Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Kelas Desain dalam Permainan: Luar RPG

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by wiga (you can also view the original English article)

Kelas adalah di mana-mana. Setelah domain RPG, sekarang kelas sistem telah mendorong ke dalam setiap jenis permainan dibayangkan. Kita semua akrab dengan bishonen prajurit dan penyihir dalam fantasi yang tinggi, tetapi apa yang dapat kita pelajari tentang desain kelas dari permainan lainnya?

Pertanyaan pertama kita perlu bertanya kepada diri sendiri adalah, "Apa sebenarnya adalah sebuah kelas?" Istilah cukup longgar didefinisikan dalam permainan, dan ada beberapa jawaban yang benar. Dalam RPG seperti Dungeons & naga, kelas yang didefinisikan oleh UAS dan menyajikan daftar kemampuan karakter Anda dapat memiliki akses ke.

Jika Anda ingin menjadi pembunuh diam-diam atau shapeshifter, Anda perlu memilih kelas yang sesuai. Masalahnya adalah, ada pilihan lain Anda dapat juga: memilih ras (elf atau kerdil) Anda dan latar belakang (pidana atau mulia) yang juga mempengaruhi pilihan gameplay. Apa sebenarnya adalah perbedaan ras dan kelas? Jika karakter Anda dapat bernapas api karena mereka setengah-naga, apakah itu berbeda dari mampu menembak sihir api dari tangan Anda? Kita benar-benar harus melihat hal ini sebagai variasi pada konsep kelas.

Jadi ketika kita membahas kelas, kita akan berbicara tentang tidak hanya standar kelas RPG dan ras, tapi tentara Starcraft, karakter Street Fighter, dan bahkan Mario Kart kendaraan. Ini mungkin tampak aneh untuk benjolan semua ini di kotak yang sama, tetapi mereka semua berbagi sesuatu yang sederhana: pilihan yang Anda buat di luar permainan yang menentukan pilihan permainan dalam permainan.

Age of mythology image
Umur mitologi membagi kelas menjadi ras, dan kemudian lebih lanjut sebagai dewa individu.

Mengapa Menggunakan Kelas?

Jadi mengapa repot-repot dengan kelas? Apa yang mereka menambahkan untuk permainan? Ada banyak alasan, tapi salah satu yang paling sederhana adalah menambahkan konten. Lebih kelas = lebih banyak cara untuk memainkan permainan = lebih banyak cara untuk bersenang-senang. Ketika Anda melihat di World of Warcraft, hal ini tidak jarang untuk melihat pemain dengan beberapa tingkat tinggi karakter.

Ekor adalah begitu populer sebagai karakter tambahan di Sonic bahwa mereka kemudian menambahkan buku-buku jari, bayangan, krim, dan banyak orang lain. Dungeons & naga memiliki banyak kelas-kelas yang tersedia untuk pemain, tersebar di seluruh rulebooks opsional. Pada tingkat ekstrim, beberapa permainan ada semata-mata karena mereka berbagai kelas-bayangkan Smash Bros dengan Mario sebagai satu-satunya karakter. Fighting permainan yang menyenangkan terutama karena karakter cara berbeda berinteraksi, berarti bahwa setiap matchup memiliki strategi yang berbeda.

Alasan lain kelas sangat berguna adalah karena mereka mempromosikan keragaman. Hal ini terutama penting dalam kompetitif multiplayer game, mana (secara umum) semua orang ingin menjadi yang terbaik. Jika Anda ingin membuat sebuah MMO dimana pemain dapat menetapkan poin dengan keahlian mereka, Anda mungkin berpikir bahwa playerbase akan menciptakan berbagai jenis karakter yang berbeda. Apa yang pasti terjadi, meskipun, seperti yang ditunjukkan berulang-ulang oleh MMOs seperti Ultima Online, adalah bahwa pemain tertarik "terbaik membangun".

Umumnya, pilihan kecil pemain yang berpengalaman di permainan akan melakukan matematika dan membangun pos yang optimal, dan orang lain akan hanya menyalin itu. Sikap "Salin orang lain" ini tidak unik ke MMOs (Magic: The Gathering pemain telah diperdebatkan untuk beberapa waktu Pro dan kontra dari "netdecking"), dan setiap permainan di mana Anda dapat memilih keterampilan Anda akan memiliki setidaknya beberapa diskusi pada membangun yang terbaik.

