Advertisement
  1. Game Development
  2. UI Design

Permainan UI dengan contoh: Sebuah kursus kilat dalam yang baik dan yang buruk

by
Read Time:17 minsLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by graywest (you can also view the original English article)

Betapa mudahnya adalah untuk pemain Anda untuk menempatkan niat mereka ke dalam tindakan, atau untuk memahami apa yang terjadi dalam permainan Anda? Dalam tutorial ini, Anda akan belajar bagaimana membangun UI permainan yang lebih baik dengan memeriksa contoh-contoh yang baik dan buruk dari game yang ada, dan berakhir dengan daftar pertanyaan untuk memandu Anda melalui merancang mereka.


Pengenalan

Sebagai gamer dan pengembang permainan kita tahu bahwa pencelupan adalah segalanya. Ketika Anda sedang terbenam Anda kehilangan jejak waktu dan menjadi terlibat dalam apa yang permainan adalah menyajikan. Faktor utama dalam apa yang membuat atau istirahat pencelupan adalah bagaimana mudahnya untuk pemain Anda untuk mengkonversi ide ke dalam tindakan dalam permainan--yaitu, bagaimana cairan permainan Anda pengguna pengalaman (UX) dan bagaimana dirancang dengan baik yang User Interface (UI). Permainan sakit sendiri dengan memberikan informasi yang terlalu sedikit atau terlalu banyak, memerlukan terlalu banyak input, membingungkan pemain dengan tidak membantu prompt atau sehingga sulit bagi pemain baru untuk berinteraksi. Desain UI miskin bahkan dapat mematahkan permainan Anda sepenuhnya.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development
Screenshot composited dari madu lebah Match 3. Kiri atas setengah dituliskan dalam mode hijau-buta oleh ColorOracle; Babak kanan bawah adalah asli. Perkiraan 1 dalam 100 orang hijau-buta, dan permainan ini hampir unplayable bagi mereka.

Dalam artikel ini aku tidak akan mengajar Anda bagaimana menyusun UI. Sebaliknya, saya akan berfokus pada apa yang membuat UI yang dirancang dengan baik atau buruk dirancang, dan bagaimana Anda dapat menerapkan pemikiran ini permainan Anda sendiri. Aku akan memeriksa desain UI dan UX sebagai serangkaian tujuan yang penting dan tepat seperti halnya bagian lain dari permainan Anda, menggunakan contoh-contoh dari permainan yang mendapatkannya salah dan permainan yang bisa melakukannya dengan benar.


Apakah UI dan UX?

Istilah UI dan UX yang kadang-kadang (tidak benar) digunakan secara bergantian, tetapi mereka memiliki makna tertentu.

UI, atau antarmuka pengguna, mengacu pada metode (keyboard kontrol, kontrol mouse) dan Interface (layar persediaan, layar peta) yang melaluinya pengguna berinteraksi dengan permainan Anda. UX, atau pengalaman pengguna, merujuk kepada bagaimana intuitif dan menyenangkan interaksi mereka adalah.

Untuk melihat itu lain cara: UI mobil adalah dengan kemudi, pedal nya, cepat dan kontrol di dashboard; UX mobil berasal dari berwujud seperti pedal rem yang responsif, Mesin lancar mempercepat ketika Anda menginjak gas, tongkat gigi yang memiliki jumlah yang tepat resistensi - hal-hal yang membuat mobil yang menyenangkan ke drive.


Apa yang dilakukan dengan UI yang baik?

Sederhananya, peran UI yang baik adalah untuk menyediakan informasi yang relevan dengan jelas dan cepat, dan untuk mendapatkan keluar dari jalan setelah itu melakukan pekerjaannya. Jika Anda hanya mengambil sedikit informasi dari tutorial ini, biarlah ini menjadi itu:

UI yang baik memberitahu Anda apa yang perlu Anda ketahui, dan kemudian mendapatkan keluar dari jalan.

