Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Menghidupkan Gamemu Dalam 10 Langkah Mudah

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Masatti (you can also view the original English article)

Di setiap game yang kamu buat, entah itu hanya sekedar game sederhana untuk di-submit ke game jam, atau game yang sudah jadi proyek kecintaanmu selama bertahun-tahun, penting untuk diingat kalau gamemu itu haruslah hidup dan menyenangkan ketika dimainkan orang lain. Dalam tutorial kali ini, saya akan berbagi ide tentang bagaimana cara untuk menghidupkan serta menambahkan unsur fun ke dalam gamemu, dan mendemonstrasikan ke dalam satu game sederhana. Dengan cara tersebut, kamu dapat melihat hasilnya ketika nanti kamu menerapkan setiap ide dalam tutorial kali ini ke gamemu.

Perhatikan demo game berikut

Klik demo di atas, lalu gunakan tombol-tombol arah untuk bergerak, tombol 'X' untuk menembak, tombol 'C' untuk loncat, tombol 'N' dan 'P' untuk berpindah dari satu iterasi ke lainnya dalam game.

Coba lihat video tutorial berikut

Pada video diatas kamu bisa melihat seperti apa demo game yang dihasilkan dari tutorial ini. Ada detail lebih lanjut di bawah ini!

Pengantar

Tutorial kali ini akan membimbing kamu dalam pembuatan satu game sederhana, serta memperlihatkan proses di balik tiap penambahan elemen fun yang akan membuat game jadi lebih menyenangkan ketika dimainkan.

Sebenarnya apa yang dimaksud kata-kata 'menghidupkan gamemu' yang saya bicarakan tadi? Dalam dunia game design, istilah tadi bisa memiliki bermacam arti, namun saya pribadi mendefinisikan istilah 'menghidupkan game' tadi ke dalam satu implementasi yang mengkombinasikan kontrol, masukan, variasi, dan efek permanen dalam game. 'Menghidupkan game' itu bukanlah sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan AI (Artificial Intelligence) yang kompleks, atau cerita yang berkarakter. Namun lebih kepada bagaimana satu game merespon input dari pemain, dan menghasilkan masukan yang spesifik untuk menstimulasi refleks dan pengalaman pemain saat bermain.

Pada contoh demo game ini, saya memutuskan untuk membuat game bertemakan '2D Sidescrolling Platformer-Shooter'. Apabila kamu ingin/sedang mengembangkan game dengan genre turn-based RPG, mungkin detail-detail tips yang akan saya bahas berikut tidak cocok untuk diterapkan ke dalam gamemu. Namun tidak masalah, yang terpenting dari artikel ini adalah penekanan kepada aspek 'kenapa' harus menerapkan keputusan ini dalam game design, dan bukan kepada penekanan terhadap implementasi teknisnya.

Di setiap perubahan yang saya lakukan dalam iterasi-iterasi berikut akan berhubungan dengan topik pembahasan berikut: Kamu dapat melihat efek dari perubahan yang dilakukan dalam demo gamenya dengan memilih dari satu iterasi ke iterasi lainnya. Hal ini akan menggambarkan bagaimana satu game bisa berubah jadi lebih hidup dengan menambahkan beberapa perubahan sederhana secara bertahap.

Iterasi 1: Mekanik Inti dari Game

Para pembaca yang terhormat, kali ini saya akan menampilkan pahlawan utama dalam game ini: Skull Baby! Pahlawan kita satu ini telah terlibat dalam pertempuran abadi melawan musuhnya sang Slug Boogers yang jahat. Musuhnya ini adalah penjahat intergalaktik yang bernafsu untuk menjadi seorang penguasa jagad raya. Dengan senjata spesial Booger Buster 5000 milik Skull Baby, dan kemampuan melompat yang biasa-biasa saja, kamu harus membantu pahlawan kita untuk menyelamatkan galaksi!

Nah, dengan pengantar cerita awal tadi, kita telah memiliki satu ide dasar dan cerita game untuk dikembangkan (walaupun ceritanya cukup klise). Mekanik inti dalam game ini adalah gerakan pemain ke arah kiri dan kanan, gerakan musuh ke arah kiri dan kanan, gerakan melompat sederhana, dan satu senapan mesin semi-otomatis yang menembakkan peluru secara horisontal. Jika peluru bertabrakan dengan musuh, maka musuh akan hancur. Untuk demo ini dan keperluan pengujian, musuh akan hidup kembali setelah hancur. Kami menggunakan sistem tabrakan dasar untuk menjaga agar pemain dan musuh tertutup di area permainan. Musuh mulai bergerak ke arah yang berlawanan setelah bertabrakan dengan dinding. 

