinya, walaupun ia memerlukan jumlah waktu dan usaha yang sama untuk mengumpulkan satu unit keluli 

Kelemahan

Kelemahan sistem ini adalah kesederhanaan sistem, yang biasanya tidak mencukupi untuk banyak permainan pertempuran rendaman.  Ia juga sukar untuk mencari keseimbangan yang tepat antara menjadi kecil tetapi terkenal (beraroma) atau kemasukan yang tidak dikenali.  Selain itu, jika terlalu banyak sumber mata wang digunakan, sangat mudah untuk membuat sistem terlalu rumit dan membosankan.

Dalam Assassin Creed III , sebagai contoh, sistem kerajinan menggunakan berpuluh - puluh bahan.  Crating unit senjata api, yang tidak digunakan kecuali dijual untuk wang, memerlukan penggabungan Penangkapan Senjata (Terbuat dari Maple Lumber), Bijih Besi, dan Flint (terbuat dari Kapur, Bijih Mangan dan Bijih Besi).  Jadi banyak terperinci boleh menguras pemain jika ganjaran untuk navigasi seperti sistem pepejal terlalu kecil.

Jenis 2: "Resepi Carian"

Finding a Recipe in Fallout 3
Mencari Resipi di Fallout 3.

Seperti yang dilihat dalam: Zaman Naga: Pasitan , Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworksand Magick Obscura

Dalam sistem ini, pembuatan barang yang diberikan tidak boleh dibuat sehingga resipi, skema, atau cetak biru perwakilan telah menandakan ia terbuka.  Resipi ini boleh didapati di dunia, diberikan sebagai balasan untuk menyelesaikan cabaran, atau dibeli dari kedai-kedai.

Apabila seorang pemain memperoleh resipi, hasil kerajinan serupa dengan "Wang dengan nama yang berbeda" dengan menukar sumber untuk output tertentu; perbezaannya ialah dalam sistem ini pemain tidak hanya memerlukan sumber pendasar untuk pertukaran, tetapi juga pengetahuan untuk pertukaran berlaku.  Resipi ini membuka bentuk yang lebih disesuaikan dengan Kerajinan, seperti dalam Zaman Naga: Pasitan .

Kelebihan

sistem ini boleh memberikan beberapa rasa tambahan dalam proses pembuatan, kerana ia tidak mencukupi untuk menggunakan sumber, tetapi pemain juga harus tahu bagaimana menggabungkannya.  Selain itu, menambah langkah-langkah untuk proses kerajinan adalah cara yang berkesan untuk meningkatkan jumlah ganjaran pemain tanpa meningkatkan bilangan item. Sistem ini juga mempunyai beberapa rayuan apabila siap, iaitu pelan tindakan harus diburu dan dikumpulkan.

Sistem ini juga mengejutkan para pemain, kerana apa yang pemain dapat memperoleh tidak diketahui dengan segera, tidak seperti di dalam sistem seperti toko.  Akhirnya, sistem ini menyediakan pereka dengan mekanisme penambahan tambahan dengan menghalang pemain mengakses kandungan tertentu terlalu awal, walaupun diperlukan pada sumber yang tersedia.

Kelemahan

Anda mesti berhati-hati dalam mengimbangi kesukaran untuk mendapatkan skim dan sumber yang diperlukan untuk barangan yang dihasilkan.  Sekiranya hadiah itu tidak mencukupi, maka kebanyakan sistem akan diabaikan memihak kepada barang-barang yang diperolehi melalui cara lain (seperti kedai atau menyerang musuh).  Sebaliknya, jika ia terlalu baik atau banyak, ia boleh menggantikan jalan lain untuk pembelian barang.

Sama seperti "Wang dengan nama yang berbeza", ia boleh terdedah kepada penggunaan yang berlebihan, kerana kesederhanaan pelaksanaan dan pemerolehan semua skim supaya dapat menjadi tugas.  Zaman Naga: Pasitan misalnya, mempunyai skema lebih daripada 200 senjata dan perisai, dan masing-masing mesti dijumpai atau dibeli secara individu.

Jenis 3: "Tebak apa yang dilihat Anak-Anak"

Potion Crafting in The Elder Scrolls Online
Crafting Potion at The Elder Scrolls online.

Seperti yang dilihat di: Minecraft, Kerajaan-kerajaan Amalur: Perhimpunan (Alchemy), Dunia Rahsia, Skrip Elder V: Skyrim (Alchemy) , Scrolls Elder talian (Alchemy) , dan Diablo II (HoradricCube) .

Dalam kaedah ini, resipi untuk kerajinan tidak diketahui langsung atau diperolehi dalam permainan, tetapi mesti ditemui oleh pemain melalui percubaan dan kesilapan gabungan.  Pemain umumnya dibentangkan dengan antara muka kerajinan di mana mereka boleh menggabungkan sumber-sumber yang mereka kumpulkan dan ditugaskan untuk mencari output yang sah dengan mencuba input dengan pelan yang berbeza.

