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Come apprendere la progettazione e lo sviluppo dei Giochi da Tavola

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Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

Negli ultimi dieci anni, i giochi da tavolo hanno acquisito maggiore importanza nel settore dei videogiochi. Con la crescente popolarità dei giochi da tavolo in Euro-style, come i Coloni di Catan e il costante afflusso di nuovi giochi e tipi di gioco, come Dominion, il popolare gioco deck-building, i giochi da tavolo hanno visto un risveglio inaspettato tra i giocatori di tutti i tipi. Anche se i giochi da tavolo condividono molte idee con i videogiochi, sono riprodotti in modo molto diverso e spesso usano diverse meccaniche di gioco. Progettare per i giochi da tavolo pone nuove diverse sfide rispetto alla progettazione per videogiochi, ma le competenze possono essere applicate universalmente per rendere migliori tutti vostri giochi.


Una panoramica sui generi dei Gioco di Società

Prima di iniziare, diamo una breve occhiata ad alcuni generi di giochi da tavolo. Se siete nuovi di giochi da tavolo, questo dovrebbe aiutarvi a familiarizzare con un paio di diversi tipi di giochi da tavolo, ed i concetti che stanno dietro vi daranno un'idea di dove cominciare. Ricordate, molti giochi da tavolo ora hanno controparti digitali che si posso giocare su un iPad o PC, quindi, anche se è difficile per voi giocare a questi giochi su un tavolo reale, non dovreste avere problemi a cercare quelli più popolari.

Giochi da Tavolo Classici o Giochi per Famiglia

Questi giochi richiedono ai giocatori di correre intorno al pannello di gioco o seguire un percorso designato per raggiungere l'obiettivo. A volte è coinvolto anche un sistema a punti. Questi giochi hanno una pesante dipendenza dalla fortuna e hanno meno strategia rispetto ai giochi da tavolo più moderni. Questi giochi come funzionano meglio con gruppi in cui il gioco in sé non è tanto importante quanto l'esperienza di giocare insieme. Questi giochi, per la maggior parte del tempo, hanno temi molto semplici o assurdi che hanno poco o nessun impatto sulle meccaniche di gioco.

Esempi: SorrySnakes and Ladders (Scale e Serpenti), and Candyland

Giochi in stile europeo (Euro-Style)

I giochi in stile europeo sono spesso basati sul guadagnare punti vittoria, una risorsa arbitraria che permette di vincere. Di solito durano un certo numero di giri, o continuano fino a quando un giocatore ha un certo numero di punti vittoria. Questi giochi hanno forti tematiche che costituiscono gran parte del design. Di solito vi è anche un sistema di gestione delle risorse e una sorta di gioco "politico" tra i giocatori come negoziare la vendita e il commercio delle risorse. Infine, questi giochi hanno un minor numero di elementi di fortuna o casualità e la maggior parte delle problematiche che il giocatore subisce a causa della "sfortuna" possono essere mitigate con un forte gioco strategico.

Esempi; I Coloni di Catan, Power Grid, Carcassone e Lancaster

Giochi Deck-Building (costruzione di mazzi)

I giochi Deck-Builing (DBGs) sono simili ai giochi di carte collezionabili (TCGs, GCC), dove ogni giocatore ha un mazzo di carte che usa durante il gioco. La differenza è che nei DBGs i giocatori lavorano tutti sulla stessa collezione di carte e la costruzione del mazzo risulta come parte integrante del gioco. Questi giochi generalmente sono dotati di 15-20 diversi tipi di carte, ma solo dieci vengono utilizzate in una sola partita. Questo dà i giochi un sacco di rigiocabilità. In questi giochi i giocatori costruiscono il loro mazzo nel tempo con l'acquisto di carte disponibili dal pool di carte. I giochi come questi di solito finiscono quando un certo numero di tipi di carte sono esaurite o quando si verifica una situazione specifica.

Esempi: DominionThunderstoneNightfall, e Quarriors

Giochi di Strategia Astratta

I giochi di strategia astratta includono gli scacchi e la dama. Il punto di questi giochi è quello, per due giocatori, di avere una battaglia strategica complessa in cui si cerca di buttare fuori gara il proprio avversario superandolo in astuzia. Questi giochi, senza esempi specifici, sono più difficili da descrivere e gli elementi di gioco e gli obiettivi non sono poi così tanto comuni in tutto il genere. Invece di rotolare dadi o combinazioni di carte, l'obiettivo è spesso solo quello di piazzare pezzi nella posizione giusta.

Esempi:: ScacchiDamaQuoridor, and Push Fight

Giochi di Strategia

I giochi di strategia sono il principale gioco in stile Euro. Questi giochi di solito hanno un pannello molto importante ed una narrazione che guida i progressi del gioco. Questi giochi spesso comportano una forte connotazione di cooperazione e competizione, costringendo i giocatori a fare e disfare alleanze nel corso del gioco.

I giocatori di solito partecipano tanto al gioco stesso così come è tanto ad un livello superiore di empatia con gli altri: cercando di andare avanti, stringere alleanze e comprendere le motivazioni e obiettivi del loro avversario. Questi giochi sono generalmente caratterizzati da sessioni di gioco molto lunghe (sei ore o più, in alcuni casi), e sono a volte affettuosamente definiti "giochi da fine-amicizia", a causa di quanto i giocatori possono appassionarsi. Risk (RisiKo!) è forse il gioco più conosciuto di questo genere.

Esempi: RisiKoTwilight ImperiumArkham Horror, e Battlestar Galactica

Giochi di Strategia di Carte

I giochi di strategia di carte sono giochi di strategia in cui le carte sono l'elemento primario del gioco. Giochi così variano fortemente, ma spesso è presente uno schema meccanico o un elemento di costruzione del personaggio o di una base dove i giocatori usano le carte per ottenere abilità o bonus. Questi giochi di solito hanno un pesante elemento di fortuna o casualità.

