Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. 3D Games
Gamedevelopment

3D Primer untuk Pembangun Permainan: Tinjauan Pemodelan 3D dalam Permainan

by
Length:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Tazkiyah (you can also view the original English article)

Hampir setiap permainan utama yang dikeluarkan akhir-akhir ini dibuat dalam 3D atau menggunakan sejumlah besar aset 3D.  Walaupun masih terdapat banyak permainan yang dibuat dalam 2D, bahkan platform seperti Flash sekarang mengintegrasikan 3D.  Dalam artikel bumper panjang ini, saya akan meneroka apa yang memisahkan permainan dari media lain menggunakan seni 3D, dan termasuk beberapa topik penting yang perlu dipertimbangkan ketika membuat seni 3D untuk permainan.


Pengenalan

Dalam artikel ini saya akan merangkumi banyak topik yang berbeza, tetapi penting untuk diperhatikan bahawa artikel ini tidak akan kelihatan hebat untuk pemodelan 3D.  Jika anda tidak pernah menyentuh 3D sebelumnya dalam hidup anda, ini bukanlah artikel untuk anda.  Saya juga tidak akan membincangkan cara menggunakan alat tertentu, atau format fail yang berbeza dengan enjin permainan yang memerlukan anda menggunakannya.

Tujuan utama artikel ini adalah untuk memberi seseorang yang mempunyai asas dalam 3D idea tentang apa yang harus mereka pelajari atau fokus jika mereka mahu membuat peralihan ke dalam permainan.


3D dalam Permainan

Tangkapan ini adalah model dari Starcraft 2 dan UDK dengan wireframes dihidupkan supaya anda dapat melihat betapa kompleksnya:

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Permainan ini adalah medium yang sangat unik untuk digunakan, kedua-duanya secara umum sebagai bentuk seni, kerana tidak seperti hampir apa-apa bentuk ungkapan yang lain, permainan ini interaktif.  Ini bermakna tidak kira betapa perancangan yang anda lakukan, dan tidak kira berapa banyak masa yang anda habiskan untuk mencuba, anda tidak akan dapat meramalkan setiap perkara yang mungkin dilakukan pemain pada satu ketika.  Oleh itu, permainan dijalankan pada enjin permainan yang mengambil tindakan pemain dan memaparkan hasilnya, dan khususnya mereka menggunakan Rangka Masa Nyata untuk membuat grafik 3D yang anda lihat semasa bermain.

Rendering Masa Nyata adalah apabila sistem komputer menjana imej atau hasil tindakan untuk penonton / pemain apabila ia berlaku.  Filem, rancangan TV dan imej pegun semua telah diberikan sebelum ini supaya penonton mempunyai imej atau mengalami keinginan pencipta.  Oleh kerana medium ini tidak disediakan secara real-time, pencipta bebas membuat potongan-potongan yang rumit seperti yang mereka inginkan.

Ambil contoh filem Toy Story 3. Toy Story 3 adalah filem yang menarik dan artis yang bekerja pada filem ini memberi banyak masa dan tenaga untuk membuat model dan tekstur dalam filem itu sangat terperinci dan kompleks.  Walaupun filem ini dibuat untuk filem yang hebat, filem ini juga menghasilkan kos: masa rendering.  Saya membaca dalam satu temu bual mengenai filem bahawa adegan paling rumit di Toy Story 3 mengambil masa sekurang-kurangnya 8 jam untuk membuat setiap bingkai - dan (jika anda tidak suka animasi) terdapat 23-30 bingkai sesaat video.  Bolehkah anda bayangkan bermain Starcraft 2 atau Call of Duty dan harus menunggu lapan jam untuk melihat hasil klik tetikus anda, atau kesan peluru anda?  Tiada siapa yang akan memainkan permainan jika itu yang diperlukan, jadi mengurangkan jurang permainan anda adalah penting.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
Oleh kerana banyak aksara dalam imej ini, rendering bingkai individu ini mungkin mengambil masa 15-20 jam.

Walaupun benar bahawa teknologi menjadi lebih canggih antara permainan mewah dan filem yang lebih nipis, masih ada pasaran utama seperti tablet, telefon pintar, dan konsol genggam yang mempunyai sekatan yang besar terhadap apa yang mereka dapat mengendalikan.