Kerumitan ini boleh terdiri dari hanya memilih bahan yang berbeza (seperti dalam Skyrim ), untuk memilih kuantiti atau kualiti fizikal (seperti dalam Minecraft ).  Membuat gabungan kerajinan bukanlah mekanisme ringkas, tetapi resipi tepat yang memerlukan pemain untuk belajar.  Kerana sifat menumpukan pada bahan-bahan dalam sistem ini paling sering dilihat ketika kerajinan dipetik sebagai alkimia atau memasak.

Kelebihan

Tidak seperti "Wang dengan Nama Lain" dan "Cari Resipi", di mana pengeluaran kerajinan diketahui atau boleh diakses, di sini terdapat penemuan sebenar untuk pemain.  Bukan sahaja dimaklumkan mengenai apa yang boleh dibuat oleh sistem kerajinan, para pemain dapat melakukan penyelidikan dan eksperimen untuk mencari barang yang dapat mereka buat.

Walaupun kerajinan dalam sistem ini masih ringkas di beberapa peringkat, proses mencari apa yang perlu dilakukan adalah lebih dekat dengan eksperimen sebenar.  Ia juga membuat proses kerajinan memerlukan lebih banyak penglibatan pemain langsung, yang dapat menyerlahkan tekanan atau penekanan dalam reka bentuk permainan keseluruhan.  Kerana apa yang boleh dilakukan oleh pemain adalah terhad kepada sumber-sumber yang mereka kumpulkan, sistem ini juga menyediakan fungsi pengimbangan / pembatasan yang sama seperti jenis sebelumnya.

Kelemahan

Sekiranya sistem terlalu rumit untuk meneka tipis (contohnya sumber yang terhad, maka ini mungkin menghalang pemain daripada benar-benar meneroka sistem.  Sekiranya kombinasi bahan yang betul nampaknya terlalu sewenang-wenang, ia kurang hambar seperti permainan penemuan dan lebih seperti permainan meneka rawak.  Dalam kedua-dua kes, jika terlalu menyusahkan atau terlalu sukar, pemain akan selalu mencari jawapan.  Dalam kes sedemikian, sistem ini benar-benar hanya "Wang dengan Nama lain", tetapi dengan penambahan sakit kepala dari pemain.

Juga, sistem sedemikian boleh menjadi meletihkan (dan memerlukan sumber luar) jika terdapat terlalu banyak resipi untuk diingat, atau jika jawapan yang betul tidak direkodkan dalam permainan.

Jenis 4: "Pengubahsuaian Made-to-Order (Dibuat mengikut Pesanan)"

Armor Crafting in Dragon Age Inquisition
Perisai Perisai di Paskah Naga.

Seperti yang dilihat dalam: Assassin Creed: Revelations , Age Dragon: Inquisition, Dead Space 3, Scrolls Elder V: Skyrim (Enchanting), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Creation Eja), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Amalur: Perhimpunan (Sagecraft), dan Raja Mercenary .

Ini adalah sistem di mana kerajinan dilakukan secara fesyen modular atau dinamik dan bukan mengikut formula tertentu atau pertukaran tertentu. Daripada mekanik seperti kedai, sistem kerajinan ini memberikan item yang anda buat sendiri, di mana pemain boleh memilih dari pelbagai pilihan.

Dalam Assassin Creed: Pemain wahyu boleh membuat bom, dengan memilih selongsong, sekering dan kandungan, mereka juga boleh membuat bahan letupan yang berbeza dengan kegunaan dan kesan yang berbeza.  Tidak seperti dalam "Tebak dan lihat apa Sticks", di mana pemain "pilihan" mempengaruhi hak-hak binari atau hasil yang salah, dalam sistem ini pemain mesti benar-benar melakukan strategi pilihan dari berbagai kemungkinan hasil yang diperolehi.  Ini dapat dilihat dalam permainan seperti memilih bahan yang berbeza untuk item, unsur reka bentuk yang berbeza atau add-on, atau bahkan estetika yang murni.

Kelebihan

Sistem ini membolehkan sistem dengan pelarasan yang mendalam yang boleh menjadi sangat berguna untuk pemain, dan boleh memberikan barang bukan statik atau peralatan yang fleksibel.  Oleh kerana pemain mendapat hasil sebenar hasil kerajinan, sistem ini memberi mereka lebih banyak ejen daripada mereka harus membeli atau mencari barang yang lebih baik.  Dan jika pilihan yang tersedia mempunyai kegunaan berbeza, trade-offs dan flaws, maka mereka boleh membuat pilihan strategik tambahan dalam permainan.

Peningkatan fleksibiliti dan kedalaman dalam sistem ini dapat membuat proses kerajinan sebagai bagian integral dari inti permainan, bukan hanya sebagai metode yang dikenali untuk menghasilkan barang.

