Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

Desain Tingkat StarCraft II: Pendahuluan dan Peta Melee

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called StarCraft II Level Design.
StarCraft II Level Design: Aesthetic Design and Editor Tips

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Suci Rohini (you can also view the original English article)

Ketika datang ke game RTS tidak ada seri yang lebih dikenal, atau lebih sukses, daripada StarCraft. Menyusun level untuk StarCraft II mudah sekali Anda memahami alat, tetapi membuatnya seimbang dan membuatnya merasa seperti level resmi adalah hal yang sama sekali berbeda. Artikel ini akan membahas aspek yang paling penting untuk dipertimbangkan ketika merancang level Anda, dan bagaimana membangunnya untuk memuaskan bahkan pemain yang paling sulit sekalipun.


Sebelum Kita Memulai

Artikel ini akan membahas desain level di StarCraft II dan hal-hal penting yang harus Anda pertimbangkan saat mendesain peta, daripada cara menggunakan editor level. Sementara bagian kedua dari seri ini akan berurusan dengan aspek estetika dari desain level dan akan menangani banyak hal dengan tool yang disediakan editor untuk Anda, tidak ada artikel yang akan menjadi tutorial dalam menggunakan editor level untuk pertama kalinya. Jika Anda mencari yang Anda harus kepala ke situs web seperti SC2Mapster yang memiliki banyak tutorial yang mencakup topik itu.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Artikel ini akan fokus terutama pada menyeimbangkan level Anda dan merancangnya untuk bermain kompetitif; jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang bagian estetika dari proses desain, berpegang pada artikel saya berikutnya karena akan mencakup secara luas.


Langkah Pertama Adalah Persiapan

Saya menyarankan bahwa sebelum Anda memulai dengan editor, Anda juga menghabiskan waktu untuk bermain game. Bermain melalui beberapa kampanye dan bermain melawan orang lain secara online akan membantu Anda mendapatkan pemahaman tentang strategi yang digunakan orang dengan berbagai ras dan pengetahuan yang lebih dalam tentang permainan secara keseluruhan.

Sangat penting bahwa Anda bermain melawan orang lain dalam pertandingan nyata untuk mendapatkan pemahaman yang Anda butuhkan untuk membuat peta yang bagus. Jika Anda hanya memainkan pertandingan melawan komputer, atau Anda tidak bermain sama sekali, mungkin ada hal-hal halus yang Anda lewatkan atau gagal pertimbangkan ketika Anda mulai membuat peta pertama Anda.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Akhirnya, jika Anda baru dalam permainan, Anda juga dapat menghabiskan waktu mempelajari unit dan struktur di situs Blizzard resmi untuk mencoba dan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang cara kerjanya.

Setelah Anda memiliki pemahaman yang baik tentang bagaimana permainan ini dimainkan, saatnya untuk mulai membuat peta.


Tipe Game

Jenis permainan utama dalam SC2 adalah Melee in 1v1, dalam tim, atau dalam pengaturan Gratis-Untuk-Semua. Meskipun Anda dapat menggunakan editor untuk membuat jenis permainan yang sepenuhnya baru, saya tidak akan membahasnya di sini karena teknik yang Anda butuhkan sangat bergantung pada apa yang Anda inginkan.

Meskipun artikel ini fokus pada desain peta Melee umum Anda masih perlu memutuskan berapa banyak pemain yang akan diakomodasi oleh peta Anda. Sementara beberapa mengakomodasi beberapa ukuran permainan Anda masih harus mempertimbangkan semua kemungkinan untuk peta Anda karena informasi ini akan memiliki dampak yang kuat pada frekuensi dan penempatan elemen peta yang berbeda.

