Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Membuat Pengobatan Jadi Menyenangkan

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kurniawan Sugi Purwanto (you can also view the original English article)

Apa hal terbaik dalam suatu game? Menghancurkan musuh? melihat mereka dikalahkan di hadapan Anda, dan mendapat upgrade senjata yang keren? Sayangnya, jawaban alternatif— "menyembuhkan yang sakit, menyatukan orang, dan membahagiakan semuanya"—jarang benar-benar mengemuka.

Inilah jantung tiap permainan. Sebagai desainer, kita menghabiskan waktu berjam-jam untuk mendesain senjata yang unik serta perangkap yang mengecoh dan rumit, tetapi ketika bicara pengobatan, kebanyakan kita mengatakan, "Oh, sebarkan saja beberapa paket obat-obatan." Mengobati itu tidak keren.

Tetapi mengapa harus seperti itu? Mengapa tidak seorangpun ingin menjadi penyembuh? Mungkinkah menjadikan pengobatan sesuatu yang menyenangkan? Mari melihat sekilas ke cara kerja pengobatan, dan meneliti mengapa bisa terjadi seperti ini.

Quake Image
Di Quake yang asli, paket obat-obatan seperti ini tersebar di segenap bentang darat game.

Apa itu Kesehatan?

Pertama, kita harus memahami tujuan adanya kesehatan di suatu game.

Tujuan paling mendasar adanya kesehatan adalah menyediakan sistem menang/kalah untuk pemain. Di game apa saja yang ada pertarungannya, baik itu roleplaying game, beat-em-ups, atau bahkan game kartu, tujuannya sederhana: jadikan kesehatan musuh mencapai nol terlebih dahulu.

Secara umum, kesehatan adalah atribut yang harus ada atau tidak ada sama sekali—atribut ini tidak punya dampak apapun ke game sampai Anda kehabisan. Beberapa game memang mencoba untuk membuat kesehatan lebih bernuansa dengan mengimplementasikan "rasa sakit", yakni layar Anda sedikit bergoyang atau pemainnya jadi pincang, tetapi secara umum ini hanya ketidaknyamanan kecil saja.

Tetapi dikarenakan kesehatan adalah sesuatu yang bisa dikendalikan oleh pemain hingga taraf tertentu, maka ini juga merupakan suatu sumber daya. Para pemain seringkali membuat keputusan berdasarkan tingkat kesehatan yang dimilikinya dan seringkali bersedia "menukarkan" kesehatan dengan berbagai manfaat lainnya.

Di tingkat dasar contohnya mungkin seperti melompat dengan roket (rocket jumping) atau berlari melalui api besar yang menyala-nyala untuk mengamankan suatu tujuan, tetapi termasuk juga berbagai konsep yang lebih kompleks seperti menggunakan kesehatan yang rendah untuk memancing musuh untuk disergap.

Mungkin Anda bertanya, "Bagaimana dengan kesehatan di game yang lain, seperti Surgeon Simulator atau Trauma Centre?" Ya, ada banyak jenis sistem kesehatan, tetapi game-game ini adalah game puzzle, dan konsep kesehatan hanyalah cara tematik untuk memberikan waktu bagi pemain. Sebaliknya, ada game-game yang menggunakan "kesehatan secara tersamar", misalnya perisai, kelaparan, atau kelelahan. Sebagai aturan umum, jika pemainnya mati ketika angkanya mencapai nol, itulah kesehatan. 

Sleepwalker
Di Sleepwalker, pemain mengontrol anjing tak terkalahkan bernama Ralph. Tetapi pemain bisa kalah jika Lee (manusianya) terbangun. Di layar bagian atas terdapat "bilah tidur".

Jadi Mengapa Kita Mengobati?

Mengapa mengobati itu penting? Sederhananya, mengobati akan memungkinkan untuk terus maju di gamenya. Suatu RPG tradisional mungkin membuat pemainnnya menemui beberapa gerombolan goblin sebelum bertarung dengan bos besar. Jika pemain tidak diizinkan untuk melakukan pengobatan, maka luka kecil yang terus dipertahankan sepanjang petualangan akan membuat perkelahian dengan bos tampak mustahil.

