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Come diventare un Designer di Giochi da Tavola Pubblicato

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Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

Dopo aver lasciato il mio lavoro di programmazione e aver chiuso il mio sito web di videogiochi indie, avevo quasi rinunciato a fare giochi. Ma ben presto, mi sono ritrovato ossessionato dallo sviluppo di giochi da tavola (e gli sviluppatori), e alla fine ho capito che dovevo farne uno mio. Il mio primo gioco Cards of Cthulhu è stato preso da un editore, ha più che superato il suo obiettivo su Kickstarter, e sta per iniziare la vendita. In questo articolo, vi spiegherò come sono arrivato fin qui e vi offrirò i miei consigli perché possiate fare lo stesso.

Il mio passato

Noi stupidi esseri umani abbiamo la tendenza a vedere le persone di successo come "speciali". Sono riusciti perché erano ricchi, famosi, intelligenti, o, belli. Questa convinzione si basa una barriera nella nostra mente che limita le nostre azioni. Ci dà una comoda scusa per evitare di cercare di fare qualcosa che potremmo potenzialmente fallire.

Avevo lasciato il mio lavoro di programmatore nel settore dei videogiochi, dopo mesi di settimane da 100 ore e più l'una per lavorare con aziende che non si erano nemmeno degnate di inviarmi una mail di risposta automatica "Grazie per l'applicazione"  ed avevo appena chiuso il mio sito con i miei giochi indy perché mi costava troppo.

Avevo quasi rinunciato a fare giochi.

Voglio che tutti sappiano che io non sono speciale. Anzi, probabilmente voi siete meglio preparati di quanto lo fossi io per fare un gioco da tavolo. Se sono riuscito a farmi pubblicare un gioco, allora chiunque può riuscirci.

Suggerimento 1: È possibile che tu realizzi cose pazzesche, se solo ci provi.

Di Godzilla e Wargamers

Un giorno stressante, ho visto l'originale Godzilla per la prima volta dopo anni. Vedendo crollare gli edifici mi chiedevo se qualche buon videogioco su Godzilla fosse uscito di recente.

Il primo link in cui mi sono imbattuto era la recensione di MarcoWarGamer di Godzilla: Kaiju Wars, che è stato, a quanto pare, disegnato da un ragazzo "speciale" di nome Martin Wallace. Niente di tutto questo aveva senso per me, e non mi sono magicamente innamorato dei giochi da tavolo; ho solo pensato che Marco avesse un accento fresco, e ho guardato altri video.

Da allora ho chiacchierato con Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia, e altri imponenti nomi di designer di giochi da tavolo. Anche loro hanno le loro paure, dubbi e lotte interiori. Quelle conversazioni sono state in realtà il motivo per cui ho deciso di assumere un ruolo più pubblico. Quasi ogni designer di giochi da tavolo che ho contattato via email è stato felice di condividere le sue esperienze con me, devo convivere con questo standard di comportamento.

Ben presto, le recensioni dei giochi da tavolo è diventata la mia televisione. Ho continuato a guardare questi video per conoscere nuove idee di gioco, come la meccanica del traditore.

Suggerimento 2: Le recensioni possono insegnare sia la meccanica oltre a ciò che la gente cerca in un gioco. Con l'esporsi ad una vasta gamma di utenti, è possibile ottenere una più ampia comprensione di un nuovo campo senza spendere troppo tempo e denaro.

Ma ancora meglio delle recensioni è stato questo strano ragazzo di nome Rodney Smith, che aveva appena pubblicato il suo third Let's Play video of Mansions of Madness (Giochiamo a Mansions of Madness). Ho avuto modo di vedere veri giocatori divertirsi in una partita, e come le meccaniche lavoravano al tavolo. (In questi giorni, troverete Rodney sul suo popolare canale YouTube, Watch It Played.(Guardalo giocato))

Suggerimento 3: Le giocate dal vivo e Let's Plays possono essere sorprendenti per la formazione del progettista. Oltre a vedere le reazioni dei giocatori a eventi specifici, è possibile vedere gli errori che fanno! Questo vi insegnerà come i giocatori istintivamente si aspettano che il gioco funzioni, ed è possibile utilizzare questa conoscenza, mentre progettate un nuovo gioco assicurandovi che le regole siano chiare e intuitive.

