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Guida per principianti al Design di livelli per VideoGiochi

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Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

In questo tutorial mostrerò come creare livelli per video giochi basandomi sulla mia esperienza come designer di Ratchet & Clank, Reistance e Skylanders. Non ho intenzione di immergersi in profondità nei singoli concetti, ma piuttosto di darvi una descrizione dei processi di alto livello che uso durante la progettazione di un livello.

Vi accompagnerò attraverso un livello di esempio che sto creando da zero, in modo da vedere i risultati tipici di ogni fase del processo.

  • Nel Passo 1: Comprendere i Vincoli, percorrerò le limitazioni comuni a cui guardo sempre, mentre progetto i livelli.
  • Nel Passo 2: Brainstorming e Struttura, vi mostrerò come decido che cosa entra in un livello.
  • Nel Passo 3: Diagrammi a Bolle, vi presento un metodo visivo per delineare ciò che accade in ogni area del vostro livello.
  • Nel Passo 4: Mappe di massima, vi parlerò di come riempio ogni bolla di un diagramma a bolla per capire cosa va in ogni zona. Potrei scrivere tutta una serie di tutorial su come fare questo, quindi non andremo oltre allo schema di base qui.
  • Nel Passo 5: Completamento della progettazione, parlerò del passaggio dal disegno di base alla creazione delgi spazi finali. Anche questo è un argomento enorme che potrebbe essere ulteriormente esplorato in una serie di tutorial, per questo questa molto di base.

1. Comprendere i Vincoli

All'inizio di un progetto, la parte più difficile è capire che cosa andrà in un livello. Come designer, si arriva a decidere un sacco di cose, ma non sempre si arriva a decidere tutto, soprattutto se si lavora in un grande team.

In un grande team, la maggior parte dei vostri vincoli verranno forniti da altre persone. Ci saranno i vincoli di business, i vincoli di franchising, i vincoli di audience, vincoli legali, i vincoli del motore grafico, e così via. La maggior parte del tempo, queste restrizioni giungono da molto lontano nella catena di produzione.

Più vicino a voi saranno i vincoli applicati dalla visione del direttore creativo, dell'art director, più altre persone prenderanno decisioni coinvolte a quel livello.

Se si sta lavorando da soli come un indie, sarete quelli che prenderanno queste decisioni, in questo caso sarà ancora più necessario capire i vostri vincoli molto bene.

Vincoli Generali

Ci sono alcuni vincoli generali che cerco sempre di tenere a mente ogni volta che disegno un livello; ritengo che questi siano i più comuni nella maggior parte dei giochi a cui ho mai lavorato. Ho fornito, di seguito, esempi di risposte alle domande su questi vincoli per mostrare il livello di dettaglio necessario per iniziare, userò questi esempi per costruire un livello di design come esempio in questo tutorial.

Quanto tempo durerà questo livello?

Questo è un breve livello che dura circa 30 minuti al massimo.

Stiamo cercando di mettersi in mostra con qualche Nuova Tecnologia, Audio, o simili?

Il nostro motore di gioco immaginario ha effetti molto cool di illuminazione interna, quindi voglio ci siano molti spazi interni.

Quanto tempo ho per progettarli?

Questo articolo è stato scritto nel corso di diversi mesi, ma per l'aspetto del design dei livelli si sono voluti circa due o tre giorni per completarlo.

Nota: Mi aspetto che questo processo prenda circa 5 settimane per un livello full-size in un gioco vero e proprio.

Se qualcuno sta pagando per questo gioco, quali sono le loro esigenze?

Per un gioco fatto non come un esempio di tutorial, questi requisiti vengono solitamente da parte dell'editore, dagli investitori, dal reparto marketing, e così via.

Per quale Piattaforma è?

La piattaforma per cui si crea il gioco impone dei vincoli. Un gioco per cellulare non può utilizzare più potenza di elaborazione di, ad esempio, un gioco per PS4 o PC. Un gioco di realtà virtuale impone restrizioni sul movimento della telecamera per evitare di causare nausea da movimento. Giochi per cellulari hanno limiti nella loro durata, perché la gente li gioca in brevi momenti. Conoscere i propri limiti.