L'obiettivo in giochi come questo può essere basato su punti vittoria, cercare di completare un insieme specifico di schede o eliminare tra i vari, certi giocatori bersaglio. Giochi come il Poker, Spit ed Egyptian Rat Screw non rientrano in questa categoria, perché non hanno un tema centrale e non richiedono altro che un mazzo di carte standard. I giochi di costruzione del masso potrebbero rientrare in questa categoria, ma sono diventati così popolari che li considero un genere a sè.

Esempi: MunchkinBang7 Wonders, e Chrononauts


Prima di iniziare

Come i videogiochi, la creazione di giochi da tavolo non può realmente essere riassunta in una serie specifica di passi da dover seguire. Si potrebbe dare una panoramica generale, ma senza entrare nello specifico, lo sviluppo del gioco di qualsiasi tipo è difficile da spiegare.

Per aiutarvi a capire i concetti, ho intenzione di usare questo articolo per accompagnarvi attraverso il processo che ho intrapreso mentre sviluppavo una delle mie idee. Non è affatto un gioco completo ma avendo un esempio concreto da seguire, dovrebbe comunque contribuire ad illustrare un sacco dei punti da imparare.

Qui la chiave è che si arriva a vedere sia la teoria ed il processo di pensiero che sto utilizzando per sviluppare ulteriormente questa idea. Speriamo che entro la fine di questo articolo capiate come la mia idea è andata dal concept al prototipo e come potrei trasformarla in un progetto finito.

Avendo tutto questo in mente, cominciamo.


Partire con una idea

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Immagine di Daniel Stockman da Wikimedia Commons.

Il primo passo in qualsiasi progetto è quello di capire quale sarà il vostro progetto. Un ottimo modo per trarre ispirazione è quello di prendere un gioco con cui già giocate e vi divertite e aggiungere o rimuovere un elemento di gioco importante. Fare questo vi costringe a guardare la partita da una nuova prospettiva.

Quando si tenta di aggiungere o rimuovere qualcosa dal gioco, si inizia a guardare i componenti esistenti molto più criticamente. Nel momento in cui si rimuove qualcosa, diventa molto più facile capire perché questo elemento era così importante o non importante per cominciare. Questo può dare una più profonda comprensione del gioco intorno al quale state giocando ed una buona conoscenza delle finalità delle meccaniche di gioco.

Un altra tecnica valida è quella di iniziare con un vero e proprio tema mondo o con un sistema che vi piace e provare a costruire un gioco intorno a questo. Se si inizia a lavorare con un tema specifico o un sistema in mente, rende molto più facile per determinare che tipo di gioco che si desidera. Con questo metodo siete aiutati anche a fissare bene come i giocatori possano interagire tra di loro.

Ad esempio, se si sta facendo un gioco di zombie potremmo rendere alcuni giocatori umani e alcuni zombie; potremmo fare che tutti gli esseri umani lavorano per fuggire o uccidere tutti gli zombie; o potremmo avere i giocatori in competizione per essere il solo sopravvissuto che è rimasto in piedi.

Partire da un tema dà anche la possibilità di attingervi quando si cerca di pensare a nuovi elementi di gioco. Se state già facendo un gioco di personaggi nello spazio, allora potete sempre fare riferimento a libri, film e altri materiali per lo spazio per trovare l'ispirazione per nuovi elementi. Questo è stato il metodo che ho scelto di utilizzare per lavorare al mio gioco.

La mia prima idea era legata agli spacciatori perché stavo guardando Breaking Bad ed immaginavo come sarebbe potuto essere a Walter White. Mentre pensavo a questa idea, mi sono reso conto che il conflitto centrale tra spaccio di droga e gli imperi della droga è acquisire e controllare il territorio ed in particolare sapevo di non voler fare un gioco che mi avrebbe richiesto molto lavoro di layout di territori su di un gioco da tavolo.

Con questo in mente, ho optato per fare un gioco di strategia basato sulle carte ed ho mollato il tema impero della droga in quanto sarebbe stato troppo difficile da riportare il concetto del territorio in quello stile di gioco. Quindi ho iniziato a pensare ad industrie in competizione, ed in particolare ad industrie dove il controllo o il posizionamento su una mappa non sono importanti. Alla fine ho optato per l'industria cinematografica, come sistema su cui ho voluto basare il mio gioco.

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Immagine di Jelson25 da Wikimedia Commons.

L'industria cinematografica è una buona scelta, perché è già un settore basato sulla concorrenza dove le imprese concorrono per le vendite ed i premi. In cima a questo, un film può facilmente essere riassunto in un insieme di parti che voi come il progettista potete quantificare ed utilizzare come elementi di gioco, una sceneggiatura, un regista, attori, genere e data di uscita e oltre.

C'è anche il fatto che la maggior parte delle persone hanno già una certa comprensione di come funziona l'industria cinematografica, oppure lo possono dedurre da molti dettagli. Questo significava che il concetto di gioco sarebbe facile da capire e accessibile rapidamente dalla maggior parte dei giocatori. Infine, l'industria cinematografica si compone di diversi elementi e di "parti in movimento" e questo mi ha da dato un sacco di risorse per ispirarmi.


Concretizzare la vostra idea

Una volta assestati sul tema, è necessario determinare su cosa il vostro gioco è basato e come viene giocato. Iniziamo scrivendo tutto quello che si può pensare in relazione al gioco e mettendo ogni idea su carta.

La vostra idea iniziale sarà piuttosto instabile e grezza e se la descriveste rapidamente a dieci persone diverse, se ne uscirebbero avendo dieci diversi concetti di come funziona. L'obiettivo ora è quello di mettere il più possibile tutto il ragionato sotto forma di concetti e di attraversarne ogni aspetto che interessa. Si può superare questa fase con una solida comprensione di ciò che il gioco dovrebbe essere e come andrebbe giocato.

A questo punto è anche utile scrivere le vostre intenzioni per ciascuna idea oltre che l'idea stessa. Non è raro per me trovare che le mie idee iniziali non funzionano solo dopo che le ho concretizzate. In questi casi è utile sapere da dove l'idea è nata. Questo mi permette di perfezionare le idee che non mi piacciono, preservando gli obiettivi originali. E' anche importante considerare idee alternative o variazioni dei vostri concetti iniziali. Avere un sacco di potenziali metodi per ottenere gli stessi risultati vi impedirà di sbattere contro delle vere e proprie barriere stradali quando un sistema chiave dovrà essere rielaborato.

