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5 Approcci ai Sistemi di Crafting nei Giochi (e dove usarli)

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Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

Il crafting è stato ampliato partendo da un meccanica raramente vista nei giochi di ruolo fino ad una inclusione quasi onnipresente in tutti i titoli moderni. Oggi non è solo utilizzato in quasi tutti gli RPG, ma anche negli sparatutto in prima persona, giochi d'azione, simulatori di guida e persino il sistema dei profili utente distintivo di Steam.

C'è qualcosa dal fascino irresistibile nel trasformare le risorse di base in beni utili, ed i giocatori godono nella strategia e nella scelta che porta la personalizzazione. Anche se ampiamente utilizzati, vi sono notevoli variazioni nell'aspetto e nella realizzazione dei sistemi di crafting. In questo articolo, ho classificato questi sistemi in cinque approcci e sottolineato ciò che funziona meglio per ciascuno di essi e come sono maggiormente utilizzati.

Tipo 1: "Soldi contro un altro nome"

Crafting in Dungeons of Dredmor
Crafting in Dungeons of Dredmor.

Come visto in: Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Blacksmithing), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin 's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock, e molti di più.

Questo è il modo più comune per i giochi che dispongono di crafting, ma in realtà è solo "crafting" in senso concettuale. Qui, il giocatore paga per la voce desiderata o l'aggiornamento, con le risorse che ha raccolto, in un cambio fisso e trasparente. Il cosiddetto crafting qui è astratto: consegni alcune unità di legno ad un artigiano o ad un banco di lavoro e ti restituiscono una scudo di legno.

Questo è generalmente indistinguibile da un sistema di mercato in-game, ma invece di utilizzare una risorsa soldi a tema come monete d'oro, stiamo usando una risorsa di materie prime a tema, come sbarre di ferro, tronchi di quercia, o pelli di lupo.

Vantaggi

Grazie alla sua semplicità, questo tipo di crafting è immediatamente familiare e facile da padroneggiare. Gli ingressi e le uscite del sistema sono chiare ed inequivocabili, quindi il sistema richiede poca o nessuna spiegazione. Poiché sfrutta i sistemi esistenti, rende anche più facile la sua implementazione e talvolta addirittura impiega esattamente la stessa interfaccia usata per fare acquisti con "denaro". E' un modo efficace per aggiungere sapore e colore ad un sistema di mercato, poiché la metafora di trasformare merci prime in prodotti può essere più ricca di quella di acquistare prodotti con il denaro.

Questo sistema può anche fornire una funzione di bilanciamento del gioco, consentendo un ulteriore controllo su ciò a cui il giocatore ha accesso. Rendendo la moneta scambiata per un determinato elemento più raro o disponibile solo ad un certo punto del gioco, il progettista può mascherare il vero costo dell'oggetto. Ad esempio, se una ottima spada costa 1.000 pezzi d'oro, il giocatore potrebbe arrivare a pensare che costi troppo e ignorarla. Ma se costa 50 unità di acciaio, allora può sembrare più facile raggiungerla, anche se ci vogliono la stessa quantità di tempo e sforzi per raccogliere una unità di acciaio come per raccogliere 20 unità di oro.

Svantaggi

La semplicità di questo sistema è il suo svantaggio, è in genere sufficiente per i giochi che puntano ad una maggiore immersione. E' anche difficile trovare il giusto equilibrio tra sentirsi piccolo ed inserito o sentirsi estraneo e attaccato. Inoltre, se si usano troppe valute come risorse, è molto facile rendere il sistema eccessivamente complicato e noioso.

In Assassin Creed III, per esempio, il sistema di crafting utilizza decine di ingredienti. Fare crafting di una unità di arma da fuoco, che non ha alcun utilizzo se non di essere venduto per soldi, richiede la combinazione di manici per armi (a sua volta ottenuti dal crafting di legno d'acero), minerale di ferro e pietra focaia (a sua volta costituita da calcare, minerale di piombo e altro minerale di ferro). Tanto dettaglio può facilmente stancare il giocatore se le ricompense per la navigazione in un tale sistema pesante sono troppo piccole.