Per il bene di questo esempio, diciamo che il gioco è rivolto alle console di ultima generazione (PlayStation 3, Xbox 360) e PC.

Dove si inserisce questo livello nella Progressione dei Livelli?

Questo è il terzo livello del gioco, e quindi, le sfide non saranno troppo dure.

Chi è il nostro pubblico?

Questo è un gioco di fantascienza, piuttosto violento. Probabilmente otterrà una valutazione M (o 18+). Stiamo puntando ai giocatori hardcore di età superiore ai 18 anni.

I vincoli più critici

Se vi trovate nella fortunata situazione che qualcuno stia pagando questa progettazione, ricordate che vogliono questo livello/gioco per un motivo. Se le cose che facciamo non rispetteranno queste richieste, non vi pagheranno (e non dovrebbero farlo) o non pagheranno lo studio di sviluppo per cui lavorate. Soddisfare i clienti è il modo migliore per assicurarsi che voi o il vostro studio vengano contattati di nuovo, quindi assicuratevi sempre di fare domande su quali siano le loro richieste.

Tali questioni critiche variano da progetto a progetto, ma indipendentemente dal fatto che stia progettando un livello per me stesso o per gli altri, ho trovato che ci sono quattro domande che sono quasi sempre le più importante da chiedere prima:

  • Cosa è richiesto dalla storia, quali sono il tema e la trama del livello?
  • Quali sono le parti obbligatorie?
  • Da quali metriche sono costretto?
  • Che cosa è richiesto a livello "macro" per questo livello?

Diamo un'occhiata a ciascuno di queste domande:

Che cosa è richiesto dalla storia, tema, o trama?

L'obiettivo del livello di esempio, è quello di salvare un VIP che è intrappolato in una struttura militare, quindi lasciare la zona in elicottero.

Quali sono le parti obbligatorie?

Ai fini di questo esempio:

  • Corridoi bui e scale che mostrano l'illuminazione con buoni risultati. Dare sorpresa quando sparando l'arma, si proiettano le ombre.
  • Combattere un mostro enorme dentro a delle baracche distrutte nel mezzo.
  • Una torre di controllo in cui si trova il VIP.

A quali Metriche sono vincolato?

Ogni area che progettiamo necessita di prendere in considerazione certe cose come la velocità di movimento del giocatore, la dimensione del giocatore, la dimensione dei mostri, saltare da altezze, e così via.

Ognuna di queste ci informa di quanto grande i nostri corridoi dovranno essere o di come gli spazi dovranno essere, e quali altezze e lunghezze devono essere disponibili per essere utilizzate come salti.

Che cosa è richiesto a livello "macro" per questo livello?

All'inizio dello sviluppo di un gioco, di solito viene preparato un breve documento dove è stabilito ciò che accade in ogni livello in termini molto vaghi. (Guardate questo D.I.C.E. 2002 speech by Mark Cerny per ulteriori informazioni sui Macro Designs.)

Un macro documento specifica quali enigmi e nemici vadano in ogni livello, come ci si aspetta di affrontare ogni livello, quali premi si ottengono, e cose del genere. Questo pone ulteriori vincoli sul vostro design.

Per lo scopo del nostro esempio, ecco i nostri Macro vincoli:

Primo: il nostro è un semplice gioco in prima persona di combattimento. Nessun puzzle e semplici combattimenti con quattro tipi di nemici:

  • Ranged (a distanza): Un nemico che si ferma e spara al giocatore.
  • Melee (Corpo a Corpo): Un nemico che corre si avvicina e attacca il giocatore con un'arma.
  • Swarmer (a sciame): Un piccolo, nemico ravvicinato con un solo punto ferita. Buono per gli sciami.
  • Heavy (pensate): Un grosso nemico che si ferma, richiede un sacco di colpi per morire, fa un sacco di danni, e ha sia un attacco a distanza che un attacco da mischia.

Secondo: una volta che il giocatore ha salvato il VIP, ci deve essere un collegamento di nuovo al punto di partenza del livello, in modo che il giocatore non debba ri-attreversarlo del tutto.

Terzo: il VIP si trova nella stanza del combattimento finale. E' tenuto prigioniero dai soldati d'elite.