Apabila mencipta seni 3D untuk permainan, penting untuk memahami batasan, dan bagaimana untuk mengerjakannya untuk menghasilkan aset seni berkualiti tinggi dan berguna.  Di samping itu, walaupun batasnya mungkin tidak ketat seperti yang mereka gunakan, memahami batas dan cara mereka melakukan, boleh membantu anda bekerja di mesin permainan dengan lebih berkesan, dan membolehkan anda membuat lebih fleksibel. aset.


Pemodelan: Polycounts dan Optimization

Tahap pertama setiap aset seni 3D berjalan, setelah semua konsep seni telah selesai, adalah tahap pemodelan.  Proses pemodelan dalam permainan sangat mirip dengan proses pemodelan dalam media lain, tetapi ketika memodelkan permainan, perkara yang paling penting untuk dipertimbangkan adalah model model anda, dan menyimpan semua poligon anda dalam kotak atau segitiga.

Mula-mula mari kita lihat polis.  Model Polycount anda adalah jumlah poligon segitiga yang diperlukan untuk menarik model anda dalam ruang 3D.  Semakin tinggi polikulat untuk model anda, semakin lama sistem diperlukan - dan seperti yang saya sebutkan tadi, masa pembuatan sangat penting.

Secara teknikal, masa pembuatan boleh dipengaruhi oleh banyak faktor yang berbeza dan tidak selalu jadi jika anda mempunyai model poli yang rendah, anda juga akan mempunyai masa pembuatan rendah.  Walau bagaimanapun, jika enjin permainan anda dioptimumkan dengan baik, aset seni akan menjadi sebab utama seterusnya untuk melambatkan.

Siluet

Kaedah pertama yang saya ingin lihat untuk memastikan polycount anda memberi tumpuan kepada siluet model anda.

Perhatikan siluet model anda boleh menjadi sangat penting untuk mengelakkannya daripada menjadi terlalu rumit.  Apabila mencipta model 3D untuk permainan, saya ingin sentiasa mempertimbangkan kepentingan terperinci dalam membantu pemain mengenal pasti atau memahami objek, sebelum menambahnya kepada model.  Sebagai contoh, mari lihat gambar kamera ini.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Jika kita melihat siluet kamera, mudah untuk melihat butir-butir mana yang penting, bentuk cahaya yang keluar tepat di belakang belakang lensa, panjang dan saiz lensa berbanding kamera, dan cara.  pemidang tilik dari belakang Perincian ini adalah penting kerana ia membolehkan penonton melihat objek tersebut dengan serta-merta, atau bagaimana bangunan itu dibina dan kerana itu bukan apa yang saya panggil "butiran dalaman": perkara seperti cengkaman tekstur, atau barang yang tidak sesuai dengan kamera tetapi yang dan tidak menyumbang kepada siluet pandangan.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Melihat imej asal yang anda dapat lihat terdapat banyak butiran kecil yang kelihatan jelas dan penting, tetapi akan memberi sedikit kesan kepada model atau keupayaan pemain untuk mengenalinya.  Ini termasuk pergunungan yang mengelilingi kanta dan membolehkan pengguna menyesuaikan fokus, butang dan suis merentas kamera, dan takik di sisi yang membolehkan pengguna membuka slot kad SD dan USB.  Butiran ini tidak penting untuk peringkat pemodelan kerana mereka tidak menambah apa-apa yang besar kepada model, dan tidak memudahkan penonton memahami apa yang mereka lihat.

Apabila mencipta model untuk pengeluaran apa-apa, penting untuk memberi perhatian kepada ciri-ciri mana yang harus dilakukan pada model dan yang perlu dalam tekstur, tetapi dalam permainan, anda perlu memastikan tidak ada ruang "terbuang" pada model itu, dan setiap poligon yang anda gunakan adalah berharga.

Poligon tidak kelihatan

Satu lagi cara yang berguna untuk mengekalkan polikun anda ialah dengan membuang poligon yang tidak kelihatan dari model anda.  Terdapat beberapa senario di mana tidak mustahil pemain dapat melihat bahagian atau sampingan model tertentu, kerana bagaimana ia digunakan dalam permainan.  Oleh kerana pemain tidak akan melihat bahagian objek ini, ia sebenarnya membuang sampah untuk menggunakan poligon pada mereka.

