Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Banyak Cara untuk Menunjukkan Pemain Bagaimana Ini Dilakukan Dengan In-Game Tutorial

Scroll to top
Read Time: 20 min

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by poipoi (you can also view the original English article)

 Dengan begitu banyak permainan untuk dimainkan, membuat pemain semakin cepat tentang cara memainkan game Anda dengan sangat cepat dan dengan cara yang paling menghibur mungkin hampir penting untuk menjaga minat mereka. Dalam artikel ini kita akan melihat cara-cara berbeda untuk mengajari pemain cara memainkan gim Anda.


Pendahuluan

Dengan munculnya digital distribusi, gratis-untuk-main model bisnis dan ledakan (baik dalam kualitas dan kuantitas) dari mobile dan sosial pasar, sekarang ada lebih banyak video game yang dibuat daripada sebelumnya, dan sebagian besar dari mereka biaya kurang dari enam puluh dolar.

Hari ini, sebuah permainan nasib lebih sering ditentukan berdasarkan pada kesan pertama saja - dengan begitu banyak permainan untuk bermain, tidak ada yang mau untuk tetap dengan satu yang tidak segera menyenangkan. Ini berarti bahwa mendapatkan pemain baru ke dalam aliran hal ini sangat penting dan perlu dilakukan ahli dan efisien.

Mari kita melihat cara yang berbeda untuk mengatasi hal ini, dari yang terburuk menjadi yang terbaik, dan melihat apa yang bisa kita pelajari dari mereka.


Metode: Tidak Ada Tutorial

Ini adalah jenis terburuk dari tutorial. Seperti yang saya katakan sebelumnya, distribusi digital ini menjadi lebih dan lebih umum, dan hal itu berarti kematian kertas manual.

Pada kenyataannya, bahkan banyak kotak rilis tidak lagi datang dengan panduan instruksional, melainkan memilih untuk memasukkan apa yang terbaik dapat digambarkan sebagai sebuah iklan pamflet dengan bonus pemberitahuan hukum dan kredit permainan. Ini berarti bahwa jika anda adalah permainan yang kurang penjelasan, pemain perlu menemukan sumber-sumber di luar produk yang dibeli untuk memahami apa yang terjadi. Ini adalah mengerikan.

Itu Tidak Semua yang Buruk...

Sekarang orang mungkin berpendapat bahwa meletakkan controller untuk menemukan solusi untuk teka-teki online adalah sesuatu yang hampir setiap gamer telah dilakukan di beberapa titik dan itu tidak benar-benar masalah. Saya setuju - bahkan, beberapa game memanfaatkan jenis aktivitas masyarakat.

Contoh terbaru adalah indie permata Fez yang rumit sub-game berbasis di sekitar decoding alfabet menggunakan petunjuk yang ditemukan di lingkungan sekitar. Ini adalah aplikasi yang sangat menantang teka-teki yang dibuat beberapa diskusi yang menarik secara online, yang akan hilang dengan masuknya yang jelas dalam permainan penjelasan.

...Tapi Itu Tidak Semua Baik, Baik

Hal-hal yang salah, namun, ketika konsep-konsep yang seharusnya telah dijelaskan tetap tidak jelas. Besar baru-baru ini contoh dari hal ini adalah dalam cara statistik yang ditangani di Darksiders 2. Seperti setiap permainan dengan sistem menjarah, Darksiders 2 memiliki banyak statistik yang menentukan karakter pemain.  Beberapa pokok dari genre dan oleh karena itu cukup mudah untuk memahami - kesehatan, kekuatan, pertahanan - tapi ada satu tertentu stat - Misterius - yang tidak memiliki makna yang jelas.

Berdasarkan konteks sekitar stat (misalnya hal ini paling sering terlihat pada item dengan awalan dukun) seseorang dapat berasumsi itu memiliki sesuatu untuk dilakukan dengan sihir kerusakan, tetapi tidak ada cara bagi pemain untuk mengetahui secara pasti tanpa melihat di luar permainan untuk informasi.

 Untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk, game online panduan yang disediakan oleh pengembang dan Prima Resmi Panduan Game kedua mengklaim stat untuk melakukan hal yang berbeda. Hal ini sangat membingungkan dan bisa dengan mudah dihindari dengan sederhana dalam permainan penjelasan.