E' stato allora che ho deciso di provare a fare da solo un gioco da tavolo.

Il mio primo gioco da tavolo

Ho deciso di fare un piccolo gioco per un concorso da 24 ore su BoardGameGeek. Ispirato da Faerie Solitaire, ho deciso di fare una semplice variante in solitaria.

Non avevo regole o idee quando ho iniziato; Ho semplicemente disegnato le carte da un mazzo e le ho ordinate per seme. Prima, ho estratto una carta alla volta e poi ho provato estraendole a piazzandole a mio piacimento. Alla fine, ho aggiunto alcune regole stupide sul posizionamento. Quindi ho giocato con le carte per vedere cosa sentivo.

Suggerimento 4: Non scrivere le regole! All'inizio, cambierete continuamente le regole per migliorarle. Evitare tutto ciò vi porterà a non agganciarvi a regole non testate.

Ma le Cards of Cthulhu è venuto si è formato quando ho visto una configurazione interessante sul tavolo che sembrava qualcosa di simile a questo:

Il mio cervello ha deviato mentre guardava il tavolo:

Guarda quanto è grande il mucchio di diamanti (quadri) rispetto a gli altri ... guarda quanto è forte ... guardate quanto è inarrestabile ... Come diavolo posso combatterlo?!

Questo singolo pensiero ha costituito la regola più semplice in Cards of Cthulhu: impedire ad ogni singolo gruppo di crescere troppo forte. Ora, avevo bisogno di una reazione.

Suggerimento 5: Se si riesce a creare emozioni dalle sole meccaniche, avete creato un gioco tematico ancor prima di avere un tema.

Ancora una volta, non avuto particolari regole ho solo iniziato a giocare con le cose. Il mio sviluppo non era altro che una serie di problemi nella partita corrente e le nuove regole che nascevano per risolverli. Ho provato di tutto fino a quando ho trovato la meccanica che sembrava giusta:

  • Inizialmente, usavo le carte dello stesso mazzo per il combattimento ... ma il gioco finiva troppo in fretta.
  • Così, ho provato lanciando una coppia di dadi a sei facce ... ma si avvertiva troppo la dipendenza dalla fortuna.
  • Il combattimento in stile Yahtzee pareva migliore ... L'ho mantenuto!
  • Il gioco era troppo facile ... così le carte scoperte sono diventate "Nemici più potenti" e ho raddoppiato i punti richiesti.
  • Il gioco era troppo difficile ... quindi le carte precedentemente distrutte potevano essere usate i per ritirare di nuovo.
  • Il combattimento era troppo basato solo su numeri e quindi meno eccitante di come lo volevo ... così ho aggiunto il lancio dei dadi per le ferite.
  • Le ferite fanno schifo ... quindi pagando due uccisioni si poteva guarire.

Ogni volta che mi sentivo frustrato o annoiato, cambiavo o aggiungevo una regola per sentirmi meglio. Così il gioco si è rapidamente evoluto in qualcosa che mi dasse una bella sensazione nel giocarlo.

Suggerimento 6: Non aspettare fino alla fine di un gioco per apportare modifiche. A differenza dei videogiochi, il tuo cervello è in grado di gestire le modifiche alle regole in tempo reale. In questo modo potrai risparmiare un sacco di tempo nel testing. Questo è ancora valido nel test multiplayer; se c'è un consenso generale che qualcosa è opprimente o rotto, modificate immediatamente le regole.

