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Come progettare i livelli con il "metodo di Super Mario World"

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions

Italian (Italiano) translation by Mirko Pizii (you can also view the original English article)

Un paio di anni fa, ho scritto un libro analizzando ogni livello in Super Mario World (1990), dove ho identificato il modo sistematico in cui la maggior parte dei livelli del gioco sono stata creata. Super Mario World è un classico e vale la pena studiare a se stante, ma le lezioni insegna sono ampiamente applicabili alla progettazione di videogiochi. Il "Metodo di Super Mario World", o "Nintendo metodo" di level design appare in realtà in ogni sorta di giochi — anche giochi che non sono state fatte da Nintendo.

In questo tutorial, vedremo una forma naturale di organizzazione che si è evoluta nel design dei livelli dal 1990 e oltre. Come video game designer (soprattutto designer di Nintendo) ha ottenuto più e più praticato al loro mestiere, hanno cominciato a organizzare i contenuti in modo intuitivo. Qui, ti spiego come è possibile utilizzare tutti questi trucchi intuitivi deliberatamente nei propri giochi preferiti.

Mio esempio

Ho creato (e annotato) un livello di Super Mario Maker usando questo metodo; Potete vederlo qui:

Livello ID: 0740-0000-00CD-4D5B

Sfida, cadenza, abilità-tema

Il nome effettivo per il quadro che stiamo guardando è "sfida, cadenza, abilità-tema" o CCST in breve. Ho intenzione di utilizzare esempi da Super Mario Maker per spiegare le parti fondamentali della struttura CCST perché è un esempio molto comodo. Tuttavia, ho visto la struttura CCST in Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy e molti altri giochi. Con la pratica, sarete in grado di identificare queste cose in alcuni dei vostri giochi preferiti, così che si può portare un maggiore livello di organizzazione e profondità al contenuto del tuo gioco.

Sfide

Il primo passo sta nel capire e individuare le sfide. Una sfida è un compito breve, circondato da periodi di relativa sicurezza, che il giocatore deve completare tutto in una volta. Dare un'occhiata all'esempio riportato di seguito, dove Mario deve saltare su e fuori una piattaforma mobile sopra un pozzo senza fondo.

A challenge where Mario must jump on and off a moving platform above a bottomless pit

Su entrambi i lati della piattaforma mobile, il giocatore può aspettare fondamentalmente senza essere in pericolo. Una volta sulla piattaforma, tuttavia, il giocatore deve fare attenzione a non cadere nell'abisso e perdere una vita. Così, la sfida comincia e finisce a terra sicuro, ferma a sinistra e a destra della piattaforma mobile.

Diamo un'occhiata a qualcosa di più complesso. In questa prossima sfida ho aggiunto una seconda piattaforma mobile di tipo diverso. Per questa sfida, i confini sono ancora il terreno solido su entrambi i lati, ma ora il giocatore deve saltare attraverso due tipi di piattaforme, al fine di renderlo in modo sicuro attraverso.

Mario level challenge with two moving platforms

Anche se questa sfida è più grande, è ancora una sfida, perché il giocatore deve ottenere attraverso le due piattaforme mobili in una sola azione, prima di arrivare al confine sicuro sfida sulla destra.

Le sfide possono essere abbastanza grandi, ma si deve sempre ricordare che sono delimitate da periodi di sicurezza dove può (in un certo senso) "resto giocatore" per un attimo prima di iniziare la prossima sfida. Sfide e i loro confini sono differenti in diversi tipi di giochi. Ad esempio, alcune sfide in un Sonic che The Hedgehog gioco è molto più ampia rispetto a quelli in un gioco di Mario, perché Sonic è solito muoversi molto più velocemente e il giocatore deve lo spazio extra per rallentare, fermano o cambiare direzione. Il principio è ancora lo stesso, tuttavia.

Un livello con sfide di riempimento

Non è abbastanza per sapere che cosa sono le sfide; un buon designer deve anche sapere come riempire un livello con loro. Il livello deve farsi più difficile, altrimenti sarà noioso. Ma allo stesso tempo, la finestra di progettazione non può gettare semplicemente casuale sfide nel livello; il livello ha bisogno di sentirsi coerente da sfida per sfida. Questo è dove entriamo in diversi tipi di sfide e la loro relazione reciproca.

Evoluzioni

Diamo un'occhiata a come le due sfide che vi ho mostrato sono correlate tra loro:

Two Mario level challenges

Ciò che è diverso tra la sfida prima e la seconda sfida? Sono entrambi basati su piattaforme in movimento, ma la seconda sfida ha aggiunto qualcosa di nuovo: ci sono due diversi tipi di piattaforma in movimento in diverse forme a intervalli diversi. Tutta la complessità deriva da cambiamenti di tipo o genere.

Quando la differenza tra due sfide è l'aggiunta di un elemento qualitativo come questo, la sfida successiva è chiamata un'evoluzione del primo challenge. Sfida due è un'iterazione qualitativamente più complessa di sfida.

Ecco un'altra evoluzione di contribuire a chiarire cosa intendo:

An expansion of the previous Mario level challenge

Si vede qui che tutto quello che ho fatto è aggiungere un nemico che si muove su e giù tra le piattaforme. Si tratta di un altro incremento qualitativo nella complessità, rendendo più difficile per il giocatore trovare la finestra corretta di tempo in cui saltare.