Tipo 2: "Trovare la ricetta"

Finding a Recipe in Fallout 3
Trovare una ricetta in Fallout 3.

Come visto in: Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks e Magick Obscura

In questo sistema, il crafting di un determinato elemento non può essere fatto fino a quando non viene trovata una ricetta, uno schema o un modello blueprint, che lo sblocca. Queste ricette possono essere trovate in tutto il mondo, date come ricompensa per le sfide complete o acquistate nei negozi.

Una volta che il giocatore acquisisce la ricetta, la lavorazione procede proprio come con il "Soldi contro un altro nome" attraverso lo scambio di risorse; la differenza qui è che il giocatore ha bisogno non solo delle risorse di base per lo scambio, ma anche della conoscenza per farlo. Più raramente, la ricetta potrebbe sbloccare una forma più personalizzabile di lavorazione, come avviene in Dragon Age: Inquisition.

Vantaggi

Questo sistema può fornire un certo sapore supplementare al processo di lavorazione, in quanto rappresenta l'idea che non sia sufficiente avere semplicemente le risorse; il giocatore deve anche sapere come combinarle. Inoltre, con l'aggiunta di una fase di processo di lavorazione, questo aumenta efficacemente il numero di premi che un giocatore può ricevere senza aumentare il numero totale degli oggetti. Questo da un certo appeal da completamento, visto che i progetti devono essere cercati e raccolti.

Dal momento che la misura massima di quello che si può ottenere non è nota subita, si mantiene anche una certa sorpresa per il giocatore, a differenza di un sistema di tipo negozio. Infine, fornisce al progettista un meccanismo per graduare ulteriormente i giocatori verso l'accesso a determinati contenuti fin da subito, anche se sono disponibili le risorse necessarie.

Svantaggi

Ci si deve prendere cura nel bilanciare la difficoltà di acquisire schemi e le risorse di base necessarie con il valore degli elementi che si producono. Se il premio non è sufficiente, il sistema sarà in gran parte ignorato a favore di elementi acquisiti attraverso altri mezzi (come negozi o il bottino dai nemici). Al contrario, se è troppo generoso, è possibile che spiazzi gli altri metodi di acquisizione di oggetti.

Come con "Denaro in cambio di un altro nome", può essere soggetto a un uso eccessivo grazie alla semplicità della realizzazione ed acquisire tutte le ricette può quindi diventare un problema. Dragon Age: Inquisition, per esempio, ha oltre 200 schemi di armi e armature e tutte devono ogni essere trovate o acquistate singolarmente.

Tipo 3: "Indovinare e vedere cosa è"

Potion Crafting in The Elder Scrolls Online
Crafting di un pozione in The Elder Scrolls Online.

Come visto in: Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Alchemy), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls Online (Alchemy), e Diablo II (Horadric Cube).

In questo metodo, le ricette di crafting non sono né immediatamente note né acquisiti nel gioco, ma devono invece essere scoperte dal giocatore attraverso tentativi ed errori combinatori. Generalmente al giocatore si presenta un'interfaccia di crafting in cui si possono combinare le risorse che hanno raccolto e ha il compito di trovare le combinazioni valide provando diversi arrangiamenti.

La complessità può variare dalla semplici scelta di diversi ingredienti (come in Skyrim), allo scegliere ulteriormente la loro quantità o collocazione fisica (come in Minecraft). Questo rende il crafting non una mera combinazione meccanica per lo sblocco astratto, ma piuttosto una vera ricetta che il giocatore deve imparare. A causa della natura incentrata sugli ingredienti, questo sistema è noto soprattutto per quelle lavorazioni come l'alchimia o la cucina.