This is the initial design document I put together when working on the movie studio idea The yellow parts on the side of each page are notes to myself or future designers I bring on about certain important game aspects or about other ways I could make certain systemsThis is the initial design document I put together when working on the movie studio idea The yellow parts on the side of each page are notes to myself or future designers I bring on about certain important game aspects or about other ways I could make certain systemsThis is the initial design document I put together when working on the movie studio idea The yellow parts on the side of each page are notes to myself or future designers I bring on about certain important game aspects or about other ways I could make certain systems

Questo è il documento di design iniziale che ho messo insieme quando lavoravo all'idea dello studio cinematografico. Le parti gialle a lato di ogni pagina sono note per me stesso o per progetti futuri che porto avanti, oppure su alcuni aspetti importanti del gioco o su altri modi con cui realizzare certi sistemi.

Si dovrebbe anche cercare di dettagliare esattamente come le meccaniche potrebbero funzionare. Fatevi domande sul gioco, mentre ci state lavorando. Questo vi evita di ignorare i piccoli dettagli e permette di analizzare continuamente il vostro design e capire dove sta andando.

Poneetvi domande come:

  • Quanti giocatori ci saranno?
  • Quanto tempo deve durare il gioco?
  • Quali scelte farà il giocatore e quando le farà?
  • Come il giocatore farà queste scelte?
  • Come la scelta di un giocatore influenzerà gli altri giocatori? 
  • Come interagiranno i giocatori tra di loro?
  • Ci sono scelte che possono essere fatte da un giocatore, ma non dagli altri?
  • In che modo prosegue il gioco? E' rigorosamente a turni o è a turni con fasi?
  • Quali azioni sarà in grado di prendere il giocatore?
  • Come sarà determinato il risultato di una azione?
  • Qual è l'obiettivo del giocatore?
  • Come può vincere il giocatore?

Anche se non conosciamo ancora tutte le risposte, potreste scoprire che tenere le questioni in mente mentre lavorate vi condurrà alle risposte stesse.

Cerco di non andare avanti con lo sviluppo fino a quando posso leggere il documento senza mettere in discussione i dettagli di nessuna meccanica specifica. So anche che non ho terminato con questa fase se non ho stabilito come un giro o turno progredisce, per quanto tempo il gioco dovrebbe durare, come il giocatore vince, e quanti giocatori voglio in media in un gioco.

Non è possibile eseguire un test di gioco con successo, o costruire un prototipo, senza rispondere a queste domande. Capirete quando sarete pronti a proseguire quando riuscere a leggere il documento e capire cosa è il gioco, anche se non perfetto e come funziona.

Per il mio concetto di Movie Studio ho iniziato determinando l'obiettivo del giocatore. Il concetto più logico era per i giocatori di creare e rilasciare film per cercare di guadagnare premi (punti vittoria) e denaro (la risorsa primaria).

Da lì ho deciso che la sceneggiatura, il regista, e gli attori erano gli aspetti più noti di un film, così ho pensato di renderli degli elementi del gioco. Fare un film sembrava abbastanza semplice: acquistare una sceneggiatura, assumere un regista, trovare gli attori, e girare il film. Quello che avevo finora aveva un senso e sembrava fossero cose logiche da fare il giocatore  durante il suo turno, così ho optato per una struttura a turno per il progresso del gioco.

Movie processMovie processMovie process

Dopo aver risolto gli elementi base del gioco e come interagivano tra loro, decisi come andavano distribuiti i premi e i soldi . Per questo ho creato un attributo di genere per gli sceneggiatura e ho deciso che attori e registi potevano specializzarsi in alcuni generi. Questo mi ha dato un modo valido per collegare attori, registi e sceneggiature e mi ha permesso di quantificare un filmato finito sulla base del punteggio assegnato a ciascun personaggio in base al genere.

Il resto del mio sviluppo in questa fase si è incentrato sul compilare i dettagli di come un round progredisce, come si acquistati gli attori, registi e le sceneggiature, e come i giocatori completano un film. Una volta aver lavorato a tutte le interazioni che i giocatori avrebbero avuto con il sistema, ho optato per una progressione di gioco ad ogni turno e per il gioco nel suo intero. Infine, con tutti i principali pezzi a posto ed una solida conoscenza del mio gioco, mi sono spostato alla fase di sviluppo successiva.


Sviluppo di Contenuti

Ora che avete capito cosa tratta il gioco e come si gioca, è necessario realizzare tutti i suoi contenuti.

Se si sta sviluppando un gioco astratto di strategia come gli scacchi o la dama, questa fase sarà molto più semplice perché consisterà probabilmente nel bilanciamento e nella messa a punto di regole e pezzi. D'altra parte, se si sta sviluppando un gioco con contenuti pesanti come il gioco sui film su cui sto lavorando, questa fase richiederà un sacco di tempo e fatica per stabilire quali tipi di contenuto servono, la quantità di cui si ha bisogno e con che cosa crearli.

Non importa a quale tipo di gioco si sta lavorando, è sempre meglio iniziare determinando quali tipi di contenuti sono necessari e le quantità di cui si ha bisogno.

Nel gioco degli studio cinematografici ho bisogno di almeno tre tipi di contenuto: sceneggiatura o film, attori e registi. Sopra di tutto ho bisogno di stabilire i premi per il giocatore e creare tutte le carte che determinano quanti soldi i giocatori ricevono dai loro film.

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Il mio gioco è diviso in turni. Se assumiamo che il numero massimo di film che un giocatore può sviluppare in qualsiasi momento è di due e il numero massimo di giocatori è quattro, significa che i giocatori devono essere in grado di avere fino a otto sceneggiature uniche per ogni turno. Se poi presumiamo che ci sono sei turni nel gioco,  dal momento che le carte sceneggiatura non vengono mai riutilizzate, so che ho bisogno di 48 carte sceneggiatura uniche nel gioco. Questo numero mi indica il numero minimo di sceneggiature che servono al mio gioco per una singola sessione di gioco.

