Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Gli elementi chiave nel design dei Roguelikes

by
Length:MediumLanguages:

Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

Una volta appartenenti ad un sottogenere relativamente oscuro che piaceva solo ad uno zoccolo duro di fan, oggi i roguelikes godono di una recente rinascita. Diamo uno sguardo più da vicino agli elementi centrali del loro design, e vediamo come diversi giochi stiano facendo uso della stessa architettura base.

E allora, che cosa è un Roguelike?

Rogue 1980
L'iconica arte ASCII di Rogue, 1980

Fino a poco tempo fa, il termine restrittivo "roguelike" si riferiva a tutti quei giochi che erano come Rogue, un dungeon crawler in Unix del 1980 che è diventato l'archetipo del genere cui ha dato il nome. "Roguelike" è stato utilizzato per indicare che un gioco incorpora le meccaniche caratteristiche principali che Rogue aveva. L'estetica di Rogue (quella di un avventuriero che tenta di raggiungere il fondo di un dungeon) è stata ampiamente copiata.

Poiché Rogue ed i suoi discendenti diretti erano RPG hack-and-slash, gli elementi di design unici dei giochi tendevano a confluire con gli aspetti del genere RPG cui comunque appartenengono. Questa è stata formalizzata con qualcosa chiamato l'interpretazione di Berlino, che ha delineato gli aspetti per definire un roguelike. Queste includono alcune delle caratteristiche più importanti:

  • Ambienti generati proceduralmente
  • Morte permanente (n.d.a. detta permadeth)
  • La casualità della identità degli oggetti

L'interpretazione di Berlino elenca anche il combattimento a turni, l'ambiente grid-based e l'uccisione dei mostri come caratteristiche fondamentali, che sono più strettamente allineate con la nascita dello specifico tipo di roguelikes RPG. Poiché la struttura dei roguelike si è ampliata in generi che vanno oltre gli action RPG, gli elementi di design tipici del RPG tendenzialmente sono stati ignorati.

Le tre caratteristiche primarie (generazione procedurale, permadeath e randomizzazione degli oggetti) hanno trovato impiego in una varietà diversa di tipi di gioco e sono fortemente associati con il termine "roguelike". Quindi, tecnicamente parlando, "roguelike" si riferisce più ad un insieme di meccaniche condivise e principi di progettazione di un genere in sé per sé (anche se Io continuerò a usare 'genere' come abbreviazione).

Come risultato, una grande varietà di giochi ha fatto uso del design roguelike. È un insieme di elementi di design che possono essere utilizzati ugualmente bene in action platform (come Spelunky), l'esplorazione e la costruzione (come Dwarf Fortress), difendi la torre (come Dungeon of the Endless), strategici top-down (come FTL), giochi di furtività (come Invisibile, Inc), sparatutto in prima persona (come Eldritch) ed i tradizionali RPG con scoperta dei dungeon (come Dungeons of Dredmor).

Livelli generati proceduralmente

Procedural Level Animation
Dal tutorial Tuts+ Bake Your Own 3D Dungeons With Procedural Recipes

Generazione procedurale indica che gli elementi del gioco, in particolare il design dei livelli, non sono fissati in anticipo dal progettista, ma invece sono generati casualmente da un schema ad ogni gioco. Come risultato, significa che il giocatore non può memorizzare posizioni favorevoli o luoghi da evitare, così deve giocare ogni partita alla cieca.

Anche se le specifiche della mappa sono randomizzate, la forma generale della mappa rimane sempre la stessa in ogni partita. Così, in un dungeon crawler tradizionale come Cardinal Quest, la mappa è sempre fatta da stanze e corridoi, e allo stesso modo nello sci-fi FTL, una mappa del settore è composto da fari collegati da vicoli. E' la disposizione specifica di questi collegamenti e nodi che è randomizzata in ogni partita.

La generazione procedurale ha due vantaggi principali per il design complessivo:

In primo luogo, poiché il campo di gioco è diverso ogni volta, aumenta la rigiocabilità visto che la mappa è sempre sconosciuta. Questo libera il giocatore dal dover memorizzare le sfide specifiche di un livello di per sé (come si potrebbe fare in un gioco platform impegnativo come Megaman o Super Meat Boy), così il giocatore deve cercare di adattarsi al modello sottostante ciascuna sfida. Mentre non si può mai sapere con certezza che cosa c'è dietro la porta accanto, è sempre possibile sviluppare un senso di quello che potrebbe esserci dietro.

In secondo luogo, ci assicuriamo che ogni giocata sia un'esplorazione di un nuovo spazio. Dal momento che la mappa non è mai la stessa, il giocatore starà sempre precipitando verso l'ignoto, che sia la sua prima partita o la cinquantesima.

