Flash Sale! Up to 40% off on unlimited courses, tutorials and creative asset downloads Up to 40% off on unlimited assets SAVE NOW
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Buat Game Shooter Luar Angkasa di Flash Menggunakan AS3

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Baba Baddolo (you can also view the original English article)

Ikuti langkah lurus ke depan Tutorial Premium ini untuk membuat sesi pemotretan yang menyenangkan dengan Flash dan AS3.


Langkah 1: Tinjauan Singkat

Menggunakan sprite yang dibuat sebelumnya dan Alat Flash, kami akan membuat antarmuka grafis yang terlihat bagus yang akan didukung oleh beberapa kelas ActionScript 3.

Pengguna akan dapat mengontrol pesawat ruang angkasa dan menembak beberapa musuh saat bepergian di angkasa.


Langkah 2: Pengaturan Dokumen Flash

Buka Flash dan buat lebar 320 piksel, dokumen tinggi 480 piksel. Setel laju Bingkai ke 24fps.



Langkah 3: Antarmuka


Antarmuka kami akan terdiri dari beberapa sprite, bidang teks dan klip film.

Lanjutkan ke langkah selanjutnya dan kami akan melihat cara membuatnya.


Langkah 4: Latar Belakang

Latar belakang akan sangat sederhana, seperti bintang-bintang yang dihasilkan menggunakan ActionScript.

Buat persegi panjang 320x480 px dan isi dengan hitam. Anda bisa menambahkan sedikit gradien radial.


Gunakan Panel Align (Cmd + K) untuk memusatkannya di panggung.


Langkah 5: Sprite

Saya telah menggunakan perpustakaan sprite besar di demo tutorial ini, ini adalah bagian dari SpriteLib oleh Flying Yogi.



Langkah 6: Sprite MovieClips

Impor sprite ke stage (Cmd + R), konversikan ke MovieClips, dan sesuaikan frame untuk menampilkan animasi yang bagus.



Langkah 7: Skor TextField

Dynamic TextField akan diperlukan untuk menampilkan skor pertandingan. Gunakan Alat Teks (T) untuk membuatnya; beri nama scoreTF dan letakkan di sudut kiri bawah panggung.



Langkah 8: Font Tertanam

Untuk menggunakan font khusus dalam bidang teks dinamis, Anda harus menanamkannya dalam aplikasi Anda. Pilih textfield dan gunakan tombol Embed ... pada panel Properties untuk menambahkan karakter yang diperlukan.



Langkah 9: Lihat Peringatan

Tampilan Siaga akan ditampilkan ketika pengguna mencapai status game, (menang, kalah). Gunakan font yang Anda inginkan untuk membuat layar sederhana dengan dua textfield dinamis; nama mereka titleTF dan msgTF, mengubah kotak ke MovieClip dan mengatur nama kelasnya ke AlertView.



Langkah 10: Suara


Kami akan menggunakan Efek Suara untuk meningkatkan perasaan permainan, Anda dapat menemukan suara yang digunakan dalam contoh ini di Soungle.com menggunakan kata kunci space, explosion and laser.


Langkah 11: Tween Nano


Kami akan menggunakan mesin tween yang berbeda dari default yang disertakan dalam Flash, ini akan meningkatkan performace dan lebih mudah digunakan.

Anda dapat mengunduh Tween Nano dari situs resminya.


Langkah 12: Kelas ActionScript Baru

Buat kelas baru (Cmd + N) ActionScript 3.0 dan simpan sebagai Main.as di folder kelas Anda.



Langkah 13: Struktur Class

Buat struktur kelas dasar Anda untuk mulai menulis kode Anda.


Langkah 14: Class yang Diperlukan

Ini adalah kelas yang perlu kita impor agar kelas kita bekerja; direktif impor membuat kelas dan paket yang ditentukan secara eksternal tersedia untuk kode Anda.


Langkah 15: Variabel

Ini adalah variabel yang akan kami gunakan, baca komentar di kode untuk mengetahui lebih banyak tentang mereka.


Langkah 16: Kode Pembuat

Konstruktor adalah fungsi yang berjalan ketika sebuah objek dibuat dari kelas, kode ini adalah yang pertama untuk mengeksekusi ketika Anda membuat sebuah instance dari suatu objek atau berjalan menggunakan Class Dokumen.

Ini memanggil fungsi yang diperlukan untuk memulai permainan. Periksa fungsi-fungsi tersebut di langkah selanjutnya.


Langkah 17: Bangun Bintang

Metode buildStars() menggunakan Star MC di perpustakaan untuk membuat latar belakang dengan bintang yang ditempatkan secara acak. Dua sprite dibuat untuk tween keduanya dan mensimulasikan gerakan, menggunakan trik yang sama seperti dalam tutorial scrolling parallax ini.


Langkah 18: Tambahkan Kapal

Fungsi ini membuat instance dari Ship MC di perpustakaan dan menempatkannya di atas panggung dengan animasi yang rapi.


Langkah 19: Tambahkan Kehidupan

Menggunakan kembali MC Kapal, tiga sprite kapal ditambahkan ke panggung sebagai indikator kehidupan. Kapal-kapal ditambahkan ke Vector untuk memeriksa game nanti di dalam game.


