Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. 3D Models

Amazon Lumberyard: Membuat Latar Awal 3D

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Amazon Lumberyard.
Amazon Lumberyard: Introduction, Installation, First Hours
Amazon Lumberyard: Creating the First 3D Scene

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kaso Toluppa (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Pada tutorial ini, saya akan menunjukkan cara membuat level 3D lengkap yang terdiri dari aset internal Lumberyard dan yang baru diimpor.

Kemudian, Anda akan belajar bagaimana menempatkan pemain dan kamera, dan bagaimana menggunakan beberapa entitas, menciptakan prefab dan tekstur.  terakhir, Anda akan diperkenalkan ke penerangan Lumberyard.

Perlu diperhatikan bahwa Anda disarankan untuk membaca dua bagian sebelumnya (Bagian 1, Bagian 2) untuk memahami notasi dari bagian ini.

Siapa yang Harus Membaca Seri Tutorial Ini?

Seri tutorial ini terutama ditujukan untuk dua kelompok pengembang game:

  • Mereka yang sama sekali tidak terbiasa dengan mesin permainan
  • Mereka yang akrab dengan mesin permainan lainnya (seperti Unity, Unreal Engine, atau Cry Engine), namun tidak dengan Lumberyard

Saya berasumsi bahwa Anda memiliki beberapa pengetahuan tentang notasi grafis komputer, jadi saya tidak akan membahas semua notasi secara mendalam.

Membuat Level 3D Baru

Bukalah Lumberyard dan klik New Level.  Gunakan data berikut pada New Level interface.

  • Name: CompleteFirstLevel
  • Folder: Tingkat / (default value)
  • Use Terrain: checked!
  • Heightmap Resolution: 1024x1024
  • Meter Per Texel: 1 

Klik OK

Perhatikan bahwa semua tingkat akan disimpan secara default di: YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \ Levels.

Untuk tekstur medan, gunakan:

  • Resolution: 4096x4096
  • Terrain Color Multiplier: 3
  • High Quality: checked!

Klik OK

Posisi Kamera

Agar game bisa memainkan level Anda, Anda harus membuat dan menempatkan kamera permainan.  Maka Anda perlu memodifikasi untuk mengaktifkan kontrol karakter dan menentukan titik awal.  Untungnya, Lumberyard menyediakan objek prefab yang memiliki kamera gameplay dengan kontrol input pendukung.

Kamera dapat ditemukan pada Database Editor, di bawah View> Open View Pane.

Database Editor

Anda juga bisa menemukan Database Editor di Edit Mode Toolbar.

Database Editor in the EditMode Toolbar

Tab database view (persegi panjang merah) menyediakan akses dan konfigurasi untuk beberapa tipe database.  Editor Toolbar (kotak hijau) memberi Anda akses ke fasilitas seperti Open, Save, Add, atau Remove items dari database.  Sedangkan FileTree View (kotak biru) memberi Anda akses ke item database yang tersedia.

The FileTree View

Dalam Database View, buka Prefab Library dan klik Load Library.

Database View in the Prefabs Library

Dari daftar direktori prefabs, pilih character_controllers.xml dan klik OK.

The Character Controllers

Dari tampilan file Prefab Library, seret Sphere_Controller ke dalam Perspektif Viewport.

Sekarang Anda seharusnya telah memiliki satu robot terdapat pada level Anda dan sedang menunggu untuk diujicoba.  Perhatikan bahwa lokasi tempat Anda menempatkannya juga menentukan titik awal level.  Simpan file level Anda (File> Save).

Robot

Jika Anda mengklik Gizmo, Anda bisa melihat properti prefab yang lengkap.  Jika Anda tidak dapat melihat Gizmo, maka Anda perlu mengklik ikon H di Perspective Toolbar.