Contoh sebenar ini adalah senjata dalam FPS.  Dalam kebanyakan permainan FPS, mesin menggunakan model senjata detail yang lebih tinggi untuk melihat orang pertama daripada ketika seorang pemain sedang menonton musuh dengan senjata yang sama dari jarak jauh.  Ini dilakukan kerana model orang pertama akan berada di hadapan pemain untuk masa yang lama dan oleh itu perlu muncul setinggi mungkin.  Untuk membuat kerja ini lebih berkesan, modeler akan sering mengeluarkan bahagian senapang yang terlalu kabur atau rendah pada skrin untuk membolehkan pemain melihat, kerana ia membolehkan mereka membuat seluruh senjata kelihatan lebih baik.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Jika anda melihat gambar di atas dari Pautan Gun UDK, anda akan melihat model orang ketiga (kiri) tidak mempunyai bahagian model orang pertama (kanan).  Oleh kerana pemain tidak akan melihat bahagian ini dari titik pistol yang dipegang dan dinyalakan pada orang pertama, mereka akan dikeluarkan dari versi terakhir.

Walaupun menghapuskan bahagian dan bahagian yang tidak dapat dilihat dapat membantu mengekalkan sempadan poligon anda, anda juga perlu berhati-hati ketika berbuat demikian kerana ia boleh menyebabkan masalah kemudian.  Sebagai contoh, jika permainan anda berat secara fizikal, dan pemain boleh memilih dan menggerakkan apa sahaja objek yang mereka mahu, maka anda tidak dapat mengetahui wajah mana, jika ada, harus dikeluarkan, kerana akan mudah bagi pemain. untuk meletakkan objek dalam kedudukan yang anda tidak jangkakan.

Begitu juga jika anda mempunyai objek seperti pokok atau tong yang akan digunakan di banyak tempat yang berbeza, ia sering lebih baik untuk menjaga ia utuh kerana mereka juga boleh bertahan dalam banyak kedudukan dan sudut yang berbeza bergantung pada bagaimana tahap anda dibina

Selagi anda menggunakan akal sehat, dan jangan gila cuba mengurangkan polisitas anda dengan cara ini, anda harus baik-baik saja.

Segitiga dan Quad

Perkara utama lain yang saya ingin bincangkan mengenai pemodelan adalah untuk mengekalkan poligon anda dalam Triangles dan Quads.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Jika model anda dibawa ke mesin permainan yang anda gunakan, atau dieksport dari aplikasi 3D yang dibuatnya, setiap poligon dalam model anda akan triangulasi (ditukar menjadi dua atau lebih segi tiga) untuk pengiraan yang lebih mudah apabila membuat rendering.  Sistem ini melakukan ini dengan mencipta kelebihan baru untuk menyambungkan nod sedia ada dalam model anda.

Triangulasi poligon adalah proses yang mudah, tetapi lebih banyak sisi poligon, lebih banyak cara yang dapat dilakukan untuk triangulasi.  Ini penting kerana bergantung pada bagaimana poligon berada dalam triangulasi, ini mungkin akan menjadi lebih kompleks daripada yang diperlukan.  Jika model anda telah dikelaskan semula, sistem tidak perlu melakukan apa-apa, dan anda akan mempunyai lebih banyak kawalan ke atas bagaimana model akhir anda kelihatan.

Sekiranya model anda dibuat sepenuhnya dari Quads, ini juga tidak menjadi masalah utama kerana Quad hanya boleh melakukan triangulasi dalam dua cara yang unik.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
Seperti yang anda dapat lihat dari gambar ini, tidak ada bahagian lain yang boleh ditambah pada borang ini yang akan mewujudkan segitiga kuadran yang diberikan.