Dopo solo circa sei ore di lavoro, avevo un gioco che ero orgoglioso di fare. Le regole erano solide e l'esperienza è stata emozionante. Non avevo ancora un tema ma questo era solo un piccolo problema.

Mi sono semplicemente chiesto, cosa stavo facendo nel gioco? La risposta: "Sto respingendo una forza nemica in crescita."

Questo mi ha portato ad un "difendere le quattro mura del Fosso di Helm deep e impedire che meno mostri possibili superassero quelle mura" o "combattere i quattro culti per impedirgli di evocare qualche inarrestabile male." Non mi paiceva usare temi inflazionati ma Cthulhu sarebbe stato più facile da vendere.

Il mio "Incredibile" successo

Ho pubblicato il mio gioco sul forum di design BGG e ho aspettato qualche feedback. Ero orgoglioso del gioco, e ho creduto che alcune persone potrebbe davvero trovarlo divertente.

Ma, come accadeva con tutti i miei giochi indie, non ci fu alcuna risposta. Passavano le settimane mentre mi struggevo perplesso. Ormai, ero abituato all'invisibilità nel settore dei videogiochi.

Suggerimento 7: Il marketing è una bestia che è difficile da domare. L'assenza di risposte non implicava il mio fallimento come designer, ma piuttosto come venditore. Non date per scontato che il vostro gioco faccia schifo perché nessuno risponde; andate a caccia di giocatori e costringerli a giocare se necessario. Convincere la gente a giocare è l'unico modo possibile per giudicare con precisione un design.

Navigando nel forum BGG, ho notato un post dove qualcuno cercava giochi di carte standard. Gli ho mandato un messaggio privato dicendo: "Io ho un gioco che potrebbe soddisfare le vostre esigenze", e un link al PDF. Più tardi in quel giorno, è tornato da me e mi ha detto che era un gran gioco e che lo vedeva bene per essere pubblicato. Abbiamo chiacchierato per un'ora o giù di lì sulle cose che avrei voluto vedere e cose che avevo progettato di fare e, per la prima volta dopo anni, mi hanno spinto a fare un gioco.

Nota: Quel membro del forum era Ben Stanley, che vedrete nei ringraziamento speciale per il gioco. Senza di lui, Cards of  Cthulhu sarebbe stata un'altra idea di gioco morta.

Ampliare il gioco

Nota: Molto di quello che segue non fa parte del prodotto finale! Consultatelo come un log di sviluppo e non come uno spunto commerciale per le vendite.

Prima di andare avanti, voglio portarvi un concetto che è molto importante nel game design. Mentre gli sviluppatori indie tendono a vergognarsi di coloro che ne fanno uso, è invece uno degli strumenti più efficaci nel fare un buon gioco: il target di riferimento.

Nel caso di Cards of Cthulhu, sapevo che il gioco aveva regole molto semplici e che le partite duravano poco. Mentre personalmente non amo i casual games, sapevo bene che il gioco sarebbe stato una buona misura per quel genere di giocatori. Infatti, il mio spunto commerciale alla DVG era: "un gioco per persone che vogliono giocare a Cthulhu, ma che non vogliono spendere troppo tempo o denaro con i grandi giochi esistenti."

Conoscendo il vostro target di riferimento, si avrà una risposta immediata a molte domande di progetto; che si tratti di sfide, di complessità, o della profondità, tutte le risposte dipendono da chi si vuole che giochi al gioco.

Suggerimento 8: Quando si effettua un gioco casuale, concentratevi sul giocatore a basso "investimento". Prezzo basso, partite brevi, regole semplici da imparare ed azioni in rapido movimento.

Ho preso un singolo foglio di carta a righe e l'ho tagliato in 12 rettangoli. Queste "carte" di carta sarebbero state il mio prototipo fino quasi alla fine dello sviluppo.