Gizmo

Anda harus memperhatikan bahwa, secara default, Anda tidak dapat memodifikasi properti entitas prefab manapun.  Namun, jika Anda memilih Gizmo, lalu klik Open All di bawah Rollup Bar> Prefab Parameters, Anda sekarang akan memiliki akses ke masing-masing entitas prefab dan propertinya.

Prefab Parameters

Klik pada entitas Camera Controller Rig untuk memeriksa Camera Params.

Camera Paramaters

Sekarang saatnya untuk menguji kamera permainan baru Anda.  Klik Game > Switch to Game atau tekan Control-G.

Tambahkan kamera

Ada beberapa skenario di mana Anda berniat untuk memiliki kamera kustom atau bahkan kamera statis.  Untuk itu, Lumberyard memberi Anda akses ke entitas kamera.  Ada dua cara utama untuk menambahkan kamera khusus

  1. menggunakan RollupBar
  2. menggunakan konfigurasi Perspective viewport saat ini

Versi sebelumnya menggunakan entitas Camera yang ada di Objects> Misc> Object Type> Camera.  Anda hanya perlu memilih entitas Kamera dan kemudian menempatkannya di dalam area Perspective viewport  Anda.

versi selanjutnya menggunakan posisi tampilan Anda saat ini sehingga kamera baru juga akan menggunakan konfigurasi yang sama.  Tempatkan Perspektif viewport pada posisi yang diinginkan (misalnya melihat robot).  Klik kanan di sudut kiri atas toolbar Perspektif, dan klik Create Camera from Current View.  Tampilan saat ini dari sudut Perspective viewport Anda sekarang merupakan kamera tetap dari posisi itu.

Camera From View

Sekarang, navigasikan dan perhatikan entitas kamera baru yang mencari konfigurasi Perspective Viewport terakhir Anda.

Navigate Camera From View

Objek

Salah satu cara untuk menempatkan objek adalah dengan menggunakan Brush (RollUp Bar> Objects> Brush).  Brush biasanya benda statis diletakkan di dalam scene 3D.  Mereka mudah untuk digunakan karena tidak mengandung properti tambahan dari entitas atau properti fisik.

Di Rollup Bar di sebelah kanan, pilih Brush pada tab Objects.  Di bawah judul Browser, buka Objects> StyleTown> Natural> Terrain dan pilih objek townbloc.  Seret ke area Perspective viewport

Perspective Viewport

Dari daftar Brush, buka StyleTown> Architecture> Buildings.  Seret bangunan b13_h02 ke area Perspective viewport dan letakkan di dekat salah satu sudut townbloc.

Another Perspective Viewport

Sekarang Anda tahu cara menempatkan brushes pada level Anda

Mengimpor Objek Eksternal

Untuk mengimpor objek eksternal, Lumberyard menyarankan Anda untuk menggunakan format file FBX.  Importir saat ini masih melakukan pratinjau sebelum merilis produknya dan beberapa fitur seperti materi pun menghilang.

Tool Import Import FBX Lumberyard menggabungkan grafik adegan, yang merupakan lapisan bertingkat dari data antara model .fbx dan Lumberyard Anda.  Setiap kali Anda memproses file .fbx sebuah file .scenesettings baru dengan nama yang sama akan dibuat; file baru ini menyimpan metadata aset.

Jika Anda mengubah properti mesh model, Anda tidak perlu mengimpor ulang file .fbx.  Lumberyard Asset Processor memperhatikan dan mendeteksi adanya perubahan pada file .scenesettings dan menggunakan Resource Compiler untuk memproses ulang file .fbx.

Mari kita lanjutkan dan mendownload satu file FBX eksternal.  Ekstrak file terkompresi yang baru saja Anda download dan pindahkan Wooden_House.fbx ke YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \.

Di Editor Lumberyard, pilih View> Open View Pane> FBX Importer.

 FBX Importer

Klik ikon folder pada bagian kanan atas dari tool window

Open

Pilih file Wooden_House.fbx., dan klik Open.