Kita bisa pergi lebih jauh dan memperpendek proses desain UI untuk enam pertanyaan mendasar:

  1. Apakah antarmuka ini menjelaskan saya apa yang saya perlu tahu sekarang?
  2. Mudah untuk menemukan informasi yang saya cari, atau apakah saya harus melihat-lihat untuk itu? (Adalah menu bersarang begitu dalam bahwa mereka menyembunyikan informasi dari pemain?)
  3. Dapatkah saya menggunakan antarmuka ini tanpa memiliki untuk membaca petunjuk di tempat lain?
  4. Apakah hal-hal yang dapat saya lakukan pada layar ini jelas?
  5. Apakah saya perlu menunggu untuk antarmuka untuk memuat atau bermain animasi?
  6. Ada apapun tugas membosankan atau berulang yang saya dapat mempersingkat (dengan cara pintas tombol, misalnya) atau menghapus sepenuhnya?

Tanyakan pertanyaan-pertanyaan ini sering sebagai desain Anda dan bermain game. Dunia desain UI adalah dunia nitpicking tak berujung, dan ini adalah salah satu dari beberapa daerah pengembangan permainan dimana tidak apa-apa untuk terobsesi.

Kasus di titik

Satu contoh yang baik adalah Pipboy Fallout 3 - atau, lebih khusus lagi, animasi pendek dari karakter Anda meningkatkan Pipboy untuk tingkat mata setiap kali Anda mengakses itu:

Animasi berlangsung untuk hanya setengah detik, jadi Anda mungkin tidak menaruh banyak pemikiran ke dalamnya. Tetapi menonton bagaimana menghadapi kesabaran dari pemain Anda setelah duduk melalui berkali-kali selama 80 jam permainan. Pernah menyimpulkan bahwa pemain Anda akan "mendapatkan digunakan untuk" melakukan sesuatu dengan cara yang non-optimal. Mereka hanya akan mendidih dan menjelek-jelekkan kurangnya rasa desain.


Bagaimana berlatih merancang UIs?

Saya percaya bahwa satu-satunya cara terbaik untuk belajar desain UI untuk membuat website. Ada sumber daya yang luar biasa seperti Jakob Nielsen mengandung Alertbox untuk memberikan Anda sebagai banyak informasi yang Anda inginkan tentang apa sebenarnya membuat UI yang mudah digunakan, bagaimana orang berinteraksi dengan perangkat lunak dan seterusnya.

Editor's Note: dan selalu ada saudari kita situs Webdesigntuts +...

Di tengah-tengah apa yang membuat UI yang baik adalah kegunaan, atribut yang menggabungkan jawaban pertanyaan-pertanyaan mendasar enam yang disebutkan sebelumnya. Ada banyak lagi yang bisa dikatakan tentang kegunaan dan membuat antarmuka Anda dapat digunakan, dan meninggalkan kepada Anda untuk memilih lebih dari mengandung Alertbox dan menemukan bahwa bagian-bagian relevan dengan pengalaman Anda.


Yang harus merancang sebuah permainan UI?

Banyak programer takut off dari membuat UIs karena mereka merasa bahwa ini adalah pekerjaan kreatif, satu lebih baik dibiarkan dengan seseorang seperti seorang seniman yang telah mengerti lebih baik presentasi. Dan belum UI Desain adalah proses yang sangat logis, salah satu yang sempurna didekati untuk pengembang.

Bahkan, saya percaya bahwa programmer (atau direktur kreatif, atau siapa pun dalam tim Anda memiliki peran paling langsung dalam membentuk pengalaman bermain game Anda) harus bertanggung jawab untuk membuat UI, karena mereka adalah orang-orang yang tahu permainan di dalam dan luar , dan siapa tahu informasi apa penting dan apa insidental.

Mereka harus fokus pada aspek-aspek fungsional UI: seberapa besar itu, apakah itu (atau harus) gulir, informasi apa yang ditampilkan dan mana, dan bagaimana pemain menavigasi melalui itu. Mock up dengan dua atau tiga warna, dan tidak pernah mengandalkan perubahan warna sendiri untuk menyampaikan informasi. Setidaknya, jalankan melalui ColorOracle atau Coblis untuk memastikan bahwa orang-orang buta warna tidak hilang.


Permainan dengan miskin UIs

Sebelum masuk ke dalam ini, itu penting untuk memahami bahwa ketika saya berbicara tentang UIs buruk, saya membuat penilaian yang berdasarkan pada ide-ide dan perilaku yang saya bawa untuk itu sebagai PC gamer yang bermain game dengan keyboard dan mouse.