(Una volta che la meccaniche sono realizzate, posso aggiungere più sceneggiature per aumentare la rigiocabilità o per consentire più incontri in una sola partita, è comunque importante sapere qual sia il minimo indispensabile)

Successivamente, abbiamo bisogno di capire quanti attori e registi possono essere acquistati tra tutti i giocatori in un dato giro. A differenza delle sceneggiature, attori e registi sono poi mescolati di nuovo nei loro rispettivi mazzi. Questo significa che abbiamo bisogno di sapere il numero minimo di attori e registi che possono essere utilizzati prima che vengano rimescolati nel mazzo, se vogliamo impedire ai giocatori di rimanerne a corto.

Attualmente, attori e registi non vengono rimossi da un film fino a quando il film è uscito. Questo non è del tutto realistico ma rende il gioco molto più facile. Tenendo questo in mente, c'è bisogno di sapere per quanto tempo un film può restare inedito per determinare il numero massimo di attori e registi che possono essere occupati in una sola volta. Dal momento che un round rappresenta un anno, ho deciso che due giri sono il periodo più lungo per un un film per restare inedito senza che sia rilasciato dal giocatore. Così, con un massimo di otto film in fase di sviluppo per ogni round e considerando che ogni film richiede un direttore ed un massimo di tre attori, sappiamo che in ogni turno possono essere acquistati dai giocatori fino a otto registi e 24 attori. Se moltiplichiamo questi valori per tre tenendo conto di due turni di film inediti e che il film viene fatto nel turno corrente, otteniamo 24 registi e 72 attori come minimo essenziale.

Continuare a semplificare

Penso che valga la pena notare che ad un certo punto questi numeri erano in realtà molto più alti. Dopo aver fatto i conti, mi sono reso conto che avrei avuto troppi contenuti da fare prima di poter testare il mio gioco. Tenete sempre a mente che, anche se improbabile, il gioco potrebbe anche finire per mancanza di contenuti, è bene quindi cercare di ridurre al minimo la quantità di tempo che passate a creare i contenuti, almeno fino a quando non si è sicuri che il gioco valga la candela

A questo punto ho optato per avere sei premi ogni turno, uno per ogni genere di film. Non è stato un grosso problema dal momento che i premi sarebbero rimasti gli stessi per tutto il gioco. In cima a tutto, ho deciso di fare 18 carte di scenario, che vengono usate per dettare come il denaro viene distribuito in un dato giro. Questo mi ha dato la possibilità, dal momento che in ogni round si usa solo una carta scenario, di testare il gioco tre volte ed avere garantiti altrettanti risultati diversi. Entrambe queste cose sono state facili da sviluppare rispetto agli altri contenuti, così ho pensato che l'investimento di tempo era valso la pena.

Content TotalsContent TotalsContent Totals

Una volta che sappiamo di quanti contenuti abbiamo bisogno, dobbiamo realizzarli tutti. Dal monto che inizio il play-testing e che so che il mio gioco è divertente, cerco sempre di pensare al mio gioco in termini di meccanica e sulle strategie che voglio che i giocatori applichino e non mi curo tanto degli aspetti artistici. Questo mi fa risparmiare tempo e mi evita di sprecare troppo lavoro quando ho bisogno di ridisegnare le cose più tardi.

Pensando alle meccaniche di gioco, voglio che alcune sceneggiature siano più propense a dare soldi ai giocatori e altre che diano più probabilità di vincere premi. Per farlo, guarderò le statistiche di entrambe e vedrò come distribuirle in modo diverso per influenzare le probabilità.

Voglio anche che ci siano modi interessanti per gli attori di interagire con i registi, sceneggiature e altro. Per fare questo è possibile creare speciali potenziamenti che gli attori ottengono quando lavorano con altri attori o su certe sceneggiature quando le stesse sono collegate a determinati registri. Posso aggiungere anche caratteristiche più uniche, come sceneggiature fornite automaticamente con alcuni attori o registi se gli stessi non vengono già utilizzati da altri giocatori.

Se uso attori e registi reali nel mio gioco, potrei avere una carta Director per Tim Burton e le carte Attore per Johnny Depp ed Helena Bonham Carter. Dal momento che questi tre sono noti per lavorare insieme in quasi tutti i loro progetti, avrebbe senso dare loro un bonus quando li si utilizza lo stesso film. La stessa cosa potrebbe applicarsi a James Franco e Seth Rogen, o Matt Damon e Ben Affleck. Anche se è improbabile che userei eventuali attori reali nel gioco, al momento mi dà un buon modello per come i diversi personaggi potrebbero interagire.

Organizzare le Interazioni nel Gioco

E' di aiuto fare una lista di tutte le potenziali interazioni mentre si lavora e di utilizzare tale elenco come riferimento per la creazione di elementi del gioco. Ciò garantisce di non dimenticare nessuna potenziale interazione, se si tiene traccia di quanto spesso si utilizza e dà un riferimento per assicurarsi che ce ne sia una buona varietà.

Si dovrebbe anche provare a scrivere le regole su come dovrebbero essere generate le statistiche dei personaggi o come certi tipi di carta dovrebbe lavorare. Nel mio gioco, so che ci dovrebbe essere un ancora ripartizione delle specialità di genere tra attori, registi e sceneggiature cinematografiche per mantenere il gioco equilibrato. In cima a questo, potrei considerare la regola su come "Un personaggio non può avere un potenziamento maggiore di X se non viene soddisfatta una determinata condizione", o "Un personaggio non dovrebbe mai avere più di Y punti statistici, o meno di Z". Definire regole come questa vi aiuta a mantenere un vostro disegno coerente e rende più facile aggiungere nuovi progetti in seguito.

Iterare il set di regole

Questa fase di sviluppo può richiedere del tempo ma è anche molto importante, quindi non abbiate fretta. Si dovrebbe sapere che c'è una forte possibilità che una parte del lavoro che avete fatto fin qui possa diventare inutile o inutilizzabile quando vi renderete conto che certi meccanismi non funzionano o necessitano di essere riorganizzati. Questo va comunque bene.