Untuk contoh ini, saya tidak akan menambahkan kondisi menang/kalah, kesehatan pemain, atau bahkan tabrakan pemain/musuh. Menyeimbangkan jenis permainan ini akan membutuhkan artikel yang terpisah. Keseimbangan permainan adalah elemen penting dari desain, namun bisa menjadi sangat bervariasi. Dengan begitu, genre permainan bisa menjadi pengalih perhatian dari ide utamanya. Perlu diingat bahwa anda tidak bermain dalam permainan demo yang sudah jadi, tetapi anda sedang melihat proses pengambilan keputusan dari beberapa rincian pilihan. 

Permainan kita mulai bekerja tetapi masih terasa sangat hambar.  Mari kita mulai membuat permainannya terasa hidup. 

Iterasi 2: Menambahkan Animasi 

Iterasi ini seperti penambahan yang jelas, tetapi anda bisa melihat berapa banyak kehidupan yang ditambahkan ke permainan dengan beberapa animasi sederhana.  

Untuk pemain, saya telah menambahkan animasi berdiam, berlari, dan melompat. Untuk musuh, saya sudah menambahkan siklus jalan. Dengan nama seperti Skull Baby dan Slug Booger, masuk akal apabila kita mengambil pendekatan animasi yang ringan Skull Baby memantul dan berkeliaran dengan bagian tengah yang licin, sementara si Booger Slug masuk dengan antena yang bergoyang dan mata yang besar. Penting halnya untuk menjaga konsistensi nada seni anda sehingga entitas di dunia permainan terasa seolah-olah seperti berada didalamnya. 

Di sinilah filosofi desain permainan saya sedikit berbeda dari desain yang lain. Saya lebih suka membuat dan memoles karya seni saat saya mengembangkan prototip dasar. Beberapa desainer lebih memilih untuk menggunakan pemrogram seni selama mungkin sambil membangun dasar-dasar permainan. Animasi ini belum final dan mereka sebenarnya sangat dekat dengan karya yang akan saya gunakan dalam produk akhir. Saya melakukan hal ini karena dua alasan penting, yaitu: 

  • Pertama, hal ini memungkinkan saya untuk melihat animasinya berulang kali selama periode waktu yang lama karena semua pengujian yang akan saya lakukan. Akhirnya, cacat animasi akan menjadi semakin jelas dan saya akan lebih terdorong untuk terus memperbaikinya. 
  • Kedua, hal ini memungkinkan saya untuk membangun permainan seputar tampilannya daripada mencoba menggambar sprite agar sesuai dengan ruang terbatas yang ditentukan oleh kode. Saya lebih mudah untuk mengubah beberapa baris kode daripada menggambar ulang sebuah sprite.

Iterasi 3: Menambahkan Efek Suara Dasar

Saya menggunakan iterasi ini untuk membuktikan sebuah poin dan tidak semestinya menjadi contoh dari apa yang akan saya lakukan saat membuat permainan. Dengan menerapkan efek suara yang sangat mendasar (bisa dikatakan buruk) pada awal perkembanganya, nilai efek suara yang bagus akan menjadi semakin nyata dalam iterasi selanjutnya.

Saya telah menambahkan tiga suara, yaitu menembak, melompat, dan menabrak/kematian musuh. Dengan mengulangi suara-suara ini selama beberapa iterasi berikutnya, anda akan lebih memahami salah satu aspek desain permainan yang paling penting namun sering diabaikan, yaitu variasi melalui pengacakan. 

Sama halnya dengan menambahkan animasi, menambahkan efek suara pada awal perkembangannya akan memberikan anda cukup waktu untuk menentukan keputusan anda dalam menyukai aset suaranya atau tidak. Banyak pengembang permainan menambahkan efek suara pada langkah akhir pengembangan permainan. Hal ini bisa berbahaya karena penyertaan suara setelah berjam-jam pengujian permainan dapat meningkatkan kepuasan anda dengan kualitas aset secara artifisial. Menambahkan suara di awal juga memastikan audio anda siap sebelum anda menambahkan terlalu banyak kode rumit yang mungkin perlu ditulis ulang agar audio bekerja secara benar. 

Iterasi 4: Menambahkan Ubin Panggung Permainan

Sekali lagi, iterasi ini tidak terlalu penting pada perkembangannya, tetapi saya bosan melihat blok hitam yang digunakan untuk mewakili lantai dan dinding.  

