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Level Design: Views e Vistas

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Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

(n.d.a. le parole Views e Vista a causa dell'unica traduzione con "vista" non sono state tradotte per non confondere il lettore) Come level designer, spesso è nostro compito trasmettere una ricchezza di informazioni ai giocatori per un sacco di ragioni. A volte vogliamo mostrare l'arte che sta dietro al nostro livello. Altre volte vogliamo indirizzare i giocatori ai loro obiettivi, come esplorare la storia del gioco o il tema o accrescere e poi rilasciare la tensione. Prima fare tutto questo, però, dobbiamo sapere come indirizzare l'attenzione dei giocatori verso la direzione cui vogliamo che vada.

The planet Gaspar from Ratchet Clank
Il pianeta Gaspar, da Ratchet & Clank.

Sono molti i metodi che i designers possono usare per ottenere l'attenzione dei giocatori. Alcuni giochi non disdegnano di prendere il controllo a distanza del giocatore, utilizzando cut-scenes (o attraverso voli di fotocamera) per dirigere l'attenzione del giocatore verso tutte le cose interessanti che il designer vuole che veda. Altri giochi, per dare ai giocatori un maggiore controllo, implementano un pulsante "guarda la roba interessante" per mostrare cose importanti ai giocatori.

Questo articolo, però, riguarderà il mio modo preferito di dirigere l'attenzione dei giocatori: progettando deliberatamente il vostro livello di approfittando di quelle che io chiamo Views (Visualizzazioni), e i loro stretti cugini, Vistas.

Mi piace troppo usare tutti gli altri metodi (di solito stratificandoli insieme) perché per ogni obiettivo nel design che posso realizzare durante la fase di progettazione del livello ho un problema in meno che non dovrò risolvere più tardi in fase di sviluppo, quando probabilmente potrà essere affrontato solo con qualcosa più complesso (come una sequenza animata).

Cosa sono le Views e le Vistas?

View: Una disposizione della geometria del livello e della fotocamera per creare una buona visione di qualcosa di importante in un livello.

Mi riferisco a qualsiasi luogo in un livello che è messo in quel punto col fine di convincere i giocatori che sono alla ricerca di qualcosa di importante. Di più Spesso, questo assume l'aspetto di una sorta di View più specifica, una Vista

Vista: Una view, dove in particolare uno attraversa un viale lungo e stretto di alberi o di edifici. (via Dictionary.com)

Views e Vistas richiedono il posizionamento da parte di punti di riferimento, punti focali ed una sapiente inquadratura della fotocamera di gioco, i giochi spesso utilizzano tutto questo ogni volta che hanno la possibilità di controllare queste variabili. Ad esempio, all'inizio di un livello (o qualsiasi altro momento dopo un caricamento) il desginer ha la possibilità di impostare queste cose sul frame1, prima che il giocatore prenda il controllo.

Tuttavia, questo non è l'unico modo in cui risultano utili. Molti giochi sfruttano punti di schiacciamento, corridoi, o altre parti di un livello per incoraggiare il giocatore a puntare la fotocamera in una certa direzione. Ad esempio, se il giocatore è costretto ad attraversare una porta, la macchina sarà probabilmente puntata attraverso la porta, quindi un Vista potrebbe essere costruita sull'altro lato della porta (poiché sapresti già la direzione più probabile in cui la fotocamera sarebbe puntata).

Views e Vistas sono strumenti molto potenti,  specialmente quando usate in combinazione con gli altri metodi che ho citato in precedenza per ottenere l'attenzione dei giocatori (come le cut-scene).

Picture of one of the Taj Mahals many Vistas as seen through the long narrow corridor that approaches it
Foto di una delle tante Vistas del Taj Mahal, come si è visto attraverso il lungo corridoio stretto cui ci si avvicinava. (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)

Perché si vuole fornire ad un utente una View?

1. Per mostrare l'Arte presente nel tuo gioco

Il vantaggio più evidente di una View o Vista è quello di mostrare ai giocatori l'arte impressionante in un gioco, come in questo screenshot tratto da Middle Earth: Shadows of Mordor.

A checkpoint from Middle Earth Shadows of Mordor
Un punto di controllo da Middle Earth: Shadows of Mordor.

La schermata sopra è presa da uno dei punti di controllo del gioco. I punti di controllo sono alte torri quadrate con colonne su ciascuno dei quattro angoli. Attraverso ciascuna coppia di colonne, il giocatore può ottenere una buona visione dei bellissimi ambienti del gioco.

2. Per dimostrare gli spunti nel vostro gioco

Se il gioco ha un spunto interessante, nella tecnologia, arte, o nel gioco, Views e Vistas offrono l'opportunità di sfruttare quelle caratteristiche come un punto focale.