Suggerimento 9: La carta è difficile da mescolare. E' più intelligente utilizzare i biglietti da visita per questi primi prototipi. In caso contrario, mettere la carta di carta dietro una carta da gioco standard per sostenerla.

Come al solito, non ho scritto nulla sulle carte, ho solo giocato la partita mentre cercavo nuovi "poteri" ad ogni turno. Ho usato un metodo simile a prima: continuavo a cheidermi "Cosa vorrei poter fare"

Quando finalmente trovavo una regola che sembrava divertente, la scrivevo sulla carta. Quando ho avuto bisogno di fare un cambiamento, ho scarabocchiato e ho riscritto la nuova. In questa fase, nulla aveva bisogno apparire bello, serviva solo che funzionasse.

Non ho creato tutti i personaggi nello stesso tempo; ne avevo solo tre prima di passare ad una nuova regola.

Suggerimento 10: fate piccole prove di tutto ! In un progetto di grandi dimensioni, è difficile individuare dove un gioco sta fallendo. Piccole prove vi permetteranno di consolidare la meccanica un po 'alla volta. Lavorare su piccoli pezzi sarà più facile e più semplice anche da buttare via quando non funzionano nel modo vi aspettate.

Volevo che ogni culto avesse una sua narrazione e che le sfide fossero uniche, ma sapevo anche che il gioco singolo di carte sarebbe stato costoso, e che le singole carte erano difficili da equilibrare. Questo è accaduto quando ho costruito le "Cult Boards", le schede di gioco che offrono poteri unici ad ogni culto. Ciò è servito a molteplici scopi:

  • Sarebbe stato facile se avessi deciso uno gioco Stampi e Giochi: solo quattro singole pagine da stampare.
  • Le schede potrebbero avere poteri ed una narrazione tali da ricordare al giocatore i singoli culti.
  • Queste schede di gioco danno al giocatore un riferimento visivo di dove piazzare le carte, rendendo le regole più facili da imparare.
  • In futuro, ho potuto creare più di quattro culti e semplicemente mescolare quattro culti per ogni partita. Rigiocabilità ed espansioni a bizzeffe!

Suggerimento 11: Utilizzare i componenti per giudicare il costo. Più pezzi hai, più costoso il gioco sarà. Tenetelo a mente quando si aggiungono nuove cose. Considerare l'utilizzo di strumenti come la Stima del Prezzo di The Game Crafter sul proprio progetto. Anche se i numeri non saranno accurati per una partita vera e propria, possono ancora dare un'idea del relativo costo dei componenti.

Ben presto, avevo una scheda di culto per ogni ambito e quattro personaggi giocabili. I test di gioco erano buoni in termini di risposta, e ho voluto mettere ancora più attenzione su questo. Così, ho costruito un paio di carte "Oggetti" (Item) assegnate casualmente all'inizio del gioco.

(Nota: Gli Oggetti sono stati effettivamente aggiunti dopo che il gioco era stato scelto da DVG. Non ricordo i dettagli.)

Con tutte le meccaniche a posto e il tutto ragionevolmente equilibrato, la creazione di nuovi Oggetti, altri Personaggi e Culti era solo questione di tempo e fatica. La combinazione di eroi casuali, oggetti, e culti fa sì che non ci siano mai due partite esattamente uguali. Le strategie richiedevano cambiamenti a seconda dei manufatti disponibili o di che poteri disponevo.

Non potevo divertirmi molto con i casual games, ma sapevo che il gioco era buono. I playtester sostennero la mia opinione con risposte unanimi e positive. Questo gioco si è avvicinato al rilascio facilmente.

Auto-pubblicare o no?

Questo era un buon gioco, con un sacco di possibilità di espansione, e sapevo anche che le royalties sono molto basse con gli editori, così ho pensato che, se ce l'avessi fatta, l'auto pubblicazione aveva un sacco di potenziale. Così, ho iniziato la ricerca di artisti, produttori e distributori. Avevo richiesto preventivi e i numeri hanno iniziato a correre.