Hal ini murni perubahan kosmetik dari permainan karena kita masih menggunakan fungsi yang sudah ada dari blok hitam. Ubin ini tidak menambahkan apapun untuk pengalaman permainan, namun permainannya tetap terasa berbeda. Daripada berdiri tepat di atas blok 2D, perspektifnya sedikit bergeser sehingga anda bisa melihat permukaan atas dan permukaan samping blok tersebut.

Kode tumbukannya sama tetapi sekarang pondasinya sudah ada untuk menciptakan lapisan kedalaman nantinya. Saya menggunakan hal ini sebagai cara untuk membuktikan sebuah konsep yang akan saya kembangkan secara lebih rinci dalam iterasi ke depannya, yaitu perubahan kosmetik yang tampaknya kecil akan sangat mempengaruhi nuansa permainan.

Iterasi 5: Vertikalitas dan Pengenalan Variasi

Di sinilah hal menarik dimulai. Dalam iterasi ini, saya telah menambahkan salah satu mekanisme platforming yang paling banyak digunakan sepanjang masa, yaitu lompatan ganda.  

Entah itu tersedia sejak awal atau sebagai upgrade yang anda dapatkan dari waktu ke waktu, lompatan ganda adalah contoh sempurna tentang cara perubahan sederhana yang dapat membantu menghidupkan permainan anda. Bagaimanakah caranya? Bukankah lompatan ganda hanya membuat pemain melompat semakin tinggi dan semakin jauh? Bagaimana prinsipnya selain hanya mekanik sederhana? Saya akan menjelaskannya. Lompatan dasar memiliki tinggi dan kecepatan yang tetap.

Beberapa platformer memungkinkan anda menahan tombol loncatan untuk memperpanjang tinggi lompatan. Dengan lompatan asli, pemain terkunci dalam sebuah pilihan. Begitu tombol ditekan, pemain tidak lagi memiliki pilihan dan tidak ada variasi. Dengan menambahkan lompatan ganda, kita memberi pilihan kepada pemain dan memperkenalkan variasi pada pengalaman melompat pemain. Saya yakin anda pernah mendengar bahwa variasi adalah bumbu kehidupan. Hal ini juga berlaku untuk desain permainan.

Anda tidak bisa hanya membuang satu ton pilihan dan menyebutnya dalam sehari. Kita bisa memberikan pemain sebuah jetpack, sepatu musim semi, pistol portal, dan kemampuan untuk terbang. Hal-hal itu pasti akan membuka berbagai pilihan yang ada. Namun kebanyakan dari fasilitas itu menjadi berlebihan atau tidak berarti. Pilihannya harus berguna dalam banyak situasi dan lompatan ganda kita lolos untuk uji tersebut. Dengan menambahkan lompatan ganda dasar, kita dapat menambahkan vertikalitas ke panggung dan pertemuan musuh tanpa mengubah permainan inti dengan cara yang diinginkan jetpack. Sebagai contoh, desain panggung sebagian besarnya tetap horizontal untuk sementara waktu. Lompatan ganda bisa diperlukan di bagian tertentu untuk memperluas vertikalitas serta mengenalkan variasi dan kehidupan bagi pengalaman pemain.

Hal tersebut bukan hanya tentang dasar platforming. Sebenarnya, pilihan permainan dengan lompatan ganda yang sederhana sangatlah besar. Musuh yang biasa bisa dihindari dengan lompatan biasa. Musuh yang lebih besar bisa membutuhkan lompatan ganda. Mungkin halnya musuh terbesar akan membutuhkan kombinasi lompatan biasa dan lompatan ganda untuk menghindari serangan dan mencapai titik lemah musuh yang lebih tinggi. Sebuah ruangan dengan paku di langit-langit bisa membatasi penggunaan lompatan ganda. Sedangkan urutan lompatan yang cukup besar bisa membatasi penggunaan lompatan biasa. Gunakan kemampuan strategis dengan lompatan ganda yang tepat untuk menghindari beberapa proyektil musuh. Anda telah menciptakan berjam-jam permainan dengan satu iterasi kecil yang nampaknya tidak berpengaruh secara signifikan.

Hal ini menunjukkan bahwa cara menghidupkan pengalaman pemain bukanlah tentang menambahkan level atau detail yang luar biasa, namun bisa sesederhana menggunakan perubahan kecil untuk menciptakan perubahan besar dan sangat mempengaruhi inti pengalaman pemain melalui variasi.