Langkah 20: Tambahkan Pendengar

Garis-garis ini akan menambahkan pendengar yang diperlukan ke panggung dan pengatur waktu; ini termasuk peristiwa Mouse, acara Pengatur Waktu, dan serta peristiwa EnterFrame yang akan memperbarui permainan setiap frame.


Langkah 21: Pindahkan Kapal

Kapal pemain akan dikontrol dengan mouse, fungsi berikutnya menangani itu:


Langkah 22: Shoot

Kapal kami akan dapat menembakkan peluru untuk menghancurkan dan melindungi diri dari musuh. Fungsi ini akan berjalan setiap kali pengguna mengklik stage dan akan menempatkan peluru di depan kapal yang nantinya akan dipindahkan oleh fungsi update(). Ini juga memainkan suara tembakan.


Langkah 23: Tambahkan Musuh

Itu bukan penembak tanpa sesuatu untuk ditembak. Musuh dibuat oleh fungsi berikutnya, Timer digunakan untuk membuat musuh setiap 500 milidetik (Anda dapat mengubah nilai tersebut dalam langkah variabel) yang kemudian dipindahkan oleh fungsi update().


Langkah 24: Tampilan Siaga

Tampilan Siaga menunjukkan informasi pemain tentang status gim, yang ditunjukkan saat acara game tercapai.

Dua parameter digunakan dalam fungsi ini:

  • t: Judul lansiran
  • m: Pesan singkat

Langkah 25: Update

Fungsi update() dijalankan setiap frame, menangani semua gerakan permainan dan tabrakan. Ini adalah fungsi loop game untuk game ini. Lihatlah langkah selanjutnya untuk melihat perilakunya.


Langkah 26: Pindahkan Latar Belakang

Latar belakang dipindahkan setiap frame untuk mensimulasikan perjalanan ruang angkasa; ketika sprite bintang bawah mencapai batas tahap, ia dipindahkan kembali ke atas, membuat lingkaran.


Langkah 27: Pindahkan Peluru

Baris kode berikutnya memeriksa apakah ada peluru di panggung; jika benar, peluru akan bergerak ke atas; ketika peluru tidak lagi terlihat, itu hancur.


Langkah 28: Boss

Kami akan menambahkan bos besar dan jahat ke dalam game. Ketika pengguna mencapai skor tertentu, bos akan muncul:


Langkah 29: Pindahkan Musuh

Musuh juga dipindahkan setiap frame. Kode ini menemukan semua musuh di panggung menggunakan larik dan memindahkannya 5px ke bawah.


Langkah 30: Tabrakan Musuh-Kapal

Di sini kami memeriksa apakah musuh bertabrakan dengan kapal pemain; jika ya, serangkaian tindakan dilakukan dimulai dengan suara ledakan:


Langkah 31: Hancurkan Musuh

Setelah memainkan suara, musuh dihapus dari panggung dan array, dan diatur ke nol untuk (pada akhirnya) menghapusnya dari memori.


Langkah 32: Hapus Live

Salah satu ikon penghitung kehidupan juga akan dihapus dengan cara yang sama seperti musuh.


Langkah 33: Tes untuk Game Over

Kemudian kami memeriksa nomor kehidupan, jika pemain keluar dari kehidupan kami menggunakan metode peringatan untuk menampilkan peringatan yang menunjukkan permainan berakhir, jika masih ada hidup tersedia kapal animasi ke panggung.


Langkah 34: Memukul Boss

Kode berikut menangani tumbukan bos, itu menggunakan metode yang sama yang digunakan dalam tabrakan musuh-kapal. Di sini kita menggunakan variabel bossHealth untuk menentukan kapan bos dikalahkan.


Langkah 35: Tabrakan Peluru-musuh

Kode deteksi tabrakan lainnya. Peluru dalam array diuji untuk bertabrakan dengan musuh; saat ini terjadi, keduanya dihapus dari panggung dan lariknya.


Langkah 36: Restart Function

Fungsi restart function() dipanggil oleh fungsi alert(), ia menangani operasi yang diperlukan untuk mereset permainan dan memulai ulang.


Langkah 37: Hapus Sprite

Bagian pertama dari fungsi restart() menangani sprite, baris kode selanjutnya menghapus semua gambar dari stage.


Langkah 38: Hapus Siaga

Bagian selanjutnya dari restart() menghapus Tampilan Waspada dari panggung:


Langkah 39: Atur Ulang Skor/Kesehatan Boss

Di bagian selanjutnya dari restart(), skor dan variabel kesehatan bos disetel ulang:


Langkah 40: Metode Restart Panggilan

Akhirnya, pada akhir restart(), kita memanggil metode yang memulai semuanya:


Langkah 41: Kelas Dokumen


Tambahkan nama kelas ke bidang Class di bagian Publikasikan panel Properti untuk mengaitkan FLA dengan kelas dokumen Utama.


Kesimpulan

Anda telah belajar cara membuat gim Space Shooter dengan semua fitur dasarnya, cobalah untuk memperluasnya menggunakan apa yang sudah Anda ketahui!

Saya harap Anda menyukai tutorial ini, terima kasih telah membaca!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.