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15 Cose da considerare quando progettiamo un gioco per Microconsole

Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

(n.d.a. ad oggi 08.12.2015 OUYA non è più supportato, nemmeno da Razor che l'ha acquisito) Da quando Ouya ha dato il via con successo al concetto di MicroConsole, molte altre microconsoles sono nate, compreso il Gamestick, la PS Vita TV, e la più recentemente Amazon Fire. Esistono accanto alle console domestiche affermate, come la PlayStation 4, Xbox One e la Wii U ed offrono giochi più piccoli che sono più simili ai titoli della telefonia mobile. Molti di questi sono, infatti, la trasposizione di ex giochi per cellulare.

Queste microconsoles offrono agli sviluppatori una nuova per la creazione di videogiochi. Vengono collegati alle TV e offrono una potenza di calcolo analoga a quella dei dispositivi mobili Per lo più si basano su Android, come ad esempio Ouya, il Gamestick e FireTV di Amazon, la creazione ed il porting di giochi risulta molto più semplice quindi che doverli ricreare per ciascun sistema. Molti motori (Unity, Flash, Game Maker), che già offrono la distribuzione per Android possono essere facilmente adattati a rilasciare per le microconsoles e offrono anche la documentazione su come fare.

Ho portato un gioco da mobile a Ouya (Vertical Void DX), creato uno esclusivamente per essa (Strike Craft Copperhead) e ho contribuito a un altro porting mentre lavoravo per una società, dove ho gestito la maggior parte del verso Gamestick. Mentre lavoravamo, abbiamo dovuto adattare gli (ex) giochi per cellulari per essere giocati alla televisione al posto di un telefono o di un tablet e abbiamo incontrato alcuni problemi non previsti.

Le lezioni che seguono rappresentano ciò che ho imparato soprattutto dalla progettazione per Ouya e Gamestick, ma sono valide (e importanti!) anche quando si progetta per altre microconsoles.

Utilizzare un schermo ad alta risoluzione

I giochi verranno eseguiti su un televisore, così dovremmo puntare a garantire le prestazioni di un alta risoluzione: 1080p (1920x1080px) come obiettivo. Per lo meno, un gioco dovrebbe girare supportando 720p (1280x720px) come risoluzione di base.

Cercare Glitch su schermi più grandi

Eseguire un gioco pensato per mobile su di un televisore a 1080p significa avere improvvisamente una visione completamente diversa. Ciò che in precedenza poteva essere invisibile ora potrebbe essere un problema tecnico molto visibile. I bordi che non sono bordi con l'anti-alias possono diventare più prominenti e ciò che sembrava buono su un piccolo telefono può sembrare peggiore su un televisore.

Ricordate di verificare la presenza di questi problemi e giocate attraverso l'intero gioco cercandoli per lo schermo in modo da non avere sorprese.

1080p richiede più potenza di elaborazione

Avere una risoluzione più elevata significa anche avere più pixel crunch (crisi, scricchiolio), quindi assicuratevi di testare le prestazioni. Se il vostro gioco sta già mettendo a dura prova il dispositivi mobile, un output con più pixel sarebbe un problema.

Ouya è paragonabile, in termini di prestazioni, ad un tablet Android decente, quindi se il vostro gioco gira su un Nexus 7 c'è una buona possibilità che funzioni bene anche su Ouya.

Adattare l'interfaccia utente per la TV

Poiché sono presenti una vasta gamma di televisori, che includono i modelli meno recenti, non è possibile garantire al 100% che l'immagine del gioco si adatti perfettamente in ogni schermo.

I vecchi televisori, in particolare, tendono a volte ad oltrepassare l'immagine, tagliando i lati dello schermo (n.d.a. questione wide-screen 16:9):

Per garantire che tutto sia visualizzato correttamente, ogni console di gioco deve avere una "zona sicura", che è un confine sul bordo dello schermo in cui non viene mostrato nulla di critico. Su Ouya, questo confine è il 15% della larghezza dello schermo.