Jenis permainan Melee yang paling umum adalah 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, dan FFA. Dampak terbesar pilihan mode permainan Anda akan ada dalam ukuran peta Anda. Ukuran peta rata-rata untuk mode yang berbeda adalah sebagai berikut:

Angka-angka ini hanya pedoman dan tidak apa-apa untuk pergi lebih besar atau lebih kecil ketika menentukan ukuran peta Anda, tetapi Anda harus selalu mempertimbangkan apa yang Anda inginkan dari peta. Jika Anda ingin membuat peta untuk game 1v1 cepat di mana pertarungan dimulai lebih awal maka Anda mungkin ingin peta yang lebih kecil dari rata-rata. Di sisi lain jika Anda menginginkan peta yang mendukung pertempuran skala besar, Anda perlu memberi ruang kepada pemain agar mereka memiliki waktu untuk mengembangkan pasukan besar, dan mungkin menginginkan peta yang lebih besar dari rata-rata. Menemukan ukuran yang tepat umumnya bermuara untuk mempertimbangkan bagaimana Anda ingin permainan dimainkan dan apa yang paling sesuai untuk skenario itu.


Elemen Umum Diantara Semua Level

Berapa pun tingkat ukuran yang ingin Anda buat, ada beberapa hal yang akan selalu Anda sertakan. Juga, sementara tidak ada aturan khusus tentang bagaimana Anda harus menggunakan item ini, ada pedoman yang diterima umum tentang bagaimana mereka harus diatur.

Berikut adalah elemen-elemen yang akan Anda temukan di hampir setiap level, dan apa yang harus Anda pertimbangkan ketika menempatkannya.

Player Starting Bases

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Menyiapkan basis awal sebenarnya sangat sederhana karena pengaturan mereka telah sepenuhnya dibakukan oleh Blizzard dan komunitas. Meskipun secara teknis tidak ada aturan yang mengatakan bahwa Anda harus mengatur basis awal dengan cara tertentu, tidak umum untuk melihat penyimpangan dalam level populer. Di atas adalah gambar tata letak standar dari basis awal yang mencakup dua Vespene Geysers dan delapan Field Mineral.
  • Sementara saya akan membahas ini secara lebih rinci nanti, penting untuk menjaga daerah awal sama dalam sumber daya apa yang diberikan dan di mana sumber daya tersebut karena ini akan membantu menjaga keseimbangan di antara para pemain.
  • Ketika membuat Player dimulai, Anda harus selalu membangunnya pada level tebing yang ditingkatkan; ini membuat pemain kurang terbuka untuk serangan langsung dan membuat pangkalan mereka lebih mudah untuk dipertahankan.
  • Pastikan untuk memasukkan poin choke: area di mana jalur menuju titik awal menjadi sempit dan membuat lebih sulit bagi kelompok besar unit untuk datang sekaligus. Cara mudah untuk melakukan ini adalah dengan membatasi ukuran dan jumlah landai yang mengarah ke pangkalan ketika berada di tingkat tebing yang lebih tinggi, atau dengan menggunakan tebing yang lebih tinggi dari tingkat dasar untuk menutup pangkalan dan hanya meninggalkan lubang kecil.

Basis Ekspansi

Basis ekspansi adalah lokasi yang digunakan oleh pemain untuk memperluas wilayah mereka dan menjelajah lebih jauh ke medan perang.

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Ada ekspansi alami dan ekspansi tidak wajar. Ekspansi alami umumnya berdekatan atau dekat dengan salah satu pangkalan awal dan mewakili lokasi logis berikutnya bagi pemain untuk pergi ketika mereka membangun pangkalan kedua mereka. Ekspansi tidak wajar adalah lokasi yang tidak secara geografis atau spasial terhubung ke salah satu pangkalan awal dan pada dasarnya diperebutkan oleh pemain mana pun.
  • Basis ekspansi adalah cara hebat untuk mendikte alur permainan karena penempatannya akan memengaruhi cara pemain Anda berkembang. Misalnya, jika Anda memiliki peta FFA delapan orang Anda dapat dengan sengaja membangun hanya empat basis ekspansi alami dan menempatkannya di antara posisi awal pemain lawan untuk menjamin pemain harus berinteraksi dan memulai konflik dengan pemain lain untuk mendapatkannya. Atau Anda bisa memiliki peta 1v1 di mana ada banyak ekspansi alami untuk setiap pemain dan masing-masing memberikan kelebihan dan kekurangan yang berbeda. Mempertimbangkan jumlah basis ekspansi yang Anda miliki dan bagaimana mereka ditata memungkinkan Anda mengelola pengalaman yang dimiliki pemain Anda dan menciptakan berbagai level unik.
  • Ekspansi tidak wajar juga merupakan cara bagus untuk mendorong konflik antar pemain. Dalam kebanyakan kasus, Anda akan ingin memiliki lebih sedikit ekspansi tidak wajar daripada pemain karena beberapa pemain mungkin akan terhapus sebelum ada yang mencoba mendapatkan ekspansi yang tidak wajar.
  • Termasuk bonus seperti Rich Mineral Fields dalam ekspansi yang tidak wajar juga merupakan ide yang bagus karena membuat ekspansi yang tidak alami menjadi lebih menarik dan membuat pemain lebih berani mengambil risiko pertempuran untuk mendapatkan hadiah.
  • Choke point juga tidak biasa untuk basis ekspansi.