Penyembuhan membuat pemain bisa memperlakukan tiap perkelahian sebagai pertarungan tersendiri, dan artinya bos terakhir bisa terasa seperti bentrokan yang sungguh epik, ini lebih baik daripada memaksa pemain menggunakan taktik murahan karena semuanya mencapai hitpoint 1. Kebanyakan game pertarungan mengikuti ide yang sama, memungkinkan pemain untuk beristirahat sejenak dan mendapat kesempatan untuk mengobati diri selama jeda antar pertempuran kecil.

Bagi mayoritas game perkelahian, pengobatan tidak terlalu penting. Di game seperti Street Fighter atau Mortal Kombat, pemain hanya punya satu perkelahian. Di mode campaign/cerita, pemain memulai dengan kesehatan penuh, dengan menegasikan kecepatan pengobatan (meskipun sejumlah karakter mungkin punya jurus spesial yang memulihkan sejumlah kecil kesehatannya). Mekanisme kesehatan tidak sungguh-sungguh dibutuhkan karena kesehatan pemain akan secara otomatis disetel ulang tiap perkelahiannya.

Penyetelan ulang kesehatan adalah konsep yang sangat penting untuk membuat pemain tetap terlibat dalam game. Sebelumnya kita telah bicara tentang membuat pemain frustrasi, dan betapa pentingnya membuat mereka terus terlibat. Bayangkan Anda memainkan game yang setelah menuntaskan satu pertarungan besar, lalu pemain masuk ke ruang sebelah dan sekejap mata kemudian dibunuh oleh musuh paling lemah dalam game.

Lebih parah lagi, bayangkan Anda telah menyelesaikan perkelahian itu lalu mengetahui bahwa ruang sebelah akan mematikan pemainnya. Apa yang Anda lakukan? Agar terus maju dalam game ini, satu-satunya pilihan Anda adalah berjalan ke kematian yang sudah pasti? Mengunci pemain dalam situasi yang tak mungkin dimenangkan sungguh sangat membuat frustrasi.

Super Smash Bros Melee
"Endless Mode" di game Smash Brothers Melee. Serangan wireframe tak berhingga, tantangannya adalah bertahan selama mungkin. Ada hadiah trofi jika sudah mengalahkan 100.

Lalu Mengapa Mengobati Itu Tidak Baik?

Masalahnya adalah ketika seorang pemain sedang mengobati, mereka tidak sungguh-sungguh berpartisipasi dalam permainan. Berkeliling untuk mencari paket obat tidaklah menarik, dan jika tidak tersedia paket obat maka pemain akan terhenti di situasi yang tidak mungkin dimenangkan. Ini salah satu alasan mengapa Halo yang asli sangat bagus, bisa dibilang inilah FPS mainstream pertama yang memanfaatkan kesehatan yang terpulihkan dengan sendirinya.

Keberadaan paket obat juga memunculkan masalah lain: naiknya kesehatan secara drastis. Karena bilah ukur kesehatan berfungsi semacam "tujuan", pemain bisa menggunakan kesehatan musuh sebagai bilah ukur kemajuan dalam game. Anda bisa frustrasi jika setelah berhasil mengurangi hitpoint musuh hingga tersisa 3 saja, mereka tinggal lari ke paket obat yang ada lalu kesehatannya pulih total. Ramuan obat juga bisa dipersalahkan dalam hal ini, karena pemain bisa menyimpan stok yang banyak sebelum bertarung, memastikan kemenangan ada di pihak pemain yang sekedar membawa ramuan yang paling banyak ke dalam perkelahian.

Solusi untuk semua ini sebenarnya sederhana saja: memungkinkan pemain untuk mengobati dirinya begitu pertarungan selesai. Ada beberapa cara untuk melakukan ini:

  • Pemulihan kesehatan (atau perisai), yang digunakan di game semacam Halo.
  • Makanan dan minuman, sebagaimana digunakan di game semacam World of Warcraft, yang benar-benar merupakan pilihan regenerasi kesehatan di luar perkelahian yang sedikit lebih menarik. Pemain harus berhenti sejenak untuk duduk dan memulihkan kesehatan serta cadangan mana. Manfaat makanan dan minuman adalah sensasinya yang sedikit lebih masuk akal daripada kesehatan yang secara ajaib pulih sendiri, dan memaksa pemain untuk duduk sejenak sembari memulihkan kesehatan bisa dianggap cara yang baik untuk menampilkan suasana tenang, dan serasa sedang beristirahat.
  • Kembali ke basis: yang satu ini terkenal di game MOBA semacam League of Legends, yakni kesehatan Anda akan pulih dengan cepat jika pemain kembali ke sumber air di rumahnya.
  • Ramuan yang secara perlahan meregenerasi kesehatan, dibandingkan yang membuatnya naik secara drastis.
  • Titik-titik pengobatan: titik khusus di peta yang di dalamnya pemain akan terobati. Stasiun penyembuhan ini bisa dibuat sebagai tujuan untuk diperebutkan pemain, atau sekadar dijadikan "forward base" agar pemain yang terluka bisa mundur sejenak.
Archon Ultra
Di Archon Ultra, gamenya dimainkan di lapangan semacam papan catur, yang berubah menjadi minigame pertarungan berhadap-hadapan ketika ada yang memulai pertarungan. Kotak pengobatan di papan utama akan tampil di minigame.

