Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design

Portal 2 Level desain: Membuat teka-teki menantang pemain Anda

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Portal 2 Level Design.
Portal 2 Level Design: From Initial Idea to Finished Level

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Uady (you can also view the original English article)

Portal adalah salah satu permainan teka-teki yang paling khas dalam beberapa tahun terakhir, dan sekuelnya Portal 2 menunjukkan kepada kita bahwa kilat dapat menyerang dua kali. Sedikit kurang dari setahun yang lalu, Valve membuat gelombang sekali lagi dengan memperkenalkan alat pengeditan tingkat sederhana namun kuat di Portal 2 itu sendiri. Dalam artikel ini saya akan membahas cara mendesain teka-teki hebat yang akan menantang pemain Anda.


Berpikir Dengan Portal

Merancang level untuk Portal 2 sangat berbeda dengan merancang level untuk game lain. Untuk mendesain level yang kuat untuk Portal, Anda harus memiliki pemahaman yang kuat tentang gameplay secara keseluruhan dan bagaimana elemen gameplay yang berbeda berinteraksi satu sama lain. Sebelum duduk bersama editor level, Anda harus melakukan beberapa persiapan untuk mendapatkan kerangka pikir yang tepat untuk memikirkan tingkat Portal.

Luangkan waktu untuk memainkan peta buatan komunitas seperti Rendezvous, Hanya sesulit yang Anda buat, dan Ditangguhkan. Tidak semua peta komunitas sempurna dan beberapa di antaranya merupakan tugas besar yang harus diselesaikan, tetapi itu sepadan. Fakta sederhananya adalah semakin banyak peta yang dibuat oleh komunitas, maka Valve dapat membuatnya sendiri dan banyak dari mereka cukup luar biasa. Selain itu, miliki notebook sehingga Anda dapat membuat catatan tentang interaksi menarik antara elemen teka-teki dan tentang cara kerja teka-teki yang berbeda. Saya merasa yang terbaik untuk menuliskan solusi untuk beberapa teka-teki yang lebih unik atau menantang dengan cara selangkah demi selangkah karena itu benar-benar membantu saya mengevaluasi apa yang membuat teka-teki itu begitu menarik atau sulit.

The Steam Community hub for Portal 2.
The Steam Community hub untuk Portal 2.

Akhirnya, luangkan waktu untuk mempelajari semua hal tentang elemen teka-teki yang berbeda di Portal 2. Saya merasa sering membantu untuk memiliki daftar elemen teka-teki yang berbeda dan hal-hal dasar yang dapat dan tidak dapat dilakukan di samping ketika saya sedang bekerja karena itu membuat saya melupakan unsur individu apa pun dan memungkinkan saya untuk lebih mudah mempertimbangkan interaksi antara elemen-elemen ketika mereka semua berada di samping.


Membangkitkan Ide

Saya tidak akan berbohong: menghasilkan ide untuk level Portal bisa sangat menantang. Tidak seperti desain level di sebagian besar game lainnya, di mana ide Anda dapat berasal dari jenis lingkungan yang Anda inginkan dan tujuan yang ingin dicapai pemain Anda, level Portal adalah tentang tugas yang sedang dikerjakan - semuanya tentang teka-teki itu sendiri.

Karena ini, saya merasa bahwa salah satu cara terbaik untuk menghasilkan level Portal adalah memulai dengan mekanik teka-teki yang ingin Anda fokuskan. Misalnya, Anda mungkin penggemar berat teka-teki pengalihan laser atau Anda mungkin menyukai lempengan iman udara. Tidak peduli apa yang Anda sukai, menentukan jenis teka-teki yang Anda inginkan selalu merupakan langkah pertama yang baik karena membantu Anda lebih mudah menentukan jenis teka-teki apa yang Anda coba buat. Sebagai contoh, jika Anda berencana untuk menggunakan laser dalam teka-teki Anda, Anda mungkin tidak akan membuat ruang uji kecil, dan jika Anda berencana menggunakan gel putih maka Anda mungkin akan memiliki dinding portal kurang dari kebutuhan pemain untuk memecahkan teka-teki, untuk mengharuskan penggunaan gel.

Tips: Di sinilah sangat berguna untuk memiliki daftar semua alat dan teka-teki mekanika sehingga Anda tidak melupakan atau mengabaikan ide-ide yang mungkin.
The tool box from the in-game editor, with all the available puzzle elements.
Kotak alat dari editor dalam game, dengan semua elemen teka-teki yang tersedia.

Cara lain untuk menghasilkan ide-ide untuk sebuah teka-teki adalah dengan memikirkan keseluruhan konsep yang Anda ingin melibatkan teka-teki atau tindakan yang Anda inginkan untuk dilakukan oleh pemain. Mungkin Anda ingin teka-teki dengan kolam besar air di tengah di mana pemain terus-menerus pergi dari satu sisi ke sisi lain, atau ruang yang dibagi menjadi empat perempat oleh fizzlers criss-crossing. Ini sangat mirip dengan metode sebelumnya kecuali Anda sekarang berpikir dalam hal tindakan yang akan dilakukan pemain saat memecahkan teka-teki daripada alat khusus yang akan mereka gunakan untuk melakukan tindakan tersebut.