 Meskipun contoh ini berkaitan dengan hanya bagian kecil dari seluruh pengalaman, hal ini menunjukkan bagaimana kebingungan pada pemain bagian dapat menjadi sangat menjengkelkan. Ketika kesalahan ini terjadi pada skala yang lebih besar, seperti ketika inti mekanik yang tidak dijelaskan dengan benar, hal ini dapat sap semua kesenangan dari sebuah pengalaman.

 Jadi, kecuali anda permainan ini dirancang untuk menjaga pemain dalam gelap, harap sertakan tutorial.


 Metode: Tutorial dengan Eksposisi

 Ini adalah jenis yang paling mudah tutorial untuk melaksanakan (tidak termasuk tutorial yang tidak ada) dan salah satu yang paling efektif. Tutorial dengan eksposisi adalah tutorial yang terdiri dari menceritakan atau menampilkan pemutar bagaimana sesuatu dilakukan di luar gameplay yang sebenarnya.  Ini termasuk, namun tidak terbatas pada, orang-orang seperti penjelasan teks prakata gameplay dan tradisional "kontrol" layar.

 Seperti yang saya katakan sebelumnya, ini jenis dari tutorial ini sangat tidak efektif, dan bahkan dapat menyebabkan kebingungan lebih dari itu tidak jelas. Mengapa? Karena setelah permainan dimulai orang-orang biasanya tidak akan ingat apa yang baru saja mereka baca.

 Saya yakin banyak dari anda telah mengalami hal ini saat bermain demo untuk permainan. Sering demo akan mengorbankan permainan yang biasa tutorial dan menyodorkan anda ke tengah-tengah lebih menarik bagian dari pengalaman, anda hanya bimbingan yang sering menjadi gambaran controller label dengan fungsi pemutar pada layar loading.

Ini. Tidak pernah melakukan hal ini.

 Sebagai orang yang telah mengalami tangan pertama ini bisa membuktikan, diagram ini berfungsi hampir tanpa tujuan karena sangat sedikit orang yang dapat melakukan isinya ke memori dalam jumlah waktu yang wajar. Pemain kemudian sebagian besar resort untuk eksperimen untuk mencari tahu apa yang terjadi atau harus terus berkonsultasi dengan kontrol layar, baik yang terluka serius permainan mondar-mandir.

Konteks

 Ini membawa kita ke masalah terbesar dengan tutorial ini jenis: konteks. Mekanik dan kontrol untuk game sering dapat cukup banyak dan rumit, tapi pemain ini biasanya mereda ke mereka melalui konteks yang relevan skenario gameplay.  Mencoba untuk menyajikan pemain dengan sebagian atau semua informasi yang up depan hanya akan menyebabkan mereka tidak memahami atau tidak mengingat sebagian besar dari itu.

 Dua cara permainan dengan tutorial ini jenis biasanya mengatasi masalah ini adalah untuk menyajikan informasi tertentu hanya ketika itu adalah yang relevan, atau untuk memungkinkan mereka tutorial yang akan terus-menerus ditinjau kembali oleh menu. Kedua pendekatan ini sangat mengganggu dan menyakiti mondar-mandir dengan terus-menerus berhenti gameplay.

 Sebuah contoh yang baik dari ini adalah hanya tentang permainan Devil May Cry yang, seperti yang lain beat-'em-up, memiliki daftar bergerak. Terus-menerus perlu untuk menghentikan permainan untuk melihat di menu ini dan mengingat perintah-perintah yang diperlukan untuk bergerak tertentu adalah benar-benar menjengkelkan.  Sayangnya, hal semacam ini bisa sulit untuk menghindari, seperti berjalan pemain melalui penggunaan dari setiap langkah yang mungkin akan sangat membosankan.

"Mengambil dan Bermain" Games

 Namun, seperti semua hal-hal ini, jenis tutorial tidak memiliki tempat di dunia. Aku sedang berbicara tentang permainan dengan kontrol sederhana yang menempatkan fokus pada yang mudah untuk mengambil dan bermain.  Permainan pertempuran jatuh ke dalam kategori ini, karena itu tidak masuk akal untuk memiliki teman anda menjalankan melalui tutorial panjang bagian bagi mereka untuk dapat bermain dengan anda.

