Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Art Effects
Gamedevelopment

Cara Menghasilkan Efek Petir 2D yang Mengejutkan dan Menyenangkan dalam Unity (C#)

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Ari Ana (you can also view the original English article)

Ada banyak kegunaan untuk efek petir dalam permainan, dari latar belakang suasana saat badai hingga serangan petir seorang penyihir yang dahsyat. Dalam tutorial ini, saya akan menjelaskan cara pemrograman menghasilkan efek petir 2D yang mengagumkan: petir, cabang, dan bahkan teks.

Tutorial ini ditulis khusus untuk Unity, dengan semua cuplikan kode di C#. Tutorial yang sama juga tersedia dengan kode JavaScript. Jika Anda tidak menggunakan Unity, lihatlah versi platform-agnostic dari tutorial yang sama; ini ditulis untuk XNA, tetapi Anda harus dapat menggunakan teknik dan konsep yang sama dalam mesin dan platform gamedev.

Demo

Lihat demo di bawah ini:

Klik objek Unity, lalu gunakan tombol angka untuk beralih antar demo. Beberapa demo mengharuskan Anda mengklik satu atau dua lokasi untuk mengaktifkannya.

Pengaturan Dasar

Untuk memulai, Anda harus membuat proyek 2D baru di Unity. Beri nama apa pun yang Anda suka. Di Unity, buat empat folder: Materials, Prefabs, Scripts, dan Sprites.

Selanjutnya, klik Main Camera dan pastikan Projection-nya diatur ke Orthographic. Atur Size kamera menjadi 10.

Klik kanan pada folder Materials dan pilih Create > Material. Ganti namanya menjadi Additive. Pilih material ini dan ubah Shader-nya menjadi Particles > Additive. Ini akan membantu Anda petir "pop" nantinya.

Langkah 1: Menggambar Garis Bersinar

Blok bangunan dasar yang kita butuhkan untuk membuat petir adalah segmen garis. Mulailah dengan membuka perangkat lunak pengedit gambar favorit Anda dan menggambar garis lurus petir dengan efek cahaya. Inilah yang seperti milik saya:

Kami ingin menggambar garis dengan panjang yang berbeda, jadi kami akan memotong segmen garis menjadi tiga bagian seperti yang ditunjukkan di bawah ini (potong gambar Anda seperlunya). Ini akan memungkinkan kita untuk meregangkan segmen menengah ke setiap panjang yang kita suka. Karena kita akan meregangkan segmen menengah, kita dapat menyimpannya hanya dengan ketebalan satu piksel. Juga, karena potongan kiri dan kanan adalah bayangan cermin satu sama lain, kita hanya perlu menyimpan salah satunya; kita bisa membaliknya di kode.

Seret file gambar Anda ke folder Sprites di panel Project. Ini akan mengimpor file gambar ke dalam proyek Unity. Klik sprite untuk melihatnya di panel Inspector. Pastikan Texture Type diatur ke Sprite(2D \ uGUI), dan atur Packing Tag ke Line.

Packing Tag akan membantu Unity menghemat panggilan menggambar saat menggambar petir kami, jadi pastikan Anda memberi kedua sprite-nya Packing Tag yang sama atau yang lain itu tidak akan meningkatkan kinerjanya.

Sekarang, mari kita deklarasikan kelas baru untuk menangani menggambar segmen garis:

A dan B adalah titik akhir garis. Dengan skala dan memutar potongan garis, kita bisa menggambar ketebalan garis, panjang, dan orientasi apa pun.

Tambahkan metode Draw() berikut ke bagian bawah kelas Line:


Cara kita memposisikan segmen tengah dan penutup akan membuat mereka bergabung dengan mulus ketika kita menggambarnya. Awal penutup diposisikan pada titik A, segmen tengah direntangkan ke lebar yang diinginkan, dan akhir penutup diputar 180° dan digambar pada titik B.

Sekarang kita perlu membuat prefab agar kelas Line kita dapat berfungsi. Di Unity, dari menu, pilih GameObject > Create Empty. Objek akan muncul di panel Hierarchy Anda. Ganti namanya menjadi Line dan seret skrip Line Anda ke atasnya. Seharusnya terlihat seperti gambar di bawah ini.

Kita akan menggunakan objek ini sebagai wadah untuk potongan segmen garis kita.

Sekarang kita perlu membuat objek untuk potongan-potongan segmen garis kita. Buat tiga Sprite dengan memilih GameObject > Create Other> Sprite dari menu. Ubah nama mereka menjadi StartCap, MiddleSegment, dan EndCap. Seret mereka ke objek Line kita sehingga mereka menjadi anak-anaknya—ini akan terlihat seperti gambar di bawah ini.