Kelemahan

Sistem jenis ini mempunyai tahap kerumitan yang lebih tinggi daripada jenis sebelumnya, dan memberikan penambahan yang mendalam, ia juga bermakna ia lebih sukar untuk dilaksanakan.  Kerumitan yang semakin meningkat juga memerlukan lebih banyak perhatian dari pemain, yang boleh mengubah tumpuan perhatian mereka jika kerajinan tidak digunakan sebagai elemen teras permainan.  Sebaliknya, jika sistem terlalu sedikit pilihan, kedalamannya cetek dan akan dioptimumkan untuk beberapa pilihan yang "betul", memadamkan faedah menggunakan sistem.

Secara keseluruhan, disebabkan oleh banyak hasil yang diperoleh, ia menjadikannya sukar untuk menyeimbangkan barang-barang yang boleh dibuat dengan barangan yang diperoleh dari sumber lain.

Taip 5: "Apa-apa pun boleh dilakukan"

Alchemy in Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Alchemy di Atelier Escha logi alchemist dari Sky Dusk.

Seperti yang dilihat dalam: Kisah Vagrant, Legenda Mana, Khazanah Rudra (Kotodama), Nafsu Kebakaran III (Dragon Gen-gen), Siri Atelier , dan Skrol Elder 3: Morrowind (Spellcrafting).

Sistem ini mempunyai kategori luas dengan liputan yang menunjukkan sistem kerajinan yang benar, di mana pemboleh ubah input dapat menghasilkan pelbagai hasil yang mungkin.  Ini membolehkan proses yang benar-benar dinamik dengan pilihan strategik yang mendalam, seperti sistem gabungan bilah-dan-cengkaman pada Kisah Vagrant yang mempunyai beribu-ribu permutasi.  Ini dapat meningkatkan sistem kerajinan untuk menjadi permainan mekanikal utama, seperti dalam siri Atelier JRPGs.  Sistem "Apa saja Kemungkinan" adalah satu-satunya sumber barang yang mereka hasilkan, jadi sangat sukar untuk mengimbangi hasil untuk sesuatu yang lebih mudah diperoleh.

Kerumitan sedemikian boleh menggunakan banyak pemain semasa masa penjelajahan.  Sistem pencampuran di The Legend of Mana adalah rumit (dan kebanyakannya tidak didokumentasikan dalam permainan), di mana pemain mencari resipi yang berguna hampir 15 tahun selepas siaran permainan.

Kelebihan

Menyiasat kedalaman sistem ini boleh sangat berguna.  Memiliki banyak kemungkinan dinamik dapat memberi pemain makna semasa proses. Kedalaman sistem ini dapat meningkatkan gameplay atau memanjangkan pemutaran, dan mencatat kesulitan pada semua hasil yang mungkin dapat membantu dalam permainan melawan pengoptimalan dan permainan stagnan yang terhasil.

Ini boleh menjadi bentuk ringkas dari kerajinan, kerana kebolehubahan sistem yang sangat besar memungkinkan untuk membuat sesuatu yang nyata, dan pengujian dan pengembangan pemain mesti terlibat, tidak seperti penyiasatan saintifik yang sebenarnya.

Kelemahan

Tahap kedalaman menjadikan sistem ini sangat sukar untuk dibangunkan dan dilaksanakan, kerana mereka memerlukan reka bentuk yang lebih besar dan memerlukan pengujian dari sistem yang lebih mudah.  Kerumitan yang terhasil tidak diperlukan dalam kebanyakan permainan, di mana kerajinan merupakan mekanikal tambahan ciri-ciri utama.

Kerana sistem ini kadang-kadang mempunyai hasil dengan jangkauan tak terhingga, membenarkan gabungan pemecahan permainan dalam bahan (seperti dalam kombinasi yang menghasilkan barangan yang terlalu baik) adalah sukar untuk merancang.

Kesimpulannya

Kerajinan dapat melayani banyak tujuan dalam desain permainan.  Ia boleh memberikan cara-cara yang tematik dan diketahui untuk pemain mengakses item, sama ada ia memalsukan perisai dalam suasana fantasi atau menggunakan mod senjata futuristik dalam permainan sci-fi.  Sistem ini boleh memainkan peranan mengimbangi penting dalam pemerolehan peningkatan untuk para pemain, dan dengan lebih halus daripada sekatan yang lebih terbuka.  Dan, jika dibina dengan kedalaman yang mencukupi, kerajinan dapat menyediakan permainan strategik yang ada dan dari dirinya sendiri.

Kerajinan tidak termasuk dalam setiap pertandingan.  Walau bagaimanapun, jika tiada rawatan boleh menjadi asing dan mengganggu, dan jika dibuat rumit, ia boleh membosankan dan membebankan.  Sistem kerajinan adalah struktur, sehingga berfungsi dengan baik ketika digunakan untuk mendukung tujuan utama dari desain permainan ini.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.