Hal ini, di sisi lain, cukup licin.

 Kontrol yang intuitif - ringan, sedang dan berat tendangan dan pukulan di Street Fighter, misalnya - dan eksperimen adalah bagian yang menyenangkan. Bahkan, beberapa game fighting arcade lemari bahkan telah diberi label tombol, dan beberapa bahkan pergi sejauh untuk menampilkan masing-masing karakter khusus bergerak di controller itu sendiri.

 Jenis tutorial sistem juga dapat dilihat bekerja indah di semua Partai Mario dan WarioWare permainan, dengan instruksi layar prakata setiap minigame yang cukup sederhana untuk hampir seketika baca, namun masih menempatkan semua orang pada saat yang sama (meskipun sedikit bingung) lapangan.

 Meskipun tutorial by eksposisi dapat bekerja, lebih sering daripada tidak tidak - jadi, sekali lagi, hindari menambahkan jenis sistem untuk permainan anda.


Metode: Tutorial Kamar

 Tutorial kamar adalah bagian dari gameplay yang berjalan pemain melalui tindakan-tindakan yang mereka perlu tahu dalam rangka untuk bermain. Ini hampir selalu terjadi di daerah yang terpisah atau tingkat yang tidak terlihat dalam setiap gameplay yang sebenarnya, dan cukup sering opsional.

 Berpikir tentang hal ini seperti versi interaktif dari tutorial dengan eksposisi. Ketika berpikir tentang tutorial, tutorial kamar pasti apa yang datang ke pikiran pertama yang seperti itu bisa dibilang yang paling sering digunakan tutorial jenis selama terakhir konsol generasi, dan juga merupakan satu-satunya jenis tutorial yang sering benar-benar disebut tutorial dalam game.

 Video di atas menunjukkan dari tutorial untuk Jamestown: Legend of the Lost Colony, indie scrolling shooter yang dibuat oleh Bentuk Akhir Permainan. Ini spesifik tutorial sempurna menggambarkan inti dari tutorial kamar dan mengapa hal itu dapat menjadi cara yang efektif untuk menunjukkan pemain bagaimana permainan bekerja.  Tutorial yang singkat ini, segala sesuatu yang anda katakan adalah jelas menunjukkan dan anda langsung siap untuk menikmati permainan posting tutorial.

Ini berarti tutorial room adalah pilihan tutorial, kan? Salah. Tutorial kamar ini jauh dari sempurna. Pada kenyataannya, itu memiliki beberapa kelemahan serius yang membuatnya sangat cocok untuk jenis tertentu dari permainan.  Alasan itu bekerja dengan baik di Jamestown adalah karena kesederhanaan mekanik - bisa dibilang, game ini cukup sederhana bahwa hal itu bisa bahkan telah digunakan tutorial by eksposisi tanpa masalah.

 Mekanik ini kesederhanaan berarti bahwa tutorial yang bisa untuk menginap pendek, dan semua informasi itu menyajikan dengan mudah dapat berkomitmen untuk memori.

 Keberhasilan ini ditemukan dengan menggunakan tutorial room metode ini tidak dijamin, dan video di atas dari tutorial di Bionic Commando (2009) berfungsi sebagai contoh yang bagus. Perbedaan yang jelas antara tutorial ini kamar Jamestown ini adalah kompleksitas mekanik; Bionic Commando pasti memiliki lebih banyak untuk mengajarkan pemain, dan di situlah letak masalahnya.

 Tutorial kamar di Bionic Commando ini tidak hanya sangat menarik guru. Ia mencoba untuk mengajarkan banyak mekanik yang berbeda dan teknik yang satu setelah yang lain, yang mengarah ke lebih lama dari yang ideal bagian tutorial.  Hal ini membuat sulit untuk menjaga perhatian pemain selama ini membosankan bagian dari gameplay, meningkatkan kemungkinan bahwa mereka akan melewatkan tutorial sama sekali dan pelajari benar-benar tidak ada sama sekali.