Secara keseluruhan, yang terbaik adalah memulai dengan sapuan luas dari teka-teki seperti tujuan utama atau tindakan oleh pemain sehingga Anda memiliki visi pemandu dan pindah ke detail yang lebih spesifik saat Anda mengembangkannya. Akan jauh lebih mudah untuk mencari tahu di mana menempatkan cube dispenser begitu Anda tahu apa kubus yang akan digunakan daripada itu akan mencoba dan mencari tahu apa yang harus digunakan kubus ketika itulah satu-satunya hal yang Anda miliki di tingkat Anda.


Membangun Level

Begitu saya memiliki gagasan keseluruhan, saya mulai menggambar hal-hal di atas kertas atau dalam program sketsa. Sementara gambar saya tidak akan sempurna, saya masih ingin mendapatkan tata letak dasar sehingga saya memiliki sesuatu untuk dikerjakan ketika saya masuk dalam editor dan jadi saya dapat mulai melihat bagaimana elemen teka-teki dapat berinteraksi dan dapat menemukan masalah paling dasar dengan cepat. . Saya juga menggunakan waktu ini sebagai periode brainstorming dan mencoba memikirkan beberapa potensi tata letak yang semuanya bisa berfungsi untuk ide yang sama.

These are notes I put together while working on a level idea I'll be making in a future article.
Ini adalah catatan yang saya satukan saat mengerjakan ide level yang akan saya buat di artikel yang akan datang.

Dengan konsep-konsep dasar yang lengkap, saatnya untuk masuk ke editor dan melihat bagaimana ide-ide akan benar-benar berjalan. Hal yang hebat tentang editor level Portal adalah memungkinkan Anda untuk menggunakan teknik desain iteratif dengan sangat efektif sehingga jika Anda tidak menyukai bagaimana sesuatu bekerja, Anda dapat dengan cepat membuat perubahan yang diperlukan dan menguji versi baru untuk melihat apakah itu membantu . Bagian dari proses ini adalah yang paling ambigu karena tidak ada dua orang yang menginginkan hal yang sama dari level mereka. Meskipun saya tidak dapat memberi tahu Anda secara pasti bagaimana membangun level Anda, ada beberapa hal yang harus Anda ingat yang dapat membantu.

Menantang, Daripada Frustrasi

Hal pertama adalah gagasan bahwa level Anda harus mudah dipahami, tetapi menantang untuk diselesaikan. Teka-teki apa pun, bukan hanya tingkat Portal, hanya menyenangkan ketika pemain memahami tujuan mereka dengan jelas tetapi tidak selalu yakin bagaimana tujuan tercapai. Jika mereka tidak tahu tujuan, mereka tidak dapat melanjutkan dan hanya akan merasa frustrasi, dan jika mereka sudah tahu cara menyelesaikannya maka tidak akan ada tantangan dan itu tidak akan menarik.

Untuk membuat puzzle yang bagus Anda harus menyeimbangkan pemahaman pemain dengan tantangan teka-teki sehingga mereka memahami apa yang perlu dilakukan, tetapi bukan tindakan yang perlu diambil untuk mewujudkannya. Untuk menghindari masalah ini, buatlah tujuan terlihat dari awal level. Ketika pemain masuk ke ruang tes, mereka seharusnya sudah tahu apa yang harus mereka lakukan. Bahkan jika mereka belum tahu bagaimana menyelesaikan level, mereka harus tahu apa yang harus mereka lakukan pada saat itu sehingga mereka tidak perlu memikirkan tindakan pertama mereka untuk jangka waktu yang panjang.

I can see my goal but I am unsure how to reach it.
Saya dapat melihat tujuan saya tetapi saya tidak yakin bagaimana cara mencapainya.

Bermanfaat secara Inheren

Selanjutnya, Anda ingin pemain memiliki rasa pencapaian ketika mereka menyelesaikan teka-teki Anda. Dari perspektif pemain, bagian terbaik dari Portal adalah saat ketika mereka akhirnya menemukan cara memecahkan teka-teki dan mendapatkan solusi mereka untuk bekerja. Untuk memberi pemain perasaan ini, Anda harus memastikan ada ruang untuk gagal dan berhasil. Hal ini bermuara pada bagaimana Anda menggunakan dinding hitam, atau dinding non-portal, vs dinding putih, atau dinding yang dapat dilepas. Jika Anda memiliki terlalu banyak dinding hitam dan hanya memiliki dinding putih di titik-titik tertentu, teka-teki Anda tidak akan menyenangkan karena pemain tidak akan memiliki pilihan nyata dalam cara mereka memecahkan teka-teki atau bagaimana mereka sampai pada solusinya. Di sisi lain, jika Anda tidak menggunakan black walls, Anda dapat membuka level Anda untuk solusi yang tidak Anda inginkan yang jauh lebih sederhana atau kurang menarik daripada apa yang Anda pikirkan ketika Anda membuat teka-teki.