Vantaggi

A differenza di "Denaro contro un altro nome" e "trovare la ricetta", in cui le produzioni del crafting sono note o accessibili, qui c'è un senso di vera e propria scoperta per il giocatore. Piuttosto che limitarsi a sentirsi dire ciò che il sistema di crafting sa creare, il giocatore deve ricercare e sperimentare per scoprire eventuali oggetti che si possono creare.

Anche se il crafting qui è ancora astratto ad un certo livello, il processo di scoperta di come funziona si avvicina di più alla sperimentazione vera e propria. Inoltre rende il processo di lavorazione più coinvolgente per il giocatore ed evidenzia maggiormente la meccanica o l'enfasi nel design complessivo del gioco. Perché quello che il giocatore può provare è limitato dalle risorse che ha raccolto, ma al tempo stesso fornisce la stessa funzione di bilanciamento/restrizione dei metodi precedenti.

Svantaggi

Se il sistema è troppo punitivo sui tentativi errati (il consumo di risorse rare, per esempio), allora può scoraggiare i giocatori dall'utilizzare il sistema. Se le combinazioni di ingredienti corrette sembrano troppo arbitrarie, può perdersi la sensazione di un gioco di scoperta per apparire più un gioco casuale. In entrambi i casi, se è troppo punitivo o difficile, il giocatore cercherà sempre altre vie. In questi casi, il sistema è in realtà solo un "Denaro contro un un altro nome", ma con un ulteriore strato di frustrazione per il giocatore.

Inoltre, tale sistema può diventare eccessivamente laborioso (e richiedere risorse esterne) se ci sono troppe ricette da ricordare, o se le risposte corrette non sono poi registrabili nel gioco stesso.

Tipo 4: "Personalizzazioni su misura"

Armor Crafting in Dragon Age Inquisition
Crafting di armatura in Dragon Age Inquisition

Come visto in: Assassin's Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Enchanting), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Spell Creation), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Sagecraft), e Mercenary Kings.

Questo è un sistema in cui, invece di seguire una formula fissa o uno scambio fisso, la lavorazione è modulare o dinamica. Invece di una meccanica stile negozio, qui la lavorazione conferisce un sapore di "su misura" agli elementi, dove il giocatore è in grado di decidere tra una serie di scelte.

In Assassin 's Creed: Revelations il giocatore può fare le bombe scegliendo l'involucro il fusibile ed il contenuto, si può quindi creare una varietà di diversi esplosivi con differenti usi ed effetti. A differenza di "Indovinare e vedere cosa è", dove la "scelta" del giocatore porta ad su un binario giusto o sbagliato, qui il giocatore è impegnato in una scelta strategica con una serie di possibilità, i cui risultati sono noti. Questo si riflette nel gioco con la scelta di materiali diversi per un elemento, diversi elementi di design o add-ons, o anche puro abbellimento estetico.

Vantaggi

Questo metodo consente un sistema di personalizzazione in profondità che può essere molto gratificante per i giocatori e può dare elementi altrimenti statici o attrezzature con nuove versatilità. Dal momento che il giocatore ha un impatto concreto sul risultato del processo di lavorazione, si dà loro maggiore mandato di quello che hanno rispetto ad un semplice acquisto o ad una ricerca per un oggetto migliore. E se le opzioni disponibili hanno usi distinti, compromessi e svantaggi, allora si può creare un ulteriore livello di scelta strategica nel gameplay.

Qui la maggiore flessibilità e la profondità può rendere il processo di lavorazione una parte integrante della meccanica di base di un gioco, invece che un semplice metodo accattivante per la produzione di oggetti.

Svantaggi

Questo tipo di sistema ha un maggiore livello di complessità rispetto ai tipi precedenti, mentre si fornisce maggiore profondità, si rende anche tutto più difficile da implementare. L'aumento della complessità richiede anche maggiore attenzione da parte del giocatore, che potrebbe distrarlo se l'attenzione alla lavorazione non è destinata ad essere un elemento del gioco base. D'altra parte, anche se il sistema ha alcune scelte reali, la sua profondità è in gran parte superficiale e verrà ottimizzato per "correggere" alcune scelte, rimuovendo il vantaggio di utilizzare un tale sistema.