Menghindari "Menggunakannya, Maka Kehilangan Itu" Tutorial

 Meskipun suhu udara merupakan masalah penting, tutorial kamar di Bionic Commando yang terbaik adalah cocok untuk menunjukkan jumlah absolut satu cacat dengan jenis tutorial: itu sangat tidak cocok untuk permainan di mana pemain gain kemampuan baru di seluruh gameplay. Bergerak anda belajar untuk melakukan yang dekat dengan akhir dari tutorial di Bionic Commando (khusus kiting dan melemparkan bergerak) tidak benar-benar kemampuan anda memulai permainan dengan.

 Ini sangat frustasi, karena anda diajarkan bagaimana melakukan serangan mengagumkan hanya untuk segera belajar (setelah mencoba dan gagal berkali-kali) bahwa anda hanya tidak bisa melakukannya lagi. Itu tidak menyenangkan sama sekali - dan untuk membuat masalah lebih buruk itu tidak meninggalkan kejutan untuk ketika anda benar-benar melakukan membuka langkah baru.  Apa yang bisa menjadi saat yang menyenangkan untuk unlocking keren baru kemampuan berubah menjadi hanya mengangkat bahu seperti yang kau akhirnya kembali berbakat alat-alat yang dilucuti dari anda sebelumnya.

 Namun ini adalah persis apa yang terjadi di setiap permainan Metroid, dan tidak ada yang mengeluh tentang hal itu ada. Mengapa demikian?  Perbedaannya adalah bahwa dalam Metroid games yang menggunakan kemampuan diri sendiri bukan apa yang pemain akan bersemangat, melainkan tempat-tempat yang mereka dapat pergi dan hal-hal yang dapat mereka gunakan dengan kemampuan baru mereka.  Pada kenyataannya, mengetahui kemampuan apa yang akan anda temukan nanti memungkinkan pemain untuk membuat catatan mental dari daerah mereka harus berharap untuk kembali.

Pada dasarnya, tutorial kamar bekerja di Difabel (catatan bahwa ini adalah permainan yang rumit mekanik) karena itu dimasukkan ke dalam desain dari permainan itu sendiri.

Strategi Permainan

 Namun, seperti setiap tutorial jenis, ada satu genre tertentu dari permainan yang tutorial kamar membuktikan untuk menjadi sangat efektif: strategi permainan. Strategi permainan ini adalah semua tentang taktik, mengetahui situasi apa yang menguntungkan bagi anda untuk berada di, dan kemudian pergi tentang mendapatkan situasi tersebut terjadi.

Aku belajar dan bersenang-senang!

 Permainan ini sering mencakup Tantangan atau mode Skenario, yang bertindak sebagai dimuliakan seri ultra-spesifik tutorial kamar, disajikan di bawah kedok teka-teki. Strategi permainan dari semua jenis apakah ini, dari real-time raksasa StarCraft 2 untuk lebih santai turn-based hit Hero Academy.  Ada beberapa cara yang lebih elegan dari ini untuk hadir sangat spesifik skenario gameplay untuk pemain tanpa merasa dibikin, apalagi benar-benar membuatnya senang.

Meskipun jauh dari sempurna, tutorial kamar pasti dapat bekerja jika kekuatan dan keterbatasan yang benar diperhitungkan.


Metode: Pembelajaran Kontekstual

Sekarang kita masuk ke hal-hal yang baik. Kontekstual pelajaran pada dasarnya adalah sebuah sistem di mana satu kamar tutorial cincang menjadi potongan-potongan kecil dan dimasukkan organik ke seluruh gameplay dari judul. Cara termudah untuk menjelaskan apa yang saya maksudkan dengan ini adalah untuk hanya melihat contoh.

 Di sini kita memiliki bagian pembukaan dari yang belum Dipetakan 3, dan dimulai pada 5:35 menandai kita dapat melihat kontekstual pelajaran dalam tindakan. Gameplay sebentar berhenti (perlu dicatat ini tidak selalu terjadi dalam kontekstual pelajaran), dan petunjuk tentang apa tombol melakukan tindakan segera yang diperlukan muncul pada layar. Anda dapat melihat ini adalah sangat banyak seperti salah satu bagian kecil dari sebuah kamar tutorial.

