Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Membuat Level yang Sulit menjadi Menyenangkan: Cara Menantang Pemain Anda

by
Read Time:15 minsLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

Kita adalah developer permainan. Sebagian besar dari kita suka bermain permainan (yang mana adalah alasan awal kita masuk ke bisnis ini), jadi kemungkinan besar kita telah memainkan ratusan permainan berbeda selama hidup kita.

Masalahnya adalah, bermain permainan membutuhkan keahlian. Seperti bermain alat musik, bermain permainan adalah sesuatu yang menjadi semakin baik dengan latihan. Karena itu, tidak salah jika kita mengasumsikan bahwa sebagian besar dari kita cukup baik dalam bermain permainan.

Namun tidak semua orang ahli dalam bermain permainan. Ketika anda merancang sebuah permainan, anda harus mengingat keahlian target pemain anda baik-baik dan mengingat bahwa konsep “sederhana” dan “sulit” milik kita bisa sedikit bias. Mari kita lihat apa yang perlu anda pikirkan dan bagaimana ide ini diaplikasikan dalam permainan saya, Cosmic Logic.

A level from Cosmic LogicA level from Cosmic LogicA level from Cosmic Logic
Level A dari Cosmic Logic

Apa yang Diinginkan oleh Pemain?

Salah satu elemen dasar dari desain permainan adalah tantangan. Tanpa tantangan, sebuah permainan bukanlah permainan: maksimal, itu adalah film interaktif. Dan meskipun ada “permainan-film” di luar sana yang sukses, membuat permainan seperti itu lebih membutuhkan keahlian pembuat film daripada pembuat permainan.

Ketika bermain permainan, pemain secara umum menginginkan tantangan. Namun, yang paling penting, mereka menginginkan tantangan yang bisa mereka selesaikan. Jika saya bermain Street Fighter dengan teman saya, kemungkinan besar kami akan seimbang, bersenang-senang sambil menekan berbagai tombol dan sesekali mendapatkan kemenangan.

Jika saya menantang seorang pemain-pro pada sebuah permainan, maka saya hanya akan kalah berulang kali. Ini tidak menyenangkan bagi saya, dan hanya menekankan betapa payahnya saya dalam permainan ini. Sebagai peraturan, diingatkan bahwa anda payah pada sesuatu bukanlah pengalaman yang menyenangkan.

Namun, di sisi sebaliknya, pemain juga ingin merasakan seakan-akan mereka telah mendapatkan kemenangan. Ketika saya bermain permainan, saya tidak duduk diam dan memainkan permainan untuk anak-anak. Tentu saja saya bisa saja membuat rekor untuk “mencari lubang yang tepat untuk blok persegi” namun permainan seperti ini tidak memberikan saya stimulasi nyata. Tujuan dari tantangan dalam permainan adalah untuk menguji pemain, dan sekali pemain telah menguasai tantangan, tantangan tersebut tidak lagi memiliki kegunaan.

Jadi, ketika mendesain permainan kita, kita perlu untuk memutuskan seberapa susah permainan kita nanti. Semua pemain ingin memainkan permainan yang menawarkan tantangan, namun tantangan tersebut harus cukup relatif dengan kemampuan pemain. Seseorang yang hanya memainkan permainan dalam beberapa jam per bulan mungkin akan menikmati permainan solitaire, sementara pemain yang lebih serius mungkin akan memainkan permainan seperti Starcraft.

Tidak ada satupun dari permainan ini yang pasti lebih baik dari satu sama lain, karena penggunanya juga sangat berbeda. Namun tetap saja, peraturan dasar dari desain permainan berlaku untuk kedua permainan tersebut, dan kita harus menghargai bahwa tingkat kesulitan bisa berbeda-beda untuk tiap orang.

Membuat Level Sulit menjadi Menyenangkan

Jadi apa perbedaan diantara permainan yang mudah dan sulit? Permainan adalah sesuatu yang rumit, jadi tidak mungkin bagi kita untuk langsung mengatakan, “Jika anda menggantu variable yang satu ini, permainan tersebut akan menjadi sulit.”