Solo perché l'idea non funziona adesso, non significa che non si possa reintegrare più giù. Una volta che si fissano tutte le meccaniche di gioco, segue l'ultimo passo del design, cioè capire il vostro gioco, renderlo carino, perfezionarlo e commercializzarlo. Spendete un sacco di tempo in questo passaggio, perché più si dà importanza a questi elementi ora, meno probabile è che si debba rifare tutto più tardi.


Progettazione e Costruzione del Prototipo

Con i contenuti sviluppati, il passo successivo è quello di fare un prototipo reale. La prima cosa da ricordare è che il vostro prototipo non essere carino . Carte ben progettate con belle opere d'arte miglioreranno l'opinione dei giocatori ma serve molto tempo per arrivarci. Ricordate, il gioco può avere bisogno di importanti revisioni, potrebbe essere scartato del tutto e se questo accade vi scoccerà di certo sapere d'aver trascorso un'intera giornata o settimane di lavoro su immagini e disegni bellissimi che non verranno usati. Credetemi, ho fatto questo errore e non è divertente.

This is the prototype for a game called The Infinity Formula which was made by one of our editors for the Global Game JamThis is the prototype for a game called The Infinity Formula which was made by one of our editors for the Global Game JamThis is the prototype for a game called The Infinity Formula which was made by one of our editors for the Global Game Jam

Questo è il prototipo di un gioco chiamato The Infinity Formula, fatto da uno dei nostri redattori per la Global Game Jam.

Detto questo, non si dovrebbe mai mettere insieme il vostro tavolo da gioco o carte senza considerare layout o leggibilità. Anche se questi disegni non sono definitivi, ci vorrà del tempo per determinare quali sono le informazioni che sono più importanti e come mostrarle efficacemente. Comincio elencando tutte le informazioni necessarie su una carta o un pezzo del gioco e quindi la loro priorità così so quanto sia importante ogni singolo aspetto.

Se il gioco ha più mazzi di carte, è anche necessario differenziare queste piattaforme in modo che i giocatori possano dire a quale mazzo la carta appartiene. Per il prototipo, questo può essere realizzato facilmente utilizzando colori diversi di carta per ogni mazzo, ma quando si lavora sul prodotto finale si dovrebbero creare distinzioni chiare e disegni diversi per ogni tipo di carta o pezzo del gioco.

Si dovrebbe anche prendere in considerazione l'utilizzo di quel pezzo o ciò che rappresenta. Per il gioco dei film, ho provato a far si che le carte attori sembrassero le foto dei primi piani che ogni attore dà al direttore del casting. Questo ha finito per non funzionare perché non mi ha lasciato lo spazio per elencare in modo efficace le statistiche o il prezzo dell'attore. Nonostante questo, ho usato ancora l'elemento del primo piano nella progettazione e ho deciso che l'immagine dell'attore utilizzata sulla scheda dovesse essere ancora un primo piano, anche se non era esattamente quello che avevo previsto.

This was the format I originally envisioned for the cards The problem with this was that I had little room for more information without making these images very small This would make it a waste to have four images since it would make it hard for the player to appreciate the time and effort any artists put into the imagesThis was the format I originally envisioned for the cards The problem with this was that I had little room for more information without making these images very small This would make it a waste to have four images since it would make it hard for the player to appreciate the time and effort any artists put into the imagesThis was the format I originally envisioned for the cards The problem with this was that I had little room for more information without making these images very small This would make it a waste to have four images since it would make it hard for the player to appreciate the time and effort any artists put into the images
Questo è stato il formato che inizialmente avevo immaginato per le schede. Il problema con questo formato era che avevo troppo poco spazio per includere le informazioni senza che queste riducessero tropo l'immagine. Questo metodo sarebbe uno spreco perché avere quattro immagini renderebbe difficile per il giocatore apprezzare l'eventuale tempo e sforzo che gli artisti ci hanno messo per realizzarle.
While this format wasnt quite as compelling it made each individual piece of art easier to appreciate and gave me more room on the cardWhile this format wasnt quite as compelling it made each individual piece of art easier to appreciate and gave me more room on the cardWhile this format wasnt quite as compelling it made each individual piece of art easier to appreciate and gave me more room on the card
Anche se questo formato non era così irresistibile, ha reso ogni singolo pezzo artisticamente più facile da apprezzare e mi ha dato più spazio sulla scheda.

Mentre alcuni aspetti del design, come ad esempio le mie carte attori e registi, possono essere lasciate incomplete o semplificate nel prototipo, cose come i tabelloni di gioco possono richiedere molto più tempo prima di poter davvero provare il gioco. Se steste lavorando ad un tabellone personalizzato di RiSiKo, avreste bisogno di disegnare una mappa reale, dal momento che il bilanciamento di RiSiKo si basa sul posizionamento sulla la divisione dei confini nazionali ed il numero di paesi totali.

In questi casi, ci sono alcune tecniche che è possibile utilizzare per effettuare la preparazione di un prototipo più facile. Si potrebbe disegnare la mappa su una lavagna bianca in modo che possa essere modificata facilmente o fare la mappa al computer in modo da poterla stampare ed aspettare per disegnare le linee del territorio fino a quando la carta viene stampata. Si potrebbe anche mettere ciascun paese su altrettanti fogli di carta o di cartone che possano essere spostati e riposizionati fino a trovare la configurazione ideale.

Edizioni Digital vs Fisiche

Inoltre, tenete a mente come facilmente si possa inviare il proprio prototipo ad altri. Molti dei miei amici sono pure loro sviluppatori di giochi che vivono a centinaia di miglia di distanza da me. Dal momento che possono darmi un visione diversa rispetto al giocatore medio, mi piace inviare loro le prime copie dei miei giochi.