Sekarang selain hanya memamerkan apa yang kontekstual pelajaran sebenarnya adalah, pembukaan yang belum Dipetakan 3 juga berfungsi untuk indah menggambarkan potensinya. Tutorial ini sangat singkat, karena hanya menyajikan apa yang perlu anda tahu pada saat tertentu itu muncul, dan pada dasarnya tidak berdampak pada aliran permainan seperti itu adalah bagian dari permainan itu sendiri.

 Ini dapat dicapai bahkan dalam relatif game yang kompleks karena informasi yang membagi-bagikan potongan-potongan kecil sepanjang perjalanan. Beberapa game misalnya, mungkin termasuk jenis tips selama hampir seluruh panjang dari pengalaman, saat anda perlahan-lahan bertambah lebih banyak keterampilan dan menghadapi lingkungan baru rintangan bahkan sampai akhir.  Ini adalah aplikasi yang hampir langsung solusi untuk apa yang saya katakan adalah masalah terbesar dengan tutorial kamar: buruk penanganan pengenalan kemampuan baru atau mekanik.

 Keuntungan besar lain dari kontekstual pelajaran dapat dilihat pada namanya, sifatnya selalu memberikan sebuah contoh sempurna dari gameplay konteks sekitarnya apa itu mengajar, yang menyebabkan kebingungan minimal.

Kelemahan

 Namun, sistem ini memiliki beberapa kelemahan utama, dan ini adalah sebagian besar berbasis di sekitar pelaksanaan. Untuk waktu yang sangat linear permainan, benar melaksanakan kontekstual pelajaran ini tidak sangat sulit: satu hanya perlu menyajikan informasi yang relevan sekali dan tidak memungkinkan pemain untuk maju sampai mereka menunjukkan pemahaman mereka.  Misalnya, dalam Uncharted 3 video di atas, permainan hanya akan menunggu anda untuk menekan tombol persegi untuk pukulan, tidak membiarkan anda maju melalui permainan sampai anda telah melakukan itu.

 Kontekstual pelajaran yang dapat berakhir menjadi sangat licin tutorial atau hama menjengkelkan sebagian besar pemain akan mematikan.

 Di mana hal-hal menjadi lebih rumit, bagaimanapun, adalah lebih terbuka permainan di mana pemain memiliki banyak pilihan yang berbeda ketika datang untuk mengatasi tantangan.

 Katakanlah anda ingin menunjukkan kepada para pemain bahwa anda dapat menembak barel peledak untuk membunuh musuh yang berdiri di sampingnya, sehingga anda sorot untuk mereka dan menunjukkan sedikit tooltip pada bagian bawah layar membiarkan mereka tahu apa yang terjadi.

Sekarang mari kita asumsikan bahwa pemain akan gagal untuk memperhatikan isyarat ini dan akhirnya menembak orang di kepala dan tidak belajar bahwa Anda dapat meledakkan barel merah. Ini kadang-kadang akan terjadi, jadi apa yang Anda lakukan?  Apakah anda memaksa pemain untuk menembak laras? Apakah anda hadir pemain dengan tutorial setiap kali ia bertemu barel sampai dia tidak menembak itu?

 Tergantung pada bagaimana anda menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, kontekstual pelajaran yang dapat berakhir menjadi sangat licin tutorial atau hama menjengkelkan sebagian besar pemain akan mematikan, dan tutorial yang dimatikan adalah tutorial yang mengajarkan apa-apa sama sekali.

Asumsikan Pemain Tidak Bodoh

 Saya pribadi memiliki pendapat tentang hal ini yang saya pikir adalah bertentangan dengan ultra-jalur akses difabel game modern tampaknya akan mengambil. Saya berpikir bahwa, asalkan anda menjelaskan fitur yang tidak penting untuk perkembangan permainan, tingkat kecerdasan pemain harus diasumsikan.