Tentu saja, menciptakan kelas tidak menghentikan masalah-World of Warcraft, meskipun memiliki beberapa kelas, memiliki banyak membangun diskusi — tetapi setidaknya menciptakan sedikit variasi. Daripada memiliki satu "membangun tangki generik", Anda mungkin memiliki pilihan bermain prajurit tangki, paladin tank atau tangki druid.

Dan akhirnya, mengurangi kesenjangan antara pemain terampil dan tidak terampil. Menjadi pemain baru untuk permainan sudah bisa membuat frustasi ketika semua orang lebih baik daripada Anda, tetapi jika setiap orang juga menggunakan karakter lebih baik maka dapat merasa frustasi dua kali lipat. Pemain baru mungkin merasa seolah-olah mereka sedang dihukum atas kurangnya pengetahuan, sedangkan pemain pro mungkin menghabiskan waktu mereka berusaha mencari kombinasi kasar membangun.

Pemain baru juga menjalankan risiko "melakukannya salah" dengan menghabiskan poin pada keterampilan yang berguna — gagasan "noob perangkap" adalah sesuatu yang telah kita bahas sebelumnya. Dengan memaksa pemain ke dalam kelas pradesain, Anda memfokuskan kembali permainan kembali ke Permainan, dan dari karakter.

Jadi ada masalah dengan kelas? Yah, jelas itu dapat menjadi investasi besar waktu. Tapi dari perspektif desain, ada benar-benar hanya satu isu: kelas sistem batas kemampuan pemain untuk bereksperimen dengan menyenangkan membangun atau membuat ide-ide tertentu. Pemain cinta untuk menjadi kreatif, dan membatasi kreativitas yang dapat membatasi jumlah kesenangan yang bisa didapat.

Untuk permainan yang sangat kompetitif, dapat dikatakan bahwa sistem "desain Anda sendiri" adalah ide yang sangat berbahaya, karena semua yang diperlukan adalah satu kombinasi yang dikuasai untuk merusak seluruh hal. Tapi untuk beberapa permainan, karakter penciptaan adalah apa yang membuat permainan menyenangkan di tempat pertama.

Impossible Creatures image
Makhluk-makhluk yang mustahil, RTS dimana pemain dapat sekering makhluk bersama-sama untuk membuat pasukan mereka sendiri dan terlibat dalam ilmuwan gila memerangi.

Jadi, dengan asumsi kita ingin menambahkan kelas, bagaimana kita pergi tentang merancang mereka? Nah, ini adalah konsep seperti luas bahwa bahkan jika kita terbatas diri untuk sebuah genre tertentu, kita bisa menulis sebuah novel dan masih hanya menggaruk permukaan. Jadi mari kita berfokus pada beberapa masalah umum umum yang berlaku di seluruh papan.

Ketat vs Longgar Kelas Desain

Kata "kelas" berarti banyak hal, jadi mari kita memperkenalkan konsep baru: ide kelas ketat dan longgar.

  • Kelas ketat adalah salah satu yang mendefinisikan pemain tersedia skillset.
  • Kelas longgar memberikan kekuasaan yang lebih terbatas atau bonus playstyles tertentu.

Secara umum, lebih kompleks sistem adalah, semakin besar kemungkinan untuk menjadi ketat.

Di Diablo 3, pemain dapat memilih dari kelas seperti barbar, biarawan, dan Wizard. Kelas-kelas ini memiliki khusus kemampuan, dan kemampuan yang mendefinisikan karakter apa yang dapat Anda lakukan. Hanya biksu-biksu memiliki Siklon menyerang, dan hanya Wizards Hydra. Kelas memperoleh keterampilan khusus pada tingkat tertentu, dan tidak pernah dapat mempelajari keterampilan dari kelas-kelas lain. Diablo 3 adalah sangat tegas sistem ketat.

Dibandingkan dengan permainan seperti Desktop Dungeons, yang merupakan sistem longgar. Ketika seorang pemain memilih kelas, hanya memberikan itu pemain keuntungan kecil: Berserkers memiliki ketahanan ajaib 50%. Imam menangani kerusakan ganda untuk undead. Berserker masih bisa melakukan segala sesuatu seorang imam tidak, tetapi lebih baik (atau lebih buruk) dalam situasi tertentu.