Una curiosità: l'artista che avevo evidenziato come "L'uomo che voglio" era stato Nube Quinot, l'artista che l'editore del gioco alla fine ha assunto.

Alla fine, ho deciso che l'auto-pubblicazione fosse cattiva decisione per alcuni motivi:

  1. Arte e la produzione sono costosi, non potevo permettermi di giocare d'azzardo con i miei fondi limitati.
  2. Cthulhu è un campo minato per questioni legali. Alcuni aspetti sono di pubblico dominio, mentre altri non lo sono. Non volevo navigare da solo.
  3. Dopo aver fallito il mio lavoro indie in passato, non mi fidavo delle mie competenze di marketing. Fino a quando ho un seguito come designer, sapevo di dovermi fidare di altri.
  4. Alla fine, il mio passato lavoro da indie mi ha insegnato che odio di business. Voglio solo fare giochi e lasciare la gestione aziendale a qualcun altro.

Con tutto questo in mente, sapevo che trovare un editore sarebbe stata la scelta più saggia per creare il mio primo gioco da tavolo.

Suggerimento 12: conoscere le proprie abilità e debolezze. Mentire a voi stessi alla fine vi farà solo del male.

Rompere la Regola che sto per insegnarvi!

Suggerimento 13: cercate il vostro editore tra coloro che sono già interessati alla stessa platea di giocatori a cui è indirizzato il vostro gioco. Più il vostro gioco corrisponda a quelli che già fanno, più è probabile che lo pubblichino.

Non essendo molto abituato a queste pratiche sociali, decisi di esporre i principi commerciali del gioco ad un editore che non sarebbe mai stato interessato al mio gioco. DVG è principalmente un editore di giochi di guerra storici, che aveva appena pubblicato sul Board Game Designers Forum una ricerca di nuovi giochi da pubblicare. Scrissi subito una e-mail che descriveva il gioco ed il suo target di riferimento.

Venne fuori che erano interessati. Forse dovrei provare a fallire intenzionalmente più spesso?

Contattare un editore è in realtà molto più facile di quanto ci si aspetterebbe. La maggior parte di loro hanno informazioni di contatto sui propri siti web, spesso anche etichettati come "Submissions" (Presentazioni/Richieste). Tenete a mente, le grandi società come la Fantasy Flight di solito non accettano presentazioni esterne, quindi è intelligente iniziare con studi di piccola e media dimensione.

Iniziate con un breve messaggio indicando il vostro target di riferimento, durata delle partite e una rapida panoramica del gioco. Non inviategli il gioco completo fino a quando non hanno espresso interesse, risparmierete tempo. Questa operazione potrebbe richiedere un pò, perché la maggior parte degli editori di giochi da tavolo sono costituiti da una manciata di dipendenti. Si tratta di piccole operazioni che possono dar da fare.

Costruire un prototipo per l'editore

Cards of Cthulhu aveva così pochi componenti, che è stato un prototipo estremamente facile da creare.

Suggerimento 14: I prototipi non hanno bisogno di essere belli o di essere opere artistiche; gli editori di solito vogliono assumere i propri artisti per il prodotto finale. Ma il prototipo ha bisogno di essere percepito come buono. Fate apparire le vostre carte come vere carte da gioco ed i vostri contatori facili da imparare e da usare. Una giocabilità poverà distrarrà dalla cosa importante: il vostro gioco.

Avevo stampato le schede di culto e le schede Oggetto/Investigatore su un cartoncino pesante.

Si noti che la scheda e le carte sono sullo stesso foglio. Il mio gioco finale ha richiesto di stampare solo cinque fogli di cartoncino, perché avevo adattato le carte al foglio. Essere leggeri di componentistica significa che il gioco è più conveniente da fare e costa al giocatore di meno.

