Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

Mengenal Ogmo Editor: Editor Tingkat Lanjut dan Kuat

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Zadip (you can also view the original English article)

Ogmo Editor, oleh Matt Thorson, adalah editor open source level serba gratis yang dijalankan pada Windows. Ini ekspor data tingkat dalam format XML, yang berarti dapat digunakan dengan hampir semua platform gamedev. Dalam artikel ini, saya akan menunjukkan kepada Anda mengapa level editor favorit saya, mencakup fitur-fiturnya, dan menjelaskan cara memulainya.


Persyaratan


Apa itu Ogmo Editor?

Ogmo Editor itu gratis, kursus terbuka, editor level berbasis ubin untuk Windows, dan merupakan favorit pribadi saya. Ini sangat kuat, mudah digunakan, dan selalu menerima pembaruan sesekali. Ogmo adalah editor yang benar-benar fantastis, dan pasti akan menghemat jam kerja yang tak terhitung jumlahnya.

example-level

Membuat dan Mengkonfigurasi Proyek Baru

Hal pertama yang ingin Anda lakukan saat menggunakan Ogmo Editor adalah membuat proyek baru. Untuk melakukan ini, cukup pergi ke Project > New Project, seperti yang ditunjukkan di bawah ini:

ogmo-editor-guide-02

Setelah Anda memilih direktori yang Anda inginkan untuk menyimpan file proyek Anda (sebagai Ogmo Editor Project, atau .oep), Anda akan bertemu dengan tab Pengaturan di layar konfigurasi proyek Anda.

Pengaturan

Ada banyak informasi di sini, dan sedikit persiapan yang harus dilakukan sebelum Anda dapat mulai, tetapi jangan khawatir, saya akan memecahnya selama kita melanjutkan.

ogmo-editor-guide-03

Penamaan Proyek

Pertama dan terpenting, lanjutkan dan berikan nama proyek Anda, di mana ia saat ini mengatakan "New Project". Demi tutorial ini, saya akan menamai proyek saya "Example Project".

Ada dua alasan nama proyek kita penting: pertama, itu akan menjadi nama file .oep yang disimpan di komputer Anda; kedua, Ogmo Editor melacak proyek terbaru, dan memungkinkan kita menemukan proyek dengan cepat berdasarkan nama dari Start Page.

Mengkonfigurasi Editor Visual

Selanjutnya, Anda akan melihat "Background Color" dan "Grid Color". Ogmo Editor memungkinkan kita untuk mengubah kedua nilai ini, dan karena Anda mungkin akan membuat dan mengedit banyak level di Ogmo mulai sekarang, sangat bagus bahwa Anda dapat mengubah visual untuk apa pun yang paling sesuai untuk Anda. Saya pribadi melanjutkan dengan background hijau yang sangat gelap, dan warna kotak biru terang, tetapi Anda dapat menggunakan apa pun yang Anda inginkan.

Anda dapat mengetikkan nilai hex secara manual, atau klik pada warna yang ditampilkan di sebelah kanan untuk memunculkan pemilih warna, lalu pilih warna dari sana. Pastikan untuk memperhatikan tombol "Define Custom Colors" di dekat bagian bawah, yang membuka color selection tool yang lebih lengkap.

Sudut Ekspor

Di bawah background dan grid color, Anda akan melihat menu drop-down "Angle Export". Ini cukup jelas, dan hanya mengubah cara Ogmo mengekspor data terkait sudut. Atur ke Degrees atau Radians, tergantung proyek yang Anda pilih.

Tingkat Ukuran

Yang terpenting, Anda memiliki konfigurasi "Level Size". Ini adalah tempat Anda mengatur ukuran standar, minimum, dan maksimum. Secara umum, Anda akan menetapkan Default ke ukuran level yang paling umum, Minimum hingga ukuran level terendah yang diterima (sering dimensi permainan Anda, untuk level layar tunggal), dan Maksimum ke terbesar yang akan Anda terima, atau yang sangat besar nomor untuk menghindari maksimum sama sekali.

Pengaturan Camera

Pengaturan kamera adalah fitur opsional yang lebih canggih, tetapi masih sangat rapi, jadi saya akan menutupinya dengan cepat. Jika game Anda menggunakan kamera, Anda bisa meniru tingkah laku itu di dalam Ogmo. Ini akan memungkinkan Anda untuk melihat bagaimana efek layering visual akan terlihat dalam gim Anda, seperti Parallax, di dalam editor.