Jelas, ada tidak ada perbedaan yang jelas antara "ketat" dan "longgar", dan akan ada game yang bisa dikatakan untuk berada di kamp baik. Vampir: Masquerade memungkinkan pemain untuk memilih sebuah klan, dan meskipun setiap klan mempunyai kekuatan unik, kekuatan ini tidak menentukan karakter dan permainan sebaliknya beroperasi seperti sebuah titik-Beli standar sistem.

Tapi apa genre lain? Yah, Hearthstone memungkinkan pemain untuk memilih kelas, dan ini memberi mereka kemampuan kelas yang dapat mereka gunakan dalam permainan, seperti memproduksi pelayan atau menggambar kartu tambahan. Karena kemampuan ini hanya memberikan keuntungan kecil dalam permainan, itu dianggap sebagai keuntungan "longgar" kelas.

Namun, Hearthstone juga memiliki kartu kelas yang hanya dapat digunakan oleh kelas tertentu. Kartu seperti Backstab atau Sap nakal-hanya kartu, namun secara teoritis berguna untuk setiap kelas. Ini membatasi kartu berarti Hearthstone kelas "ketat" Desain, karena setiap kelas akan memiliki berbagai pilihan yang tersedia untuk pemain lain.

Jadi mengapa ini semua materi? Yah, ketat permainan adalah, semakin banyak diucapkan manfaat dari sebuah sistem kelas adalah (seperti yang dibahas di atas dalam "Mengapa menggunakan kelas"). Lebih banyak variasi antara kelas lebih sedikit "noob perangkap", lebih menyenangkan untuk pemain. Selain itu, desain ketat memungkinkan Anda untuk membuat kelas sangat beraneka rasa. Di Hearthstone, bermain seorang imam merasa seperti bermain seorang imam (atau setidaknya, sebagai tutup seperti yang Anda bisa dalam permainan kartu). Masing-masing kelas terasa berbeda, dan kekhasannya ini memungkinkan pemain untuk bermain game dalam berbagai cara yang berbeda (mudah-mudahan menemukan satu cocok untuk playstyle mereka).

The downside adalah, tentu saja, kelemahan sama di atas — bahwa pemain dibatasi untuk playstyles yang didefinisikan oleh pengembang. Itu tidak benar-benar memungkinkan untuk eksplorasi lebih dari itu. Dan karena masing-masing kelas memiliki playstyle tertentu, ada saat-saat ketika Anda akan mengetahui bagaimana permainan akan bermain keluar sebelum pindah pertama dibuat atau kartu diambil.

Hal ini dapat menyenangkan (jika Anda menang), atau frustrasi (jika tidak). Jika Anda berjuang untuk mengalahkan bajingan dan terus-menerus mendapatkan dicocokkan mereka, permainan dapat menjadi unfun sangat cepat. Tergantung pada apa playstyles atau meta yang populer pada saat, mungkin berarti bermain string pertandingan melawan tidak sama kelas, tetapi membangun geladak atau karakter yang sama — yang dapat cukup underwhelming.

Desain mekanik adalah hanya satu aspek dari penciptaan karakter, namun. Kita perlu bertanya apa yang pemain inginkan dari permainan mereka, dan ada beberapa jawaban. Untuk sebagian besar pemain baru, mereka tidak berpikir tentang mekanisme di balik setiap kelas — paling sering, mereka ingin bermain ninja mencuri jiwa dingin, atau orang asing yang memakan wajah. Sisi desain karakter, yang meliputi hal-hal seperti backstory dan desain visual, sering disebut sebagai "fluff" atau "rasa". Ini adalah bagian penting dari proses desain, tapi itu cukup sebuah topik sendiri bahwa kita harus meninggalkan itu untuk lain waktu.

Pertanyaan lain pemain paling sering bertanya, "Nah, apa itu lakukan?" Kadang-kadang jawabannya jelas, kadang-kadang kurang begitu — tetapi umumnya, pemain akan mencoba untuk menemukan kelas yang memungkinkan mereka untuk memainkan permainan dengan cara yang mereka inginkan.

South Park Stick of Truth image
South Park "Yahudi" kelas adalah non-standar kelas dengan kemampuan kuat lategame.