The opening view of the first planet in Super Mario Galaxy
La vista di apertura del primo pianeta in Super Mario Galaxy.

In Super Mario Galaxy, questa view del primo pianeta di apertura aiuta a dimostrare la gravità non piatta, che funge da spunto principale del gioco. La fotocamera è impostata in modo tale che l'orizzonte sferico del pianeta e gli oggetti che appaiono come cambia l'orizzonte, siano dei punti focali.

3. Per direzionare i giocatori verso i contenuti

Questo screenshot da Elder Scrolls: Oblivion è ripreso a destra al di fuori del tutorial del dungeon. La fotocamera è posta specificamente in questo angolo per darvi proprio questa View. Questo tipo di View è molto comune nei giochi della serie Elder Scrolls, dal momento che i progettisti sanno sempre dove darà la fotocamera quando si cammina nelle scene esterne.

The View from outside the tutorial dungeon in Elder Scrolls Oblivion
La View dall'esterno ripresa dal tutorial della prigione in Elder Scrolls: Oblivion.

Si noti come l'approdo in acqua attiri l'occhio verso le rovine, che comunque non sono una parte obbligatoria del gioco, questo perché Oblivion sta cercando di insegnare al giocatore il concetto di mondo aperto, dove non ci sono scelte obbligate. Si vuole incoraggiare l'esplorazione senza costringere il giocatore a fare ogni cosa, e questo tipo di View è uno strumento che usano per questo.

4. Per esplorare il tema del Gioco o la sua Storia

Questa schermata da Super Mario Galaxy ha due scopi:

The introductory stage from Super Mario Galaxy
Notate come il percorso crei davanti una linea che porta l'occhio verso le stelle cadenti. Ricordatevi di questo in seguito, quando si parlerà dell'utilizzo di linee per dirigere l'attenzione.
  1. La Vista creata dalle due colline accompagna il giocatore lungo il percorso, che va al successivo punto storia.
  2. Il giocatore vede che il cielo sta cadendo attraverso la Vista, queste stelle cadenti sono il punto principale della storia del gioco.
Half-Life 2 ha bisogno di raccontarvi che cosa è successo a partire dalla fine dell'ultima partita. La schermata sotto appare molto presto nel gioco, quando il giocatore non sa quasi nulla.
An early point in Half-Life 2

Il primo livello vi dà spesso Viste come questa con scene video e conversazioni con NPC (n.d.a. Personaggi Non Giocanti PNG). Questo dà al gioco l'opportunità di raccontarvi cosa stia succedendo, perché è abbastanza sicuro che state guardando in quel punto, anche se non viene preso il controllo a distanza del giocatore stesso.

Nota sulle fotocamere dei giocatori controllate

Al designer non serve avere il controllo completo sulla fotocamera del giocatore per presentargli delle belle views. La View nella schermata precedente di Half-Life 2 non è forzata, il giocatore esce dal treno a sinistra e poi si gira di 90 gradi girato in questo modo, ma dal momento che il giocatore dovrà camminare lungo questo stretto corridoio tra i treni, la View è del tutto assicurata.

5. Per gestire la tensione e l'intensità

Come detto in precedenza, il primo livello di Half-Life 2 è impostato per trasmettere un sacco di informazioni ai giocatori utilizzando Views o Vistas mostrando schermate video o interazioni NPC. Le schermate video servono principalmente per dare al giocatore un'idea di quello che sta succedendo; le interazioni NPC, invece, sono soprattutto lì per trascinare il giocatore fuori.

Prendete come esempio questo switchpoint prima di un checkpoint di sicurezza:

Security checkpoint in Half-Life 2
La disposizione delle recinzioni in una regressione crea tre Viste, due delle quali sono usate dal gioco per creare uno schema che vi possa guidare più facilmente. Quando si rompe lo schema alla terza Vista, l'atmosfera si fa stridente e un pò inquietante.

Mentre i giocatori percorrono a piedi il primo "corridoio" fatto dalle recinzioni, si può essere ragionevolmente sicuri che gli stessi stiano guardando dritto davanti a loro. Quando il giocatore arriva circa a metà strada, parte una sequenza dove si assiste ad uno dei due civili sulla destra mentre procede attraverso il posto di blocco, senza tanti fronzoli.

Quando i giocatori tornano lungo il terzo corridoio, il secondo civile passa attraverso il posto di blocco, anche stavolta senza nessun problema. Il giocatore vede entrambi i civili uscire dalla porta in fondo a questo corridoio.