Faktanya, mengambil pendekatan yang lebih sederhana untuk mengganti variabel adalah cara yang sangat bagus untuk membuat permainan menjadi “permainan yang sulit dan tidak menyenangkan”: anda dapat melipatgandakan hitpoint dari bos musuh, namun anda tidak mengganti level kesulitan yang sebenarnya – anda hanya mengubahnya menjadi lebih melelahkan. Istilah “bullet sponge” seringkali digunakan untuk mendeskripsikan pertandingan ini, namun seringkali ini terasa seperti bos musuh hanya terus-terusan menyerap damage tanpa efek apapun.

Seperti yang saya katakan sebelumnya, tujuan dari tantangan adalah untuk menguji pemain sampai mereka mengusai tantangan tersebut. Musuh bullet sponge tidak terlalu mempengaruhi tantangan – mereka hanya membuat pemain mengulangi tantangan sebanyak beberapa kali. Yang lebih buruk lagi, jika pemain mati, maka mereka harus mengulangi tantangan tersebut dari awal: lalu anda akan menemukan diri anda sendiri sedang memainkan permainan yang tidak lagi terasa menyenangkan.

Kita dapat mengumpamakan elemen pada alur permainan sebagai tantangan-mini. Ketika anda bermain Marion, anda bergerak ke kanan. Tantangan pertama, melompati jurang. Melompati goomba. Menginjak koopa. Semua ini adalah tantangan yang harus dilewati.

Jika permainan dibuat hanya untuk “melompati goomba” sebanyak sepuluh ribu kali, permainan tersebut akan menjadi membosankan. Namun karena setiap tantangan memiliki sedikit perbedaaan (oh, yang ini di platform, dan yang ini dilindungi oleh Hammer Brother, dll.), pemain merasakan variasi yang membuat mereka tetap tertarik pada permainan tersebut.

The first-level of Super Mario BrosThe first-level of Super Mario BrosThe first-level of Super Mario Bros
Tantangan-mini: melompati jurang, menghindari goomba, memukul blok ? dan mengendalikan platform.

Jadi peraturan dasar untuk menjaga agar permainan tetap terasa menyenangkan adalah dengan sedikit mengatur tantangan-tantangan yang ada. Kenyataannya, anda dapat membuat alur permainan dengan premis yang cukup sederhana jika “tantangan-mini” di dalamnya terus berubah atau berkembang. Dalam permainan seperti Mario, anda dapat menggunakan kembali tantangan dasar yang sama (melompati jurang) berulang kali jika anda membuat sedikit perubahan pada tantangan tersebut (yang ini dijaga oleh musuh, yang berada di platform yang bergerak).

Patrick Holleman telah membicarakan ide mendesain tantangan dalam permainan Mario sebelumnya, namun prinsip dasarnya dapat digunakan untuk hampir semua permainan.

Memaksa pemain untuk mengulang isi permainan dimana “kesulitan” menjadi “kejenuhan”. Contohnya, jika anda seorang pemain mati, anda tidak perlu memaksa mereka untuk mengulanginya dari awal. Permainan Mario yang terbaru memiliki kesempatan lanjut yang tidak terbatas, atau bahkan check-point yang berada di level-tengah untuk memastikan bahwa jika pemain mati, mereka tidak perlu mengulangi konten yang sama berulang kali.

Permainan yang sulit adalah permainan yang bisa mendorong pemain untuk menguasai keahlian mereka, daripada hanya memaksa mereka untuk mengulang sesuatu berkali-kali sampai mereka membuat kesalahan,

Sebuah Permainan yang Bisa Dinikmati Siapa Saja

Secara ideal, kita ingin membuat sebuah permainan yang menarik baik bagi pemain yang serius maupun yang hardcore. Salah satu solusi yang populer adalah dengan mengikutsertakan pilihan tingkat kesulitan (easy/hard) di awal permainan anda. Namun, tidak ada jaminan bahwa pemain akan memilih tingkat kesulitan yang tepat untuk memaksimalkan kesenangan. Lalu ada juga kemungkinan dengan mendesain permainan anda untuk seluruh tingkat kesulitan: dimana para pemain dari berbagai levael dapat menikmati permainan tanpa dipaksa mengikuti jalur tertentu.

Grand Theft Auto adalah salah satu yang dibicarakan sebagai permainan “crossover” terbaik. Permainan ni memiliki seri judul yang sangat sukses dan untuk alasan yang bagus – sebagian besar bagiannya memiliki sesuatu yang dapat dinikmati semua orang.