Memenuhi Peran

Secara umum, tujuan dari kelas akan memungkinkan pemain untuk bermain dengan cara yang mereka nikmati. Tidak semua orang menikmati bermain sulap kelas, sehingga sangat penting untuk tidak memaksa pemain ke dalam peran mereka tidak menikmati. Tentu saja, untuk permainan multiplayer, beberapa pemain akan ditekan ke dalam bermain peran tertentu, tetapi umumnya pemain akan bermain apa pun adalah yang paling menyenangkan.

Dalam permainan tertentu (seperti MMOs), kemampuan untuk mengisi peran menjadi dua kali lipat penting. Jika pesta Anda berencana untuk melawan naga Kaisar, maka Anda mungkin perlu untuk memiliki strategi. Biasanya, tangki/kerusakan/penyembuh peran utama, dengan peran lain seperti controller, pemimpin, pelacak dan sebagainya tergantung pada permainan.

Karena Partai tersedia slot umumnya terbatas, penting bahwa tim Anda bisa mendapatkan sebagian besar dari pihak tersedia slot — semua pihak penyembuh cenderung melakukan buruk. Pemain akan ingin memilih peran yang saling melengkapi untuk memaksimalkan peluang sukses, dan ini berarti memberikan pemain pilihan untuk memilih kelas yang mereka menikmati dan merasa sangat berguna untuk tim.

Terlepas dari gaya permainan, Anda ingin membuat kelas yang memungkinkan untuk pengalaman gameplay menyenangkan. Kelas-kelas yang Anda merancang akan menentukan bagaimana permainan ini dimainkan. Jika semua karakter pemain pedang, kemudian permainan akan difokuskan pada kuartal dekat pertempuran. Jika Anda menambahkan penembak jitu tunggal untuk permainan, kemudian tiba-tiba seluruh dinamika perubahan — lingkungan dan penutup tiba-tiba menjadi lebih penting, dan bergegas di sekitar di tempat terbuka tidak lagi layak taktik.

Anda perlu memahami apa yang Anda inginkan dari permainan Anda, dan peran dan kemampuan Anda harus mempromosikan gaya permainan itu. Jika Anda tidak ingin peran digenapi, maka hanya tidak menambahkannya ke permainan Anda. Tidak suka ide penyembuh memperlambat gameplay? Menghapusnya. Ini adalah permainan Anda, jadi tidak ada alasan Anda harus tetap berpegang pada peran desain "tradisional".

Meskipun banyak permainan yang menggunakan desain tangki/dealer/penyembuh tradisional, ada banyak alasan untuk menghindarinya. Yang paling jelas adalah bahwa jika Anda merancang permainan Anda di sekitar kelas tersebut sebagai sebuah ide sentral, apa pun yang tidak cocok ke kriteria tersebut buruk. Bayangkan Warrior, nakal, dan ulama sedang bergabung dengan bankir atau petani. Tidak ada alasan bahwa pemain tidak diperbolehkan untuk bermain kelas alternatif mereka, tetapi kemungkinan yang mereka tidak mempunyai tempat dalam kerangka "holy trinity". Kelas tidak hanya harus diimbangi dengan satu sama lain, tetapi dalam permainan itu sendiri.

Menyeimbangkan Kelas

Kadang-kadang, bagaimanapun, kita bisa mendapatkan terobsesi dengan konsep seperti keseimbangan-memastikan setiap kelas adil untuk menggunakan. Sementara untuk beberapa permainan ini perlu, hal ini tidak diperlukan untuk setiap pertandingan. Kelas-kelas yang buruk dapat memberikan tantangan tambahan, atau faktor penyeimbang untuk pemain berpengalaman. Mengikat Isaac's "The Lost" bisa terbang, tapi meninggal dalam satu pukulan. Street Fighter "Dan Hibiki" adalah karakter populer lelucon. "Buruk kelas" adalah hanya lebih banyak pilihan bagi pemain yang memilih untuk menantang diri mereka. Selain itu, jika setiap kelas sempurna seimbang, kemudian apa bedanya yang Anda pilih?