I livelli dovrebbero essere tanto casuali quanto è necessaria la cura nel testarli e progettarli del designer. Se il posizionamento è troppo casuale, la difficoltà tra le partite può variare troppo drasticamente, con alcuni molti semplici e altri invincibili. Può essere un processo intensivo garantire che, a seconda della complessità del gioco, tutte le possibili mappe casuali siano divertenti ed in grado di essere completate. I roguelikes meglio progettati fanno sentire il giocatore punito quando sbaglia e non quando è il gioco a fare errori o generare una mappa che è ingiustamente difficile.

La difficoltà nel perfezionare le mappe aumenta all'aumentare delle dimensioni dei livelli. Un esempio famoso e compesso è Dwarf Fortress, dove un vasto e dettagliato mondo tridimensionale con biomi, minerali, animali, civiltà e intere storie è generato ad ogni partita. (Replicare solo una frazione di questo con la grafica invece dell'ASCII faceva parte dell'ispirazione per Minecraft.) La maggior parte dei giochi di adotta un approccio più limitato segmentando la mappa per livello o aree, in modo che le aree generate sono relativamente più piccole e quindi più facili da provare completamente.

Morte permanente (permadeth)

Dungeon of the Endless 2014
Una notifica fin troppo familiare in Dungeon of the Endless 2014

"Permadeath" generalmente significa che il giocatore deve ricominciare dall'inizio alla sua morte, e che non può ricaricare un salvataggio per ritentare una sfida fallita. E' questa caratteristica che spesso intimidisce i giocatori che non hanno familiarità con il genere. Ricacciare il giocatore all'inizio dopo ogni morte può sembrare eccessivamente punitivo, e in contrasto con il design del principio di interattività.

Ma un gioco progettato avendo in mente il permadeath è costruito diversamente da un che presuppone l'utilizzo del salva o delle vite. Un tipico gioco sarà realizzato con parti del gioco dove il giocatore può partecipare solo una volta (come i livelli iniziali di apprendimento), e poi equilibrata con picchi di difficoltà che richiedano diversi tentativi. Viceversa, un roguelike è costruito con avendo la ripetitività in mente, così che mentre la morte è sempre una condizione di errore, il riavvio continuato risulta molto meno oneroso di quanto potrebbe essere in un altro gioco.

Sebbene la morte permanente può stridere in un primo momento, porta anche alcuni benefici di design. Essenzialmente si ridefinisce lo stato del fallimento del gioco; invece di aspettare che il giocatore partecipi al gioco una sola volta, il ri-tentativo impegna il giocatore a tentare di giocare senza mai morire. (n.d.a. discorso assai contorto si vuole indicare che la sfida del gioco non è di finirlo livello per livello morendo, salvando, ecc.. ma la sfida consiste nel tentare di arrivare in fondo senza mai morire, come se tutto il dungeon fosse un unico livello). Quindi, "la morte" non è una battuta d'arresto temporanea, ma piuttosto una parte del ciclo di gioco. Dal momento che la stragrande maggioranza dei tentativi potrebbe causare la morte, è meno "Hai Perso", e più un invito a "Riprova Ancora", sperando di applicare quello che hai imparato di volta in volta.

Ancora più importante, la morte permanente dà un senso più viscerale ad ogni partita. Senza la rete di sicurezza del ricarico o delle vite, l'azione di un roguelike può diventare da cuore in gola e la posizione del giocatore diventa precaria istante per istante. La posta in gioco che crea il permadeath è l'elemento più rappresentativo di un roguelike. Ogni decisione presa assume un significato fondamentale, perché, a differenza della maggior parte dei giochi, il giocatore non può semplicemente scegliere altre strade, se queste portano ad un errore. Questo può certamente essere stressante e frustrante, ma rende anche il successo molto più significativo e conquistato a fatica; sono pochi i giochi che possono eguagliare la sensazione di soddisfazione che i roguelikes offrono.

Anche se il tipico ambiente per un roguelike è: eroi e scavare in un dungeon, il gameplay della sopravvivere contro l'ignoto con risorse limitate si presta molto bene ad un ambiente horror. La sopravvivenza è un partner naturale nell'architettura roguelike con conseguenze reali e in un mondo che non è possibile memorizzare, dove morire spaventa ed assume un peso man mano sempre maggiore. Don't Starve (Non morire di fame) è un buon esempio che favorisce un clima di terrore con la sua meccanica roguelike dove agiscono di concerto la minacciosa direzione artistica di Edward Gorey e la sua ispirazione.  Gli oscuri elementi tematici di The Binding of Isaac's sono similmente sostenuti da una sottostante architettura di roguelike.

Scoperta e conservazione limitata

Il sistema di aggiornamento incrementale in Rogue Legacy 2013

Questa è una caratteristica che ha la maggior parte di variazioni. In un roguelike tradizionale, l'unica cosa che si mantiene tra le partite è l'abilità del giocatore. In NetHack, la morte significa non solo perdere tutte le attrezzature, armi e livelli, perdere la disposizione casuale del dungeon corrente, ma anche perdere la conoscenza di tutte le scoperte fatte durante il gioco. Ad esempio, una pozione frizzante potrebbe guarire il giocatore, invece nella partita successiva potrebbe contenere acido. Il classico Sega Genesis ToeJam & Earl usa in modo simile power-up sotto forma di regali randomizzati.