Questo è uno screenshot di Strike Craft Copperhead, con l'interfaccia come apparirebbe su un desktop o su un dispositivo mobile, in cui gli elementi dell'interfaccia utente sono vicini al bordo dello schermo:

Per i televisori, però, abbiamo bisogno di pensare alla zona di sicurezza di cui sopra. Ecco la stessa immagine con una zona di sicurezza del 15% segnata:

Niente di importanza vitale per il gioco può andare in quella parte, quindi dobbiamo spostare tutti gli elementi dell'interfaccia al suo interno:

Inoltre, è possibile aggiungere l'opzione per i giocatori di regolare la posizione dell'interfaccia per se stessi, in modo che possano assicurarsi che sia tutto in buona posizione e quindi sfruttare al massimo lo spazio disponibile sullo schermo.

Aggiungere il supporto completo al Gamepad

Ogni gioco per microconsole deve poter essere controllato con un gamepad, il che significa che per alcuni tipi di giochi (ad esempio i giochi di strategia) potrebbe essere difficile, se non impossibile, da controllare bene.

A meno di non trovare un sistema di controllo funzionante, tale genere resterà molto difficile da protare.

Evitare il Touchpad Ouya

Il controller Ouya dispone di un touchpad incorporato, per cui si potrebbe pensare che i controlli a base di mouse dovrebbero funzionare bene per tali giochi.

Tuttavia, in pratica, il touchpad è utile solo come ingresso di emergenza durante l'esecuzione di applicazioni mobili su Ouya. Non funzionerà mai come sostituto del mouse, ha livelli di velocità, sensibilità, e comfort che a malapena si avvicinano a quelle dei mouse.

Assicurarsi che tutto funzioni bene con un solo controllo.

Supportare Xbox, PlayStation e altri Gamepad

Ci sono metodi per riconoscere ciò che tipo di gamepad è connesso. Unity, per esempio, ha una funzione chiamata Input.GetJoystickNames(), che genera una stringa che identifica un controller.

Un controller Xbox 360 avrebbe mostrato "CONTROLLER (XBOX 360 FOR WINDOWS)"; un controller PlayStation 3 il valore "PLAYSTATION(R)3 CONTROLLER".

Questo ci permette di differenziare i diversi tipi di controllo e di adattare il gioco a lavorare bene con tutti i gamepad che vogliamo supportare.

Consentire l'Hot-Plugging

Hot-plugging è il processo del collegare un dispositivo mentre il software funziona. Idealmente, vogliamo che i nostri giochi siano in grado di supportarlo; in caso contrario i gamepad che usiamo per controllare il gioco dovranno essere tutti già inseriti prima che il gioco venga caricato e i gamepad wireless già avviati. Poi dovremmo assicurarci che i pad wireless non entrino in modalità sleep, il che richiederebbe il riavvio del gioco per impedire questo fastidio. Questo ancora capita spesso anche nelle release AAA.

Quindi, cerchiamo di non farlo. Facciamo in modo che l'hot-plugging funzioni.

Se già si dispone di un sistema per riconoscere il tipo di joystick collegato, è possibile adattare il codice proprio lì. Ciò che abbiamo bisogno di fare è controllare che i gamepad siano collegati tutto il tempo.

Questo non deve accadere ogni singolo fotogramma, nel caso siate preoccupati per la potenza di elaborazione. Dovrebbe essere sufficiente controllare tra ogni fotogramma o ogni secondo.

Progettare menu per le esigenze del Gamepad

Ci sono diversi modi per configurare un sistema di menu per i vostri giochi. Se il vostro gioco non supporta i controlli di menu direzionali (tramite un gamepad o la tastiera), deve essere adattato o ricostruito.

Un modo per farlo è quello di etichettare ogni funzione con l'immagine del relativo pulsante, come si vede qui in Strike Craft Copperhead:

Una sistema più amichevole per il menu è quello di usare i pulsanti evidenziati. Questo metodo è migliore ma è anche più difficile da creare. Qui possiamo vederlo in Vertical Void DX:

Indipendentemente dal tipo di menu, è sempre utile avere una "legenda" che spiega ogni pulsante, come nell'immagine sopra.