Per questo è importante considerare i propri limiti quando si disegna gli elementi come le carte da stampare o pezzi costruire. Mi impedisce anche di usare troppi colori, dal momento che rende la stampa più costosa. Devo cercare di mantenere tutto in pagine da 8,5 x 11 (A4 210 x 297), in modo che possa essere stampato tutto più facilmente. Potrei trascurare queste limitazioni, costruire prototipi me spedirli ma questo è ovviamente più costoso. Non possiamo conoscere tutti i game designer per inviargli il nostro gioco, ma è consigliabile fare una versione stampa-e-gioca sul vostro sito web avente le stesse limitazioni.

Infine, nessun prototipo è completa senza una copia completa delle regole del gioco. I vostri giocatori avranno bisogno di farvi riferimento e probabilmente lo faranno anche nei primi test. Avere le regole scritte permette continuare il playtest con la minima interferenza possibile e permette ai giocatori di leggere tutte le regole che non comprendono ogni volta che ne hanno bisogno.

Scrivere le regole consente anche di assicurarsi che non ci si sia dimenticati niente nel costruire il prototipo. Per lo meno, fare un foglio di riferimento per i giocatori in modo che, ogni volta che serve, possano cercare i costi di acquisto comuni o un elenco di azioni di base.

Uno dei pezzi di gioco più utile in Coloni di Catan è la scheda di riferimento che ti dice quanto costa ogni elemento di gioco. Senza la scheda di riferimento, Catan sarebbe un gioco molto più lento, specialmente se una o più persone non ci hanno mai giocato prima.


Testare il gioco (Playtesting)

Con il prototipo costruito si è pronti a passare alla fase più cruciale dello sviluppo per qualsiasi gioco: il playtesting. Come con i videogiochi, il playtesting è dove si arriva a vedere tutte le vostre idee in azione ed è quando si arriva a vedere come il gioco funziona in realtà. Soprattutto, però, si arriva a vedere se il gioco è divertente.

Se si sta lavorando al gioco con altre persone ed è possibile giocare senza che entrino altre persone nuove, consiglio vivamente di farlo. Questa operazione consente di scoprire tutte le piccole pieghe o errori presenti, che sono facili da risolvere e vi dà una migliore comprensione di come il gioco scorre in realtà.

Mentre è bene utilizzare le opinioni e valutazioni che si ottengono dal gioco, a questo punto, si deve sempre ricordare che la vostra opinione sarà distorta per tutto il tempo trascorso a sviluppare il gioco. A causa di questo, potreste inconsciamente cercare di giustificare le sensazioni che già avete. Tenetelo a mente e prendere nota di tutto ciò che si vede o si sente durante il gioco. E' possibile che abbiate ragione ma in ogni caso è sempre buona cosa ottenere le opinioni dei reali giocatori.

Una volta fatto un paio di playtest per conto proprio, ci si può rivolgere a persone nuove e vedere come reagiscono. Il playtesting dei giochi da tavolo è molto simile al playtesting dei videogiochi. In primo luogo, prima che qualcuno si presenta, cercate sempre di avere il gioco impostato e pronto a funzionare. In secondo luogo, assicuratevi di avere una spiegazione completa e facile da capire di come il gioco viene giocato.

In realtà, però, il modo migliore per eseguire il playtest è quello di dare ai giocatori il libro delle regole e vedere quanti problemi hanno a capire tutto. Fare questo vi dice quanto siano facili le regole da capire e quanto siano ben scritte. Se non si vuole fare in questo modo per i primi test, va bene, ma è necessario eseguire alcuni playtest come questo prima di dire che il gioco è concluso, per assicurarsi così che il manuale con le regole è completo e facile da capire .

Registrare le sessioni di playtest

Se è possibile, è una buona idea registrare su videocassetta l'intero playtest e annotare l'indicazione del tempo sulla registrazione quando si verificano eventi importanti. La registrazione della sessione ti dà un ricordo concreto di tutto ciò che è accaduto e scrivere l'indicazione del tempo nei punti cruciali vi garantisce di non dover rivedere l'itero video solo per far riferimento a cinque soli minuti di gioco. Se non è possibile registrare un video si dovrebbe comunque avere un notebook o un computer dove poter prendere appunti. Se non lo farete, la perdita di alcune informazioni importanti o feedback dai vostri giocatori sarà inevitabile.

Cercate di essere il più dettagliati possibile con le note. Se non lo sarete, vi ritroverete con note magari importanti che non possono ricordare alcun contesto o significato. Questo è ancora peggio che non avere per niente note, dal momento che significherà che avrete perso tempo a scriverle ma non ne ricordate il perché. Infine, prendere nota di quanto tempo richiede ogni fase di gioco e quanto tempo dura il gioco nel suo complesso. Se tuo gioco doveva durare un'ora e invece ne dura due, è necessario sapere dove si è perso tempo, se si vuole risolvere il problema.

The Playtest Journal is a notebook thats specifically designed to help you keep track of information while testing a game Even if you dont want something like this you should still keep a journal by your side to take notesThe Playtest Journal is a notebook thats specifically designed to help you keep track of information while testing a game Even if you dont want something like this you should still keep a journal by your side to take notesThe Playtest Journal is a notebook thats specifically designed to help you keep track of information while testing a game Even if you dont want something like this you should still keep a journal by your side to take notes
Il Playtest Journal è un quaderno che è specificamente progettato per aiutare a tenere traccia delle informazioni durante la prova di un gioco. Anche se non cercate qualcosa di simile, dovreste comunque tenere un diario al vostro fianco per prendere appunti.

E' anche importante come vi comportate durante il playtest. La cosa più importante non è comportarsi come i giocatori. All'inizio del playtest, assicuratevi di dire ai giocatori di esprimere qualsiasi opinione che hanno del gioco ad alta voce quando ne hanno. Ciò impedisce di dover continuamente interrompere il playtest per chiedere se vorrebbero una diversa meccanica o se stanno avendo difficoltà a capire le cose

L'ideale sarebbe, per quanto possibile, simulare una sessione di gioco reale. Questo significa che si desidera vedere non solo le regole che i giocatori non capiscono, ma anche perché non le capiscono e come cercano di conciliarle. Ciò consente di riscrivere in modo più efficace le regole, e consente di determinare in che modo le regole sono viziate. Così, avendo questo in mente, cercate di non interferire con il gioco a meno che non sia assolutamente necessario.

