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Il metodo di Super Mario World: Utilizzando evoluzioni ed espansioni

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
How to Design Levels With the "Super Mario World Method"
The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes

Italian (Italiano) translation by Mirko Pizii (you can also view the original English article)

Si tratta di un follow-up per il mio primo tutorial utilizzando il metodo di Nintendo di design dei livelli. Durante la creazione di Super Mario World, il team di progettazione a Nintendo (forse serendipitously) ha creato un metodo per costruire e organizzare contenuti di livello. Io chiamo questo metodo il sistema "challenge, cadenza, tema di abilità", o CCST in breve.

Nell'esercitazione precedente, ho definito la sfida di termini e la cadenza; Se non avete letto quell'articolo, questo non è andando molto senso. In questo articolo, intenzione di parlare su come utilizzare i tipi primari di sfide, evoluzioni ed espansioni.

Anche se la struttura CCST è un mezzo per organizzare contenuti di design di livello, non limita la creatività del progettista con qualsiasi mezzo. Infatti, vi mostrerò come la struttura CCST aiuta i progettisti a fare la maggior parte di un insieme limitato di strumenti per la creazione di disegni di livello.

Mio esempio

Ho creato un livello qui che Mostra come produrre una serie di sfide diverse (e sempre più difficile) con solo sei diversi nemici/ostacoli. Mi avrai riferirsi a questo livello tutto questo tutorial, quindi date un'occhiata al playthrough qui sotto:

Codice livello: 1288 0000 00EC F5A2

L'uso delle evoluzioni

Per le prime sette sfide nel livello, ho intenzione di concentrarsi sull'utilizzo di evoluzioni. Se vi ricordate dal primo articolo, una sfida si evolve quando diventa qualitativamente più difficile rispetto alla sfida precedente, pur mantenendo la stessa idea essenziale.

Vediamo come funziona in questo livello. Ecco la prima sfida in che il giocatore si imbatte:

First challenge A single Thwomp

È una semplice istanza di un Twomp che scenderà dal soffitto quando Mario si avvicina abbastanza ad esso. È una idea di design molto semplice, e l'evoluzione di questo è anche abbastanza semplice.

A Thwomp and a fire trap

Tutto quello che ho fatto qui era per aggiungere la trappola di fuoco rotante. Invece di correre dritto, il giocatore deve ora fare un piccolo salto per superarlo.

Aggiunta di un nuovo elemento a un vecchio elemento è probabilmente la forma più semplice dell'evoluzione. Quando ci sono più ostacoli a pensare, la sfida è più difficile — si tratta di una dinamica piuttosto semplice, ma è anche un blocco di costruzione per le sfide più difficili.

Per la terza sfida, è possibile aggiungere un nuovo elemento: un trabocchetto solo per il lato sinistro del Thwomp.

A Thwomp and a pitfall

Questo pozzo costringe il giocatore a saltare, che significa che il giocatore deve fare un salto nella linea di Thwomp del fuoco (per così dire). Noterete che questo non è molto più difficile che l'evoluzione precedente, e non dovrebbe essere. Entrambe queste evoluzioni sono semplicemente dirama dalla prima sfida, ma in direzioni diverse.

Successivamente, introduco un'evoluzione dell'insidia: una palla di fuoco spara fino a intervalli regolari, che significa che il giocatore deve aspettare il momento giusto saltare sopra la piattaforma e sotto il Thwomp. Questo è chiaramente costruendo la sfida precedente, ed è un po' più difficile — ma non è ancora così difficile ancora.

A Thwomp and a fireball

Per la prossima sfida, aggiungo insieme tutto quello che ha fatto il livello fino a questo punto:

A Thwomp a pitfall and a fire trap

Questa è la sfida più difficile finora, perché ha tre ostacoli lavorando in esso in una sola volta. La maggior parte del tempo, tre ostacoli è il maggior numero di vedrete in una sfida di Nintendo. Questa sfida è piuttosto difficile, e quanto difficile come la maggior parte Nintendo sfide ottengono. Potrebbe puntare a qualcosa di più difficile i tuoi giochi (o i propri livelli di Mario Maker), ma la tecnica che uso qui è ancora un mezzo per arrivarci.

Per le prossime due evoluzioni, io in realtà cadere la difficoltà un po ' e invece concentrarsi sulla varietà qualitativa. Un principio di design del gioco che non posso sottolineare abbastanza è che i livelli non dovrebbero sempre ottenere più duri in modo lineare. La difficoltà della maggior parte dei livelli entrambi va su e giù. A volte, è sufficiente per le sfide di essere semplicemente diverso, piuttosto che più difficile.