Sebagian dari alasan ini adalah karena permainan ini sangat bisa dikembangkan, anda dapat memilih apa yang ingin anda lakukan. Faktanya, ada sebuah cerita menggemaskan tentang a four-year-old playing GTA (dibawah pengawasan orang tua, tentunya). Jika seorang anak umur empat tahun bisa menikmati permainan yang juga dinikmati oleh pemain game berpengalaman berumur 30 tahun, maka anda mungkin saja telah melakukan hal yang tepat.

Namun permainan anda tidak harus berada di skala yang sebesar GTA untuk menarik perhatian besar. Permainan seperti Jetpack Joyride ditujukkan untuk pasar yang lebih awam, namun permainan tersebut masih dapat dimainkan oleh pemain yang lebih berpengalaman. Permainan ini adalah permainan lari tak berujung, yang artinya tingkat kesulitannya tidak memiliki “garis kemenangan” – anda bermain sampai karakter anda mati. Tujuan dari permainan ini adalah hanya untuk melihat seberapa jauh anda bisa bertahan. Dengan prinsip ini, pemain bermain melawan dirinya sendiri – bisakah anda mengalahkan skor anda sendiri?

Namun, harus dicatat bahwa mendesain permainan untuk pemain awam dan berpengalaman dapat menghasilkan beberapa kesulitab. Team Fortress 2, sebuah permainan yang cukup populer di berbagai kalangan, memiliki “the sentry”, sebuah senjata unik yang menggunakan AI yang sangat terbatas. The sentry cukup kuat untuk menghancurkan hampir semua orang yang berjalan melewatinya dengan singkat, dan peletakkan serta teamwork dibutuhkan untuk mengalahkannya.

Meskipun begitu, untuk pemain yang belum berpengalaman, sentry dapat berperan sebagai semacam pembatas yang tidak bisa dilewati. Mereka mungkin tidak memiliki taktik posisi atau keahlian kerjasama tim untuk menghancurkan menaranya, yang berarti menara tersebut menyediakan “binary gameplay”, sesuatu yang telah disadari oleh pembuatnya sendiri. Hal semacam “dinding pemain awam” ini bukanlah hal yang baru dalam permainan yang rumit: ketika kita menguji permainan kita sendiri, kita yang mendesain puzzlenya, sehingga solusinya sangat jelas.

Pemain awam mungkin tidak dapat melihat solusi ini dengan cara yang sama, sehinga tidak peduli seberapa jelaspun kita mempertimbangkannya, kita perlu memastikan bahwa mereka tidak berakhir dengan menabrak dinding yang tidak bisa dilewati.

SpaceChem one of the best puzzle games around today And also one of the most brutalSpaceChem one of the best puzzle games around today And also one of the most brutalSpaceChem one of the best puzzle games around today And also one of the most brutal
SpaceChem, salah satu permainan puzzle terbaik yang ada saat ini. Dan juga salah satu yang paling brutal.

Dalam Prakteknya

Jadi bagaimana cara kita untuk benar-benar mengembangkan permainan kita? Yang pertama, pastikan jenis permainan apa yang anda ingin untuk buat. Ketika kami mulai membuat Cosmic Logic, kami memiliki ide yang cukup kuat tentang apa yang kami inginkan: sebuah permainan puzzle sederhana, intinya adalah game  snooker/pool dengan kejutan, yang akan menantang pemain untuk menyelesaikan puzzle dengan jumlah percobaan yang dibatasi. Kami ingin menarik pemain sebanyak mungkin, jadi kami membuatnya cukup santai namun dengan konten yang cukup untuk membuat pemain yang lebih berpengalaman tetap merasa terhubung.

Berikut ini adalah beberapa poin dasar untuk dipertimbangkan.

Seberapa Susah untuk Mengerti Permainan Ini?

Secara umum, pemain yang lebih berpengalaman bisanya lebih toleran terhadap tutorial jika dibandingkan dengan pemain awam. Ini bukan berarti pemain berpengalaman menikmati tutorial, namun karena “keahlian bermain tingkat tinggi” mereka, biasanya mereka cenderung lebih menyukai permainan yang lebih rumit. Kerumitan ini menandakan adanya peraturan tambahan, yang harus dijelaskan.