Setelah anda memikirkan variasi, saya ingin mengemukakan salah satu alat terbaik yang anda inginkan, yaitu pengacakan.  Iterasi ini dilengkapi dengan suara lompatan acak yang memastikan pemain tidak mendengar suara yang sama setiap kali tombol lompatan ditekan. Sepertinya ada sedikit perubahan, tetapi iterasi berikutnya akan memperluas ide ini untuk menunjukkan betapa pentingnya pengacakan saat anda mencoba menghidupkan permainan anda. 

Iterasi 6: Meningkatkan Sensasi Tembakan Melalui Umpan Balik dan Pengacakan 

Iterasi ini memiliki beberapa perubahan yang semuanya dirancang untuk memperbaiki permainan tembakan sebagai fokus utama permainan. Apapun jenis permainan yang anda buat, anda harus meluangkan waktu sebanyak mungkin untuk memperbaiki cara utama pemain anda berinteraksi dengan permainan. Iterasi ini menghidupkan permainan melalui peningkatan umpan balik visual, umpan balik audio, risiko dan penghargaan, serta pengacakan.

Umpan Balik Visual

Iterasi kami sebelumnya menampilkan permainan senjata yang sangat tidak memuaskan dan mengecewakan karena umpan balik peluru yang sebenarnya tidak ada. Menekan tombol api mengakibatkan terciptanya peluru. Dengan membuat lampu sederhana dan meningkatkan ukuran peluru, kita telah menciptakan pengalaman yang jauh lebih memuaskan bagi pemain. Sebuah layar halus ditambahkan untuk menekankan kekuatan senapan yang sekarang lebih terasa seperti senapan daripada seperti penembak kacang. Peluru menjadi karakter utama yang sangat penting dalam permainan yang digerakkan oleh tembakan senjata.

Umpan Balik Audio 

Suara tembakan yang menusuk dan mematikan sebelumnya telah diganti dengan ledakan yang tebal dan besar sesuai dengan umpan balik visual baru kami. Penting halnya untuk memastikan visual dan audio anda bekerja sama secara baik untuk menghidupkan permainan anda. Seperti halnya audio yang hebat dapat meningkatkan permainan anda, maka audio yang buruk dapat mengurangi keseluruhan pengalaman permainan.

Risiko vs Penghargaan

Di dalam sebuah permainan, semua adalah tentang menembak dan sebagian besar pemain lebih memilih opsi ledakan otomatis. Mengapa pilihan ini populer? Mungkin disebabkan oleh jari-jari pemain menjadi lelah. Meskipun demikian, saya berpendapat bahwa hal itu disebabkan oleh kebanyakan permainan menembak tidak menawarkan risiko untuk menembaki sebuah senjata.  

Saya akan menjelaskan. Jika pemain tidak dihukum karena menembaki senjata dalam permainan, mengapa pemain perlu untuk menekan tombol? Harus ada alasan untuk menekan sebuah tombol dan harus ada alasan untuk tidak menekan tombol. Bukankah variasi adalah tentang pilihan? Dengan begitu, berilah pemain alasan untuk memilih menekan tombol atau tidak menekan tombol dan beri pula risiko/penghargaan atas kedua pilihan tersebut.  

Dalam iterasi ini, saya telah mengenalkan senjata tembakan mundur yang akan mendorong pemain ke belakang akibat setiap tembakan. Api yang terlalu cepat sehingga menyebabkan anda terbang melintasi layar. Di panggung dengan jebakan, lompatan, atau bahaya lainnya, senjata jenis ini menciptakan skenario yang menarik untuk memaksa pemain memilih waktu, tempat, dan cara menembak. Anda bisa mendapatkan hasil tembakan ratusan peluru di musuh anda, tetapi anda berisiko terbunuh oleh sesuatu yang bahkan tidak anda tembaki.

Cobalah untuk menemukan cara mengenalkan konsep ini dalam permainan anda. Lalu anda akan mengetahui bahwa skenario permainan mungkin bertambah. Misalnya, hasil tembakan mundur bisa mengguncang pemain melonjak lebih jauh asalkan mereka nyaman melakukannya sambil bergerak ke belakang. Inilah lapisan kedalaman yang menarik dan bisa muncul dari waktu ke waktu untuk menambah variasi pengalaman permainan.