Pergi melalui setiap anak dan mengatur Material-nya di Sprite Renderer ke materi Additive yang kami buat sebelumnya. Tetapkan setiap anak dengan sprite yang sesuai. (Dua penutup harus mendapat sprite penutup dan segmen tengah harus mendapatkan sprite garis.)

Klik pada objek Line sehingga Anda dapat melihat skrip di panel Inspector. Tetapkan anak-anak ke slot yang sesuai dan kemudian tarik objek Line ke folder Prefabs untuk membuat prefab untuknya. Anda sekarang dapat menghapus objek Line dari panel Hierarchy.

Langkah 2: Membuat Garis Bergerigi

Petir cenderung membentuk garis-garis bergerigi, jadi kita membutuhkan algoritma untuk menghasilkannya. Kita akan melakukan ini dengan mengambil poin secara acak di sepanjang garis, dan memindahkannya dengan jarak acak dari garis.

Menggunakan pemindahan yang sepenuhnya acak cenderung membuat garis terlalu bergerigi, jadi kami akan menghaluskan hasilnya dengan membatasi seberapa jauh dari setiap titik tetangga lainnya dapat dipindahkan—lihat perbedaan antara garis kedua dan ketiga pada gambar di bawah.

Kami menghaluskan garis dengan menempatkan titik pada offset yang sama dengan titik sebelumnya; ini memungkinkan garis secara keseluruhan untuk mengembara ke atas dan ke bawah, sambil mencegah bagian mana pun dari menjadi terlalu bergerigi.

Mari kita buat kelas LightningBolt untuk menangani pembuatan garis bergerigi.

Kode mungkin terlihat sedikit mengintimidasi, tetapi tidak terlalu buruk setelah Anda memahami logikanya. Sebelum kita melanjutkan, pahamilah bahwa kita telah memilih untuk menyatukan segmen-segmen garis kita dalam petir (karena secara konstan instansiasi dan menghancurkan objek dapat menjadi mahal dalam Unity).

  • Fungsi Initialize() akan dipanggil satu kali pada setiap petir dan akan menentukan berapa banyak segmen garis setiap petir yang diizinkan untuk digunakan.
  • Fungsi activateLine() akan mengaktifkan segmen garis menggunakan data posisi yang diberikan.
  • Fungsi DeactivateSegments() akan menonaktifkan semua segmen garis aktif di petir kita.
  • Fungsi ActivateBolt() akan menangani pembuatan garis bergerigi dan akan memanggil fungsi activateLine() untuk mengaktifkan segmen garis kita di posisi yang sesuai.

Untuk membuat garis bergerigi, kita mulai dengan menghitung kemiringan antara dua titik kita, serta vektor normal ke kemiringan itu. Kita kemudian memilih sejumlah posisi acak sepanjang garis dan menyimpannya dalam daftar posisi kita. Kita menskala posisi ini antara 0 dan 1, sehingga 0 mewakili awal baris dan 1 mewakili titik akhir., dan kemudian mengurutkan posisi ini agar memungkinkan kita untuk dengan mudah menambahkan segmen garis di antara mereka.

Perulangan melewati titik-titik yang dipilih secara acak dan menggesernya sepanjang normal dengan jumlah acak. Faktor scale ada untuk menghindari sudut yang terlalu tajam, dan envelope memastikan petir benar-benar pergi ke titik tujuan dengan membatasi perpindahan ketika kita mendekati akhir. Spread ini untuk membantu mengendalikan seberapa jauh segmen menyimpang dari kemiringan garis kita; spread 0 pada dasarnya akan memberi Anda garis lurus.

Jadi, seperti yang kami lakukan dengan kelas Line kita, mari kita buat ini menjadi sebuah prefab. Dari menu, pilih GameObject > Create Empty. Objek akan muncul di panel Hierarchy Anda. Ubah nama ke Bolt, dan seret salinan skrip LightningBolt ke atasnya. Terakhir, klik pada objek Bolt dan tetapkan prefab Line, dari folder Prefabs, ke slot yang sesuai dalam skrip LightningBolt. Setelah Anda selesai dengan itu, cukup tarik objek Bolt ke folder Prefabs untuk membuat prefab.