Inoltre, ricordatevi di usare il metodo prestabilito per i pulsanti. Il pulsante "inferiore" (A su Xbox, X su PlayStation, O su Ouya) è di solito il tasto avanti, mentre il pulsante a destra è il torna indietro. Il pulsante centrale del sistema dovrebbe essere utilizzato per richiamare i menu o uscire dal gioco.

Usate "Side-Loading" per testare i giochi Ouya.

Ouya offre la possibilità di eseguire qualsiasi altra applicazione Android esterna, senza che essa debba essere specificamente adattata per la MicroConsole. Questo processo è chiamato side-loading (caricamento laterale). Quando una qualsiasi applicazione è sul sistema (scaricabile via web o copiata tramite una chiavetta USB), può essere installata e funzionare.

Se hai avete già programmato un gioco per Android pronto e funzionante, lo potete semplicemente mettere in Ouya e vedere come potrebbe funzionare!

Il Side-Loading può anche rendere più facile per la distribuzione su Ouya. Se avete AirDroid in esecuzione, per esempio, è possibile copiare le nuove build via Wi-Fi, il che rende il processo molto più veloce e semplice.

Conoscere la differenza tra Ouya e Android

Anche se molti microconsoles sono basate su Android, le piattaforme devono essere affrontate separatamente.

Come abbiamo già discusso, ogni gioco per Android può essere eseguito anche su Ouya. Ma per diventare un vero gioco Ouya, deve essere adattato ed avere tutti i plugin necessari configurati. Alcune impostazioni Ouya-specifiche possono anche sostituire le impostazioni in una build di Android, quindi è necessario prenderle in considerazione separatamente per evitare problemi.

Dare un prezzo appropriato ai vostri giochi

I giochi per microconsole sono più piccoli di un titolo AAA, ma può essere più complesso dei titoli per mobile. Il prezzo dei giochi per microconsole si avvina maggiormente al mondo del mobile, con prezzi accettabili intorno ai $10. Towerfall, uno dei giochi di maggior successo su Ouya, ha avuto prezzo di $15 per un lungo periodo.

Sono permessi anche i giochi free-to-play e sono supportate anche le microtransazioni, almeno su Ouya.

Implementare Controlli DLC Offline

Di solito i giochi verificano se il giocatore ha acquistato il pacchetto DLC all'avvio, assicurandosi che ci sia prima dell'inizio della partita.

Questo sistema si interrompe, però, quando non è disponibile alcun collegamento internet.

Un'alternativa sarebbe quella di utilizzare una variabile offline, come PlayerPrefs di Unity, per verificare se i pacchetti sono stati acquistati. In questo modo, il gioco con tutto il suo contenuto può essere riprodotto anche offline ed il periodo (possibilmente lungo) di controllo all'avvio può essere evitato.

Considerare limiti di età degli App Store

Praticamente ogni app store principale (tra cui iOS App Store e Google Play) limita il contenuto "adulto" e le applicazioni per un pubblico da 18+ anni non sono ammesse.

Aggiungere un pulsante Quit

Tradizionalmente, i giochi iOS mancano di un tasto quit durante la partita. Su Android, tuttavia, appaiono abbastanza spesso.

Una rapida indagine di giochi sul negozio Ouya dimostra che circa la metà dispone di un pulsante quit. E' opportuno e una buona abitudine aggiungerne uno per i nostri giochi MicroConsole.

Conclusioni

Abbiamo imparato a conoscere i principali (e alcuni minori) elementi di design che dobbiamo prendere in considerazione quando si crea un gioco per MicroConsole. Anche se questi non sono gli unici elementi, questo elenco dovrebbe darvi un'idea di cosa aspettarsi quando vi rivolgete verso una piattaforma MicroConsole.

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