Untuk menggunakan pengaturan kamera, cukup centang kotak "Enabled", dan atur dimensi kamera Anda. Jika Anda ingin membuat kamera Anda dalam permainan berdasarkan dari level XML, Anda dapat memeriksa kotak "Export Camera Position", dan memiliki data tersebut untuk digunakan juga. Untuk menggerakkan kamera di sekitar sementara di editor, cukup tahan "C" dan klik dan seret untuk mengatur posisi kamera.

Nilai Level

Fitur opsional lainnya, yang sangat berguna, adalah nilai level. Anggap ini sebagai properti tingkat Anda yang dapat diatur tepat di dalam editor.

Contoh praktisnya adalah tingkat kesulitan. Anda bisa membuat properti "difficulty", sebagai tipe integer, dan mengatur default, min, dan maks. Anda kemudian dapat menetapkan setiap level yang Anda buat peringkat kesulitan, yang kemudian dapat digunakan dalam game untuk menyortir tingkat demi tingkat, menampilkan tingkat kesulitan, dan seterusnya. Kemungkinannya hampir tak terbatas di sini, dan dengan sedikit kreativitas, ini adalah fitur yang sangat kuat.

Layers

Sekarang kita memiliki pemahaman yang baik tentang tab Pengaturan, saya akan beralih ke tab berikutnya; lanjutkan dan klik pada tab Layers sekarang. Layers adalah bagian yang sangat penting dari Ogmo Editor, dan mereka ditangani dengan sangat baik. Ogmo menggunakan tiga jenis lapisan: Grid, Ubin, dan Entitas.

Grid

Grid adalah jenis layer paling dasar di Ogmo. Secara default, proyek baru hanya akan berisi satu layer, dan layer itu adalah tipe Grid. Layer grid sederhana: baik ubin diisi, atau tidak. Karena sifatnya yang sederhana ini, penggunaan paling umum untuk lapisan Grid adalah memperlakukan ubin yang diisi sebagai ubin tabrakan dalam gameAnda, meskipun penggunaannya jelas tidak terbatas pada ini.

Tiles

Layer ubin sedikit lebih maju, tetapi masih cukup sederhana. Secara umum, ini digunakan untuk tujuan visual saja (pengecualian memang ada, dan menggunakan penguraian XML lebih lanjut, tetapi kita tidak akan membahasnya di sini).

Proyek saya selalu berisi setidaknya dua atau tiga layer Ubin: satu untuk background, satu untuk latar depan, dan, tergantung pada sifat proyek, satu untuk jalan tengah. Masuk akal untuk memiliki banyak layer Ubin, dan hal itu memberi Anda lebih banyak akurasi dan kekuatan untuk seberapa baik gambar editor menggambarkan gambar game Anda. Ini karena spasi dalam layer Ubin, seperti di layer Grid, diisi atau tidak, artinya Anda tidak dapat menempatkan beberapa ubin di ruang ubin yang sama, dan sebaliknya harus menggunakan beberapa layer Ubin.

Contoh ini, ditunjukkan di bawah ini, di mana saya memiliki bunga di depan pohon. Dengan hanya satu layer Tiles background, ini tidak akan mungkin; Namun, saya memiliki lebih banyak, dan bunga dan pohon saya berada di lapisan yang terpisah.

layering-example

Entities

Entity layers cukup kuat, namun masih sangat mudah digunakan. Sederhananya, Entity layer adalah tempat semua objek permainan Anda ditata, seperti musuh, posisi menelurkan, pos pemeriksaan, mata air, tangga, paku, pintu, dll; jika itu bukan objek visual-saja yang Anda letakkan saat merancang level, ia masuk ke sini.

Entitas mendapatkan kekuatan dan orisinalitas mereka dari kemampuan mereka untuk mengandung properti. Properti ini dapat menjangkau rentang data yang besar (Boolean dan Integers hanya dua contoh), dan dapat diberi nilai, seperti standar, minimum, maksimum, dan terkadang lebih banyak.

Sebuah contoh sederhana tentang bagaimana ini bisa berguna dapat diamati dengan titik spawn musuh. Jika Anda ingin menentukan arah yang dilalui musuh setelah melahirkan, dalam editor level yang tidak mendukung properti, Anda harus membuat dua objek untuk editor - satu di mana musuh bergerak ke kiri, dan yang lain di mana ia bergerak ke kanan. Dengan dukungan Ogmo untuk properti pada entitas, Anda cukup memberikan entitas Enemy properti "direction" dari tipe Integer, dan menetapkannya ke -1 atau 1 dalam editor. Ini memungkinkan Anda untuk memiliki satu objek untuk Enemy, namun mengendalikan perilaku khusus untuk setiap Enemy yang Anda masukkan ke tingkat Anda. Anda kemudian dapat membaca properti arah dari XML, dan menangani logika dalam kode permainan Anda.

altering-a-property

Ini hanyalah satu contoh bagaimana properti menyederhanakan pengalaman editor, tetapi ada banyak kegunaan lain.