Con questo in mente, per questa evoluzione, che rimuovere il pozzo e sostituirlo con un Chain Chomp.

A Thwomp and a Chain Chomp

E poi, per la sfida finale, ho riportare ai box e la palla di fuoco, ma cadere il rompifiamma in rotazione.

A Thwomp two pitfalls and a fireball

Questi sono ancora abbastanza difficili sfide, ma essi non tenere accumulando elementi di design. C'è un limite su quanta roba è possibile impilare in vostre sfide prima della sfida smette di essere divertente e inizia a essere fastidioso, anche se tale limite dipende molto dal contesto.

L'uso di espansioni

Prima di arrivare alla lezione generale che possiamo imparare da evoluzioni, voglio guardare il corretto sviluppo delle sfide di espansione. Nel precedente articolo, ho definito espansioni come essendo come evoluzioni, tranne per il fatto che cambiano gli elementi quantitativi di qualche sfida davanti a loro. Diamo un'occhiata a un'espansione molto semplice, in questo momento.

Two Thwomps

Questa è la prima espansione. Stiamo andando tutta la strada per la prima sfida nel livello e semplicemente raddoppiando il numero di Thwomps.

La domanda fondamentale da porsi è "Qual è il rapporto tra aumento numerico e percepita difficoltà?" Questa sfida è numericamente più pericolosa della sua antenata, ma nonostante il raddoppio del numero di Thwomps, non c'è un enorme cambiamento nel livello di sforzo del giocatore.

Questo è un principio importante da capire circa utilizzando espansioni: la difficoltà di una sfida non scala linearmente con le espansioni. Espansioni sono dipendente sul contesto come evoluzioni sono, pur essendo diversi nella costruzione.

Diamo un'occhiata a un'altra espansione.

A Thwomp and two fire traps

Raddoppiando il numero di trappole di fiamma crea una sfida che è significativamente più difficile che il raddoppio dei Thwomps (soprattutto perché loro rotazioni non sincronizzare). In realtà, questo è probabilmente la sfida più difficile nell'intero livello. Sta succedendo lo stesso tipo di espansione come prima, ma l'esperienza del giocatore di esso è significativamente diverso.

Ma per quanto riguarda un'espansione con un elemento completamente diverso? Qui è un'espansione della salto-distanza.

A wide pitfall and a Thwomp

Si tratta di una modalità leggermente meno ovvio di attuazione espansioni. Ho aumentato le dimensioni del pozzo da due lunghezze di blocco (raddoppiando le dimensioni, proprio come tutto il resto ho raddoppiato), significa che il giocatore sicuramente sentirete il cambiamento nella dimensione del salto, anche se il cambiamento non è evidente in un colpo d'occhio.

La cosa interessante di questa sfida è che la distanza di salto espansa in realtà non fanno la sfida che molto più difficile. Parte della sfida dei salti palla di fuoco è che il giocatore ha a angolo di discesa di Mario per non collidere con il Thwomp.

Jumping over the wide pitfall actually helps Mario avoid the Thwomp

Il salto sopra il pozzo più grande cambi effettivamente percorso jump di Mario modo che lui sarà lontano il Twomp cade e più sicuro! Il salto iniziale è ancora più difficile del suo predecessore, ma la sfida globale potrebbe non essere molto più difficile a tutti. Queste sono le cose per essere sull'allerta per durante il gioco-test, se si sta utilizzando il framework CCST.

Successivamente, tornerò a forma più evidente di elementi raddoppiati, inserendo due palle di fuoco.

A Thwomp and two fireballs

Questa sfida è più difficile che i due Thwomps, ma più facile che la due fiamma trappole. Raddoppiando il numero di palle di fuoco crea una finestra leggermente più piccola di tempo in cui il giocatore può saltare attraverso la sfida, ma non solo è duro come la sfida immediatamente precedente.

Il messaggio da asporto qui è che, sebbene espansioni sono molto facili da implementare in un primo momento, può essere molto difficile trovare un equilibrio. Raddoppio di un elemento non è lo stesso come raddoppiando un altro elemento, non importa come questi due elementi sono simili.