Tidak apa-apa untuk memberi tahu pemain sesuatu beberapa kali jika mereka tidak memerhatikannya, tetapi tidak pernah memukul kepala mereka dengan itu. Dalam contoh di atas, jika pemain tidak menembak barel yang meledak beberapa kali berturut-turut, jangan anggap mereka tidak mengerti cara melakukannya - alih-alih, anggap saja mereka tidak ingin melakukannya.  Tidak apa-apa untuk memberitahu pemain sesuatu yang beberapa kali jika mereka tampaknya tidak akan menyadarinya, tapi tidak pernah mengalahkan mereka di atas kepala dengan itu. Dalam contoh di atas, jika pemain tidak memiliki tembakan meledak barel beberapa kali dalam satu baris, jangan menganggap mereka tidak mengerti bagaimana melakukannya - lebih tepatnya, menganggap mereka hanya tidak ingin melakukannya. Ya, asumsi ini tidak selalu benar, pemain mungkin sebenarnya buta huruf, atau tiga tahun, atau hampir tidak hidup, atau dengan cara lain dapat memahami dengan jelas instruksi anda telah memberi mereka beberapa kali. Lebih mungkin daripada tidak, namun (terutama jika tutorial anda membutuhkan tempat yang relatif jauh ke dalam permainan), mereka tidak, dan anda seharusnya tidak merusak pengalaman untuk orang lain.

 Akhirnya, untuk cinta semua yang suci, tidak berulang-ulang menjelaskan hal-hal yang pemain pasti sudah tahu jika mereka telah berkembang ke mana mereka berada di permainan anda. Aku sedang melihat anda, Legend of Zelda: Skyward Sword, dan anda tanpa henti mengulangi tutorial tentang koleksi dan bagaimana kehilangan semua kesehatan anda berarti mati.

Aku tahu. Saya sudah memiliki 37 dari mereka.

Ada juga hal lain yang perlu diperhatikan tentang pelajaran kontekstual, bukanlah ide yang baik untuk menggunakannya dalam permainan di mana fokusnya adalah pada penggunaan langsung berbagai macam kemampuan. Game pertarungan dan beat-'em-up adalah contoh yang bagus untuk ini, untuk memulai seorang pemain dengan hanya satu serangan, atau banyak serangan yang masing-masing ditunjukkan secara individual bukanlah sesuatu yang dianggap orang sebagai hal yang menyenangkan.

 Sekarang, seluruh bagian ini mungkin muncul untuk menjadi sangat negatif, tapi itu hanya karena kontekstual pelajaran yang begitu jelas yang efektif yang kekurangan adalah benar-benar satu-satunya hal yang menarik untuk dibicarakan. Kontekstual pelajaran mengagumkan; menggunakannya setiap kali anda inginkan, anda memiliki berkat saya.


Metode: Tematik Kontekstual Yang Relevan Pelajaran

 Yang tematis kontekstual yang relevan pelajaran tidak sepenuhnya sendiri tutorial jenis, melainkan sebuah subset dari biasa kontekstual pelajaran yang baru saja kita lihat. Itu kontekstual pelajaran yang disajikan secara tematis cara yang relevan selama gameplay, daripada biasa overlay digunakan.

 Ini termasuk hal-hal seperti panah yang diukir pada dinding gua di awal platformer, atau spasi dan sedikit melompat pria yang digambar di dinding sebelum platformer pertama di langkan, atau bahkan rekan skuad memberitahu anda bagaimana untuk berlindung ketika anda masuk pertama kali baku tembak.  Jenis tutorial yang mengagumkan karena itu sangat mudah untuk menerapkan dan merasa benar-benar licin, dengan petunjuk memadukan mulus dengan pengalaman gameplay.

Ini adalah tematis kontekstual yang relevan pelajaran (dari Spelunky)

 Ada satu kejatuhan utama untuk metode ini, namun: hanya benar-benar bekerja untuk game dengan intuitif, sederhana atau umum digunakan mekanik. Jika game ini menghadirkan sesuatu yang sangat abstrak, sesuatu yang pemain tidak pernah terlihat sebelumnya, atau benar-benar sesuatu yang membutuhkan menyeluruh atau penjelasan detail, itu sangat sulit untuk saat ini jenis informasi tematis yang relevan cara tanpa merasa dipaksa.