Tilesets

Anda sekarang tahu sedikit tentang layer Ubin, tetapi tanpa sedikit konfigurasi, Ogmo tidak akan mengizinkan penggunaannya. Klik tab Tilesets sekarang, dan saya akan membahas cara menyiapkan dan menjalankan layer Tiles.

Secara default, tidak ada Tileset yang ditugaskan ke Ogmo, dan Anda akan membutuhkannya untuk membuat layer dari jenis Ubin. Untuk membuatnya, cukup tekan tombol Create di kiri bawah; juga perhatikan bahwa Anda dapat menghapus layer dan mengatur ulang urutannya dengan tombol lain yang ditemukan di sini.

Setelah Tileset baru dibuat, Anda harus memberinya nama, biarkan Ogmo mengetahui ukuran setiap ubin pada lembaran, dan menentukan jarak antar ubin, jika ada. Jika Anda memiliki lebih dari satu ubin, cukup ulangi langkah-langkah di atas untuk masing-masing.

Di lingkungan kerja, Anda akan dapat melihat semua petak yang tersedia saat layer Ubin dipilih, dan dapat bertukar di antara set dengan bantuan menu drop-down sederhana. Saat bekerja dengan petak, Anda dapat memilih satu petak untuk digunakan, atau sekumpulan ubin sekaligus. Ini memungkinkan Anda untuk mengecat seluruh kelompok ubin, yang dapat digunakan untuk menempatkan background dengan cepat atau untuk meletakkan objek yang lebih besar yang terdiri dari beberapa ubin dengan satu klik.

tilesets-painting

Entities

Tab terakhir adalah tab Entities. Ini adalah tempat Anda mengonfigurasi semua entities yang dapat digunakan pada Entities Layer. Entitas sedikit lebih rumit daripada yang dikerjakan sejauh ini, tetapi mereka sangat fleksibel, dan masih mudah digunakan.

Sama seperti yang Anda lakukan dengan Layers dan Tileset, lanjutkan dan tekan Create untuk membuat jenis Entity baru. Seperti yang lainnya di Ogmo, beri nama entitas, dan isi tinggi dan lebarnya. Perhatikan bahwa meskipun jaringan utama Anda mungkin satu ukuran, entitas dan objek lain di Ogmo bisa lebih besar. Yang sedang berkata, saya sarankan menjaga semuanya terbelah oleh satu ubin, untuk menjaga semuanya tetap rapi.

Seperti disebutkan di atas, properti adalah tempat Entitas, dan Ogmo Editor itu sendiri, benar-benar bersinar. Banyak editor yang tidak memiliki fitur ini, tetapi dari sudut pandang saya itu sangat penting. Anda cukup membuat properti baru, kemudian menetapkan nama dan salah satu dari jenis berikut: Integer, Boolean, Float, String, Enum, dan Color.

Setelah Anda memberi properti nama dan jenis, Anda dapat menetapkan nilai default-nya, dan (bila berlaku) nilai minimum dan maksimum yang dapat diterima. Ada juga kotak centang Show Slider, yang memungkinkan Anda menyesuaikan nilai menggunakan penggeser, daripada memasukkan nilai, saat mengedit objek di area pengembangan.


Area Pengembangan

Navigasi

Menjelajahi area pengembangan itu mudah. Untuk bergerak, cukup tahan space bar, lalu klik dan seret ke pan. Selain itu, roda gulir akan membiarkan Anda memperbesar dan memperkecil arah ke lokasi mouse Anda. Kedua metode ini memungkinkan alur kerja yang sangat cepat dan tidak menyakitkan saat bekerja pada tingkat yang lebih besar.

Kustomisasi

Fitur hebat lain dari Ogmo, dan salah satu favorit saya, adalah kemampuan untuk menyeret setiap sub-jendela di luar program. Layers, Entities, Tile Palette, Selection, dan Tools dapat diseret ke mana pun yang Anda inginkan pada monitor Anda (s), dan sesuai dengan ukuran pilihan Anda - fitur yang sangat berguna bagi mereka yang memiliki pengaturan multi-monitor atau lebih besar ubin.

Perhatikan bahwa ukuran ulang ini hampir penting untuk Palet Tile, karena setiap ubin akan tampak terlalu kecil kecuali jendela diperbesar.

Pelajari Tools

Ogmo Editor memiliki sejumlah tools untuk Anda gunakan saat mengerjakan proyek Anda. Beberapa alat muncul di semua jenis layer (Grid, Ubin, Entitas), sementara yang lain adalah jenis layer tertentu. Di bawah ini adalah rincian dari masing-masing tool.