Non è troppo grande un salto nella complessità, però; Nintendo giochi tendono a diventare più difficile un piccolo passo alla volta. Entro la fine di un livello difficile, il pile-up graduale delle evoluzioni crea le sfide più difficili, ma il processo è sempre compiuta uno evoluzione alla volta.

Espansioni

C'è un altro modo per aumentare la difficoltà delle sfide pur rimanendo fedele al originale idea di design di livello. Nella sfida nella foto qui sotto, ho ho ribadito la prima sfida ma con una differenza fondamentale.

An expansion challenge in a Mario level

Ho aumentato la distanza tra la piattaforma stazionaria e la piattaforma di movimento; Perché Mario deve saltare una distanza maggiore, il salto è leggermente più difficile. Questo è quello che io chiamo una sfida di espansione.

Un'espansione è un aumento in qualche aspetto quantitativamente misurabile di una sfida precedente. In questo caso, lo spazio tra le piattaforme è triplicato. Diamo un'occhiata a un'altra espansione:

Two enemies two platforms in a Mario level

Questa sfida è proprio come la seconda evoluzione da prima, tranne che ho raddoppiato il numero di nemici tra le due piattaforme. Il salto è più difficile perché la finestra per il salto ottimale è più breve, ma tutto questo deve a un semplice cambiamento quantitativo, da una smerigliatrice a due.

Sfide di espansione sono molto facili da implementare, perché tutto ciò che il progettista ha a che fare è aggiungere più di qualcosa che è già lì. Per questo motivo, è facile per i designer alle prime armi esagerare con sfide di espansione (anche se questo è qualcosa che supereremo in un altro tutorial).

In continua evoluzione, espansione e reimpostazione

Prima di iniziare cercando di evoluzioni e le espansioni nei propri livelli, ci sono alcune ulteriori linee guida di prendere nota di.

In primo luogo, Mario livelli (e dei loro successori) non evolversi in modo lineare. Al contrario, livelli spesso "reset" all'inizio e poi evolvono in una direzione diversa.

Ecco un esempio di questo nel mio livello:

A moving platform with two enemies in a Mario level

Invece di attaccare con il looping piattaforme e sempre più complessa per sempre, il mio livello prende una strada diversa. Qui, la piattaforma di ciclica base si evolve in una piattaforma di movimento lineare. Al posto di salto per arrivare a una nuova piattaforma, Mario deve saltare per evitare i nemici.

L'abilità è lo stesso — si tratta di saltare al momento giusto — ma c'è una nuova direzione qualitativa per il livello. Per le prossime sfide, dobbiamo utilizzare questa nuova direzione come base per le nostre sfide.

La prossima sfida prosegue con l'idea di movimento lineare:

A Mario level with a moving platform spikes and multiple enemies

Non devi guardare troppo da vicino per vedere che questa sfida aggiunge modifiche qualitative e quantitative per la sfida precedente. Il tuffo nel percorso tracciato è un cambiamento qualitativo, mentre l'aggiunta di nemici supplementari nella sezione salto-over è un cambiamento quantitativo. Si tratta di un'evoluzione sia un'espansione.

In Super Mario World, sfide che entrambi si evolvono ed espandere i loro antenati sono circa comune come sfide che fare solo una di quelle cose.

Infine, il mio livello si conclude con questa sfida, che riporta le piattaforme precedenti loop:

A Mario level with two moving platforms and a Grinder

Si tratta di una strategia piuttosto comune, in cui i due rami evolutivi di un livello sono riuniti alla fine. Qui abbiamo le piattaforme cingolate ciclici e lineari insieme per una sfida finale, culminante.

Cadenze

A questo punto, voglio tornare alla definizione di una cadenza. Una cadenza è il modo che tutte le sfide in un livello si riferiscono ad uno altro.

Per illustrare questo, ho creato un grafico di mappa che spiega come funziona il mio livello di esempio:

A map graphic illustrating the challenges in a Mario level

Come potete vedere, questo livello si suddivide in due rami in evoluzione, o quello che io chiamo la cadenza "forcella", con un movimento di ricongiungimento alla fine.

Anche all'interno di giochi Nintendo e all'interno di Super Mario World stesso, ci sono una varietà di cadenze:

Various cadences in Super Mario World levels

Ci sono stili di cadenza più di quello che vede qui in altri giochi da altri sviluppatori. Ciò significa che la struttura di cadenza non limita la tua creatività come un level designer — in realtà esso migliora.

Il framework CCST è semplicemente uno strumento per aiutare i progettisti a mantenere il loro lavoro creativo organizzato e coerente. Evoluzioni e le espansioni possono essere applicati a qualsiasi gioco o gioco meccanico. Cadenze sono un modo di comprensione naturali modelli nel design dei livelli.

Conclusione

Anche se ho chiamato i concetti sopra come parte della mia ricerca, tutto ciò che discutere in questo articolo (e relativo follow-up!) è qualcosa che ho osservato naturalmente presenti nella progettazione di videogiochi classici. Teoria non è più importante della pratica, e non c'è nessuna ricetta perfetta per livello di progettazione. Detto questo, la latta di struttura CCST e vi aiuterà a migliorare e organizzare il tuo lavoro migliore.

Successivo: Imparare a utilizzare le evoluzioni e le espansioni nella progettazione del livello.

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