Pengguna pilihan input sangat relevan dengan pengalaman pengguna, meskipun tidak seluruh cerita. Seseorang yang digunakan untuk antarmuka sentuh akan menemukan antarmuka tombol canggung, misalnya, tapi antarmuka yang dirancang dengan baik tombol masih akan mudah untuk memahami dan memprediksi.

Terlupakan

Terlupakan di UI adalah contoh klasik dari satu platform UI yang tidak sesuai dengan yang lain. Meskipun Oblivion porting dari konsol ke PC, itu masih mempertahankan UI berfokus pada controller. Hal ini benar-benar analog melepaskan permainan pada iOS atau Android dan membuat pemain bergerak pada layar kursor sekitar seperti mereka menggunakan trackpad laptop daripada mengambil keuntungan dari posisi mutlak sentuhan.

Jadi apa yang membuat Oblivion's UI begitu buruk? Ini adalah kombinasi dari ruang kosong, tidak layak scaling, dan kontrol yang tidak pantas.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Saya harap Anda keren dengan melihat enam item pada waktu; jendela ini tidak dapat diatur. Bagian yang sebenarnya dari menu yang menyampaikan informasi yang relevan, seperti isi dari persediaan, menggunakan hanya 21,7% dari total layar ruang pada resolusi 1920 x 1080.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Menggunakan hanya seperlima dari layar tidak seburuk: Anda dapat melakukan banyak yang banyak ruang. Masalah sebenarnya adalah bahwa font dan ikon yang dua kali lipat mereka perlu untuk dilihat pada PC monitor, dan ini sangat membatasi jumlah item yang dapat ditampilkan.

Tampilan daftar linear juga berarti bahwa Anda cenderung melakukan banyak bergulir, dan antarmuka tab menyembunyikan segala sesuatu dari Anda. Memeriksa efek status Anda melibatkan mengklik Magic tab, pergi ke tab sub efek, maka bergulir melalui daftar. Ini adalah satu hal untuk menyembunyikan informasi jarang digunakan seperti karakter Statistik di belakang tab, tapi sama sekali berbeda untuk menyembunyikan informasi penting seperti apa adalah pengeringan kesehatan Anda sementara Anda berjalan-jalan.

Terlupakan juga tidak memiliki cara pintas. Ada tidak ada peta tombol untuk memunculkan peta; Anda harus klik pada Kompas untuk memunculkan tab peta. Tidak ada kunci cepat menjual atau menjual Stack pintas; Anda harus bekerja kuantitas slider dengan mouse Anda dan konfirmasikan dengan mengklik atau menekan Enter. Tidak ada tombol standar untuk keluar dari jendela (melarikan diri dalam kebanyakan permainan), jadi keluar jendela yang berbeda dilakukan dengan menekan baik E, Tab, melarikan diri atau beberapa kunci lain.

Sekuelnya, Transformers, akan melanjutkan untuk memperbaiki beberapa masalah ini, tetapi beberapa akan tetap atau menjadi lebih buruk. Aku benar-benar terjebak pertama kali saya membuka peti di Transformers: Escape tidak mendapatkan saya keluar dari jendela itu; tombol persediaan tidak mendapatkan saya keluar; mencoba menggunakan dada lagi tidak mendapatkan saya. Ada tidak ada tombol yang Anda bisa klik untuk keluar atau prompt yang memberitahu Anda apa yang harus dilakukan. Mengklik di luar jendela tidak bekerja. Tebak apa kunci akhirnya membiarkan saya keluar dari dada? Sheathe siap senjata, tentu saja.

Far Cry 3

Far Cry 3 menu benar-benar aneh bagi pengguna PC. Kadang-kadang itu tidak menanggapi klik sehingga Anda harus klik tiga kali; Menu dapat mengambil beberapa waktu untuk beban; Hal ini tidak benar-benar hemat ruang - Anda tahu kesepakatan sekarang.

Itu adalah ditambal, jadi saya akan fokus pada keadaan HUD dalam game yang ketika pertama kali diedarkan. Mari kita mulai dengan melihat pada HUD pendahulunya, Far Cry 2.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Ini adalah apa yang Anda lihat sebagian besar waktu. Hal-hal seperti indikator kesehatan dan menghitung amunisi memudar masuk dan keluar ketika Anda membutuhkan mereka, tetapi pada umumnya HUD meninggalkan Anda sendirian.

