Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Development

Empat Elemen Desain Game: Bagian 2

by
Read Time:11 minsLanguages:
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 1

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Aditia Dwiperdana (you can also view the original English article)

Pada artikel sebelumnya, kita membahas beberapa aspek desain game, yaitu tantangan dan pilihan. Tantangan dan pilihan bisa membuat sesuatu yang menghibur, tapi masing-masing tidak membuat sebuah game, kecuali sebuah kuis dianggap sebagai game.

Untuk memenuhi kriteria sebagai game, pemain perlu diuji tidak hanya sekali, tapi terus menerus. Kita membutuhkan elemen ketiga.

3. Perubahan

Sebuah game adalah lebih dari satu tantangan saja. Sebuah game, pada dasarnya, adalah kumpulan tantangan kecil, kita mungkin menghadapi ratusan atau ribuan tantangan dalam sebuah game. Hal seperti 'kumpulkan koin', 'bunuh musuh', atau 'lompati parit'.

Kadang, pemain mungkin sengaja 'gagal' pada suatu tantangan mikro untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar (misalnya sengaja menerima damage untuk mencapai powerup), tapi melakukan aksi seperti itu biasanya dihasilkan dari gameplay yang rumit dan tujuan yang jelas. Sebuah game perlu berisi tantangan yang tidak statis, dan berhubungan dengan pilihan yang sudah diambil oleh pemain tersebut sebelumnya.

Perubahan adalah penyedia konten. Saat kita bermain Mario, kita tidak mengulang level satu terus menerus; kita ingin maju ke level berikutnya. Tidak hanya keinginan untuk menyelesaikan game, tapi kita didorong oleh kepuasan untuk melalui tantangan yang lebih sulit.

Mario 1-1 levelMario 1-1 levelMario 1-1 level
Sekarang, sebagian besar gamer sudah kenal baik level 1-1 dari Super Mario Bros. (Gambar diambil dari Mario Wiki)

Seorang pemain memenangkan game saat semua tantangan sudah diselesaikan. Seorang pemain akan bosan jika semua tantangan menjadi tidak penting. Jika mengubah hal-hal dalam game memberi kita lebih banyak konten (lebih banyak tantangan), maka pemain akan butuh waktu lebih lama untuk merasa bosan dengan game tersebut. Ini adalah alasan kenapa sebagian gamer 'hardcore' memilih untuk mengabaikan casual game seperti Farmville: mereka melihat game ini sebagai hal yang tidak penting, jadi game tersebut membosankan. Tentu saja, definisi tidak penting (dan membosankan) berbeda untuk setiap orang.

Ada banyak cara untuk menyediakan stimulus perubahan dalam sebuah game. Yang paling jelas adalah dengan memiliki banyak level, namun achievement juga bisa menyediakan suatu aspek perubahan. Menyelesaikan sebuah game menunjukkan kamu baik dalam bermain, tapi cara main cinta damai di mana pemain tidak membunuh menujukkan keahlian yang berbeda. Hal tersebut memberi lebih banyak konten untuk pemain dan dalam beberapa kasus akan menggandakan waktu main sebuah game.

Apakah sebuah game tanpa perubahan?

Tanpa perubahan, pemain akan bosan dengan sangat cepat. Kegunaan perubahan tidak hanya menyediakan konten, tapi membuat pemain bisa merasakan apakah mereka membuat suatu kemajuan. Mario (lagi-lagi) adalah contoh yang baik untuk ini. Walaupun pada Mario yang pertama, semua dunia seragam, pada Super Mario Bros 2, semua dunia berubah. Dunia 1 adalah dunia rumput, Dunia 2 adalah gurun, dan seterusnya. Tidak hanya lingkungan yang berubah, tapi beberapa monster juga khusus untuk suatu dunia, jadi dunia tersebut memiliki nuansa yang khusus.

Membuat tema level adalah satu cara untuk menyediakan suatu nuansa tertentu, dan perubahan grafis tersebut kadang cukup memberikan perasaan tentang kemajuan. Game lain juga menggunakan trik yang sama, termasuk teknik 'pallete swap', alias mengganti beberapa warna. Game JRPG lama biasa menggunakan musuh biasa dan mewarnainya merah atau hitam sebagai versi yang di-'upgrade', dan Mortal Kombat menggunakan sembilan karakter yang menggunakan model karakter yang sama.

Mortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjas
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptile, Chameleon, Sub-Zero, Rain, Smoke, dan Noob Saibot. Gambar dari Chakham di deviantart.

Kita bisa anggap tantangan mikro dalam game sebagai puzzle. Sebuah puzzle adalah sesuatu yang bisa dipecahkan; memecahkan puzzle itu kedua kalinya tidak memberikan pencapaian tambahan. Variasi kecil pada puzzle tersebut bisa membuat game menarik untuk seterusnya.

Teka-teki silang mungkin contoh terbaik untuk ini, prinsip dasar di balik teka-teki silang cukup sederhana, tapi dengan membuat kata-katanya bervariasi, cukup banyak konten yang bisa dibuat untuk surat kabar di seluruh dunia setiap hari.

Apa yang terjadi jika kita melakukan perubahan yang salah?

Seperti yang bisa kita lihat, tidak ada perubahan atau terlalu sedikit perubahan, berarti pemain akan cepat bosan. Game mobile Flow Free dilengkapi dengan 1000 level, dan lebih banyak level bisa dibeli oleh pemain. Sementara sebagian orang akan menyukai ini, nampaknya sebagian besar pemain tidak akan bisa menyelesaikan semua level tersebut. Tentu saja, sulit untuk berargumen kalau 'terlalu banyak konten' adalah hal yang buruk, tapi sebagian besar level akhirnya terlihat sama, dan walau level berubah, puzzle dibaliknya tetap sama. Tidak makan waktu lama untuk pemain yang mahir untuk 'menyelesaikan' game tersebut, dan di titik itu, menyelesaikan level-level sisanya menjadi tidak penting.

Ini adalah resiko yang akan dihadapi procedurally generated content. Walaupun secara teori konten tidak terbatas terdengar mengagumkan, faktanya adalah tanpa desain yang cerdik di balik algoritma tersebut, sebagian besar konten yang dihasilkan akan menjadi membosankan begitu pemain memecahkan 'puzzle inti'.

Bayangkan membuat game yang meminta pemain menambahkan dua angka acak. Begitu pemain memecahkan 11 + 8, maka memecahkan 12 + 7 atau 18 + 1 tidak memberikan pengalaman baru. Dan jika game kamu hanya berisi menambahkan angka, maka pemain akan menjadi bosan dengan cepat.

Di sisi lain, mungkin juga untuk mengimplementasi perubahan terlalu cepat. Implementasi bertahap dalam game biasa disebut dengan kurva kesulitan. Pemain yang menginginkan tantangan, dan idealnya tingkat kesulitan akan meningkat sebanding kengan kemampuan mereka. TIdak ada yang salah dengan peningkatan kesulitan yang aneh, tapi pemain tidak boleh menemukan bagian yang mustahil untuk diselesaikan.

Undertale undyine battleUndertale undyine battleUndertale undyine battle
Pertarungan dengan Undyne di Undertale. Di sini, game berubah dari tantangan yang masuk akal menjadi 'semoga kamu senang mati berulang kali'.

Satu masalah lain yang bisa muncul adalah mengubah terlalu banyak dari game. Dengan kata lain, mengubah berbagai hal di luar ekspektasi pemain. Bayangkan memainkan game balapan yang tiba-tiba berubah menjadi first-person shooter, atau game puzzle yang tiba-tiba berubah menjadi platformer.

Ini adalah contoh yang ekstrim, tapi hal-hal itu terjadi.

Bioshock menggunakan puzzle ala pipemania untuk bagian hackingnya, walaupun umumnya, konten opsional ini diterima dengan baik.

Contoh yang tidak diterima dengan baik adalah pertarungan wajib dengan boss pada Deus Ex: Human Revolution. Sementara sebagian besar pemain tidak menemui masalah, pemain yang memutuskan untuk menyimpan poin stealth tiba-tiba menemui dinding yang tidak bisa dilewati. Bukan hanya merusak game tersebut (untuk pemain-pemain tadi), tapi artinya pilihan yang pemain buat sebelumnya (memilih untuk menyimpan poin untuk stealth) adalah salah: pilihan jebakan untuk pemain.