Setelah poligon anda mula mempunyai lebih daripada 4 sisi, segalanya menjadi rumit dengan cepat.  Lihat Pentagon ini (Pent), contohnya.  Secara teknikal terdapat dua cara untuk menggunakan tepi untuk melakukan triangulasi:

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Masalahnya adalah bahawa setiap titik pada Polygon adalah objek yang sama sekali berasingan.  Ini bermakna bahawa kaedah triangulasi pertama sebenarnya mewakili lima kaedah triangulasi yang unik, dan dengan itu Pent boleh diselaraskan dalam enam cara yang berbeza.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Masalah ini hanya bertambah buruk apabila peningkatan sampingannya, dan pada akhirnya dapat menjadi masalah besar untuk model dan sistem rendering. Titik di sini ialah anda harus mengawasi poligon anda dan pastikan model akhir anda sepenuhnya dibina dari Quads dan Tris.  Ia tidak khusus untuk permainan - ia biasanya idea yang tidak baik untuk mempunyai poligon yang bukan Quads dan Tris tidak peduli apa yang anda lakukan - tetapi saya masih merasakan saya harus dibawa ke sini kerana ini boleh menjadi lebih penting dalam sistem masa nyata.

LOD model

Akhir sekali, sebelum saya beralih dari perbincangan pemodelan, saya ingin menyebut Model LOD (Tahap Detil).  Model LOD adalah apabila anda menyediakan pelbagai model untuk objek yang sama dengan pelbagai kerumitan yang berbeza dan memaparkan model yang berbeza bergantung pada jarak objek dari kamera - dengan cara ini, model selanjutnya dari kamera, semakin rendah polisinya. , dan kurang sistem perlu membuatnya.

Mempunyai model yang berlainan untuk jarak yang berbeza membolehkan anda menarik lebih banyak pada skrin sekali gus, dan ini memudahkan pemprosesan sistem kerana ia tidak perlu membuat model dengan detail yang tinggi untuk perkara-perkara yang hampir tidak kelihatan.

Berikut adalah gambar LOD Manta Model dari Unreal Tournament 3 (UDK). Untuk kemudahan anda, saya telah menjelaskan beberapa perkara di mana perbezaan kerumitan setiap model agak jelas.  Jika anda melihat dengan teliti, anda akan melihat bahawa beberapa bentuk pada model telah dipermudahkan, dan yang lain sepatutnya telah dipadamkan sepenuhnya.

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

Jenis Tekstur dan Kegunaan

Setelah model anda selesai, sudah tiba masanya untuk bertukar menjadi texturing .  Tekstur adalah aspek penting dalam pemetaan seni tidak kira apa yang anda lakukan, dan permainan tidak terkecuali.  Seperti pemodelan, tekstur untuk permainan mempunyai banyak pertindihan dengan tekstur di media lain, tetapi terdapat beberapa perkara yang sangat biasa dalam permainan dan sangat membantu untuk mengetahui.  Dalam bahagian ini, saya akan membincangkan jenis tekstur yang paling biasa dalam permainan, penggunaan tekstur jubin, dan penggunaan pelekat.

Dalam permainan terdapat banyak jenis tekstur yang digunakan, tetapi ada yang mendapat lebih banyak perhatian daripada yang lain.  Jenis tekstur yang paling penting untuk diketahui ialah Peta Sempadan, Peta Normal, Peta Specular, dan Peta Alpha.  Mengetahui apa jenis tekstur atau peta, dan bagaimana ia digunakan, adalah penting, tetapi juga relatif universal dalam semua seni 3D, jadi saya tidak akan membincangkan banyak; Saya hanya akan memberi anda penjelasan ringkas setiap satu, dengan contoh.

Pelbagai Peta

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
Ini adalah Manta dari UDK dengan Texture Baur sahaja.

Peta campuran hanyalah warna rata untuk objek anda.  Peta penyebaran sebenarnya hanya sebuah gambar yang dibalut model anda tanpa kesan khusus yang digunakan.  Terdapat beberapa senario di mana anda akan mempunyai model tanpa penyebaran peta.

Peta biasa

3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
Ini adalah Manta dari UDK dengan Diffuse, Normals, dan kedua-duanya digabungkan.  (Klik untuk saiz penuh.)

Peta biasa adalah sejenis tekstur biru, merah jambu, dan hijau, dan digunakan untuk menerangi lebih terperinci mengenai model anda.  Sekiranya ia serupa dengan peta sekaligus tetapi lebih berkuasa.