Sekarang mari kita lihat Far Cry 3 HUD.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Far Cry 3 HUD tidak meninggalkan Anda sendirian. Saya memiliki waktu sulit menampilkan screenshot atau video; ini adalah sesuatu yang Anda alami sebagai pemain yang terus mendapatkan tersentak kembali menjadi kenyataan. Menimbulkan rasa sesak.

Minimap besar dan buram, sehingga mendapat di jalan Anda. Pengingat objektif di kiri atas juga besar dan buram dan mendapat di jalan, dan meskipun itu menghilang setelah beberapa detik memiliki kecenderungan untuk kembali hanya karena Anda mulai melupakan bahwa Anda sedang bermain permainan. Ketika Anda mendapatkan ditembak hit indikator muncul dekat pusat layar mana mereka lagi mendapatkan dengan cara Anda, bukan muncul di sangat tepi layar seperti dalam setiap permainan lain. Jika Anda mengumpulkan cukup bahan kerajinan, popup besar, buram yang lain muncul di sebelah kanan untuk membiarkan Anda tahu bahwa Anda dapat kerajinan sesuatu yang baru.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Setiap kali salah satu popup ini muncul itu terkunci pemain dari menyenangkan apa pun yang mereka memiliki dan mengingatkan mereka bahwa mereka sedang menggunakan perangkat lunak. Pasokan over jelas informasi membuatnya merasa seperti permainan tidak mempercayai pemain untuk menjadi orang yang kompeten. Patch memungkinkan Anda mematikan yang terburuk dari fitur HUD ini, tapi minimap masih ada, dan menu masih canggung untuk interaksi mouse dan keyboard.


Permainan dengan baik UIs

Tapi mari kita tidak menghabiskan semua ini waktu berbicara tentang UIs yang buruk. Contoh besar UIs berasal dari permainan yang mengakui keterbatasan dan kekuatan dari sistem mereka.

Morrowind

Kebanyakan PC gamer setuju bahwa Morrowind (pendahulu Oblivion's) memiliki salah satu UIs PC terbaik di sekitar - kecuali untuk satu masalah yang saya akan berbicara tentang di bawah ini.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Mari kita pergi ke elemen dasar dari layar ini.

  • Ini adalah satu layar dengan empat jendela yang berbeda, untabbed. Searah jarum jam dari kiri atas Anda memiliki rincian karakter, peta (yang Anda dapat memperbesar), daftar mantra dan sihir item, dan inventaris Anda (dengan tab untuk menyortir barang-barang).
  • Kanan dari masing-masing jendela merupakan mengangkat persegi kecil. Jika Anda mengklik alun-alun ini, maka bahwa jendela tertentu akan tetap pada layar bahkan setelah Anda keluar dari Menu mode. Anda dapat menyimpan peta jendela terbuka jika Anda mencoba untuk benar-benar peta Pantai, misalnya, atau Anda dapat menjaga jendela Magic terbuka untuk mengawasi jumlah biaya yang tersisa di cincin dari penyembuhan Anda.
  • Anda dapat menyeret jendela ini di mana saja di layar, dan Anda dapat merubah ukuran mereka atau mengurangi mereka untuk menyesuaikan UI untuk kebutuhan Anda.
  • Pada bagian kanan bawah layar adalah beberapa ikon status. Jika Anda melihat ikon asing di sana Anda dapat membawa lebih dari itu dalam Menu mode, dan tooltip akan memberitahu Anda apa artinya. Ikon yang sama muncul di bagian atas jendela Magic terlalu.
  • Persediaan yang tercantum dalam kotak hemat ruang, dan Anda dapat menyesuaikan jumlah item itu menampilkan ukuran layar persediaan.

Apa artinya UI untuk pemain PC? Hampir semuanya secara harfiah dengan satu klik. Jika Anda ingin melihat keterampilan Anda gulir jendela karakter. Jika Anda ingin melengkapi sesuatu, Anda menyeret ke boneka kertas Anda. Antarmuka cepat dan mudah diakses, dan hampir setiap jenis item dalam dunia memiliki persediaan unik ikon, sehingga menemukan palu pekerja harian Anda melibatkan setengah detik untuk melihat inventaris Anda rapi, scalable.