In generale, a causa del numero di esiti ammissibili, può essere particolarmente difficile bilanciare gli elementi personalizzati su misura contro gli articoli acquistati da altre fonti.

Tipo 5: "Tutto è possibile"

Alchemy in Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Alchimia in Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky.

Come visto in: Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Genes), the Atelier Series, and The Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).

Questa una categoria vasta che copre qualsiasi cosa che caratterizza un vero sistema di crafting, dove le variabili di input sono in grado di produrre una vasta gamma di possibili risultati. Questo permette un processo veramente dinamico con scelte strategiche molto profonde, come il sistema di combinazione lama-e-presa di Vagrant Story che ha migliaia di permutazioni. Questo può elevare il sistema di lavorazione ad essere il gioco meccanico primario, come accade nella serie Atelier di JRPGs. I sistemi "Tutto è possibile" sono quasi sempre l'unica fonte che produce gli elementi, questo perché potrebbe essere molto difficile bilanciare i suoi risultati contro qualcosa di più facilmente disponibile.

La complessità che tali sistemi introduce può richiedere ai giocatori una grande quantità di tempo per comprenderla a fondo. Il sistema di tempra in The Legend of Mana è così complicato (e per lo più non documentato nel gioco) che i giocatori stanno ancora scoprendo ricette utili a quasi 15 anni dal rilascio del gioco.

Vantaggi

Indagare un sistema di questa profondità può essere estremamente gratificante. Avere tanta dinamicità può dare al giocatore un significativo coinvolgimento nel processo. La profondità di questi sistemi può migliorare notevolmente il gameplay o estendere la rigiocabilità, e la difficoltà di tracciare tutti i risultati possibili può aiutare il gioco a resistere all'ottimizzazione e al gameplay stagnante che ne risulta.

Questa può essere la forma meno astratta di lavorazione, dal momento che l'immensa variabilità del sistema si accorda alle reale possibilità di fare cose vere poi la sperimentazione e lo sviluppo in cui il giocatore deve impegnarsi non è dissimile da una reale indagine scientifica.

Svantaggi

Questo livello di profondità rende questi sistemi estremamente difficili da sviluppare e realizzare, in quanto richiedono sostanzialmente più progettazione e sperimentazione rispetto ai sistemi più semplici. La complessità risultante è inutile per la maggior parte dei giochi, dove il crafting è un meccanica supplementare piuttosto che una caratteristica importante ed essenziale.

Certe volte questi sistemi hanno una infinità di gamma di risultati tali da portare alla combinazione di ingredienti che posso rompere il gioco (come una combinazione che produce elementi eccessivamente forti) e questo può essere difficile da pianificare.

Conclusioni

Il crafting può servire ad una varietà di scopi in un game design. Può fornire un modo tematico ed affascinante per il giocatore di accedere agli elementi, che si tratti di forgiare armature in un'ambientazione fantasy o applicare modifiche ad una pistola futuristiche in un gioco sci-fi. Può svolgere un ruolo di equilibrio fondamentale nel modo in cui il giocatore acquisisce gli aggiornamenti, e fornire una maggiore sottigliezza rispetto alle restrizioni più evidenti. E se costruita con sufficiente profondità, il crafting può persino offrire un gameplay strategico in sé e per sé.

Il crafting però non appartiene a tutti giochi. Se viene appiccicato la senza cura, può essere estraneo e fonte di distrazione e se realizzato con troppa complessità e senza alcun motivo può essere noioso e gravoso. I sistemi di crafting sono un meccanica strutturale, e quindi funzionano meglio quando vengono utilizzati per sostenere gli obiettivi principali del design del gioco.

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