Quando il giocatore entra nel posto di controllo, il gioco interrompe lo schema. I soldati non attaccano, ma uno invece si piazza davanti alla porta dove avevate visto entrare i civili. Il movimento dei soldati attraverso un'altra porta a sinistra non si poteva vedere dalla scena precedente. Rompere lo schema stride i giocatori e li rende dubbiosi sul chiedo perché siano stati deviati verso l'altra porta. Ci sarà una minaccia?

Una buona View di apertura è cruciale

La view di apertura nel vostro livello offre ai giocatori la loro prima impressione del livello. Come potete vedere dai vantaggi elencati sopra, questo fornisce ai designers una straordinaria opportunità per dare una buona prima impressione.

I giochi di cui posso maggiormente parlare in questo contesto sono quelli di Ratchet & Clank per PlayStation 2, giochi a cui ho lavorato come designer.

Nel video qui sotto, vedrete la view di apertura di Metropolis facente parte del primo Ratchet & Clank. Questo punto della View è quello che vedrete dopo aver camminato partendo dalla vostra nave attraverso un lungo tunnel, si creerà così una Vista attraverso cui sarà possibile vedere molte altre View. Una volta arrivati nell'area rappresentata nel video, il giocatore ottiene accesso all'intera enchilada.

Uno degli imperativi di level design in questi giochi è stato proprio la creazione di una buona view di apertura. Nel corso del tempo tre macro requisiti sono stati appresi per la vista di apertura:

1. Includere Motion per creare interesse

Strati e strati di auto volanti servivano a dare movimento nella vista superiore. Abbiamo scoperto che il movimento rende una view molto più di impatto che una semplice schermata statica.

Nota: Per un gioco che richiede un ritmo più lento o un tono più pesante, la riduzione del movimento può aiutare, ma per Ratchet & Clank volevamo un ritmo veloce e un tono leggero.

2. Mostrare al giocatore un obiettivo

L'edificio al centro del video qui sopra è la stazione ferroviaria, che è anche la vostra destinazione finale, l'obiettivo in questo livello. Mentre ci si avvicina si avvia una sequenza in cui il treno attraversa la città e dove conclude il percorso ritornando al punto di partenza.

3. Mostra Arte e Tecnica

Questo gioco è stato fatto prima su PS2 (la versione precedente era un edizione HD), quindi uno dei nostri grandi punti di forza tecnici è stato quanto ci saremmo potuti spingere, rispetto ad altri giochi PS2 di quel momento. I nostri artisti hanno sfruttato la tecnologia per creare una splendida vista come quella nel video qui sopra.

Punti Focali

Per raggiungere questi obiettivi, abbiamo utilizzato una serie di trucchi nel posizionare la fotocamera ed ottenere il massimo effetto. La prima cosa che abbiamo dovuto fare, però, è stata individuare tutti i punti focali nel livello che vogliamo mostrare. I punti focali sono tutto ciò decidete essere la parte più importante della vostra view e la loro scelta ovviamente dipende dai vostri obiettivi.

  • Stai mostrando la tua arte?
  • Stai cercando di indicare la via da seguire?
  • Stai cercando di raccontare una storia o esplorare un tema?

Qualunque siano i vostri obiettivi, trovate quello che nella vostra view volete che il lettore veda e quindi progettare il livello in modo che soddisfi questi obiettivi.

Planet Gaspar from Ratchet Clank

Nell'immagine qui sopra, ci sono tre cose importanti su cui concentrarsi:

  • A. Un obiettivo: il giocatore passerà attraverso qui entro pochi minuti.
  • B. Arte: Le torri giganti in questo livello sono la caratteristica principale.
  • C. Il percorso in avanti: la piccola area "trampolino" porta il giocatore in avanti (dal momento che le sue linee sono rivolte verso A).

Una volta che conosci i tuoi punti focali, andrai ad attirare l'attenzione su di loro in qualche modo. Ci sono molti modi per farlo; qui ce ne sono un paio:

Richiamare l'attenzione

Richiamare l'attenzione del giocatore verso i punti focali della composizione, porre più enfasi su questi punti che si ritiene avere un grado più elevato di importanza.

Vistas e Animazioni

Half-Life 2 utilizza una combinazione di Vista e qualche animazione per spiegare il comportamento del nemico Barnacle al giocatore.

  1. Il giocatore si avvicina al divario nel treno.
  2. La pendenza assicura che il giocatore veda il piccione e il divario assicura il giocatore sta cercando nella giusta direzione.
  3. L'animazione del piccione idealmente fa si che il giocatore lo segua con la fotocamera.
  4. Una volta che il piccione viene mangiato, il giocatore ha capito come funzionano gli attacchi di Barnacle (la lingua dondolante che se toccata cercherà di mangiarvi, proprio come ha mangiato il piccione).