Ketika anda melihat permainan seperti Bejewelled (atau berbagai macam match 3), permainan ini didesain untuk dapat diakses dengan cepat. Anda memulai permainan, lalu anda diberikan satu obyektif: menyusun tiga objek yang memiliki warna yang sama. Bandingkan permainan ini dengan Crusader Kings 1, dimana obyektifnya dapat dideskripsikan secara luas menjadi “mengatur Eropa” dan salah satu tutorialnya yang terbaik adalah sebuah seri YouTube berdurasi enam jam.

Untuk Cosmic Logic, kami mengambil pendekatan yang lebih sederhan. Segera setelah pemain menekan tombol play, mereka diberikan satu tugas sederhana: memukul dua bola secara bersamaan. Faktanya, level yang pertama didesain agar pemain sulit untuk gagal. Level pertama tidak didesain untuk menjadi tantangan, melainkan untuk membantu pemain mengenali konsep paling dasar permainan: memukul kedua bola bersamaan adalah hal yang bagus. Seiring berjalannya permainan, konsep tambahan akan ditambah (beberapa bola adalah bola yang buruk), dan setiap kali pemain memecahkan sebuah level, mereka mempelajari cara baru untuk memanipulasi lapangan permainan untuk keuntungan mereka.

Dimana Tantangannya?

Apa yang membuat permainan anda menjadi sulit? Apakah puzzle yang menipu dan ujian keahlian ataukah pertandingan bos yang berlangsung lama dan lompatan dengan pixel-sempurna?

Akan sedikit sulit untuk membedakan “level sulit yang menyenangkan” dan “level sulit yang tidak adil” – setiap pemain berbeda, dan beberapa pemain mungkin akan melihat elemen alur permainan sebagai sesuatu yang memusingkan sementara yang lainnya menganggapnya mudah. Kenyataannya, anda dapat melihat permainan seperti “Super Mario Frustration”, sebuah permainan yang sedikit lebih dari serangkaian tantangan yang tidak adil. Sangatlah jelas bahwa ada seseorang di luar sana yang menyukai permainan ini, dan meskipun pasar untuk kesulitan semacam ini kecil, namun mereka tetap ada.

Kunci untuk menguji sulit vs. tidak adil adalah feedback. Perhatikan orang-orang yang memainkan permainan anda lalu lihat bagian mana yang memberikan kesulitan, kemudian cobalah untuk mencari dimana orang akan terlihat kesal dan dimana orang terlihat sedang bersenang-senang. Ujilah dengan semua orang: anak-anak, lansia, pemain berpengalaman, orang yang hampir tidak pernah menyentuh permainan. Buatlah catatan, perhatikan dimana mereka terjebak dan dimana mereka mulai merasa kesal, dan tanyakan diri anda sendiri apakah tantangan tersebut memberikan pengalaman bermain yang positif atau hanyalah hal sia-sia.

Ini persis seperti yang saya lakukan dengan Cosmic Logic. Saya melakukan banyak pengujian awal sendiri: Saya telah memainkan permainan sebanyak mungkin sehingga saya cukup muak untuk memainkannya. Keuntungan dari ini adalah saya dapat melihat tingkatan mana yang sulit: jika saya tidak bisa menyelesaikan levelnya pertama kali maka kemungkinan besar hal ini akan membuat pemain awam pusing.

Bisakah Tantangan Menjadi Mudah dan Sulit dalam Waktu yang Bersamaan?

Pertanyaan ini mungkin terlihat sedikit bodoh, namun tantangan yang gampang-gampang susah telah digunakan dalam permainan untuk waktu yang lumayan lama.

Prinispnya bertuju pada apa yang dirasakan pemain sebagai tantangan. Memenangkan pertandingan dengan bos musuh adalah hal yang sulit; memenangkan pertandingan dengan bos musuh tanpa terkena pukulan adalah hal yang lebih sulit lagi. Beberapa permain akan dengan senang hati untuk menyimpulkan sendiri tambahan peraturan seperti ini, namun cara yang lebih baik untuk digunakan adalah dengan menggunakan sistem reward terbatas – memberikan pemain poin tambaha untuk menyelesaikan tantangan yang memiliki larangan.

Ketika anda menyelesaikan level Angy Birds, anda mendapatkan satu sampai tiga bintang untuk menunjukkan betapa bagusnya permainan anda. Pemain Hitman dinilai dari A+ sampai F. Dalam Lego Marvel, mengumpulkan sejumlah stud akan memberikan player status “True Believer”. Mendapatkan nilai yang tinggi tidak memiliki arti apapun, namun hal itu akan memberikan tujuan tambahan yang dapat dikejar.