 Hal ini sering kurang berbahaya untuk pemain perendaman bagi anda untuk memecah dinding keempat dan menggunakan beberapa jenis overlay dari itu untuk pemain pendamping pergi pada beberapa panjang garis singgung menjelaskan sesuatu yang mereka tidak memiliki bisnis yang mengetahui, atau berjalan ke sebuah kastil yang penuh dengan perangkap hanya untuk menemukan tanda-tanda di mana-mana menjelaskan dengan tepat bagaimana untuk mendapatkan melalui sekelompok dari mereka.

 Yang lain terlihat masalah untuk tutorial ini jenis adalah bahwa hal itu tidak sering tematis yang relevan untuk menjelaskan hal yang sama kepada pemain beberapa kali, sehingga baik mekanika yang sederhana atau yang berpengetahuan basis pemain adalah kunci.

Ini juga tematis kontekstual yang relevan pelajaran. No way! (Dari The Binding of Isaac)

 Karena dampak yang terbatas pada perendaman dan efektivitas dalam permainan dengan mekanika sederhana, jenis tutorial adalah hit besar di antara indie pengembang mencoba untuk membuat emosional atau pengalaman gaming yang mendalam, terutama orang-orang yang membuat platformers. Pada akhirnya, nitpicks aku sudah disajikan persis bahwa - nitpicks - dan jika ia bekerja untuk permainan anda, di sana hampir tidak ada alasan untuk tidak pergi rute tematik kontekstual yang relevan pelajaran.

Tutorial ini jenis dapat begitu lancar diintegrasikan ke dalam pengalaman gaming, rasanya seperti tidak ada tutorial. Yang membawa kita ke tutorial terbaik jenis dari mereka semua...


Metode: Tidak Ada Tutorial

Sama seperti jenis tutorial terburuk, tidak memiliki tutorial sama sekali juga yang terbaik, dan ini memiliki semua yang harus dilakukan dengan sifat alami dari permainan video. Sebagai media interaktif, video game, sama seperti jenis permainan lainnya, adalah inti mereka tentang mengatasi tantangan (walaupun tentu saja ada pengecualian).

 Sifat interaktif dari video game pengalaman hampir selalu menuntut beberapa jenis kesulitan bagi pemain untuk mengatasi itu, melalui keterampilan, keberuntungan, logika, kompetisi atau bahkan narasi pengertian. Jika kita bermain video game untuk bersenang-senang, seperti yang kebanyakan dari kita lakukan, kemudian pergi untuk mengatakan bahwa kenikmatan yang kita dapatkan dari menanggulangi dan mengatasi tantangan-tantangan ini adalah alasan utama untuk partisipasi kami dalam kegiatan, dan kesenangan yang kita peroleh dari itu.

Apa ini semua ada hubungannya dengan tidak memiliki tutorial? Nah, semuanya.  Tutorial fundamental berfungsi sebagai penjelasan dari aturan yang ditetapkan ditemukan dalam permainan anda, menampilkan player alat-alat yang mereka miliki untuk mengatasi hambatan-hambatan yang disajikan kepada mereka, serta bentuk hambatan yang mungkin untuk mengambil.  Seperti dalam setiap jenis lain dari permainan, bersenang-senang dalam permainan video berasal dari benar-benar bermain mereka, daripada belajar bagaimana permainan bekerja.

 Namun, karena mereka dipandu alam, video game memberikan kesempatan yang tak terlihat di sebagian besar bentuk-bentuk lain dari permainan: kemampuan untuk memasukkan pengajaran aspek sebagai bagian dari permainan itu sendiri. Yang mana tidak memiliki tutorial yang datang.

 Tanpa tutorial, permainan memungkinkan pemain untuk menemukan aturan mereka sendiri, yang memungkinkan mereka mengatasi setiap tantangan untuk merasa seperti mereka sendiri prestasi daripada hanya mengikuti langkah-demi-langkah, aturan-aturan yang mereka telah diberikan. Potensi ini untuk pemain penemuan dan pemenuhan adalah apa yang membawa tutorial ini jenis ke depan saya daftar tutorial, serta kemampuannya untuk menyajikan pemain dengan gameplay yang menarik tanpa penundaan.