Detail hanya yang mengecewakan UI adalah kenyataan bahwa ramuan dan gulungan kembali ikon persediaan; ada ikon yang unik untuk kualitas ramuan, tetapi tidak untuk efek, sehingga ramuan Master air bernapas terlihat seperti ramuan Master mengembalikan kelelahan.

Beyond baik dan jahat

Entri teks dengan controller nyaman di saat terbaik, dan menyakitkan di terburuk. Anda tidak dapat memindahkan jari-jari Anda langsung ke kunci, Anda harus tekan tombol jalan Anda ada, menciptakan banyak tidak perlu gerakan dan tindakan.

Beyond baik dan jahat terkesampingkan semua ini dengan menerapkan apa yang umumnya diterima sebagai konsol teks masukan skema terbaik pernah: pita tak terbatas dengan huruf dan angka yang disusun di atasnya dalam urutan. Gulungan-gulungan pita cepat dan tanpa penundaan, menyediakan umpan balik aural konstan, dan responsif untuk penyesuaian. Ini adalah misteri mengapa permainan lainnya tidak mengikuti contohnya.

Yah aku sudah sedikit tidak adil. Keyboard-gaya lain teks layar input memungkinkan Anda untuk menekan arah dan gulir semua kunci secara berurutan, tetapi mereka sering memiliki penundaan sebelum mereka mulai bergulir kecepatan penuh, atau mereka tidak gulir cukup cepat. (Ingat pertanyaan mendasar, "Apakah saya pernah perlu menunggu untuk antarmuka untuk memuat atau bermain animasi?")

Homeworld

Homeworld melanggar tanah kembali pada tahun 1999 karena RTS pertama dengan gerakan tiga dimensi yang benar. Mampu bergerak unit sepanjang tiga sumbu adalah tantangan desain baru, dan Homeworld benar-benar disampaikan dengan gaya dan elegan. Masalah: bagaimana untuk mewakili gerakan 3D di 2D pesawat (monitor).

Solusi: pertama, berurusan dengan bidang horizontal tradisional gamer yang digunakan untuk.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Kemudian, menangani bidang tambahan vertikal.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Layar gerakan juga memberikan pemain beberapa alat yang halus namun kuat:

  • Perhatikan cincin Kompas di luar jangkauan gerakan Pramuka ini. Peta homeworld's besar dan kosong, dan Kompas pos penting untuk mengorientasikan diri Anda di ruang lokal.
  • Lihat betapa mudahnya untuk melihat garis yang membentuk bagian fungsional layar ini. Beberapa permainan yang mencoba untuk menyelaraskan elemen UI mereka dengan dunia permainan dengan membuat mereka pucat atau transparan, tapi Homeworld tidak. Kekaisaran: Perang Total adalah contoh kontra yang baik di sini. Penembakan busur indikator terbuat dari jalur merah tipis yang berbatasan dengan noda putih, dan menyatu ke dalam Medan yang cukup sering. Syukurlah untuk mods dan modders.
  • Ada crosshair bagus di pusat lingkaran berbagai gerakan, dan selalu mengarah ke pusat formasi dipilih Anda. Tanpa itu, Anda harus mencari Bar kesehatan kapal Anda dipilih untuk mencari tahu di mana mereka berada, dan bar kesehatan bisa cukup kecil dan gelap ketika sebuah kapal yang rusak.
  • Garis gerakan menyediakan Anda dengan jarak bergerak, berguna untuk memperkirakan waktu transit di peta dengan Landmark tidak jelas.
  • Lihatlah kapal Harvester hanya di depan para pengintai. Ada garis menonjol melalui itu, mengakhiri dalam lingkaran kecil di atas. Lingkaran yang terletak di bidang horizontal Pramuka (lingkaran hijau). Baris ini menandai seberapa jauh di bawah atau di atas pesawat itu Harvester sebenarnya. Dua indikator ini, bergerak menuju sebuah kapal cepat dan akurat: bergerak bidang horisontal penanda di atas disc, kemudian tarik ke bawah ke bawah baris untuk mengatur bidang vertikal.

Raja tentara salib 2

Raja tentara salib 2 adalah jenis permainan yang kompleks, multi-lapis yang membuat Anda merasa bodoh. Namun, antarmuka melakukan yang terbaik untuk membantu Anda melalui semua itu. Pertama, ada banyak bantuan kotak pop sampai Anda merasa nyaman dengan permainan mengatakannya untuk berhenti. Kedua, ada fitur ini indah. Aku ingin tahu apa sebuah ikon koin mewakili; Aku hanya arahkan dan BAM!