Kita juga harus bertanya apa yang sedang kita balancing untuk. Apakah kita menyeimbangkan berdasarkan TARIF menang? Atau bagaimana mereka membandingkan untuk 1 pada 1 tempur? Beberapa permainan, MMOs khususnya, berjuang untuk menjaga karakter yang seimbang antara unsur-unsur PVE dan PVP. Dalam mengikat Ishak, kerusakan sering dianggap "stat Allah" untuk karakter — bukan hanya karena sangat berguna untuk dapat satu-shot segala sesuatu yang terlihat, tetapi hadiah permainan bermain cepat dengan rahasia bos dan kuat akan tanpa cedera dengan "setan item", item yang berfungsi untuk bola salju karakter yang baik lebih jauh. Karakter-karakter yang lebih lambat, tankier seperti Magdalena terlihat halus di atas kertas, tetapi hanya tidak dapat bersaing dengan bonus yang mendapatkan kerusakan tinggi karakter. Sedangkan The Lost adalah karakter yang menarik karena kesulitan disengaja, Magdalena adalah hanya karakter yang membosankan.

Binding of Isaac image
Lost, salah satu dari banyak karakter dari mengikat The Ishak.

Volly Ball merangkul ini dan menggunakan ide disebut "sempurna ketidakseimbangan" untuk menjaga permainan segar. Permainan ini sangat kompleks, dan mencoba menyeimbangkan karakter lebih dari 130 pada dasarnya adalah keterampilan yang mustahil. Tidak hanya melakukan desainer harus bersaing dengan interaksi karakter, tetapi setiap kali perubahan kecil yang dibuat itu bisa secara teoritis melemparkan segalanya seimbang lagi.

Mereka mencoba untuk memastikan bahwa tidak ada satu karakter dikuasai, tetapi ada banyak "buruk karakter" — dan karena berkembang permainan, kadang-kadang karakter yang dilihat sebagai buruk tiba-tiba menjadi layak. Kompleksitas dan selalu berubah sifat permainan mean bahwa pemain terus-menerus dipaksa untuk kembali mengevaluasi strategi terbaik, memastikan bahwa permainan pernah "diselesaikan".

"Pemecahan" ini merupakan masalah bagi banyak permainan. Ketika Anda melihat kelas, kadang-kadang Anda dapat meletakkan semua kemampuan pada kertas dan bekerja keluar apa persis masing-masing kelas mampu. Apa artinya adalah bahwa dalam permainan tim, kelas yang sering dihukum satu metrik: Berapa banyak kerusakan yang Anda bisa output, seberapa cepat Anda dapat menyembuhkan atau seberapa cepat Anda dapat ras ke akhir. Karakter Anda memiliki satu pekerjaan, dan karakter yang terbaik untuk pekerjaan itu adalah siapa pun memiliki angka tertinggi. Hal ini menimbulkan pertanyaan menarik: Apakah lebih baik untuk memiliki kelas yang luar biasa di hanya satu tugas, atau memiliki kelas yang dapat melakukan segala sesuatu dengan memuaskan?

Spesialisasi vs Fleksibilitas

Ketika kita membuat class, kita umumnya harus memiliki gambaran kasar tentang apa yang kita inginkan darinya. Dalam sebuah MMO, tangki sempurna pada dasarnya adalah batu granit besar — sesuatu yang hanya akan duduk di sana dan menyerap kerusakan sementara sisa dari tim melempar kematian terbakar. Hal ini menciptakan semacam "perlombaan senjata" yang berarti karakter paling khusus (hampir selalu) yang terbaik untuk pekerjaan.

Masalah ini adalah bahwa jika satu karakter yang terbaik di pekerjaan, setiap karakter lain (secara default) tidak terbaik- dan mengapa Anda sengaja bermain karakter yang buruk? Ini adalah masalah bagi MMOs yang mencoba untuk menyulap menyeimbangkan puluhan kelas karakter. Mengapa bermain nakal jika mages memiliki DPS lebih baik?

Bayangkan membuat sebuah permainan, mirip dengan peradaban, di mana Anda mencoba untuk mengambil alih dunia. Anda dapat mencapai kemenangan melalui mungkin politik, militer, atau budaya. Anda juga dapat memilih ras, dan perlombaan masing-masing memiliki manfaat: elf lebih baik di bidang politik, Orc baik di militer, dan sebagainya. Mengapa penggemar militer pernah memilih apa pun selain Orc? Juga, jika Anda bermain melawan Orc, mengapa akan Anda berinvestasi ke dalam politik pertahanan? Spesialisasi ras membatasi playstyle Anda dan memaksa Anda ke pilihan tertentu.