Pengacakan 

Pengacakan adalah cara termudah dan tercepat untuk menghidupkan permainan anda. Seperti bunyi lompatan dari iterasi sebelumnya, suara tembakan juga diacak. Pemain akan menembaki ratusan peluru sekaligus sehingga penting sekali membuat variasinya sesering mungkin. Lintasan peluru juga sedikit acak. Kita bisa memperkenalkan upgrade dari waktu ke waktu untuk membuat peluru yang lebih akurat. Namun, permainan semacam ini tidak memerlukan akurasi peluru sehingga pengacakan jenis ini bekerja secara sempurna.

Iterasi 7: Pukulan Mundur Musuh 

Sampai saat ini, memerangi musuh menjadi pengalaman yang tidak ada habisnya. Iterasi ini mengenalkan suatu bentuk umpan balik visual dengan memberikan musuh poin pukulan yang sebenarnya dan mengenalkan sedikit pukulan mundur.

Ketika sebuah peluru bertabrakan dengan musuh, maka musuh memancarkan sinar merah untuk sementara waktu dan musuh bergerak ke arah peluru yang sedang ditembakkan. Lima pukulan untuk membunuh musuh dibutuhkan guna menciptakan tantangan yang sebenarnya.

Memulai frame animasi awal dan mengacak kecepatan gerakan maksimum musuh untuk menciptakan variasi di antara kekuatan musuh yang kini meningkat dari satu Slug Booger menjadi empat Slug Boogers. Jika anda memiliki sprite yang sama di layar dan semua sprite muncul pada saat yang bersamaan, penting halnya anda memulai frame animasi awal dan  mengacak kecepatan gerakan maksimum musuh untuk memastikan ada beberapa perbedaan antara entitas.  

Perubahan ini membuat pertemuan musuh sedikit lebih menarik sehingga kita masih memiliki cara untuk mencapai keseluruhan pengalaman yang memuaskan.

Iterasi 8: Partikel!

Apakah anda mengingat saat kami mengenalkan ubin panggung? Perubahan kosmetik secara ketat tidak menambahkan apapun ke permainan namun tetap bisa mengubah nuansa permainan. Menambahkan partikel adalah cara yang pasti untuk mengubah ide itu hingga iteritas 11.  

Partikel debu dipancarkan saat pemain melompat dan mendarat. Hal ini menambahkan sedikit kehidupan pada pergerakan karakter utama. Api dan sedikit asap dipancarkan dari laras senapan setiap kali tembakan dilepaskan. Peluru meletus menjadi serangkaian partikel putih saat bertabrakan dengan dinding, lantai, atau benda musuh.

Ketika saya mengerjakan demo ini, saya menunjukkan beberapa teaser GIF kepada beberapa teman saya dan respon pertama mereka biasanya sama. Semua orang berkomentar tentang efek partikel. Hal tersebut membuktikan betapa berharganya umpan balik visual semacam ini. Namun hal ini bukan hanya tentang keindahan visual. Partikel bisa membuat permainan terasa lebih hidup dengan mendorong imajinasi pemain lebih jauh ke dunia permainan. 

Kita semua mengetahui bahwa tidak ada debu di permukaan dasar dalam permainan ini tetapi partikel yang ditambahkan bisa memadamkan ketidak percayaan anda. al yang sama berlaku untuk tembakan. Sebelumnya hanya ada sprite putih namun sekarang terasa lebih seperti sebuah proyektil yang dilempar keluar dari sebuah tong dengan pembakaran bubuk mesiu. Sekarang, peluru kita bisa hilang secara logis dari dunia permainan dengan mekanisme terpecah menjadi potongan-potongan kecil daripada efek aneh peluru yang menghilang begitu saja. Posisi awal dan akhir lompatan sekarang ditandai dengan debu. Semuanya mulai memiliki awal dan akhir. Semuanya mulai memiliki tujuan. Ketika benda-benda individu ini mulai hidup dengan sendirinya, saat itulah permainan secara keseluruhan bisa mulai terasa lebih hidup.

Iterasi 9: Musuh Kematian dan Nilai Permanenitas 

Keadaan permainan mulai terasa lebih hidup tetapi kita juga harus membuat mereka terasa lebih mati. 

Mengalahkan musuh harus menjadi momen yang memuaskan karena inilah poin utama dari permainan kita. Dalam iterasi ini, musuh meledak menjadi ledakan partikel darah dan potongan tubuh. Sebuah lampu kilat putih dan goncangan layar yang besar menyertai suara ledakan. Selain itu, potongan tubuh membuat suara squish saat bertabrakan dengan lantai.