 Ada satu masalah, namun. Yang terakhir pikir membuat orang benar-benar besar asumsi, salah satu bahwa saya tidak membuat tempat lain: bahwa pemain dapat mengetahui cara bermain permainan anda sendiri.  Itu adalah sebuah tantangan besar sebagai seorang desainer, tetapi imbalan yang mulia. Sayangnya, ini semua atau apa-apa tantangan - anda baik berhasil atau gagal total seperti yang terlihat sebelumnya dalam artikel ini. Waspada.

Ini Bukan hal Baru

 Merancang sebuah permainan yang benar-benar dapat dimengerti tanpa apapun eksterior bimbingan adalah sulit untuk dilakukan, tapi satu yang telah dilakukan sebelumnya. Pada kenyataannya, banyak game-game lama, semua menggunakan sangat sederhana metode input, mampu ini dengan sukses besar.

 Mari kita lihat video gameplay asli Pac-Man, permainan arcade sebagai contoh - atau lebih tepatnya mari kita lihat pada layar intro. Sementara pemain bersiap-siap untuk bermain game, seseorang dapat dengan jelas melihat Pac-Man melarikan diri dari hantu pada layar judul, mengambil kekuatan pelet, dan kemudian berbalik dan makan hantu dia hanya mengejar. Ini jelas, ini sederhana, dan pemain dengan mudah memahami mekanik itu bahkan sebelum mulai memainkan game.

 Ini adalah jelas, sederhana, dan pemain dengan mudah memahami bahwa mekanik bahkan sebelum memulai untuk bermain game.Satu-satunya mekanik - bahwa Pac-Man kebutuhan untuk makan barang-barang (buah-buahan dan titik-titik) - serta menjadi mengisyaratkan pada layar judul, mudah dipelajari dalam permainan. Karena penempatan, pemain pertama tindakan pasti akan makan titik-titik, di mana pemain akan segera melihat mereka dengan skor total naik, dan mereka telah secara resmi belajar segala sesuatu yang mereka perlu tahu tentang Pac-Man untuk bersenang-senang.

 Jenis pengajaran dalam permainan yang lebih tua relatif mudah, sebagian karena permainan mekanik sederhana, tetapi karena sebagian besar dari yang sederhana metode input yang diberikan kepada pemain. Saat ini, dengan rumit kontroler konsol dan keyboard penuh tombol, tingkat tertentu player pengetahuan mengenai fungsi dasar permainan video perintah-perintah yang diperlukan untuk membuat karya ini.  Pemain harus, misalnya, tahu bahwa WASD adalah apa yang mereka harus menggunakan untuk memindahkan, atau mereka akan menghabiskan lebih banyak waktu daripada yang ideal untuk mencoba setiap tombol pada keyboard mereka sebelum mencapai apa-apa.

Itu Bagus untuk Menjelaskan Mekanisme Permainan

Mana tutorial yang tidak ada tidak kehilangan kekuatannya, meskipun, adalah penjelasan dari mekanik. Bahkan dalam relatif game yang kompleks, dengan tingkat ahli desain dan jelas UI itu benar-benar mungkin untuk mengajarkan pemain segala sesuatu yang mereka perlu tahu tanpa pernah memberitahu mereka secara langsung.

Bukannya pergi melalui contoh dan mencoba untuk menjelaskan hal ini melalui teks, saya hanya akan mendorong anda untuk menonton video di atas dari Egoraptor analisis dan Megaman Megaman X, yang sempurna menunjukkan apa yang saya bicarakan di sini. Anda bisa lihat di video ini bagaimana kurang lengkap negatif tematik dampak, langsung kemampuan untuk pemain untuk melompat ke gameplay, dan potensi yang luar biasa untuk kepuasan player mengangkat "tidak ada tutorial" untuk menjadi yang terbaik mutlak tutorial, asalkan anda dan desain anda dapat menariknya keluar.


Kesimpulan.

Nah, kami telah datang lingkaran penuh - tidak ada tutorial untuk no tutorial - kita telah melihat apa yang bekerja dan apa yang tidak, serta mengapa, dalam menipu dunia yang kompleks tutorial. Saya harap anda telah menikmati kolosal ini baca!

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.