Jadi Bagaimana Dengan Tenaga Medis?

Adanya penyembuh mengakibatkan banyak masalah baru bagi kebanyakan game. Penyembuh adalah salah satu dari trinitas desain kelas (tank-kerusakan-penyembuh), jadi kebanyakan game dengan beberapa pilihan peran memiliki setidaknya satu penyembuh.

Isu paling besar adalah jika game punya penyembuh, maka pemain yang bisa sembuh dengan sendirinya adalah pengulangan tidak perlu bagi penyembuh. Beberapa game memutuskan bahwa hanya penyembuh saja yang bisa memulihkan kesehatan—artinya penyembuh adalah satu-satunya kelas yang 100% wajib ada.

Sedihnya, penyembuh seringkali juga adalah kelas yang paling tidak menarik untuk dimainkan, artinya peran penyembuh akan menjadi sesuatu yang harus dimainkan (untuk menang), bukannya sesuatu yang mereka ingin mainkan. Di Team Fortress 2, tenaga medis adalah kelas yang paling tidak populer, sebagaimana bisa dilihat di grafik ini.

Ini tidak khusus untuk Team Fortress 2 saja, karena bagaimanapun banyak game yang menetapkan adanya peran "pendukung" akan kesulitan menemukan pemain yang mau memainkan peran tersebut. Ada beberapa alasan untuk hal ini:

  • Kelas pendukung cenderung memiliki dampak yang kurang terihat di game, ini akan terasa kurang menantang.
  • Kelas pendukung bukanlah yang mencetak skor membunuh dan mencapai sasaran (yang sekali lagi rasanya kurang menantang).
  • Berbagai game cenderung secara verbal/visual menghargai pemain yang mematikan musuh secara berturut-turut atau berkali-kali, tetapi sangat jarang yang memberikan hadiah untuk yang "menyembuhkan berturut-turut" atau "melindungi tepat pada waktunya"—sekali lagi ini kurang menantang.
  • Memainkan kelas pendukung akan secara efektif mengorbankan tenaga pribadi untuk kekuatan tim, yang akan menghargai mereka yang memainkan kelas-kelas non pendukung.
  • Memainkan penyembuh berarti terus mengikuti pemain lainnya, secara efektif ini akan menempatkan pemain dalam posisi terikat, menghilangkan kebebasannya.
  • Dan bagi banyak game online, menjadi penyembuh artinya siap-siap disalahkan oleh pemain-pemain lainnya.

Dalam banyak hal ada tema yang sangat jelas di sini. Bagian besar masalah datang dari fakta bahwa pemain yang menjadi pendukung, sebenarnya tidak sungguh-sungguh bermain. Seorang penyembuh harus menghabiskan semua waktunya untuk menyembuhkan, tanpa menembak sasaran, atau melemparkan bom. Pilihan yang dimiliki pemain sangat sedikit, dan mereka tidak mendapat tingkat kepuasan yang sama meskipun telah bermain dengan baik. Bagi kebanyakan pemain, menjadi penyembuh artinya mengorbankan kesenangan untuk kemenangan.

League of Legends Image
Untuk para pemain League of Legends, ada beberapa hal yang lebih didambakan daripada "pentakill" yang legendaris—ketika seorang pemain tunggal membunuh lima anggota tim musuh. Meskipun semua anggota tim mungkin juga berperan, kemuliaan adalah milik mereka yang mengeksekusi musuh. Gambar diambil dari pertandinan "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Membuat Penyembuh Tetap Terlibat

Mayoritas masalah ini datang dari pandangan tradisional tentang bagaimana seharusnya desain seorang penyembuh. Tidak ada yang benar-benar salah dari ide tentang adanya kelas penyembuh, tetapi pendekatan "penyembuh murni" terhadap desain seringkali bermasalah. Sebagaimana yang disebutkan lebih awal bahwa di banyak permainan, memiliki peyembuh di tim adalah hal yang penting untuk sukses. Karenanya, penyembuh seringkali dijauhkan dari bahaya—dan jauh dari aksi.