Normalmente, vi consiglio di mettere le carte dentro alle custodie ma qui non c'erano molte carte investigatore e non c'era da rimescolarle, in modo da non trarre esperienza dalle carte. Ma siccome il pazzo principale di carte ha bisogno di rimescolamento, non volevo lesinare. Sono andato in un negozio Tutto-a-un-Euro (n.d.a. negli USA i negozi detti dollar store in Europa equivalgono ai nostri "Tutto a Un Euro") e ho comprato un nuovo set di carte da gioco da mettere nella busta.

Suggerimento 15: I negozi tutto-a-un-euro sono vostri amici. Schedari, cartoncini, fiches da poket, dadi, sono tutti a buon mercato. Con un pò di creatività si può ottenere la maggior parte dei componenti da qui.

Dopo aver raccolto i componenti, vi consiglio di trascorrere una settimana o due a giocare con il prototipo. Questo vi permetterà di vedere come ci si sente prima di spedire all'editore.

Contratti

Ovviamente alla DVG piaceva il mio gioco e mi ha mandato un contratto. Non ho intenzione di entrare nel personale della storia qui, ma vi darò alcuni suggerimenti dalle mie esperienze:

Suggerimento 16: Leggere attentamente il contratto! Assicurarsi che tutto abbia date e numeri ben specificati. Le specifiche del contratto proteggeranno entrambe le parti.

Suggerimento 17: Non firmate nulla di cui poi potreste pentirvene. Se non si trovate a vostro agio con i termini, negoziate! Potreste sempre lasciare e trovare un nuovo editore. Potrebbe non essere facile uscire da una trattativa contrattuale di pubblicazione, ma non si deve mai firmare qualcosa a cui non si può stare dietro.


Suggerimento 18: Mi raccomando di avere una specifica "pubblicato dal" data ed una potenziale clausola di "restituzione dei diritti". Potrebbero essere disposti a negoziare il ritorno dei diritti a voi a determinate condizioni come la vendita della propria azienda o dopo un determinato numero di anni senza una stampa. Ho letto più di un paio di storie dell'orrore dove le persone perdevano i diritti del loro gioco senza aver mai nemmeno toccato uno scaffale.

Il lavoro Post-Editore

Non posso entrare nei dettagli qui perché coinvolge clausole di NDA (Non Disclosure Agreement, Accordo di non Divulgazione), così, ancora una volta, mi limiterò a offrire alcuni consigli.

Suggerimento 19: L'editore è il proprietario ora, e le cose cambieranno! Se non volete che qualcuno cambi il vostro bambino artistico, dovreste auto pubblicare.

Suggerimento 20: Il vostro lavoro non è completo. Probabilmente avrete bisogno di apportare modifiche per soddisfare le esigenze di marketing della casa editrice o le esigenze di stampa. Quest possono essere cambiamenti follemente semplici, o piuttosto difficili. Siate pronti a lavorare.

Suggerimento 21: Tu e l'editore siete sullo stesso lato: entrambi volete vendere un miliardo di copie. Anche se non siete d'accordo con le loro scelte, dovreste comprendere che non è una questione personale. Vogliono avere successo e stanno seguendo le proprie esperienze. Sperando, ne sappiano più di voi.

Suggerimento 22: Se potete, andate alle manifestazioni commerciali o visitate i negozi locali. Ho fatto un paio di dimostrazioni presso alcuni negozi locali con il prototipo, e la gente amerà incontrarvi. Se gli piacerete personalmente, è una vendita quasi garantita. (E notate che sarà molto più efficace se non vivete in mezzo al nulla, come faccio io.)

Il Dopo Pubblicazione

Una volta che siete passati con il primo gioco, il resto del campo è molto più facile. Il gioco venduto aiuterà la vostra proposta commerciale quando contatterete nuovi editori, sicuramente avrete alcuni fan che acquisteranno il vostro prossimo gioco.

Ancora più importante, però, abbiate sempre la certezza delle vostre capacità.

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