Jadi, perubahan itu penting, tapi itu baru satu sisi dari koin 'pembuatan konten'. Jika pemain hanya membutuhkan tantangan, pilihan, dan perubahan, apa yang mencegah teka-teki silang menjadi game? Bagaimana dengan jigsaw, atau puzzle sliding block? Benda-benda ini terasa seperti game, tapi mereka bukanlah game. Kita membutuhkan satu hal lagi, sesuatu yang memastikan pemain tetap sibuk, dan tidak sekedar 'memecahkan' game kita secepat mungkin.

4. Peluang

Peluang adalah elemen terakhir dari desain game. Selama memainkan game, kita membuat rencana bagaimana untuk mendapatkan emas, mengalahkan lawan, dan mencapai tujuan kita. Tapi, kita tidak akan selalu sukses: kemampuan bermain game kita diuji sepenuhnya ketika kita bisa beradaptasi dengan kondisi yang tidak direncakan di awal. Kamu tidak diharapkan untuk bermain dengan sempurna, selama strategimu secara umum sudah benar.

Peluang bisa memiliki beragam bentuk dalam game. Yang paling umum adalah daddu, kartu, dan generator angka acak, tapi manusia bisa membuat peluang mereka masing-masing. Manusia salah menilai, membuat taruhan, dan bermain dengan tidak diduga. Tanpa elemen manusia tersebut, permainan seperti catur akan sangat membosankan, dua pemain akan berhadapan satu sama lain tapi selalu berakhir dengan hasil yang sama terus-menerus.

Seperti apa game tanpa peluang?

Sebuah game tanpa peluang hanyalah sebuah puzzle. Bisa dipecahkan, dan begitu puzzle dipecahkan, tidak lagi memberikan hiburan. Inilah kenapa surat kabar merilis teka-teki silang baru setiap hari, dibanding merilis teka-teki silang yang sama terus-menerus.

Lalu bagaimana peluang mempengaruhi desain game? Bayangkan saya memberi kamu peta dunia dan empat pulpen berwarna, dan meminta kamu mewarnai negara-negara sedemikian sehingga tidak ada dua negara dengan warna yang sama bersentuhan. Hal ini adalah sesuatu yang bisa kamu capai dengan sedikit waktu dan pikiran. Hal ini akan menghiburmu untuk sesaat, tapi ini bukanlah sebuah game. Ini adalah puzzle dan memiliki solusi.

World map in 4 coloursWorld map in 4 coloursWorld map in 4 colours
Teori empat warna diterapkan pada peta dunia. (Walau warna kelima digunakan untuk laut untuk memperjelas, tapi tidak diperlukan)

Tapi, jika saya mewarnai sebuah negara dengan acak setiap kamu membuat gerakan, permainan akan berubah. Tujuan akhirmu tetap sama, tapi sekarang kamu punya parameter tambahan untuk dikhawatirkan. Kamu tidak hanya perlu mewarnai negara satu persatu; kamu perlu mulai memikirkan bagaimana untuk menghidari negara saya.

Game ini tidak lagi memiliki satu solusi, tapi pilihan dari berbagai kemungkinan solusi 'best fit'. Game tidak bisa diselesaikan pada gerakan pertama: setiap langkah membutuhkan kita untuk 'menyelesaikan' game. Game tersebut bisa saja berkembang sedemikan sehingga menang itu menjadi tidak mungkin.

Ini adalah hal yang mendefinisikan sebuah game, dan memisahkan game dari puzzle. Kamu mencoba untuk membuat keputusan terbaik dalam dunia yang terus berubah, dan perubahan tersebut tidak bisa ditebak. Kamu bisa membuat keputusan berdasarkan informasi dan pilihan yang diperhitungkan, tapi jarang ada pilihan yang benar, hanya ada pilihan terbaik.

Apa yang terjadi jika kita membuat peluang dengan salah?