Langkah 3: Menambahkan Animasi

Petir harus berkedip cerah dan kemudian memudar. Inilah kegunaan fungsi Update() dan Draw() kita di LightningBolt. Memanggil Update() akan membuat petir memudar. Memanggil Draw() akan memperbarui warna petir di layar. IsComplete akan memberi tahu Anda kapan petir telah sepenuhnya pudar.

Langkah 4: Membuat Petir

Sekarang setelah kita memiliki kelas LightningBolt, mari kita benar-benar menggunakannya dengan baik dan mengatur adegan demo cepat.

Kita akan menggunakan pool objek untuk demo ini, jadi kami ingin membuat objek kosong untuk menampung petir aktif dan tidak aktif (hanya untuk tujuan organisasi). Di Unity, dari menu, pilih GameObject > Create Empty. Objek akan muncul di panel Hierarchy Anda. Ubah namanya menjadi LightningPoolHolder.

Klik kanan pada folder Scripts dan pilih Create> C# Script. Namakan skrip Anda DemoScript dan buka. Berikut beberapa kode cepat untuk memulai:

Semua kode ini adalah memberi kita cara untuk membuat petir menggunakan penggabungan objek. Ada beberapa cara lain yang bisa Anda lakukan, tetapi inilah yang akan kita lakukan! Setelah kita mengaturnya, yang harus Anda lakukan adalah mengklik dua kali untuk membuat petir di layar: satu kali untuk posisi awal dan satu kali untuk posisi akhir.

Kita membutuhkan sebuah objek untuk menyalakan DemoScript kita. Dari menu, pilih GameObject > Create Empty. Objek akan muncul di panel Hierarchy Anda. Ubah nama ke DemoScript dan seret skrip DemoScript Anda kepadanya. Klik pada objek DemoScript sehingga kita dapat melihatnya di panel Inspector. Tetapkan prefab Bolt, dari folder Prefabs, ke slot yang cocok di DemoScript.

Itu seharusnya cukup untuk membuat Anda pergi! Jalankan adegan di Unity dan cobalah!

Langkah 5: Membuat Cabang Petir

Anda dapat menggunakan kelas LightningBolt sebagai blok bangunan untuk menciptakan efek petir yang lebih menarik. Misalnya, Anda dapat membuat cabang petir seperti ditunjukkan di bawah ini:

Untuk membuat cabang petir, kami memilih titik acak sepanjang petir dan menambahkan petir baru yang keluar dari titik-titik ini. Dalam kode di bawah ini, kami membuat antara tiga dan enam cabang yang terpisah dari petir utama pada sudut 30°.

Kode ini bekerja sangat mirip dengan kelas LightningBolt kita dengan pengecualian ia tidak menggunakan penggabungan objek. Memanggil Initialize() adalah semua yang perlu Anda lakukan untuk membuat percabangan petir; setelah itu, Anda hanya perlu memanggil Update() dan Draw(). Saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana melakukan ini di DemoScript kita nanti di tutorial.

Anda mungkin telah memperhatikan referensi ke fungsi GetPoint() di kelas LightningBolt. Kita belum benar-benar mengimplementasikan fungsi itu, jadi mari kita urus itu sekarang.

Tambahkan fungsi berikut di bagian bawah kelas LightningBolt:

Langkah 6: Membuat Teks Petir

Di bawah ini adalah video dari efek lain yang dapat Anda buat dari petir:

Kita perlu melakukan sedikit pengaturan untuk yang satu ini. Pertama, dari panel Project, pilih Create > RenderTexture. Ganti namanya menjadi RenderText dan atur Size-nya menjadi 256x256px. (Ini tidak harus menjadi ukuran yang tepat, tetapi semakin kecil itu, semakin cepat program akan berjalan.)

Dari menu, pilih Edit > Project Settings > Tags and Layers. Kemudian, di panel Inspector, rentangkan drop-down Layers dan tambahkan Text ke User Layer 8.

Selanjutnya kita perlu membuat kamera kedua. Dari menu, pilih GameObject > Create Other > Camera. Ubah nama ke TextCamera, dan atur Projection-nya menjadi Orthographic dan Clear Flags-nya menjadi Solid Color. Atur warna Background-nya ke (R: 0, G: 0, B: 0, A: 0) dan atur Culling Mask-nya hanya menjadi Text (layer yang baru kita buat). Akhirnya, atur Target Texture-nya ke RenderText (RenderTexture yang kita buat sebelumnya). Anda mungkin harus bermain-main dengan Size kamera nanti, agar semuanya muat di layar.