Salah satu opsi yang ada adalah menghapus kelas penyembuh dan memungkinkan pemain untuk berurusan dengan penyembuhan sendiri. Jika semua orang bisa mengakses kesehatan yang teregenerasi, misalnya, penggunaan penyembuh akan menjadi lebih dari suatu pilihan. Penyembuh bisa tetap eksis, tetapi set keahlian mereka bisa dikombinasikan dengan menyembuhkan sambil bertarung, membuat mereka bisa berpartisipasi dalam aksi.

Memungkinkan juga untuk membuat penyembuh yang mampu bertarung—atau setidaknya tak harus berfokus secara eksklusif pada penyembuhan. Berikut beberapa contoh game yang mencoba untuk membuat pengobatan jadi sedikit lebih menarik:

Di Warhammer Online yang sekarang sudah tidak berfungsi, ada enam kelas penyembuh dan masing-masingnya memiliki beragam kemampuan. Yang paling terkenal, penyembuh dari manusia dan dark elf mendapatkan kekuatan penyembuhan dari pertarungan langsung, menjadikan mereka penyembuh garis depan dan memberikan hadiah atas keterlibatannya dalam pertarungan. Secara serupa, shaman goblin punya sejenis desain yin/yang untuk merusak dan juga menyembuhkan, artinya mengeluarkan salah satu jenis mantra akan memberikan peningkatan bagi yang lain. Bermain secara efektif artinya pemain harus mengeluarkan kombinasi mantra perusak dan penyembuhan.

Di Paladin, kelas-kelas yang ada mendapat peran yang spesifik, tetapi diharapkan semua peran terlibat dalam pertarungan. Semua yang di kelas penyembuh adalah petarung yang hebat, dan penyembuhan seringkali menjadi urusan "tembak dan lupakan".

Sebagai contoh, Grohk bisa mudah saja menjatuhkan totem yang punya efek penyembuhan berkelanjutan di area terdampak, dan Pip bisa melemparkan "bom penyembuhan" yang menyembuhkan siapa saja dalam area yang sempit. Grover, seorang penyembuh garis depan, punya aura peyembuhan pasif—siapa saja di dekatnya akan perlahan-lahan mengalami pemulihan kesehatan, artinya kehadirannya itulah yang dibutuhkan untuk percepatan pengobatan.

Terakhir di Dystopia, pemain bisa memilih salah satu dari tiga kelas: ringan, menengah, atau berat. Tiap kelas bisa diperlengkapi dengan beragam keahlian (implan) seperti siluman, leg booster, atau visi termal.

Kelas ringan dan menengah bisa dipersenjatai dengan mediplant, yang secara pasif menggunakan energi untuk menyembuhkan rekan terdekat yang terluka. Kemampuan ini bisa dimatikan untuk menghemat energi, tetapi kenyataan bahwa penyembuhannya otomatis berarti si penyembuh bebas berkonsentrasi pada pertarungan daripada rekan tim yang terluka.

Ketiga game tersebut semuanya menggunakan pendekatan serupa terhadap peran penyembuh, yakni penyembuh harus terlibat di permainan, dan tidak bersembunyi di belakang medan perang mengasuh rekan yang mendapati dirinya tidak di posisi berperang. Pemain masih diharapkan berpartisipasi dalam mencapai tujuan menekan dan menyerang, dan pemain yang mencoba duduk dan menyembuhkan orang tidak akan menjadi aset yang hebat bagi tim.

Dystopia Image
Di Dystopia, penyembuh dikenal dengan tanda palang First Aid di atas kepala mereka. Berdiri di dekat salah satunya akan secara otomatis mendapat perhatian secara medis.

Membuat Pengobatan Jadi Menyenangkan

Tetapi bagaimana jika kita ingin membuat suatu kelas pengobatan tradisional? Tidak ada yang salah dengan itu, tetapi penting untuk dipahami mengapa peran penyembuhan secara tradisional gagal.