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development
Tooltip tampak sedikit berwujud di sini karena pointer tidak ditangkap di screenshot.

Tooltip liar muncul! Permainan mengatakan padaku apa untuk memanggil ikon koin, memberi saya informasi yang relevan untuk itu, dan bahkan memberitahu saya bagaimana informasi tersebut diatur. Anda dapat melakukan ini dengan elemen lain dalam permainan, dan tooltip muncul dengan cepat sehingga saya tidak perlu menunggu.

Anda mungkin melihat ini dan berkata, "Duh, tooltips telah sekitar selamanya. Tentu saja salah satu harus pop keluar ketika saya hover di atas sesuatu." Hanya tetap diingat, karena mudah untuk melupakan.

Sebuah lembah tanpa angin

Satu tempat dimana hal ini sangat mudah untuk melupakan tooltips adalah dalam menu menghadap ke depan dari permainan Anda. Berikut adalah Vsync tooltip di lembah tanpa angin di menu opsi.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Berikut adalah Vsync tooltip di Half Life 2: Episode 2 pilihan menu.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Benar-benar membantu. Kebanyakan PC gamers yang mengembara ke dalam pilihan lanjutan grafis akan tahu apa yang VSync, tetapi menempatkan tooltip hanya sopan - sama seperti selama tooltip yang menolong dan bukan salah satu yang berbunyi, "Ternyata VSync on atau off."

Peradaban 5

Kebudayaan 5 kota layar adalah contoh yang bagus dari membuat informasi tersedia dengan cepat.

User Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game developmentUser Interface and UX in game development

Ini satu layar memberitahu Anda: keadaan ekonomi dan budaya Anda seluruh kerajaan; produksi kota ini, termasuk pertumbuhan penduduk (dan perbatasan pertumbuhan jika daftar bangunan runtuh); unit dan bangunan yang tersedia untuk kota ini dan berapa lama waktu yang diperlukan untuk membangun mereka; persebaran kota Anda, serta sumber daya ubin di dalamnya dan yang ubin warga sedang bekerja; bangunan yang sudah dibangun di dalam, dan runtuh warga manajemen panel dimana Anda dapat beralih ke profil alokasi berbeda pekerja untuk mengkhususkan diri output kota ini.

Anda juga dapat memindahkan pekerja antara ubin pada peta kota, menempatkan Semua Ruang layar ini dengan baik.


Kesimpulan

Mari kita menyusun kembali enam pertanyaan mendasar UI Desain sebagai pedoman umum enam:

  1. Memprediksi apa yang pengguna ingin tahu, dan memberi mereka informasi.
  2. Informasi harus mudah untuk menemukan.
  3. UI harus mudah digunakan dan menavigasi. Menggunakan pola didirikan di mana Anda dapat: semua orang tahu bahwa Ctrl-klik menambahkan item ke pemilihan, jadi jangan membuatnya swap item sebagai gantinya.
  4. Membuat lokasi pengguna dalam sistem menu jelas, dan membuat itu jelas di mana pengguna dapat pergi dan apa yang bisa mereka lakukan dari sana.
  5. Mengurangi beban kali dan menghindari animasi menu Anda.
  6. Menghilangkan atau menyederhanakan tugas-tugas yang berulang-ulang.

Desain UI adalah pekerjaan yang logis bahwa Anda seharusnya tidak takut melakukannya. Memperhatikan game yang Anda mainkan, perhatikan bagaimana mereka menyajikan informasi dan bagaimana yang membuat Anda merasa. Perhatikan hal-hal yang Anda lakukan berulang-ulang, dan bagaimana mereka dapat ditingkatkan. Mencari informasi yang bertindak hanya sebagai hiasan, dan mempertimbangkan apa yang Anda akan menggantinya dengan. Memperhatikan hal-hal yang membingungkan Anda. Dan akhirnya, selalu memiliki beberapa orang bermain-test permainan Anda di depan Anda. Memberitahukan cara menjalankan permainan, kemudian diam-diam menonton dan menahan diri untuk membimbing mereka. Hal ini sangat merendahkan.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.