2. Brainstorming e Struttura

Arrivare con delle idee

Una volta che sono chiare le nostre limitazioni, comincio il brainstorming. Per esempio:

  • Noi volendo che ci siano un sacco di interni, decido che sarà una base sotterranea.
  • Gli elicotteri arrivano nella base tramite una lunga rampa verticale, quindi inizierò il livello al di sotto di una di queste.
  • I cattivi hanno distrutto il luogo di arrivo, quindi il posto è rovinato. Molte delle aree devono essere distrutte.
  • Vogliamo creare dei combattimenti con i nemici a diverse altezze, quindi vogliamo avere almeno una sequenza molto lunga di combattimento sulle scale.
  • Non trattandosi di un level design vero e proprio, ho intenzione di rendere assolutamente lineare alcuni esempi di questo articolo per renderlo il più chiaro possibile.
  • E così via...

Restringereo il campo alle Aree

Quando sto progettando un livello, mi piace pensare in termini di "aree" diverse all'interno del livello. Questo rende più facile dividere il mio lavoro in parti gestibili. "Aree" è un termine che vale per qualsiasi pezzo del livello, di qualsiasi arbitraria dimensione, forma o posizione. L'unico vero criterio è che pensando in questo modo, per le cose contenute nel settore, ci aiuterà a lavorare più velocemente. Se pensare in questo modo rende le cose più difficili, non ti preoccupare.

Per il nostro esempio, voglio che i giocatori apprendano dei nuovi nemici singolarmente per poi combinarli insieme nel corso del livello, così tutto diventa più complesso. Questa è una buona crescita di intensità.

Per farla bene, io di solito preferisco avere almeno sette aree su cui lavorare. (E' di gran lunga al di là della portata di questo articolo per spiegare perché, ma potete leggerne di più sulla "Regola dei Sette" per vedere alcuni dei benefici che porta). Quando ho bisogno di una zona finale per qualcosa, come una stanza per un filmato dove salviamo il VIP, di solito aggiungo una seconda zona. Per questo esempio, significa avere 8 aree.

Per ogni area, ho quindi assegnato alcune idee o requisiti di base, in modo da avere un breve elenco che mi dica la struttura del mio livello.

Per il livello esempio, questo è quello che mi è venuto in mente per le aree:

  1. Pista di Atterraggio per l'elicottero: Inizio del livello; libero-nessun nemico.
  2. Stanza del Computer: Un solo combattimento con due nemici di tipo Ranged (a Distanza); il sentiero dietro si chiude in solo andata).
  3. Corridoi Stretti: quattro combattimenti; introdurre i nemici Melee (corpo a corpo) e Swarmer (sciame).
  4. Baracche Distrutte: un singolo combattimento; introdurre il nemico Heavy (pesante); alloggi stretti.
  5. Baracche 2: Il percorso alle spalle si chiude in qualche modo; uno scontro con i Melee, Ranged, e nemici Heavy.
  6. Corridoi 2: Un combattimento Melee e Ranged.
  7. Tromba delle scale grande: lotta verticale contro nemici; tre incontri con tutti e quattro i tipi di nemici.
  8. Stanza della Torre di Controllo Danneggiata: incontro con due Heavies e alcuni swarmers come lotta finale; abbiamo bisogno di una uscita a senso unico per tornare al punto di partenza; il VIP si trova tra questa stanza e il collegamento al punto di partenza.

3. Diagramma a Bolle

Prima di compromettere un sacco di tempo e fatica per completare un progetto finale, magari costruendo qualcosa nel motore, o anche iniziare a progettare e pensare le singole aree, ho sempre voglia di avere un senso globale del livello e dei flussi. Questo mi impedisce di commettere errori e di dover rielaborare il mio design del tutto.

Per visualizzare l'intero livello e come sono collegate le sue aree, faccio una Diagramma a Bolle.

Diagramma a Bolle

Un Diagramma a Bolle è una mappa molto semplice di tutto il livello, con cerchi che indicano le aree del livello e frecce che indicano il flusso e le connessioni tra le aree.