Isu terbesarnya adalah ide tentang pilihan. Sebagaimana kita bicarakan di artikel-artikel sebelumnya, pilihan adalah salah satu aspek paling fundamental dalam desain game. Karena peran penyembuh sangat terbatas ke "ikuti saya dan teruslah mengobati", pilihan yang ada cenderung terbatas. Untuk memperbaiki hal ini, kita harus memberikan lebih banyak pilihan kepada pemain.

World of Warcraft mengelolanya seperti ini: kelas penyembuh punya sejumlah mantra, dan menyeimbangkan mantra-mantra ini penting untuk meningkatkan efektivitas pertarungan. Mantra-mantra yang dimaksud antara lain:

  • mantra penyembuhan dengan tujuan umum
  • penyembuhan cepat dengan kebutuhan mana tinggi untuk kondisi darurat
  • mantra penyembuhan seiring waktu yang lambat tapi efisien
  • pengobatan untuk area terdampak bagi kelompok
  • pengobatan ekstra kuat "sekali pakai" dengan masa pendinginan yang signifikan

Dengan memberikan beragam pengobatan pada penyembuh, mereka akan memiliki lebih banyak variasi daripada sekedar mengklik tombol "heal" yang sama berkali-kali. Pengobatan membutuhkan keseimbangan antara penggunaan mantra penyembuhan secara efektif sekaligus memastikan mereka tidak terlalu jauh (aggro) dari tank.

Sebagai alternatif Anda bisa memberikan kombinasi mantra bertahan pada pemain, dan membiarkan mereka menemukan mana yang terbaik. Meskipun mungkin tidak semua game cocok dengan ini, pilihan itu tetap layak dipertimbangkan. Bayangkan, sebagai contoh, adanya mantra-mantra berikut:

  • Heal: Menyembuhkan 10% kesehatan.
  • Rewind: Menyembuhkan semua kerusakan dari serangan terakhir.
  • Shield: Memberikan bonus kesehatan yang setara dengan 20% selama lima detik.
  • Resist: Mengurangi semua kerusakan hingga separuh selama tiga detik.
  • Vampirism: Buff yang mengembalikan kesehatan dengan menyerang musuh.

Adanya ragam mantra artinya pemain harus mampu bereaksi dengan situasi-situasi khusus dengan lebih baik, daripada menekan tombol "heal" berkali-kali. Ada sangat banyak cara untuk menjadikan mantranya lebih menarik daripada sekedar "mengobati seseorang", dan ini sekedar ide-ide dasar saja.

Selain itu, jika pemain bisa melakukan pengobatan mandiri, penyembuh tidak butuh untuk mengobati—mereka bisa melempar buff dan debuff, melindungi rekan dengan perisai dan memperlambat musuh dengan kutukan. Elemen inti permainan tetap sama, tetapi sekarang pemain punya pilihan-pilihan yang berbeda.

World of Warcraft image
Penyembuh di World of Warcraft memiliki mantra yang kuat dan jubah yang indah.

Memberi Hadiah Sang Penyembuh

Ini titik kecil, tetapi penting untuk disampaikan lagi. Karena tujuan game secara tradisional berputar di kisaran skor mematikan musuh dan mengamankan sasaran, maka penyembuhan bisa dirasa tidak menantang. Untuk menjadikan masalahnya lebih parah, beberapa game memberikan hadiah pemain yang banyak mematikan lawan dengan nilai, pengalaman, atau emas, sedangkan penyembuh mungkin hanya mendapat sedikit saja dari hadiah itu.

Pastikan penyembuh Anda merasa mereka juga berkontribusi. Jika penyembuh melakukannya dengan baik, berikan hadiah pada mereka. Jika game Anda punya papan skor, pastikan penyembuh dan dukungan Anda mendapatkan poin setelah bekerja dengan baik. Jika satu-satunya metrik kesuksesan Anda adalah rasio positif mematikan musuh, tentu saja penyembuh akan merasa tidak dihargai.

Jika penyembuh Anda melemparkan perisai tepat pada waktunya, atau memberi Anda lejitan percepatan untuk mengejar musuh yang terluka, maka mereka bisa mematikan sebanyak yang Anda lakukan. Statistiknya mungkin seperti nyawa yang terselamatkan, ward yang diletakkan. 