Miss a note Doesnt matter keep playingMiss a note Doesnt matter keep playingMiss a note Doesnt matter keep playing
Kelewatan sebuah nada? Tidak masalah, tetaplah bermain.

Untuk Cosmic Logic, level kesulitan dibuat terbalik. Setiap level dibuat dengan satu ide penyelesaian yang spesifik. Setelah ide penyelesaian tersebut selesai (misalnya menyelesaikan sebuah level dalam tiga kali kesempatan), kita akan membuatnya menjadi lebih mudah (namun anda memiliki lima kesempatan untuk melakukannya).

Pemain yang menyelesaikan setiap level dengan penyelesaian yang “asli” akan mendapatkan bintang emas dan menyelesaikan setiap level dengan bintang emas yang tidak terkunci akan membuka ending “bonus”. Bintang emas dan ending bonus tidak terlalu mengubah bagaimana cara permainan tersebut dimainkan, namun mereka memastikan bahwa pemain memiliki sesuatu untuk didapatkan selain menyelesaikan level permainan.

Apa yang Terjadi Jika Saya Gagal dalam Tantangan?

Dengan adanya tantangan maka akan ada pula peluang kegagalan. Sangatlah penting untuk membedakan antara mengagalkan pemain dan menghukum pemain. Seperti yang kita sebutkan sebelumnya, tantangan hanya akan menyenangkan selama pemain belum “menyelesaikan” tantangan tersebut. Jika kita membuat pemain kembali ke awal permainan setiap kali mereka mati, maka besar kemungkinan mereka akan cepat bosan dengan level pertama.

Dalam permainan berbasis kemampuan (seperti permainan platform atau penembak dengan sudut pandang orang pertama), ada beberapa kelonggaran yang membuat pemain bisa mengulangi permainan, semakin lama mereka memainkan permainan tersebut, maka mereka akan semakin lebih baik (semoga saja). Dengan permainan puzzle, kelonggaran semacam ini tidak ada, karena permainan puzzle seringkali sangat binary: antara pemain bisa menyelesaikannya atau tidak sama sekali. Jika mereka bisa menyelesaikannya, itu hal yang bagus – kecuali mereka mati dan harus menyelesaikannya lagi. Jika pemain tidak bisa menyelesaikannya, maka pemain tersebut akan terjebak.

Ada beberapa cara untuk menghindari masalah ini. Pilihan yang pertama, yang banyak digunakan beberapa permainan adalah mode bebas, singkatnya, mereka membuat semua level terbuka untuk pemain di awal permainan. Dalam mode bebas, setiap level tidak terkunci. Pemain dapat memilih puzzle mana yang ingin mereka selesaikan dengan santai, mereka juga dapat melewati setengah bagian pertama dari permainan jika mereka menginginkannya. Mode bebas memiliki level yang sangat banyak sehingga melompati beberapa level tidak akan terlalu mempengaruhi permainan, namun untuk permainan yang “fokus-pada-cerita” (seperti Mario), memperbolehkan pemain untuk langsung lompat ke level akhir bukanlah pilihan.

Flow free puzzles are entirely independent and self-contained so each can be solved at leisureFlow free puzzles are entirely independent and self-contained so each can be solved at leisureFlow free puzzles are entirely independent and self-contained so each can be solved at leisure
Puzzle dengan mode bebas adalah permainan yang berdiri sendiri dan levelnya tidak saling terkait, sehingga setiap level bisa diselesaikan dengan santai.

Kemungkinan lainnya adalah dengan memperbolehkan pemain untuk melompati level. Beberapa permainan puzzle memperbolehkan pemain untuk melewati sejumlah level: seorang pemain dapat memiliki tiga kesempatan di awal permainan, yang artinya level-level tertentu yang sulit dapat dilewati. Ini dapat ditiru sebagian di permainan lainnya, dengan cara memberikan pemain jalur yang bercabang, pertandingan dengan pilihan, atau bahkan warp pipe yang memperbolehkan mereka untuk melewati isi permainan.