Linee

Abbiamo già parlato di questo ma vale la pena ricordarlo ancora una volta. Nello schermata sottostate, notare come ci siano diverse linee formate da l'ambiente che puntano verso le rovine:

Elder Scrolls Oblivion with environmental lines highlighted

Questo attira l'attenzione del giocatore verso le rovine, senza usare una grande freccia al neon ed un cartello che dice "Vai in queste rovine!".

Allineare la fotocamera

Un ottimo modo per direzionare l'attenzione dei giocatori è allineare la fotocamera in modo che le parti importanti della View ricadano in 1/3° di porzione dello schermo. Si tratta di un vecchio concetto, che risale almeno al Rinascimento.

Una completa spiegazione esula da campo di questo tutorial, ma per ulteriori informazioni sulla Regola dei Terzi, vedere questo fotografia del tutorial.

Spiegherò il concetto con questa immagine che avete già visto in precedenza da Super Mario Galaxy:

Super Mario Galaxy with Rule of Thirds gridlines

Il simbolo del Tic-Tac-Toe (n.d.a.il nostro gioco del Filetto) viene disegnato sopra lo schermo per dividerlo in tre parti. Si noti come le parti importanti della vista sono tutte più o meno contenute all'interno di ciascun rettangolo o intersecate da una o più righe. Questo aiuta a portare l'attenzione dei giocatori nel punto desiderato.

Con questo piccolo schema tic-tac-toe, si può fare molto in base ai vostri obiettivi

Per esempio, diciamo di voler focalizzare il lettore su un unico obiettivo o destinazione. Un metodo è quello di mettere l'oggetto verso cui si sta andando nella casella di centro:

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

L'immagine qui sopra centra non solo la view sulle rovine, ma porta anche il giocatore a guardare la Vista fatta sui montanti verticali sul pontile.

In Oblivion, i progettisti probabilmente hanno voluto pensare all'esplorazione delle rovine, ma hanno anche voluto che si percepisse che non è obbligatorio. Centrandolo come ho fatto nell'immagine sopra, rende difficile per l'occhio vedere altro oltre le rovine, che le fa sembrare più importante di quanto lo siano il resto delle cose nello schema generale. E' fondamentalmente invadente.

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

La schermata qua sopra è quella effettivamente utilizzata in Oblivion (la stessa che ho usato nel paragrafo precedente per parlare delle linee). L'attenzione è ancora sulle rovine, ma la view intorno alle rovine è molto più accentuata. Questa immagine non tratta solo di dove si sta andando, tratta anche di quanto sia grande il mondo circostante.

Il ponte si trova dove il fondo e linee rette si incrociano, e si estende tra il basso a destra e rettangoli centrali. Come già detto, questo ci aiuta a portare l'occhio verso le rovine.

Ma cosa succede se vuole che i giocatori notino più di una cosa?

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Le rovine nella foto sopra ricadono più o meno nel punto di passaggio tra due linee, che le distinguono nella composizione. Il ponte è centrato, e rivolge l'attenzione alle rovine, dal momento che è rivolto verso di loro.

Ma quello che la schermata qua sopra ha e che le altre non hanno è il sentiero che porta fuori dallo schermo a destra in basso, che è allineato con la terza linea inferiore dello schermo, e che è indicato dalle linee del ponte. Questo sentiero conduce verso il Percorso Critico e verso le quest, quindi se il mio obiettivo era quello di dividere l'attenzione del lettore, è così che mi piacerebbe farlo.

Views nei giochi non lineari

Parlando di Oblivion, voglio parlare brevemente di come questi principi vengono applicati nei giochi non lineari. Abbiamo parlato di come Views e Vistas siano utilizzate  in Oblivion, come quando il designer controlla la fotocamera in certi punti (dopo un caricamento ad esempio), ma come siano anche spesso utilizzate in molti altri settori dove è il personaggio ad avere il controllo incanalando il giocatore verso la View. 

Middle Earth Shadows of Mordor level design

La schermata qui sopra, da Middle Earth: Shadows of Mordor, mostra come venga fatto. Il gioco è enormemente vasto, ma spesso induce il giocatore attraverso spazi ristretti che fungono da Vistas. Le Views dall'altra parte della gallerie sono accuratamente composte per mostrarvi i luoghi interessanti da visitare.

Conclusione

Le Views sono importanti. Le View di apertura sono super importanti. Utilizzando questi trucchi sarà possibile realizzarle nel vostro level design in modo che possano essere integrate con altri metodi, se necessario.

Riferimenti

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