Xel'Naga Towers

StarCraft II Level Design: Melee Maps
  • Xel'Naga tower adalah struktur yang dapat ditemukan di peta yang menunjukkan area luas dari peta untuk pemain yang mengontrolnya.
  • Biasanya Anda akan menemukan satu Menara Xel'Naga di tengah peta dengan ide agar pemain mencoba dan mengontrolnya saat mereka meluas. Ini sangat penting untuk bermain karena ini adalah tempat yang baik bagi pemain untuk mulai berinteraksi dan berkelahi jika mereka belum melakukannya. Dengan menempatkannya di tengah, Anda memberi setiap pemain kesempatan yang sama untuk mendapatkannya dan menciptakan "titik jalan" yang baik bagi pemain untuk bekerja ke depan dalam penaklukan mereka terhadap peta.
  • Dalam beberapa desainer peta yang lebih besar akan menempatkan dua menara karena jumlah pemain akan membuat menara individu terlalu kacau, tetapi ini tidak luar biasa dan hanya boleh dilakukan atas kebijaksanaan Anda.

Layout Tingkat dan Pentingnya Simetri

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Hal pertama yang harus dilakukan ketika menetapkan level Anda adalah menentukan di mana basis awal dan perluasan akan berada. Setelah Anda memiliki posisi yang baik untuk pangkalan awal, naikkan posisi tersebut ke tingkat tebing yang lebih tinggi dan putuskan seberapa banyak ruang yang Anda inginkan setiap pemain miliki. Kemudian, mulailah membangun ke luar dari basis dan kembangkan level lebih tinggi saat Anda semakin dekat ke pusat.

Sebaiknya pertimbangkan pengalaman yang Anda inginkan untuk dimiliki pemain dan gunakan itu sebagai kekuatan penuntun dalam menentukan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Terus kembangkan level Anda di dalam dan akhirnya Anda akan memiliki seluruh area yang ditata. Penting untuk selalu mempertimbangkan simetri tingkat dan menjaga hal-hal yang sama untuk semua pemain karena ini membantu Anda menjaga keseimbangan dan membuat proses desain tingkat lebih mudah.

Dengan membuat level simetris Anda dapat menghindari banyak masalah keseimbangan yang dapat dengan mudah muncul.

Secara teknis Anda tidak perlu tingkat Anda untuk menjadi simetris agar seimbang, tetapi membuat tingkat yang seimbang tanpa simetri adalah tantangan yang jauh lebih besar. Dengan membuat level simetris Anda dapat menghindari banyak masalah keseimbangan yang dapat dengan mudah muncul.

Sebagai contoh, jika ada sumber daya pemain yang lebih sulit untuk mencapai atau lebih jauh dari basis mereka daripada sumber daya pemain lain, mereka akan membutuhkan lebih banyak waktu untuk mengumpulkan jumlah sumber daya yang sama, dan tidak peduli seberapa baik mereka, mereka tidak akan pernah dapat menangkap hingga pemain lain atau maju melalui pohon teknologi mereka dengan cepat.

Dalam nada yang sama, jika ada area di peta yang memiliki lebih banyak barang atau alat peraga daripada area lainnya, mungkin akan membutuhkan pemain lebih lama untuk bergerak melalui area tersebut, yang berarti bahwa jika mereka dipaksa untuk melewati area ini, mereka tidak akan dapat untuk bergerak di peta dengan cepat dan dapat kehilangan kesempatan mereka untuk menguasai Menara Xel'Naga atau tempat menguntungkan lainnya.