Dalam Cosmic Logic, kami menggunakan pendekatan sepertiga: membuat setiap level menjadi sangat mudah. Seperti yang telah kami sebutkan di atas, kami memiliki ide tentang bagaimana setiap level dapat diselesaikan dan kami memperbolehkan pemain untuk menambah beberapa kesempatan untuk menyelesaikan permainan. Kami ingin menghindari mekanisme lompati level dalam permainanm, karena akan ada kurva belajar yang terus naik – sesuatu yang anda gunakan pada level 11 mungkin akan diperlukan untuk menyelesaikan level 25. Kami ingin agar pemain dapat mengerti konsep dasar tentang bagaimana memainkan permainan tersebut, jadi kami hanya memberikan kelonggaran untuk mereka yang sangat buruk dalam permainan.

Apakah Permainan Akan Menjadi Semakin Sulit Ketika Kemampuan Pemain Bertambah?

Ini adalah permasalahan yang dihadapi oleh permainan sederhana. Jika anda memainkan permainan seperti Space Invaders; dimana ketika pemain telah menyelesaikan beberapa rintangan, mereka dapat dikatakan telah “menguasai” permainan, dan permainan tersebut tidak lagi memberikan tantangan.

Sebagian besar permainan menggunakan sistem kurva kesulitan, yang juga kami terapkan pada Cosmic Logic. Semakin permainan tersebut berlajut, pemain akan mempelajari cara baru untuk menyelesaikan tabel, dan tantangan baru diberikan untuk memastikan bahwa pemain terus merasa tertantang. Hampir setiap permainan dengan sistem level menggunakan mekanisme ini.

Namun, tidak semua permainan menggunakan sistem level. Untuk permainan “tidak berujung”, memiliki tingkat kesulitan yang terus bertambah saat pemain melanjutkan permainan adalah salah satu pilihan: namun jika pemain harus bermain melalui mode “mudah” untuk menuju bagian yang lebih menyenangkan, permainan tersebut bisa saja menjadi membosankan.

Ini adalah salah satu kekurangan terbesar Starbyte, permainan lainnya yang saya kerjakan beberapa waktu yang lalu. Menurut pandangan saya, memperbolehkan pemain untuk memilih level kesulitan dapat menjadi langkah yang pintar, namun pada saat itu kami memutuskan untuk hanya menaikkan tingkat kesulitan pada saat pemain melanjutkan permainan sudahlah cukup. Dalam prakteknya, hal ini berarti permainan itu menjadi terlalu susah dalam waktu yang sangat cepat untuk pemain pemula dan menjadi terlalu mudah untuk waktu yang lama bagi pemain yang sudah berpengalaman.

Starbye imageStarbye imageStarbye image
Alur permainan Starbyte. Pemain harus menyeberangi empat atau lima level untuk menuju tantangan yang “sebenarnya”.

Sebuah permainan tidak harus menjadi lebih sulit agar terasa menyenangkan, namun: memperbolehkan pemain untuk melewati level yang mudah atau bahkan menawarkan tombol turbo, memudahkan pemain untuk bermain dengan kecepatan dua kali lebih cepat dan melewati tantangan yang lebih sederhana adalah cara yang sederhana namun efektif untuk menjaga agar pemain yang lebih berpengalaman tetap terhubung.

Kesimpulan

Tidak semua teknik ini berlaku untuk semua permainan, namun mereka patut dipertimbangkan. Sebuah peraturan umum yang baik dalam menyediakan tantangan adalah: “Apakah ini adalah sesuatu yang bisa dilakukan pemain secara realistis atau apakah mereka akan gagal?”

Tidak ada yang salah dengan kegagalan, namun pemain tidak ingin merasa dicurangi saat ingin menang. Jika pemain mengatakan “Ya, harusnya saya melompat lebih cepat, itu adalah kesalahan saya,” maka anda telah memberikan tantangan yang bagus. Jika seorang pemain mengatakan, “Tidak ada cara bagi saya untuk menghindarinya,” maka anda telah menghukum pemain tersebut tanpa alasan. Sebagian besar teknik desain ini dapat digunakan untuk semua permainan, karena tidak ada pemain yang menyukai alur permainan yang tidak adil.

Dan ingatlah: meskipun kami ingin untuk membicarakan perbedaan santai/hardcore pada permainan, pembagian ini agak sedikit semena-mena. Dengan perencanaan yang hati-hati, tidak ada alasan bagi permainan yang bagus untuk tidak dapat dinikmati oleh semua orang – dan jika seorang anak berumur empat tahun dapat menikmati Grand Theft Auto, apa lagi yang bisa kita dapatkan?

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.