Giochi moderni tendono a non applicare questo rigorosamente (soprattutto dal momento che non tutti i giochi hanno elementi ed attributi tali da poter essere randomizzati), ma piuttosto seguono lo spirito del progetto. L'intento è che l'unica cosa che il giocatore mantenga da gioco a gioco è la sua abilità e l'aumento di conoscenza del sistema. La necessità di individuare sempre le pozioni in NetHack o Angband è solo una espressione di questo design. In questo modo ogni partita è significativa e unica, cosa permessa proprio dalla generazione procedurale e dal permadeath.

Di questo aspetto dei roguelikes, c'è stata una sperimentazione sostanziale. Una variante popolare è quello di includere elementi di gioco sbloccabili, che può aiutare il giocatore a monitorare la sua progressione. In Spelunky ci sono più skin sbloccabili per il personaggio principale, che però non conferiscono alcun vantaggio oltre che una diversa estetica. In FTL, però, ci sono 28 navi da pilotare, ognuna con diversi punti di forza e abilità, ma solo una è disponibile per cominciare, e facendo progressi incrementali o al raggiungimento di determinati obiettivi possiamo gradualmente sbloccare le altre. Ciò sembrerebbe violare il principio secondo cui le partite precedenti non hanno un impatto dimostrabile su quelle successive (potendo affrontare le novità che si presentano), ma è solo un modo di svelare lentamente l'intero insieme di funzionalità man mano il giocatore diventa più assorto. NetHack ha 13 classi di personaggi disponibili fin dall'inizio, ma questo non cambia radicalmente la partita con questo qualcosa che ha 'bisogno di essere "sbloccato" in qualche modo, perché comunque non si può giocare più di una a partita alla volta.

Alcuni giochi possono includere un maggiore significato alla progressione. In Risk of Rain, oltre alle classi di personaggi sbloccabili, il raggiungimento di determinati obiettivi sblocca la possibilità per gli oggetti e potenziamenti di apparire nello svolgimento della partita in futuro e il renderli disponibili può diventare necessario per il progresso continuo. Sistemi come questo possono confondere il concetto di non trattenere alcun vantaggio al proseguire delle gare, ma il loro effetto è generalmente piccolo mentre il vantaggio principale del giocatore è che guadagna una maggiore abilità. Questo può rendere la sfida di un roguelike più gradevole al palato, perché invece di un obiettivo molto difficile da raggiungere (battendo il gioco in una sola giocata senza morire), dà ai giocatori alcune sfide incrementali da vincere come prova dei loro progressi. Anche se questo un pò diluisce la premessa, si tratta di una concessione che dà ai giocatori un senso tangibile di progresso da poter visualizzare, dal momento che comunque il crescere di livello e abilità è una cosa assai sottile.

Alcuni giochi, però, possono anche ignorare del tutto questo. Rogue Legacy dispone di un sistema di progressione che ti permette di acquistare competenze incrementali e benefici (come i maggiori HP) ad ogni tentativo successivo. Così, mentre il gioco è più un platform action roguelike con livelli generate proceduralmente e la morte permanente, si richiede comunque ripetuti tentativi per avere lentamente i vantaggi nel gioco e costruire le abilità del giocatore. Nell'imminente Temple of Yog si adotta un approccio simile, in cui il successo del giocatore nella parte di combattimento simile ai roguelike viene premiato con vantaggi incrementali nel villaggio del giocatore e per le successive esecuzioni del dungeon. Questi giochi estendono ulteriormente la definizione di roguelike (Rogue Legacy si identifica come un "Rogue-Lite" per questo motivo), ma mantengono ancora il nucleo del gameplay familiare dei ripetuti tentativi significativi e unici con progressione graduale.

In conclusione

Gli aspetti che definiscono i roguelikes sono istruttivi non tanto per le loro caratteristiche esatte, ma piuttosto per lo stile di gioco a cui danno luogo. L'architettura dei roguelike tira fuori il meglio nei giochi che richiedono ripetuti ed iterativi tentativi verso il successo. Alzano la posta in gioco per il giocatore attraverso: la morte permanente, la randomizzando del layout che garantisce che ogni tentativo sia una nuova esperienza e il non avere (o in parte) alcun ritorno di di vantaggi dai giochi precedenti. E' il motivo per cui una gamma così diversificata di giochi può fare buoni roguelikes, dai puzzlers ai platforms. E dal momento che la meccanica roguelike può essere aggiunta arricchendo qualsiasi tipo o genere, perché non provare a farne uno voi stessi?

Elenco dei giochi menzionati

Questo non è affatto un elenco esaustivo dei roguelikes, ma questi sono i giochi sopracitati come esempio:

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.