Sekiranya anda kembali kepada contoh model kamera sebelum ini, peta normal akan digunakan untuk menerangi bahawa gunung di sekeliling lensa sebenarnya wujud pada model dan bukan hanya tekstur.  Peta biasa juga digunakan pada kebanyakan objek, kerana ia memberikan ilusi yang objek di tempat anda mempunyai lebih banyak butiran yang lebih baik daripada yang sebenarnya mereka lakukan.

Jawatan berkaitan ·

  • Apakah Peta Biasa?
  • Peta Specular

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
    Ini adalah Manta dari UDK sahaja dengan Diffuse dan dengan Specular tambahan.

    Peta spekular digunakan untuk menambah spekularitas, atau "shininess", kepada objek.  Peta specular biasanya hitam dan putih atau kelabu.  Peta specular tidak selalu digunakan, tetapi setiap kali anda mempunyai objek yang sangat berkilat atau mencerminkan dalam sesetengah kawasan, tetapi tidak pada orang lain, anda pasti akan menggunakan peta specular kerana ia membenarkan variasi dalam intensiti spekulatif yang tinggi dalam satu unit.model.

    Peta Alfa

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
    Ini adalah kotak asas yang saya buat dengan pola pemeriksaan merah dan putih.  Dalam gambar di sebelah kanan anda dapat melihat bahawa saya telah menggunakan peta alfa untuk membuat kawasan putih separa telus.

    Peta alpha atau ketelusan digunakan untuk membuat bahagian objek lebih telus.  Sebagai peta spekular mereka biasanya hitam dan putih atau kelabu. Peta Alpha juga tidak selalu digunakan tetapi agak biasa.

    Kedua-dua senario paling biasa, anda akan menemui peta alfa jika anda mempunyai model tetingkap, di mana orang akan menggunakannya untuk membuat kaca telus atau separa telus, atau jika anda mempunyai tumbuh-tumbuhan dengan sejumlah besar daun supaya anda boleh membuat model daun anda sendiri lebih mudah.

    Jubin

    Permainan ini juga menggunakan tekstur jubin biasa, atau tekstur yang boleh diulang tanpa had dalam satu arah atau lebih tanpa masalah.  Ini kerana perkara-perkara seperti tanah besar dan dinding seringkali sukar ditekan dengan tangan dan ia akan memakan masa yang sangat panjang jika setiap dinding dalam setiap peringkat setiap perlawanan harus bertekstur satu demi satu.  Untuk menyelesaikan masalah ini, tekstur jubin digunakan supaya hanya satu tekstur yang perlu dibuat untuk semua dinding jenis tertentu.

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
    Ini adalah contoh asas tekstur dinding batu bata menegak dan mendatar dan contoh bersalut.

    Ia juga luar biasa bagi artis tekstur untuk membuat banyak variasi tekstur jubin yang sama supaya ia tidak kelihatan sama dalam semua senario.  Kadang-kadang mereka juga mempunyai versi khas untuk senario yang unik.  Oleh itu, mungkin mereka mempunyai tekstur batu yang sama tetapi mempunyai satu versi di atas tanah, satu di tengah-tengah dinding, dan satu lagi di bahagian atas bangunan.  Variasi yang berbeza kemudiannya boleh direka bersama dalam pelbagai cara untuk menghasilkan pandangan yang lebih menarik daripada mengulangi tekstur yang sama ratusan kali.

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
    Ini adalah contoh asas tekstur yang sama seperti di atas tetapi dengan menambah variasi pada versi tekstur yang menyentuh tanah dan versi yang akan berada di bahagian atas bangunan.

    Decals

    Decals Perkara terakhir yang saya ingin cakapkan di sini adalah pelekat.  Decals adalah tekstur yang digunakan untuk dinding atau objek untuk menambah kesan tambahan.  Sebagai contoh, apabila anda menembak dinding dalam permainan dan ada lubang peluru di dinding, lubang peluru adalah pelekat yang telah digunakan pada tekstur dinding secara dinamik berdasarkan di mana anda memukul dinding.