Dalla sezione 2, nella fase di brainstorming, abbiamo aggiunto tutti i pezzi del nostro livello. L'idea di un Diagramma a Bolle nasce per agevolare la visualizzazione di dove sono tutti i pezzi saranno tra loro. Inoltre, consente di pensare ai percorsi attraverso il vostro livello, e quali sia la struttura del percorso più adatto per i vostri obiettivi.

Questo è il Diagramma a Bolle che ho fatto per il nostro esempio lineare di livello, ha due tipi di frecce per mostrare se la connessione è bidirezionale o unidirezionale:

Bubble diagram for level design
Un diagramma a bolle dal nostro esempio di livello. Nota: i numeri nel diagramma si riferiscono alla lista delle otto zone dal passaggio precedente.

Ogni progettista lo renderà sicuramente diverso da gli altri ma è giusto così! Gli unici requisiti sono che deve essere coerente e che il prodotto finale deve essere leggibile. Una cosa del fare i diagrammi a bolle è che possono essere utilizzati per comunicare le vostre idee agli altri, in modo da tenere a mente quando li si crea.

Nota: Vedere il mio articolo sulle Views and Vistas per avere le informazioni sulla configurazione dei componenti di una scena e decidere sui punti di vista. Questa è una buon punto del processo per decidere dove andranno.

4. Mappe di massima

Riempiamo ciascuna Bolla

Una volta finito il Diagramma a Bolle, sappiamo cosa sta succedendo nel livello e sappiamo come ogni area è collegata ad ogni altra area.

Il passo successivo è quello di seguire l'elenco e creare un disegno di massima per ogni bolla. Lo faccio quasi sempre su carta o in Illustrator, perché è così che ho imparato, ma so che un gran numero di designer fanno questo genere di cose direttamente nel engine grafico per avere una migliore sensazione degli spazi che verranno. Qualunque cosa vi faccia lavorare più velocemente è la migliore in questa fase.

Di seguito, un esempio di come appare una delle bolle (in particolare la bolla 3: corridoi stretti) dopo che ho disegnato su carta (dall'alto verso il basso):


Il giocatore inizia nella parte superiore di questa zona e procede verso il basso. Questa zona fa uso di angoli retti per introdurre i nemici come sorpresa per il giocatore

Approfondiamo:

  1. Player va verso sud e combatte 3 Swarmers. Dopo che il giocatore gira l'angolo, altri quattro Swarmers in più escono da una nicchia.
  2. Dopo aver girato alla seconda curva, il giocatore è faccia a faccia con un nemico Melee. Questo nemico chiuderà la distanza prima di attaccare, incontrarlo dietro l'angolo non è a buon affare.
  3. Completando il terzo angolo, il giocatore combatte un'orda di swarmers, insieme ad un singolo nemico Melee che corre da dietro in copertura per attaccare. Gli Swarmers provengono dall'interno della nicchia vicino al giocatore e da dietro l'angolo successivo.
  4. Il giocatore oltrepassa il quarto angolo e gira il quinto per confrontarsi con tre nemici Ranged, ognuno usa il muro come copertura, mentre cinque Swarmers corrono verso il giocatore.
  5. Finita l'ultima curva, il giocatore procede verso la alla zona della Bolla 4.

Notare come questa area sia stata progettata in modo isolato dalle altre. Si noti come le distanze e le altezze non sono ancora ben definite.

In questa fase di massima, è davvero utile per essere in grado di cambiare le cose in fretta, in modo da non finalizzare i dettagli fino a quando non si è pronti a completare il progetto. Cerco di mantenere sempre la scala coerente tra tutti i settori, questo renderà il mio lavoro più facile nella fase successiva quando collegheremo le zone insieme.

Non perdetevi troppo dietro all'accuratezza o ai piccoli dettagli. Gli oggetti su questo design cambieranno costantemente fino a quando il gioco sarà in vendita (anche dopo che avremo "finalizzato" il disegno). Nulla è scolpito nella pietra

Collegare le aree insieme

Dopo aver preso ogni bolla e il design di massima, li collego insieme sulla carta. Per facilitare la lettura, ho fatto una immagine qui in Adobe Illustrator, ma può essere rifatto su carta.