Secara keseluruhan masalah ini akan menjadi paling jelas melalui pemutaran - jadi, seperti biasa, melakukan banyak hal. Ini juga membantu untuk menyadari ini bisa menjadi masalah dan mempertimbangkannya sambil menyusun teka-teki Anda.

Catatan Penulis: Hal ini ditunjukkan oleh seorang komentator di versi YouTube dari video ini bahwa dinding putih di sebelah kiri dan kanan harus benar-benar berakhir pada titik di mana platform pemain harus dimulai. Jika mereka tidak maka pemain dapat menempatkan portal di tepi dinding hitam dan melangkah keluar dari portal ke langkan tanpa melakukan mekanik melemparkan.

Catatan Editor: Saya kira ini menggarisbawahi poin David tentang playtesting menjadi sangat penting!

Menggunakan Kembali Elemen Puzzle

Hal terakhir yang ingin saya sebutkan di sini adalah menggunakan elemen teka-teki dalam berbagai cara. Banyak teka-teki paling menarik yang saya mainkan mengharuskan Anda untuk menggunakan elemen teka-teki yang sama beberapa kali di seluruh level dan tidak selalu membuatnya jelas berapa banyak cara yang berbeda, atau cara-cara baru yang perlu digunakan elemen-elemen tersebut nantinya.

Sekarang mari kita perjelas, saya tidak mengatakan bahwa jika Anda membuat teka-teki dengan laser Anda harus memiliki beberapa pemancar laser yang berbeda di sekitar level Anda dan memiliki pemain Anda menggunakan laser beberapa kali, saya katakan Anda harus mencoba dan merancang teka-teki dengan jumlah terbatas dari setiap elemen dan kemudian memaksa pemain untuk kembali ke elemen yang sudah mereka gunakan sebelumnya di teka-teki untuk menggunakannya lagi dalam skenario baru. Dalam video di bawah ini saya bermain melalui level yang melakukan ini dengan cara yang sederhana namun efektif dan Anda dapat melihat dengan tepat apa yang saya bicarakan.


Level adalah gel dan lazer.

Playtesting

Merancang level di Portal adalah tantangan yang unik. Seperti yang saya katakan sebelumnya, itu berbeda dari banyak permainan lain karena perhatian sepenuhnya pada gameplay dan sering jika Anda mencoba untuk menambahkan banyak berkembang dengan membawa tingkat Anda ke Hammer (alat pengeditan peta standar untuk game Valve), untuk menggunakan tekstur dan alat peraga yang lebih unik, mungkin hanya mengalihkan perhatian atau membingungkan pemain. Jika Anda sedang membangun level Anda dalam editor level built-in maka satu-satunya hal yang dapat Anda akses adalah hal-hal yang akan memengaruhi gameplay, jadi benar-benar memoles elemen-elemen gameplay dan memastikan semuanya berjalan dengan benar adalah sangat penting. Ini adalah hal yang baik dan buruk, tergantung pada perspektif Anda, tetapi sebenarnya itu hanya pertanda Anda harus melakukan banyak pengujian.

Saat bermain pengujian, lakukan yang terbaik untuk menemukan banyak solusi ke ruang tes sebanyak yang Anda bisa. Mudah-mudahan kamar uji Anda dapat diselesaikan sesuai dengan yang Anda inginkan tetapi Anda juga tidak ingin membatasi ruangan Anda sehingga hanya itu cara yang bisa dipecahkan. Khususnya Anda perlu menemukan cara pemain dapat memanipulasi aturan Portal sehingga mereka dapat memecahkan teka-teki dan melewatkan apa yang Anda maksud untuk menjadi solusi teka-teki. Anda mungkin memiliki masalah seperti ini karena Anda tidak cukup menghilangkan dinding putih seperti yang saya katakan sebelumnya, atau karena Anda tidak menyadari pemain akan bisa mendapatkan kubus kedua ke sisi lain dari pendayung - apa pun masalahnya adalah, Anda harus menemukannya.

Saya menemukan selama tahap ini sangat membantu untuk mendatangkan pemain lain. Semua orang berpikir berbeda dan Anda tidak akan pernah memikirkan semua solusi sepuluh teman Anda dalam waktu yang sama. Pada akhirnya Anda benar-benar hanya perlu bermain sebanyak yang Anda bisa sampai satu-satunya solusi yang tersedia adalah yang Anda senangi. Juga ingat, hanya karena solusinya bukan yang Anda maksudkan, bukan berarti solusinya buruk; jangan memotongnya hanya karena itu tidak "benar".


Kata Penutup

Banyak konsep desain Portal mungkin sulit dipahami pada awalnya karena desain teka-teki adalah subjek yang agak rumit, tetapi karena selalu berlatih membuat sempurna. Saya harap artikel ini membantu Anda memahami bagaimana merancang tingkat untuk Portal dan apa yang perlu Anda pertimbangkan, tetapi jika beberapa konsep masih terasa aneh bagi Anda, pastikan untuk segera kembali untuk panduan langkah demi langkah saya di sini di Gamedevtuts+ di mana saya akan mendesain level Portal dari bawah ke atas dan menjelaskan alasan di balik keputusan saya.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.