Selain itu, pastikan bahwa penyembuh merasakan adanya hadiah atau tantangan dalam bermain. Banyak pemain yang tidak menyadari adanya pengobatan—mereka baru menyadarinya ketika mereka mati—jadi efek penyembuhan mungkin tidak disadari. Secara psikologis, pemain cenderung ingin sesuatu yang besar, efek yang heboh dan bukan yang halus, bahkan jika efek yang halus itu lebih baik. Bandingkan kemampuan yang secara berkelanjutan menyembuhkan seluruh anggota tim terdekat sedikit-sedikit, versus keterampilan yang memberikan perisai kebal selama beberapa detik.

Meskipun pengobatan konstan jauh lebih baik dalam perkelahian berkepanjangan, perisai kekebalan memungkinkan adanya saat ganti kopling yang pemainnya terselamatkan dengan sedikit tambahan kesehatan. Team Fortress 2 memungkinkan tenaga medis mengobati dengan ubercharge, perisai kuat yang memberikan delapan detik kekebalan ke tenaga medis dan temannya. Boleh dikatakan bahwa kekuatan sebenarnya tenaga medis terletak pada ubercharge, yang bisa digunakan untuk memecahkan kebuntuan atau mendorong tercapainya sasaran-sasaran penting.

Sebagai peringatan, waspadalah bahwa penyembuh yang kuat bisa membuat permainan yang sangat stagnan, yang ide ini tidak disukai dalam banyak permainan. Ini ide yang umum di awal-awal World of Warcraft, di sini druid biasanya hanya memiliki kekuatan merusak yang rendah, tetapi pertahanan dan tenaga penyembuhannya tinggi—artinya adalah duel antara dua druid akan butuh waktu yang sungguh sangat lama, mereka sekedar butuh mengobati lebih banyak dari kerusakan yang diderita.

Tidak masuk akal seorang penyembuh mengharapkan kekuatan pengubah permainan yang sama dengan penyihir atau petarung, tetapi jika penyembuh bisa "mengunci mati permainan", maka kemungkinan hal itu tidak banyak memberikan kesenangan.

Meet the medic image
Dari video Team Fortress 2 "Temui tenaga medisnya".

Menyusun Jadi Satu

Di akhir hari ini, semuanya tergantung pada jenis game yang Anda coba buat. Regenerasi kesehatan bukanlah semacam perbaikan instan yang secara otomatis membuat game jadi bagus—kenyataannya, kadang-kadang penting untuk membuat pemain tidak bisa mengobati. Di suatu pengaturan RPG, para pemain mungkin harus melalui berbagai perkelahian tanpa memungkinkan untuk disembuhkan.

Dengan melakukan itu tensi bisa dinaikkan, memungkinkan laju game bisa dipertahankan, dan memaksa pemain untuk mundur atau membuat pendekatan pertarungan yang lebih taktis daripada sekedar "mematikan semua yang bergerak."

Dengan cara serupa, membatasi akses ke pengobatan bisa menghasilkan tantangan tersendiri. Dalam game perkelahian, pemain merasa bisa melakukan dengan baik dengan berkelahi 1 lawan 1, tetapi bagaimana jika mereka tidak bisa mengobati dirinya antar perkelahian? Pertarungan akan berubah dengan cepat—pemain harus lebih sadar akan lingkungan mereka, dan pertarungan akan lebih berisiko. Konsep ini sering digunakan dalam game-game survival, yakni ketika melarikan diri dari musuh sama pentingnya dengan bertarung.

Penting juga dicatat bahwa kebanyakan ide yang ada mudah diterakan ke konsep lainnya di desain game. Amunisi, mana, dan bahkan koin emas adalah sumber daya yang terbatas. Jika pemain terjebak dalam situasi yang tak bisa dimenangkan, Anda harus mencari cara agar mereka mendapat jalan untuk kembali ke dalam game.

Akhirnya, permainan Anda adalah permainan Anda, dan tidak ada salah dan benar dalam melakukan pengobatan. Yang penting gamenya menyenangkan dan membuat para pemain tetap terhibur. Seperti banyak aspek lain dalam desain game, konsep-konsep ini bisa dimanfaatkan atau diabaikan sesuai keinginan Anda.

Jika permainan Anda sekedar berkisar pada menekan tombol yang sama terus menerus, kemungkinan tidak akan begitu menarik. Tetapi jika Anda bisa memberikan beragam pilihan pada pemain dan membuat mereka tetap di game Anda, maka sangat mungkin mereka akan menyukainya.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.