Potongan tubuh ini juga memunculkan elemen desain permainan penting lainnya, yaitu permanensi. Pemain bisa meninggalkan jejak pasti di dunia permainan. Hal ini seperti menyimpan lembar foto untuk menandai setiap momen kejadian dalam hidup anda, kecuali kejadian yang lebih mengerikan lagi. Di satu sisi, inilah bukti bahwa anda pernah hidup. Ide sederhana ini bisa menandai area yang pernah anda kunjungi dan bisa menjadi peringatan atas pertempuran yang anda menangkan.

Permanensi sangat penting dan ide ini sudah ada sejak awal pengembangan permainan. Pikirkan kembali Bros Super Mario saat anda bisa melihat blok yang telah anda rusak. Konsep ini sederhana tetapi bisa menghidupkan permainan anda dengan menunjukkan efek yang melekat dari waktu anda yang habiskan.

Iterasi 10: Sentuhan Akhir 

Iterasi akhir memperkenalkan beberapa sentuhan visual opsional dan soundtrack sederhana. Meskipun saya tidak meluangkan waktu untuk menulis lagu agar sesuai dengan gaya permainan visual, saya tidak ingin mengabaikan pentingnya peran audio dalam menghidupkan permainan. Entah itu dalam bentuk lagu atau sejenis backsound lingkungan yang sesuai, kekuatan audio berperan besar untuk menghidupkan permainan anda. 

Untuk penambahan visual pada iterasi akhir ini, saya menambahkan scrolling parallax background dan lebih banyak permanensi melalui kulit pembungkus yang dikeluarkan dari senjata. Latar belakang paralaks tidak masuk akal dalam contoh ini karena semua tindakan terjadi pada satu layar. Meskipun demikian, anda dapat melihat bahwa penambahan lapisan kedalaman membantu memperpanjang dunia permainan lebih jauh ke wilayah yang tidak akan pernah dapat dimainkan pemain.

Industri ini tampaknya terobsesi dengan ide permainan dunia yang terbuka dan mampu menjangkau setiap area peta permainan yang terlihat. Meskipun begitu, saya mengatakan bahwa penting halnya untuk menampilkan area yang tidak terjangkau dalam permainan. Apakah anda pernah menginjak setiap butir pasir di alam semesta dalam kehidupan nyata? Tentu saja tidak dan itu bukanlah hal yang buruk. Luasnya alam semesta adalah konsep yang menarik. Berpikir tentang bidang permainan yang tidak terjangkau bisa sama menariknya.

Kehidupan permainan bisa diperluas lagi jauh melampaui batas yang bisa dimainkan, dilihat, atau didengar sesuka anda. Dunia ada di ujung jari anda. Dengan begitu, manfaatkanlah!

Kesimpulan

Bandingkan permainan dalam iterasi 10 sampai permainan dalam iterasi 1. Perubahan kecil dan sederhana yang ditambahkan menciptakan pengalaman yang jauh lebih memuaskan. Permainan dalam iterasi 1 membosankan, tidak bernyawa, dan tidak menarik. Permainan dalam iterasi 10 membuat anda menginginkan lebih banyak hal lagi dan anda benar-benar bisa merasakan seolah-olah sebuah permainan yang penuh mulai terbentuk.

Seperti yang saya katakan sebelumnya, tutorial ini hanyalah salah satu contoh cara anda  menghidupkan permainan dengan jenis dan gaya presentasi seperti ini. Ada banyak cara untuk membuat pengalaman lebih hidup di tangan pemain dan anda dibebaskan untuk menciptakan seninya.  

Lain kali saat anda bermain permainan, berhentilah sejenak dan tanyakan pada diri anda  tentang alasan permainannya terasa memuaskan bagi anda. Jangan hanya memikirkan tampilannya, kedengarannya, atau cara bermainnya. Pikirkan pilihan yang anda miliki, kemungkinan permutasi di setiap kejadian, serta umpan balik yang anda lihat dan anda dengar sebagai hasil umpan balik anda. Pikirkan pula cara umpan balik tersebut mempengaruhi pilihan anda dan cobalah untuk memahami alasan keputusan tersebut dibuat selama pengembangan permainan. Cara terbaik untuk belajar tentang desain permainan adalah mengajukan pertanyaan yang mungkin tidak pernah anda temukan jawabannya.  

Hal ini seperti mencari makna hidup. Anda tidak akan pernah bisa menemukan jawabannya tetapi pengetahuan anda tentang dunia dan diri anda pasti akan tumbuh seiring berjalannya waktu.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.