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
    Gambar beberapa lubang peluru dan pelunturan percikan darah digunakan.

    Decals digunakan dalam banyak senario yang berbeza seperti untuk percikan darah, air berdiri di peringkat hujan, atau bahkan sebagai grafiti di lorong gelap. Idea pelekat yang sama dengan gaya hidup sebenar boleh digunakan pada kebanyakan permukaan untuk menambah variasi ke dinding atau lantai luar biasa.  Pelekat sering tidak objek persegi jadi dalam kebanyakan kes mereka menggunakan sekurang-kurangnya peta dan peta alfa.

    Shader

    Sebaik sahaja anda mempunyai semua tekstur anda, anda biasanya perlu membina shader untuk permainan atau mesin anda untuk menggunakan tekstur itu, seperti yang anda lakukan dengan kebanyakan aplikasi pemodelan 3D.  Proses ini melibatkan menggabungkan semua jenis tekstur yang berbeza ke dalam satu "objek" yang dikenali sebagai Shader atau Bahan supaya mereka bekerjasama untuk memodelkan rupa dan rasa yang anda inginkan.

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games
    Shader dibina di UDK.

    Saya akan membincangkan program ini dengan lebih terperinci kemudian dalam artikel ini, tetapi Marmoset Toolbag , UDK , dan Perpaduan adalah alat yang hebat untuk cuba membina shaders, dan semua mesin masa nyata supaya anda dapat memberi anda gambaran yang baik bagaimana model dan tekstur anda akan muncul dalam permainan kebenaran.


    Animasi dalam Permainan

    Sekarang bahawa kami telah meliputi tekstur dan pemodelan, saya ingin membincangkan langkah besar terakhir untuk kebanyakan model:  animasi.Animasi dalam permainan 3D sangat serupa dengan animasi di banyak media lain; Sama seperti kebanyakan TV dan filem, model anda akan dipasang pada bingkai dan akan didorong dengan bingkai utama.  Tidak seperti dalam filem, permainan mempunyai keperluan yang lebih tinggi untuk animasi dan animasi timah.

    Animated Canned (animated tin) adalah animasi yang mewakili tindakan atau pergerakan karakter tertentu.  Matlamat untuk animasi menjadi satu yang boleh dimainkan apabila pemain melakukan tindakan tertentu.  Sebagai contoh, jika anda menembak, anda mungkin perlu melakukan "tambah nilai" animasi dan membuang animasi bom tangan dan kedua-duanya akan dianggap Animasi Kalengan,

    Walaupun animasi "melompat" di atas adalah gelung dan boleh dianggap sebagai animasi gelung, saya akan memikirkannya sebagai animasi timah kerana ia tidak biasanya dimaksudkan untuk dilangkau ketika digunakan dalam permainan.

    Animasi animasi adalah animasi yang dapat dilipat berulang-ulang tanpa diperhatikan oleh pemain.  Ia akan menjadi kitaran berjalan atau watak yang menembak dengan senapang.  Ini digunakan untuk tindakan yang boleh berjalan selama-lamanya selama-lamanya, atau tindakan yang pemain akan berulang kali berturut-turut secara berkala.

    Ia tidak biasa untuk sistem permainan mempunyai cara penggabungan beberapa animasi lelaran dan / atau animasi timah ke dalam satu animasi. Jadi, kembali kepada contoh penembak, contohnya permainan anda mempunyai dua belas senjata yang berlainan di dalamnya, dan setiap senapang mempunyai penembasan yang berbeza dan memuat semula animasi.  Katakan juga pemain anda boleh berdiri diam, berjalan, atau berlari sambil menembak.  Sekiranya anda perlu membuat versi berbeza setiap animasi menembak untuk setiap posisi yang pemain boleh bermain semasa menembak, anda perlu membuat banyak animasi, dan sebahagian besar kerja anda akan membuat animasi yang sama, sementara kaki bergerak dengan berbeza.  Untuk mengatasi masalah ini, animator akan menghidupkan badan bahagian atas dan badan rendah secara berasingan.  Animasi kemudian digabungkan secara dinamik dalam mesin semasa anda bermain sehingga pusingan penembakan anda boleh digunakan dengan menembak animasi.