Sekarang kita harus membuat teks yang sebenarnya akan kita gambar dengan petir kita. Dari menu, pilih GameObject > Create Other > GUI Text. Pilih objek GUI Text dari panel Hierarchy dan atur Text ke LIGHTNING, Anchor-nya ke middle center, dan Alignment-nya ke center. Kemudian, atur Layer ke layer Text yang kita buat sebelumnya. Anda mungkin harus bermain-main dengan Font Size agar sesuai dengan teks di layar.

Sekarang pilih Main Camera dan atur Culling Mask-nya menjadi segalanya kecuali layer Teks kita. Ini akan menyebabkan GUI Text kita tampaknya menghilang dari layar, tetapi seharusnya digambar pada RenderTexture yang kita buat sebelumnya: pilih RenderText dari panel Project dan Anda seharusnya dapat melihat kata LIGHTNING pada pratinjau di bagian bawah panel.

Jika Anda tidak dapat melihat kata LIGHTNING, Anda harus bermain-main dengan penempatan, ukuran font, dan ukuran kamera (teks) Anda. Untuk membantu Anda memposisikan teks Anda, klik TextCamera di panel Hierarchy, dan atur Target Texture ke None. Sekarang Anda akan dapat melihat GUI Text jika Anda memusatkannya pada TextCamera. Setelah Anda memiliki posisi semuanya, atur Target Texture TextCamera kembali ke RenderText.

Sekarang untuk kodenya! Kita harus mendapatkan piksel dari teks yang kita gambar. Kita dapat melakukan ini dengan menggambar teks kita ke RenderTarget dan membaca kembali data piksel ke dalam Texture2D dengan Texture2D.ReadPixels(). Kemudian, kita dapat menyimpan koordinat piksel dari teks sebagai List<Vector2>.

Berikut kode untuk melakukan itu:

Catatan: Kita harus menjalankan fungsi ini sebagai Coroutine di awal program kita agar berjalan dengan benar.

Setelah itu, setiap frame, kita dapat secara acak memilih pasangan dari titik-titik ini dan membuat petir di antara mereka. Kami ingin mendesainnya agar dua titik yang lebih dekat satu sama lain, semakin besar peluangnya adalah kami menciptakan sebuah petir di antara mereka.

Ada teknik sederhana yang dapat kita gunakan untuk mencapai hal ini: kita akan memilih titik pertama secara acak, dan kemudian kita akan memilih sejumlah titik lain secara acak dan memilih yang terdekat.

Berikut kode untuk itu (kita akan menambahkannya ke DemoScript kita nanti):

Jumlah poin kandidat yang kami uji akan mempengaruhi tampilan teks petir; memeriksa jumlah poin yang lebih banyak akan memungkinkan kita untuk menemukan titik-titik yang sangat dekat untuk menggambar petir diantaranya, yang akan membuat teks sangat rapi dan dapat dibaca, tetapi dengan lebih sedikit petir antar huruf. Angka yang lebih kecil akan membuat teks petir terlihat lebih liar tetapi kurang dapat dibaca.

Langkah 7: Mencoba Variasi Lain

Kami telah membahas membuat cabang petir dan teks petir, tetapi itu tentu bukan satu-satunya efek yang dapat Anda buat. Mari kita lihat beberapa variasi lain pada petir yang mungkin ingin Anda gunakan.

Petir Bergerak

Anda mungkin sering ingin membuat petir yang bergerak. Anda dapat melakukan ini dengan menambahkan petir pendek baru setiap frame pada titik akhir dari frame petir sebelumnya.

Semburan Petir

Variasi ini menawarkan efek dramatis yang menembakkan petir dalam lingkaran dari titik pusat:

Langkah 8: Letakkan Ini Semua Bersama di DemoScript

Anda akan ingin dapat mencoba semua efek mewah yang telah kami buat sejauh ini, jadi mari kita masukkan semua ke dalam DemoScript yang kita buat sebelumnya. Anda akan dapat beralih antara efek dengan menekan tombol angka pada keyboard Anda untuk memilih efek, dan kemudian hanya mengklik dua kali seperti yang kami lakukan dengan petir kami sebelumnya.

Berikut kode lengkapnya:

Kesimpulan

Petir adalah efek spesial yang bagus untuk mendandani game Anda. Efek yang dijelaskan dalam tutorial ini adalah titik awal yang bagus, tetapi tentu saja tidak semua yang dapat Anda lakukan dengan petir. Dengan sedikit imajinasi Anda dapat membuat semua jenis efek petir yang menakjubkan! Unduh kode sumber dan bereksperimen sendiri.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.