Rough unconnected 2D level map

Si noti come le aree sono tutte disposte, so come saranno collegate, ma non finalizzo ancora nulla.

Prova ad alzare l'intensità, zona per zona. Assicuratevi che si stanno combinando i tipi di nemici, e che in generale la difficoltà, la complessità e l'intensità degli incontri con il nemico o puzzle aumenta nel corso del livello.

Assicurarsi di aggiungere un sacco di punti di sosta tra le sessioni di sfide a minore intensità di tanto in tanto. Se si mantiene l'intensità a 10 per tutto il tempo, 10 diventerà il nuovo 5.

Il prodotto finale (come appare nell'immagine sopra) è quello che io chiamo una mappa di massima.

5. Completamento del progetto (design)

Questo passo avviene quando ho terminato tutte le zone collegate tra loro nello spazio fisico. Tutte le transizioni sono state completate e ho finalizzato le altezze e le distanze di tutto.

Diversi designer fanno questo passo in modi diverso. Un sacco di designer si tuffano direttamente sul engine di gioco e realizzano tutto, il che è fantastico. La mia preferenza è di solito quella di completare la mappa 2D, dal momento che tendo ad essere un pò più lento rispetto alla maggior parte dei costruttori di livelli su engine e questo mi accelera. Il modo migliore sarà quello che ti fa lavorare più velocemente e renderà migliore il vostro prodotto finale.

The final level map
La mappa del livello finale. (Versione PDF Full-size disponibile qui.)

Note:

Vedere il PDF allegato a questo tutorial se si desidera ingrandire e vedere i dettagli della mappa finale. È anche possibile vedere come è organizzato (parti diverse in diversi strati) per avere un'idea di come costruirle.

Le box arancioni sono triggers. I nemici in una stanza non attaccheranno i giocatori fino a quando i giocatori non attraversano il trigger.

Ogni box sulla griglia è unità di gioco 2x2. Facendo questa mappa top-down su una griglia come questa, e contrassegnando le altezze con i numeri (per esempio +70 nella mappa qui sopra), posso dare indicazioni in tutte le tre dimensioni su dove le cose dovrebbero andare.

Conclusione

Tenete a mente che tutto ciò che abbiamo fatto finora è solo un design. Nel momento in cui lo realizzerete nel motore grafico ed inizierete a giocarci, troverete un sacco di cose che si vorrete migliorare ma una solida base prima di partire con i tool mi ha aiutato molto nel corso degli anni.

E' mia speranza che questa descrizione del mio metodo vi sia stato utile. La maggior parte delle persone non vogliono lavorare esattamente in questo modo e questo è un bene - basta scegliere le parti che ti fanno andare più velocemente o che rendono il vostro lavoro più coerente e coesa e usateli.

Revisione

Inizio il processo attraverso la comprensione di tutti i vincoli e le restrizioni che circondano il livello. Avere un solido ancoraggio per le richieste evita la necessità di rilavorare per risolvere le mancanze in seguito.

Successivamente, ho un brainstorming per mettere insieme una struttura di massima di come il livello verrà: di quante aree avrò bisogno, e ciò che essenzialmente conterranno. Questo di solito finisce per essere un semplice elenco numerato, in particolare per i livelli lineari come quello cui abbiamo lavorato in questo articolo.

Poi, ho creato un diagramma a bolle in modo che riesca a capire come tutti le miei zone si incastrano. Mi dà una partenza per comprendere il flusso di base del mio nuovo livello a colpo d'occhio.

Dopo di che, ho creato una mappa di massima. Sono solito progettare ogni area separatamente, su carta, e poi capire come legarle insieme. Una volta che li ho dove voglio, posso vedere se devono essere fatte eventuali modifiche a qualsiasi cosa io abbia progettato per ospitare le zone di raccordo.

Una volta che ho una mappa approssimativa, inizio a lavorare con l'engine o finisco la mappa. Quando sto lavorando sui miei progetti, vado nell'engine. Quando sto lavorando per altri, io di solito mi faccio una mappa. Una mappa è uno strumento di comunicazione molto efficace, e se si mantiene abbastanza aggiornata può essere utile da guardare con le persone durante le riunioni.

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