Menyeimbangkan peluang dalam game adalah aksi yang sulit. Karena game adalah ujian untuk kemampuan pemain, kita cenderung menemui pemain dengan kemampuan rendah (seperti anak-anak atau bukan gamer) memilih game dengan aspek peluang yang tinggi, dan pemain dengan kemampuan tinggi (hardcore games, atau pemain kompetitif) tidak menyukainya. Hal ini, seperti diduga, karena pemain suka kemenangan, dan keberuntungan cenderung menetralisir dampak dari kemampuan pemain.

Bahaya utama saat mengimplementasi peluang adalah bahwa itu bisa membatalkan pilihan. Pilihan yang dibuat pemain bisa menjadi tidak penting karena hasil putaran dadu. Jika pemain merasa pilihan mereka tidak ada gunanya, mereka akan kehilangan minat. Bayangkan pemain Risk yang hanya mendapat putaran dadu 1 sepanjang permainan. Tentu saja, sebagian pemain menyukai game dengan variasi yang tinggi, tapi itu adalah bagian dari memahami pemain dari game yang kamu buat.

Kita sebelumnya sudah membahas secara singkat dan mendalam, tentang implementasi aspek acak dalam game, tapi prinsip dasarnya adalah: pemain perlu merasa bahwa mereka mampu menang dan pilihan yang mereka buat berpengaruh. Mengubah skala peluang akan mempengaruhi kondisi tersebut dan bisa menyebabkan pemain frustrasi.

Menerapkan semuanya bersamaan

Saat kita membuat game, kita gunakan empat elemen tersebut, berlapis satu diatas yang lain, untuk mewujudkan visi kita menjadi nyata. Kita bisa melihatnya seperti ini:

Sebuah game adalah suatu hal di mana pemain diberi sebuah tantangan. Pemain bisa membuat pilihan untuk mengatasi tantangan, walau peluang membuat pemain tidak bisa menjadi pilihan mereka adalah pilihan yang benar. Pilihan yang diambil pemain mengubah kondisi permainan, jadi pemain harus terus mengevaluasi pilihan terbaik untuk setiap situasi. Begitu pemain sudah membuat pilihan yang cukup, permainan dimenangkan atau tidak.

Ini adalah esensi dari desain game. Ada konsep lanjutan yang bisa dikembangkan dari ini, ide seperti narasi, eksplorasi, dan musik, tapi semua ini hanyalah hiasan. Mereka meningkatkan pengalaman bermain game, tapi mereka tidak diperlukan untuk game itu sendiri.

Kenapa peduli?

Pertanyaan paling penting tentu saja, kenapa semua ini penting? Kita semua tahu apa itu game, kenapa membuang waktu begitu lama untuk membedahnya?

Sederhana, karena banyak dari kita salah mengerti. Banyak desainer baru membuat game yang menunjukkan betapa pintar si desainer, tapi gagal membuat game layak dimainkan. Bahkan game desainer berpengalaman yang bekerja untuk perusahaan besar sesekali bisa membuat kesalahan, ego pribadi yang menolak menerika kritik. Lihatlah game yang gagal, dan dijamin kamu bisa mengidentifikasi di mana mereka melanggar aturan-aturan ini.

Tentu saja, kadang kamu bisa melanggar aturan tanpa masalah. Tidak ada yang mengkritik developer Minecraft untuk tidak membuat creative mode yang cukup menantang. Tapi creative mode pada Minecraft bukanlah game, melainkan sebuah mainan. Itu adalah kanvas di mana kamu bisa membuat dunia yang cantik tanpa resiko dimakan oleh monster. Dunia yang menginspirasi berbagai karya, mulai dari replika Enterprise dari Star Trek, sampai mobile phone yang bekerja dalam game.

Jadi sebelum kamu membuat game, pikirkan apa yang kamu inginkan. Desain game adalah bidang yang rumit, dan kamu perlu menggabungkan storytelling, music direction, art design, dan banyak hal lainnya. Tapi jika kamu gagal di bagian intinya, jika pondasimu tidak stabil, saat kamu membandun di pasir, semuanya akan hancur berantakan.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.