Jadi, ketika menetapkan level Anda, cobalah untuk membuatnya simetris mungkin dan untuk memastikan bahwa setiap pemain memiliki pengaturan yang sama atau serupa sehingga tidak ada pemain yang dirugikan oleh tata letak itu sendiri.


Merancang Konflik

Anda mungkin telah memperhatikan bahwa saya telah menyebutkan gagasan untuk mendorong konflik berkali-kali dalam artikel ini. Ini karena SC2 adalah permainan multiplayer kompetitif yang tumbuh subur dalam konflik dan pertempuran. Ini adalah pekerjaan Anda sebagai perancang tingkat untuk menciptakan konflik ini dan menenunnya ke dalam tatanan tingkat Anda.

Ada beberapa cara untuk melakukan ini, seperti dengan sengaja menempatkan musuh di dekat satu sama lain, membatasi jumlah pangkalan ekspansi dengan ladang mineral yang kaya, atau membatasi jumlah Xel'Naga Towers.

StarCraft II Level Design: Melee Maps

Idenya di sini adalah untuk memaksa interaksi antara pemain Anda dan untuk membawa tujuan mereka ke dalam konflik dengan tujuan lawan mereka. Dengan desain ini sudah terjadi di SC2 karena Anda hanya bisa memenangkan permainan dengan membunuh lawan Anda. Meskipun demikian, Anda masih harus mempertimbangkan ide-ide ini ketika menentukan di mana basis akan pergi dan jalur apa yang tersedia bagi pemain untuk maju melalui level Anda.


Playtesting dan Re-Balancing

Setelah Anda memiliki tata letak yang Anda senangi dengan Anda beralih ke tahap pengembangan terlama dan paling penting: playtesting dan re-balancing.

Tidak peduli berapa banyak waktu yang Anda habiskan di level Anda sebelum Anda memainkannya, itu mungkin tidak akan sempurna. Untuk mendapatkannya dengan benar dan menyelesaikan semua kekeliruan, Anda harus mulai memainkannya, dan yang paling penting, membiarkan orang lain memainkannya. Lepaskan peta dan suruh orang memainkannya sehingga Anda bisa mendapatkan umpan balik sebanyak mungkin.

Ada banyak komunitas yang baik untuk pengembang SC2 termasuk SC2Mapster, Tim Liquid, dan bahkan forum Blizzard resmi. Gunakan sumber daya ini untuk keuntungan Anda dan beri tahu orang-orang tentang peta Anda sehingga mereka dapat keluar dan memainkannya.

Ketika dalam tahap pengembangan ini, lakukan yang terbaik untuk berada di beberapa tes mungkin untuk mencegah pengetahuan Anda tentang tingkat dari skewing tes. Juga, pastikan Anda mengambil semua yang diperhitungkan - dan jangan mengambilnya secara pribadi; Anda meminta bantuan dan orang-orang memberikannya, itulah yang terpenting. Lakukan sebanyak mungkin pengujian dan kumpulkan sebanyak mungkin info yang Anda bisa.

Anda harus terus menguji dan menyeimbangkan kembali peta Anda hingga benar-benar lengkap dan tidak berhenti begitu saja setelah serangkaian perbaikan pertama dibuat. Ini mungkin membutuhkan waktu beberapa saat, tetapi peta Anda akan lebih baik untuk itu pada akhirnya.


Kemana saya harus pergi dari sini?

Setelah level Anda seimbang dengan kepuasan, Anda harus mulai mencoba membuatnya terlihat bagus. Artikel berikutnya dalam seri ini akan membahas hal itu dan juga akan mencakup beberapa tips tentang editor yang penting untuk dipertimbangkan saat merancang level Anda jadi pastikan untuk memeriksanya ketika kita merilisnya.

Jika Anda memiliki pertanyaan tentang topik yang dibahas dalam artikel ini, atau merasa Anda memiliki informasi yang baik untuk perancang lain yang bercita-cita tinggi seperti sumber daya baik lainnya atau hal-hal yang telah Anda pelajari saat bekerja dengan editor, beri tahu kita di komentar. Saya berharap dapat melihat Anda kembali ke sini segera untuk bagian kedua dari seri ini.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.