    Dalam imej WoW Model Viewer anda dapat melihat bagaimana pengguna mempunyai keupayaan untuk mengubah item apa yang dilengkapi dengan slot di sebelah kanan.  Apa yang sebenarnya dilakukannya ialah melampirkan peralatan kepada model terpilih pengguna kepada model watak dalam seksyen rangka kerja yang sesuai:

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Satu lagi perkara yang banyak permainan lakukan adalah membiarkan bahagian pada rangka untuk digunakan sebagai "soket".  Titik soket adalah bahagian yang berfungsi sebagai tujuan sekunder dalam sistem permainan atau mesin sebagai pemancar untuk peluru atau kesan zarah atau tempat untuk melampirkan model menengah ke model yang sedia ada.

    Dalam permainan menembak, senjata akan sering mempunyai soket yang digunakan sebagai tembakan titik peluru pada masa ini pemain memecat senapang.  RPG 3D sering menggunakan soket untuk senjata dan perisai yang mereka pakai.  Ini membolehkan enjin permainan secara dinamik melampirkan semua item yang telah dilengkapi untuk model asas pemain, dan bukannya mempunyai model berasingan untuk setiap kombinasi senjata dan perisai yang mungkin.

    Tiada sistem yang saya nyatakan di atas akan memberikan banyak impak kepada bagaimana anda membuat pemodelan anda, tetapi sentiasa baik untuk memahami bagaimana aset anda digunakan dalam sistem itu sendiri supaya anda dapat membuatnya seefektif mungkin.


    Alat untuk Keluar

    Terdapat banyak alat hebat di luar sana yang anda boleh gunakan untuk mempercepatkan aliran kerja anda atau menguji aspek yang berbeza dari model anda.  Walaupun saya tidak dapat menampung segala-galanya, saya akan menyebut beberapa perkara yang saya suka.

    Marmoset Toolbag

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Marmoset adalah alat yang hebat untuk menguji model dan tekstur 3D. Marmoset adalah enjin rendering masa nyata tanpa dipasang enjin permainan. Ini bermakna anda dapat melihat bagaimana model anda melakukan dan bertindak dalam tetapan masa nyata tanpa harus bermain permainan untuk melakukannya.  Jika anda membuat kepingan portfolio seperti prop dan tidak mempunyai tahap sebenar atau permainan, atau jika anda hanya mahu melakukan ujian cepat untuk melihat bagaimana model atau tekstur berfungsi, Marmoset adalah alat yang hebat untuk digunakan.

    UDK

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    UDK adalah mesin permainan 3D percuma berdasarkan mesin Unreal yang popular.  Seperti Marmoset, ini boleh menjadi tempat yang bagus untuk melihat model dan tekstur anda dalam tindakan.  Selain itu ia mempunyai sistem yang hebat untuk mengimport animasi, dan mempunyai banyak alat hebat untuk reka bentuk peringkat dan reka bentuk permainan.  Jika anda ingin melengkapkan keupayaan 3D anda dengan belajar bagaimana untuk merancang tahap atau dengan mempelajari bahasa skrip, UDK adalah pilihan yang tepat.

    Perpaduan

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Perpaduan adalah serupa dengan UDK dari segi ciri-ciri mesin dan kenapa anda akan menggunakannya.  Perbezaan besar antara Kesatuan dan UDK adalah UDK yang diarahkan kepada permainan FPS, dan Perpaduan bermula sebagai batu tulis kosong sehingga dapat lebih mudah digunakan untuk jenis permainan lain. Oleh itu, Unity tidak datang dengan ciri-ciri pra-seperti UDK jadi mungkin agak sukar untuk mendapatkan hasil yang dapat dimainkan.

    Penapis penapis

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Filter Forge adalah alat yang boleh digunakan untuk membuat sebarang tekstur yang anda inginkan atau membuat penapis untuk Photoshop.  Ia agak mencabar apabila anda mula menggunakannya terlebih dahulu, tetapi hasilnya boleh menjadi sangat menakjubkan jika anda mengkajinya.  Ia juga hebat untuk menghasilkan jubin tekstur.  Jika anda pernah mencipta shader atau bahan sebelum anda mungkin mempunyai masa yang lebih mudah untuk menguasainya.