Chiedere un feedback

L'ultima cosa che dovete fare è un questionario di fine gioco o un discussione con i giocatori. Dopo che la partita è finita dovrebbemmo essere pronti a spendere 15-20 minuti seduti con i giocatori e chiedere loro che cosa ne pensano. Il vostro obiettivo è quello di ottenere una maggiore comprensione di tutto ciò che è accaduto durante il playtest.

Alcune domande da porsi sono:

  • Qual è stata la tua parte preferita?
  • Qual è stata la tua parte meno preferita?
  • Cosa è stato più difficile da comprendere? Perché?
  • Quale meccanica vorresti cambiare, e come la cambiaresti?
  • Pensi che il gioco sia stato troppo lungo?
  • C'erano elementi di gioco che erano sbilanciati nel gioco o che non erano necessari?
  • Giochereste ancora al gioco?
  • Qualcuna delle meccaniche sono sembrate troppo complesse? Troppo facili?
  • Ci sono fasi di gioco che si desidererebbe fossero più lunghe? Più brevi?
  • E' stato divertente?

Potrebbero non essere necessarie alcune o tutte queste domande, ma finite sempre un playtest parlando con i giocatori ed ottenete i loro pareri sul gioco; senza dare per scontato d'aver compreso tutto quello che hanno sentito nel gioco.


Rifinitura e rilascio del vostro gioco

Il playtesting richiede molto tempo ed un sacco di sessioni, ma alla fine le regole saranno fissate ed il gioco sarà completo.

A questo punto è necessario fissare i disegni ed il layout per quelle cose come le carte, le schede di gioco, i pezzi, i manuali o le schede delle regole e così via. In cima a tutto, se avete intenzione di vendere copie fisiche, si dovrebbe capire che tipo di scatola servirà al gioco e come apparirà la scatola.

Quando si effettuano questi progetti è anche importante considerare cose come la leggibilità e l'efficacia durante il gioco, molto di questo lavoro è legato a concetti di progettazione grafica. Tenetelo a mente durante il lavoro, e non abbiate paura di usare risorse "non convenzionali" per un aiuto quando lavorate sui vostri pezzi del gioco.

Infine, provate a testare il gioco un paio di volte con i disegni fissati al loro posto. A volte un design sembrerà funzionare, ma a causa di come la gente gioca al gioco nella realtà potrebbe essere viziato in modo inaspettato. Giocate al vostro gioco un paio di volte con i disegni finiti e dovreste essere in grado di risolvere rapidamente qualsiasi problema si verifichi.

Una volta che avete finito di disegnare tutti i pezzi del gioco, è necessario determinare come sarà rilasciato il vostro gioco. Ci sono un sacco di opzioni da considerare, così ho messo insieme questo elenco per le principali:

Stampa-e-Gioca

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La versione originale di Cards Against Humanity è stata una versione Stampa-e-Gioca. Ciò ha contribuito ad ottenere i fondi per fare un Kickstarter, lavorare sul gioco a tempo pieno, e alla fine fare un rilascio per la stampa ufficiale.

Un gioco stampa-e-gioca è qualcosa che le persone possono acquistare on-line e quindi stampare a casa. Questa opzione è ottima per i piccoli giochi come i giochi astratti di strategia, giochi di strategia a base di carte, e giochi che non hanno molti pezzi.

Prima di prendere questa strada, si dovrebbe prendere in considerazione un paio di cose. In primo luogo, la maggior parte delle persone non hanno accesso alle stampanti di alta qualità o stampanti in grado di stampare più grande di un normale foglio di carta, quindi cercare di mantenere tutto in fogli da 8,5 x 11 pollici (o A4, in alcune parti del mondo) . Anche i colori possono essere problematici: se il gioco è troppo grande e troppo colorato, potrebbe esaurire la cartuccia di inchiostro di qualcuno e indirettamente andare ad aumentare quanto si sta spendendo sul vostro gioco.

Questa può essere una buona opzione ma mantenete queste limitazioni in mente, perché i potenziali acquirenti sicuramente lo faranno. Quando si predispone una release come questa prendetevi il tempo per ottimizzare come il gioco viene stampato e come è disposto sul foglio in modo che non sia solo conveniente per la stampa ma anche facile da tagliare e "costruire". Cercare sempre di fare un test di stampa prima della release per assicurarsi che non sia troppo difficile da fare.

Stampa a tiratura personale

Le tirature personali sono quando il gioco è stampato per conto proprio e venduto attraverso un sito web personale o aziendale. La tiratura personale può variare fortemente in termini di qualità, ma di solito non funzionano i giochi di dimensioni molto grandi, funzionano meglio quando il numero totale di pezzi è piuttosto limitato.

In casi come questo si può voler prendere in considerazione servizi come Kickstarter e IndieGoGo per cercare di ottenere il finanziamento. Non ci sono molti servizi che stamperanno per voi il vostro intero gioco, ma siti come The Game Crafter, di cui parlo in dettaglio più avanti, sono specializzati in questo e se cercate si possono trovare molti servizi per comprare pezzi generici o personalizzati su Internet.

Ricavare un un profitto può essere duro con questo genere di cose, ma se il vostro unico obiettivo è quello di fare un gioco per uso personale o se sapete che ci sono persone già interessate all'acquisto del gioco, questa può essere una eccezionale opzione da considerare.

Prendere un Editore

Un'altra opzione è quella di portare il vostro gioco ad un editore e cercare di convincerli a rilasciarlo. La maggior parte degli editori hanno pagine sui loro siti dove è possibile inviare idee di gioco. Le specifiche di come funziona sono diverse per ogni società, ma in genere sarà necessario inviare loro una copia del gioco in digitale o attraverso la posta e poi si dovrà attendere mentre valutano il gioco e decidono cosa fare.

Se questo è il vostro obiettivo, prendetevi del tempo per determinare quale azienda (o quali) sarebbe più ricettiva per il vostro gioco. Non mandate un gioco complesso di strategia che richieda tre ore per giocare ad una società come Steve Jackson Games, noti per pubblicare giochi di carte brevi e divertenti.