Civ 6 image
Balapan di Civilization IV mendorong pemain untuk menggunakan taktik tertentu tanpa memaksa mereka ke bawah setiap jalan tertentu.

Ini adalah masalah terbesar dengan kelas khusus. Jika spesialisasi yang melakukan satu hal yang baik, maka itu berarti tidak melakukan apa pun. Jika pilihan komponen inti dari gameplay, kemudian melakukan hal yang sama berulang-ulang adalah desain yang buruk. Ini adalah masalah menghadapi banyak permainan, dan itu adalah masalah terutama mengenai penyembuhan kelas.

Jadi apa solusinya? Seperti yang kita bahas dalam artikel penyembuhan, Anda perlu memastikan bahwa pemain memiliki berbagai pilihan yang tersedia selama permainan. Ini adalah salah satu aspek yang paling mendasar dari desain permainan: mempertahankan pemain bergerak. Jika pemain tidak harus membuat setiap pilihan untuk tindakan mereka, maka mereka tidak terlibat dan saat itulah hal-hal menjadi membosankan.

Jadi ketika Anda membuat kelas Anda, pastikan mereka dapat berpartisipasi dalam permainan setiap saat. Jika Anda merancang sebuah RPG, pastikan semua kelas memiliki keterampilan untuk baik di dalam dan di luar tempur, daripada menciptakan karakter "keterampilan-monyet". Jika Anda merancang sebuah permainan dengan beberapa jalan untuk kemenangan, cobalah untuk memastikan bahwa setiap perlombaan memiliki pilihan untuk menang dalam cara yang berbeda.

Memungkinkan pemain untuk beradaptasi dengan aliran permainan, dan jika mereka menyadari bahwa mereka perlu untuk mengubah taktik, memungkinkan mereka. Lebih khusus kelas atau ras adalah, semakin besar kemungkinan itu hanya dapat melakukan satu hal, dan semakin besar kemungkinan yang sudah terjebak melakukan hal itu berulang-ulang. Pilihan penting.

Counter Lembut dan Keras

Pemain seperti untuk menang. Dalam kompetitif, kelas berbasis permainan, pemain akan umumnya memilih kelas terbaik. Terbaik sering subjektif-itu tergantung pada pemain keterampilan, playstyle, peta, dan bahkan perubahan gameplay. Untuk sebagian besar pemain, "yang terbaik" adalah benar-benar hanya "apa pun mengalahkan lawan".

Untuk beberapa permainan, ini berarti berusaha untuk mengantisipasi apa yang lawan Anda akan bermain. Untuk CCGs seperti sihir dan Hearthstone, pemain berbicara tentang "meta"-apa geladak paling populer dan apa kartu lawan yang mungkin untuk menjalankan. Pemutar dapat memilih untuk bermain secara khusus untuk mengalahkan meta, menjalankan kartu yang menutup deck tertentu. Dalam sihir, arketipe dek beberapa dapat sepenuhnya ditutup oleh satu kartu, berarti bahwa bermain meta dapat menjadi cara yang efektif untuk menang.

Dalam pertandingan lain, pemain bergiliran "menyusun" karakter mereka. Mengetahui apa yang telah memilih lawan berarti bahwa kemampuan untuk memilih counter menjadi sangat penting. Taktik mencoba untuk memilih karakter atau kelas khusus untuk mengalahkan lawan Anda dikenal sebagai counterpicking.

Memiliki counter dalam permainan adalah umumnya montir yang positif. Hal ini memungkinkan jumlah tertentu dari diri menyeimbangkan dari pemain sendiri, seperti setiap pemain yang menggunakan kelas yang dikuasai dapat mengharapkan untuk memukul bagian besar kontra kelas. Keberadaan meta permainan memungkinkan pemain untuk membahas taktik terbaik, counter terbaik taktik mereka, dan cara terbaik untuk bermain di lingkungan saat ini.

Pertanyaannya kemudian adalah sejauh counter harus efektif. Umumnya, counter jatuh ke dalam kategori "lembut counter" dan "keras counter".