Espansione di contrazione

Ci sono altri modi di utilizzo di espansioni per rendere le sfide più difficili. Un metodo che mi piace un sacco è quello che io chiamo l'espansione di contrazione. È un termine un ossimoro, ma rende bene l'idea. Diamo un'occhiata a uno:

Multiple Thwomps at reducing heights

Quello che ho fatto qui è a contrarre la quantità di spazio sicuro tra Mario e il Thwomp. È chiaramente un aumento numerico in difficoltà basato sulla prima sfida nel livello, quindi lo chiamiamo ancora un'espansione, anche se sta riducendo a qualcosa. Quasi sempre, espansioni di contrazione vengono eseguite riducendo lo spazio tra Mario e qualche pericolo. A volte è fatto spostando più vicino al pericolo, e a volte è fatto riducendo le dimensioni di una piattaforma; tutto dipende dal contesto.

Il pericolo più grande nell'espansione dalla contrazione si contrae troppo, così che il giocatore semplicemente non può ottenere attraverso la sfida senza subire danni. La mia ultima sfida fa questo: il Thwomp finale è così vicino alla terra che Mario deve finire di essere stato colpito da esso se egli tenta di correre davanti a tutti.

One last Thwomp impossible to avoid

Questo porta a due punti molto importanti circa l'uso di espansioni.

Il primo punto è che c'è un limite su quanto un elemento di design può espandersi numericamente. Alla fine, i pozzi sarà troppo largo, i nemici troppi, o spazi sicuri troppo strette. Se si desidera progettare il vostro livello fino alla soglia massima di espandibilità, è probabilmente una buona idea per la progettazione all'indietro, a partire dal massimo e lavorando verso un inizio più piccolo.

Detto questo, l'altra cosa importante da sapere su espansioni è che a volte sono solo psicologici. Nell'ultima sfida che vi ho mostrato, che i primi tre Thwomps non raggiungerà effettivamente Mario se egli rimane a tutta velocità, quindi il pericolo non è gran che. Se il giocatore si sente come hanno appena fatto qualcosa di appariscente e complicati, quindi il livello ha fatto abbastanza bene il suo lavoro.

Conclusione e consigli

Questo era un articolo lungo e un po' tortuoso, quindi vorrei ribadire alcuni dei principali punti qui. Il punto generale è che anche se ci sono chiare, ripetibile strategie per lo sviluppo di contenuti di livello, tali strategie non producono contenuti perfettamente prevedibili. Davvero, questo è una buona cosa, perché significa che il framework CCST offre ancora un sacco di spazio per la creatività. Il quadro non è di fare i livelli di vernice-da-numeri; si tratta di organizzare i tuoi contenuti così livelli possono essere sia coerente e stimolante.

  • Una manciata di meccanica sono abbastanza per riempire un intero livello se si mescolare e abbinare il vostro elementi di design. Il mio livello aveva solo sei diversi tipi di ostacoli in esso, ma in realtà ha funzionato fuori della camera prima ero anche vicino a esaurire le possibilità.
  • Introdurre e utilizzare diversi differenti evoluzioni della tua idea di progettazione principale.
  • È possibile impilare i diversi rami evolutivi del tuo livello, ma essere attenti di accatastamento troppo molti in una sola volta. Di solito, qualsiasi due evoluzioni possono essere fatta funzionare insieme, ma una volta che si colpisce tre, assicurarsi che non è troppo difficile o molto tempo a giocare.
  • Espansioni sono numerici in natura, ma l'esperienza del giocatore di un'espansione non al solito l'espansione perfettamente. Cioè, se si fa doppio qualcosa, non sta per rendere la sfida due volte duro. Potrebbe essere più difficile il 10% o 400% più duro; dipende da cosa si sta espandendo.
  • C'è un limite assoluto su quanto qualsiasi elemento di progettazione può essere espansa. Se si vuole spingere questo limite nel vostro livello, è necessario considerare progettazione all'indietro.
  • Ricordate che il esperienza soggettiva di un giocatore del tuo gioco non deve corrispondere il numero di dadi e bulloni di esso. Se qualcosa si sente più impegnativo di quanto e ' stato davvero, potrebbe aver raggiunto gli obiettivi di progettazione.

Nintendo ha creato diversi giochi utilizzando questo metodo, o una versione leggermente modificata di esso. Cosa c'è di più, il framework CCST (evoluzioni ed espansioni) appare in molti altri tipi di giochi, non solo titoli Nintendo o Platform. Alla fine della giornata, questo metodo è solo un modo di organizzare i tuoi contenuti, non di cambiare la voce del tuo gioco.

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