    NDo dan NDo 2

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    NDo adalah Plugin Photoshop yang digunakan untuk membuat Peta Normal.  Ia hebat dan boleh sangat membantu untuk cepat mengepam atau membakar peta biasa berdasarkan peta yang menyebar.  Pencipta juga telah melancarkan alat lain yang dipanggil DDo tetapi saya tidak pernah menggunakannya.  NDo adalah percuma tetapi DDo dan NDo 2 perlu dibayar.

    Bengkel Steam

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Bengkel Steam bukanlah alat khas tetapi sebaliknya "inisiatif" yang dimulakan oleh Valve untuk memudahkan mod permainan Steam.  Pelbagai permainan dalam Steam termasuk DotA 2, Portal 2, Pasukan Kubu 2, Penjaga Dungeon, dan beberapa yang lain telah memberi para pemain kemampuan untuk membangun dan mengedarkan barang, senjata, perisai, dan sebagainya kepada komuniti permainan secara keseluruhan.

    Banyak injap termasuk keupayaan barang-barang anda untuk dijual untuk wang dunia sebenar, dan oleh itu anda boleh mendapat manfaat daripada kerja anda melalui sistem ini.  Pada masa ini terdapat hanya 24 pertandingan yang merupakan sebahagian daripada bengkel, tetapi yang baru ditambah secara berkala.


    Komuniti Seni Permainan

    Akhirnya saya ingin menyebutkan tiga forum dalam talian dan komuniti yang khusus untuk artis permainan dan artis 3D.  Semua komuniti yang saya nyatakan adalah rumah kepada para profesional dan peminat serta mengadakan pertandingan atau cabaran yang biasa untuk membantu anda berkembang.

    Polycount

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Polycount adalah komuniti yang cukup besar.  Ini hebat kerana ramai ahlinya sangat aktif, mereka semua mempunyai banyak kebijaksanaan untuk berkongsi, dan laman web ini sering mengadakan pertandingan di mana mereka bermitra dengan syarikat-syarikat perjudian besar dan pemenang akan dapat mengembangkan barang-barang mereka ke dalam produk akhir.  Di samping itu, mereka sentiasa mengemas kini tapak dengan artikel mengenai alat permainan seni terkini dan terbesar.

    Permainan Artisans

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Permainan Artisans adalah satu lagi komuniti yang sangat berkuasa.  Ini memberi fokus yang lebih baik kepada memaparkan kerja pengguna daripada Polycount dan bahkan mempunyai bahagian Portfolio.  Permainan Artis juga mempunyai bahagian tutorial yang baik untuk beberapa alat yang berbeza.

    CGHub

    3D Primer for Game Developers An Overview of 3D Modeling in Games

    Komuniti ini tidak khusus untuk seni permainan tetapi masih merupakan komuniti seni digital yang hebat.  Seperti dengan Artis Permainan, terdapat tumpuan yang kuat untuk memaparkan kerja pengguna di sini.  Ini mungkin yang terbesar dari tiga komuniti yang saya nyatakan, tetapi ia juga tidak istimewa seperti sebelumnya, jadi mungkin lebih sukar bagi anda untuk mencari nasihat atau maklumat yang tepat.


    Kesimpulannya

    Ini adalah bidang yang saya ingin kongsi dalam artikel ini, tetapi ada banyak perkara yang dapat anda pelajari jika anda meluangkan masa.  Saya berharap artikel ini memberi anda beberapa maklumat berguna tentang apa yang memisahkan permainan dari media 3D lain dan tentang apa yang perlu dipertimbangkan ketika mencipta seni 3D untuk permainan.

    Sekiranya anda ingin mengetahui lebih lanjut tentang permainan dalam 3D, atau secara umum, saya dapati yang terbaik untuk pergi ke sana dan melakukannya, jadi lawati beberapa komuniti yang saya nyatakan di atas, atau muat turun beberapa alatan itu, dan mula bekerja.

    Advertisement
    Advertisement
    Advertisement
    Advertisement
    Looking for something to help kick start your next project?
    Envato Market has a range of items for sale to help get you started.