Lembut counter adalah kelas yang memiliki sedikit bonus terhadap jenis karakter tertentu. Mobilitas tinggi karakter yang umumnya counter lembut untuk penembak jitu — meskipun penembak jitu bisa menang, mereka perlu terampil atau beruntung memiliki kesempatan.

Team Fortress 2 image
Team Fortress 2s "bertemu Spy". Beberapa berpendapat Apakah Spy counter lembut atau keras untuk penembak jitu, meskipun sebagian besar tergantung pada pemain keterampilan dan kesadaran umum.

Keras counter adalah kelas yang sepenuhnya menghapuskan kelas lain dengan sedikit untuk tidak ada upaya. Spearmen sering diberikan sebagai sulit untuk biaya kavaleri — meskipun kavaleri bisa menang, itu lebih dari mungkin tidak akan terjadi. Jawaban terbaik di sini adalah untuk memanggil di beberapa pemanah.

Jadi Apakah counter lembut atau keras counter lebih baik permainan Anda? Yah, jelas itu tergantung pada apa yang sedang Anda bertujuan untuk, tapi untuk hampir setiap permainan di luar sana Jawabannya sederhana: lembut counter lebih baik.

Alasan untuk ini sederhana: Counter keras menyangkal counterplay. Memiliki permainan yang lebih sulit karena counterpick baik: mampu untuk melakukan apa pun sama sekali buruk. Lembut counter umumnya dapat bekerja di sekitar, tapi sulit counter tidak meninggalkan ruang untuk kreativitas atau taktis bergerak.

Jadi counter keras pernah menjadi desain yang dapat diterima? Ya, di bawah dua skenario:

  1. Pemain ini mampu mengubah kelas tengah permainan, memungkinkan mereka untuk melawan counter.
  2. Pemain adalah bagian dari sebuah tim yang lebih besar dan mampu "offload" masalah ke orang lain.

Itu adalah bukan untuk mengatakan bahwa counter sulit diterima dalam situasi ini, tetapi masalah kurang diucapkan. Pemain masih memiliki beberapa jenis pilihan yang tersedia, dan dapat "menghindari" masalah.

Mendidih itu semua turun

Jadi apa yang dapat kita mengambil dari semua ini? Benar-benar, desain kelas bukan semua yang rumit. Itu bermuara pada satu ide:

Membiarkan pemain bermain dengan cara yang mereka nikmati.

Thats it-rahasia besar desain kelas. Tidak peduli apa jenis permainan Anda membuat, semua yang penting adalah bahwa para pemain yang bersenang-senang.

Inti dari desain kelas adalah, seperti yang telah kami katakan berkali-kali, tentang pilihan. Ini adalah tentang pemain memilih untuk bermain sesuatu yang mereka nikmati, tentang diberi pilihan yang bermakna sepanjang pertandingan, dan tentang bagaimana orang-orang pilihan berinteraksi dengan tantangan yang mereka hadapi, menjadi musuh AI atau pemain lain.

Dan karena permainan baru sering mengandung informasi dunia, memungkinkan pemain untuk membuat pilihan lebih bermakna. Pemain baru mungkin kewalahan memandang 100 statistik yang berbeda, tetapi jika Anda memberi mereka hanya sedikit pilihan — meminta mereka yang kelas mereka ingin bermain — mereka dapat menjawab bahwa dengan mudah. Mereka tidak perlu khawatir apa benar jumlah poin untuk menghabiskan pada vitalitas adalah; mereka hanya memilih kelas dan terjebak dalam.

Kelas Anda pemain memberikan tambahan cara bermain permainan Anda, dan dalam cara yang masing-masing kelas adalah seperti membuat permainan yang sama sekali baru. Selama kelas Anda tidak berhenti orang lain bersenang-senang, mungkin baik.

Dan ingat, pada akhir hari, setiap permainan berbeda. Ada tidak ada "benar" di desain permainan, dan tidak diragukan lagi ada banyak permainan yang sukses yang merusak beberapa (atau semua) aturan-aturan ini. Hanya mencoba untuk menganggap mereka ketika merancang permainan Anda, dan tidak takut untuk memecahkan cetakan dan mencoba sesuatu yang berbeda. Semua ini ditujukan pada satu ide sederhana: membuat Anda permainan menyenangkan.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.