Grid Tools

ogmo-editor-guide-07
  • Pencil: Digunakan untuk mengisi genteng dasar. Klik kiri menempatkan ubin, klik kanan menghapusnya.
  • Flood Fill: Tool pengisian dasar Anda. Akan mengisi semua ruang kosong di dalam area tertutup dengan klik kiri, dan menghapus area yang terisi dengan klik kanan.
  • Rectangle: Banyak seperti Flood Fill tool, tetapi hanya mengisi area persegi panjang yang dipilih. Klik kiri ke tempat, klik kanan untuk menghapus.
  • Line: Sama seperti pencil tool, tetapi digunakan untuk membuat segmen garis isi dari titik A ke titik B. Klik kiri ke tempat, klik kanan untuk menghapus.
  • Select: Digunakan untuk memilih objek, yang kemudian dapat dipindahkan dengan WASD atau Move tool.
  • Move Selection: Memungkinkan Anda memindahkan objek yang dipilih dengan mouse.

Tiles Tools

tiles-tools

Sebagian besar tools juga digunakan di Grid Layers, selain dari:

  • Eyedropper: Mengubah ubin yang dipilih saat ini ke ubin mana saja yang dipilih ketika eyedropper digunakan.

Entities Tools

entities-tools

Beberapa tools juga digunakan di Grid Layers, selain dari:

  • Resize: Jika berlaku, Anda dapat mengubah skala x dan y Entity dengan klik dan seret.
  • Add Node: Menambahkan node untuk entity yang dipilih. (Lihat bagian Node untuk keterangan lebih lanjut).
  • Insert Node: Memungkinkan penempatan node antara node yang sudah ditempatkan. (Lihat bagian Node untuk keterangan lebih lanjut).

Entitas dan Node

Node adalah fitur lanjutan lainnya dari Ogmo Editor. Pikirkan node sebagai titik arah yang dimiliki oleh Entity object tertentu. Setelah entitas dipilih, Anda dapat menambahkan node dengan Add Node tool. Simpul-simpul ini akan disimpan dalam XML di bawah objek entitas, dan dapat digunakan sesukamu.

Nodes dapat digunakan untuk memindahkan platform, gerakan pola musuh, dan posisi menembak musuh. Seperti biasa, kemungkinannya tidak terbatas, jadi imajinatif dan gunakan fitur hebat ini.


Penggunaan Non-Konvensional

Ogmo Editor sangat ideal untuk game berbasis tile, baik itu game Zelda-esque top-down, atau platformer side-scrolling. Dikatakan, dengan sedikit pemikiran out-of-the-box, dapat digunakan dalam banyak cara non-konvensional, untuk melakukan hampir semua hal dalam game Anda.

Sebagai contoh, bayangkan penembak vertikal atau horizontal sederhana. Sepanjang permainan, musuh terbang pada Anda dalam pola yang sudah jadi. Pola-pola ini biasanya cukup sederhana, dan dapat dibuat secara ketat melalui kode, tetapi mengapa tidak menggunakan editor visual untuk mempercepat proses? Dengan Ogmo, Anda cukup meletakkan posisi awal setiap musuh pada lapisan Entitas, dan memberi "level" properti yang merupakan peringkat kesulitan untuk wave, atau nama, memungkinkan game Anda untuk lebih menyortir pra-produksi Anda ombak.

Apa yang perlu waktu yang layak untuk dilakukan dalam kode murni, sekarang lebih mudah, dan lebih menyenangkan, berkat penggunaan editor berbasis ubin yang agak tidak jelas.


Sumber Terbuka

Matt Thorson telah menjadikan Ogmo Editor sumber terbuka, yang berarti komunitas itu bebas untuk menambah dan mengubah editor dengan cara apa pun yang mereka mau. Jika Anda tertarik untuk menyesuaikan Ogmo, lanjutkan dan periksa sumbernya, dan pastikan untuk membagikan kontribusi Anda dengan komunitas!


Kesimpulan

Seperti yang Anda lihat, Ogmo Editor adalah editor yang sangat kuat dan kompleks. Ini merupakan tambahan yang luar biasa untuk semua alat pengembang game, dan dapat menghemat banyak waktu.

Apakah Anda mencari dasar-dasar mutlak dalam editor, atau sesuatu yang lebih canggih, seperti sistem kamera atau properti entitas, Ogmo telah Anda bahas. Saya harap Anda sekarang merasa cukup nyaman untuk menggunakan Ogmo Editor dalam proyek Anda berikutnya. Semoga sukses dengan upaya pengeditan tingkat masa depan Anda!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.