Anche il tema del vostro gioco può essere importante. Se si inviate il vostro gioco di fantascienza ad una società conosciuta principalmente per i giochi di combattimento medievale, è improbabile che possano accettarlo, semplicemente perché non si adatta al tema dei loro prodotti. D'altra parte, se lo inviate ad una società che ha una grande varietà di tipi di gioco o temi, cercate di tenere a mente ciò che già offrono o a cui stanno lavorando, dal momento che potrebbero decidere di non avere troppi giochi nello stesso genere o categoria.

Proprio come quando progettavate il gioco, è necessario considerare il pubblico a cui ci si sta rivolgendo.

Video Game o App

This is a screenshot from the popular Settlers of Catan Online a version of the game which can be played online in your browser for freeThis is a screenshot from the popular Settlers of Catan Online a version of the game which can be played online in your browser for freeThis is a screenshot from the popular Settlers of Catan Online a version of the game which can be played online in your browser for free

Questo è uno screenshot dal popolare Coloni di Catan Online, una versione del gioco che può essere giocata liberamente dal proprio browser.

Come ultimo metodo potreste rilasciare il gioco come un videogioco o una app. Ciò consente di raggiungere un pubblico molto più vasto, ma può anche essere più difficile avere successo se il gioco non diventa famoso. Ci sono molti giochi da tavolo che hanno creato applicazioni di successo e videogiochi, ma la maggior parte di questi giochi aveva già una solida base di fan. Questo li ha aiutati molto, perché significava avere già garantita una base di installazioni di tutte quelle persone che amano giocare a giochi da tavolo virtuali e che volevano godersi il loro gioco.

Il fatto è che il mercato per le persone che vogliono giocare a giochi da tavolo in un ambiente virtuale è piuttosto limitato in quanto l'idea di un gioco da tavolo virtuale in qualche modo mina ciò che rende interessante giocare ad un gioco da tavolo. Tenetelo a mente quando si converte in un videogioco, si può essere in grado di ri-orientare alcuni aspetti in modo da adattarsi meglio alla media di più giocatori. Se non si hanno i soldi per fare una tiratura, ma si ha l'esperienza per fare qualcosa di simile, questa strada è sicuramente da prendere in considerazione.


Dove proseguire da qui

Ci sono ancora altre cose che potremmo coprire ma a questo punto si serve solo uscire e vedere cosa accade quando si tenta di fare un gioco. Spero che questa guida vi abbia aiutato ad avvicinarvi più vicino al vostro obiettivo mostrando dove iniziare con la progettazione e come partire con un'idea. Se volete ulteriori consigli, o semplicemente avete bisogno di acquistare alcuni rifornimenti per il vostro gioco, qui ci sono alcune buone risorse che uso:

Board Game Geek

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Board Game Geek è il sito principale per informazioni sui giochi da tavolo e argomenti correlati. È possibile trovare informazioni e opinioni su praticamente qualsiasi gioco da tavolo sul mercato, ed è un luogo ideale per incontrare e parlare con altre persone che sono interessate alle vostre stesse cose.

Ha anche una grande comunità di sviluppatori e ha una serie di strumenti e risorse sul suo forum ed in tutto il sito in generale. Se siete alla ricerca di un nuovo gioco da giocare, o per un consiglio sul progetto corrente, questo è il punto da dove cominciare.

/r/boardgames su reddit

reddit-boardgamesreddit-boardgamesreddit-boardgames

Reddit ha un certo numero di grandi subreddits relativi al gioco da tavolo, e /r/boardgames è solo uno di loro. Questo subreddit è molto attivo e può essere un ottimo posto per scoprire nuovi giochi, vedere ciò che la gente pensa dei giochi popolari, o anche per segnalare i giochi a cui si sta lavorando. Ha sempre un sacco di cose ed è un luogo ideale per connettersi con altri giocatori.

/r/tabletopgamedesign su reddit

reddit-tabletopgamedesignreddit-tabletopgamedesignreddit-tabletopgamedesign

/r/tabletopgamedesign è un altra grande e relativamente attiva subreddit. Non sono stato un membro di questa subreddit da molto, ma da quello che ho visto i membri spesso inviano grandi articoli e risorse relative al design di giochi da tavolo.

Board Game Designer's Forum

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Come si può probabilmente capire dal nome, BGDF è dedicato l'arte di progettare giochi da tavolo. Il sito non è stato aggiornato troppo negli ultimi anni, ma hanno un forum molto attivo.

Questo è un ottimo sito per ottenere feedback e per la ricerca di beta tester per il vostro gioco. Se state cercando di trovare una buona comunità per tirare fuori idee e chiacchierare sulla complessità del design di gioco, allora questo è esattamente ciò che si ottiene qui.

The Game Crafter

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Il sito finale che voglio menzionare è The Gme Crafter. Non solo questo sito ha alcune interessanti articoli e video di check-out, ma ha anche un certo numero di ottime risorse per la produzione di carte e pezzi necessari per il vostro gioco.

Se si dispone di un gioco e si vuole fare un ulteriore passo avanti nella auto pubblicazione, questo è un ottimo sito per ordinare le vostre carte personalizzate e gettoni di gioco. Sopratutto, hanno molti gettoni già pronti per il gioco ed è possibile ordinarne in massa, se il gioco non ha bisogno di tanta specializzazione.


Conclusione

Come con qualsiasi progetto a cui si lavora, la costruzione di un gioco da tavolo richiede tempo e fatica. Probabilmente non farete una partita perfetta la prima volta che tenterete ma si può sicuramente imparare qualcosa da ogni tentativo fatto.

Provate iniziando con qualcosa di semplice, qualsiasi cosa, davvero, e vedete che tipo di idee uniche o casuali è possibile creare intorno ad essa. Si può finire con un gioco noioso da buttare via o si può finire con qualcosa che piace e su cui si desidera lavorare per un pò.

In entrambi i casi, il vostro successo dipenderà sempre dal fare il grande passo, uscire fuori ed iniziare a creare qualcosa.

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