Import

ubah Nama properti menjadi Imported_Wooden_House dan klik Import

Import

Setelah beberapa detik, Anda akan mendapatkan pesan sukses pada jendela komputer Anda.

success

Satu langkah terakhir harus dilakukan sebelum Anda dapat menggunakan aset baru Anda.  Di bawah RollupBar > Geom Entity, klik Reload.  Kemudian folder baru akan muncul.  Buka dan Anda akan mendapatkan model imported_wooden_house yang tersedia.

selanjutnya, seret model ke area Perspective viewport.

Tantangan Pertama

Anda sekarang harus menambahkan beberapa Brush sendiri.  Tugas Anda selanjutnya adalah membuat level 3D yang serupa dengan yang berikut:

Image 1
Image 2

Saat Anda menyelesaikan pembuatan level, pindah ke bagian berikutnya.  Perhatikan bahwa Anda tidak perlu membuat dunia 3D persis seperti yang sebelumnya.  Ide utamanya adalah menambahkan beberapa Brush dan berinteraksi dengan mereka (berputar, menerjemahkan, dan menskala).

Prefabs

Prefabs memungkinkan Anda membuat konten lebih cepat menggunakan kombinasi aset yang telah ditentukan sebelumnya.  Untuk menggunakan Prefabs yang telah dibuat sebelumnya, buka  Database View (View > Open View Pane).  

Di bawah tab  Prefabs Library, klik Open.  Pilih styletown.xml dan klik OK.

The Database

Sekarang bukalah RollupBar dan dibawah Prefab Anda dapat melihat NeighborhoodBlock Prefab yang telah terimport.

The NeighborhoodBlock Prefab

Pilih dan geser ketiga aset (StreetSet_A, Block_A, dan StreetLight_A) ke Perspective Viewport.  Anda akan melihat tampilan seperti gambar dibawah ini.

A Rendered 3D Scene

Terrains

Lumberyard memungkinkan Anda menghasilkan, mengedit, dan tekstur medan di tingkat Anda.  Untuk itu, Anda harus selalu mengingat tiga menu:

  1. Lapisan Tekstur Terrain
  2. Bahan Editor
  3. Terrain editor (di RollupBar)

Untuk membuka Lapisan Tekstur Terrain, Anda bisa menggunakan menu utama View> Open View Pane> Terrain Texture Layers atau shortcut yang tersedia di Editor Toolbar.

Terrain Texture Layers

Bukalah Terrain Texture Layers.

Terrain Texture Layers

Antarmuka Lapisan Tekstur Terrain digunakan untuk menentukan bahan yang akan digunakan untuk melukis medan pada level Anda.  Ada empat bagian utama dalam antarmuka:

  1. Layer Tasks digunakan untuk menambahkan, menghapus, memindahkan, dan menetapkan materi yang dipilih ke lapisan yang dipilih.
  2. Layer Info berisi informasi mengenai lapisan yang dipilih, seperti ukuran dan tipe permukaan.
  3. Tekstur Layer menampilkan tekstur resolusi rendah yang berisi informasi warnanya.
  4. Layer List berisi daftar layer yang dibuat untuk pengecatan medan.

Di bawah Layer Tasks, tambahkan dua lapisan.  Beri nama lapisan pertama sebagai rumput dan lapisan kedua sebagai dirt.

Layer Tasks

Bukalah Material Editor menggunakan View > Open View Pane > Material Editor ataupun short cut yang terdapat pada Editor Toolbar.

Material Editor

Anda akan melihat bahwa Anda akan mendapatkan dua jendela (Terrain Texture Layers and Material Editor) ataupun satu jendela dengan tab pemisah pada sisi kiri bawah.

Material Editor

Material Editor disusun dengan menggunakan area berikut:

  1. Editor toolbar untuk menerapkan, menghapus, membuat, dan menyimpan materi
  2. Material Preview yang menampilkan materi yang dipilih
  3. Material folder directory menampilkan struktur folder hirarkis yang berisi bahan yang bisa dipilih
  4. Properties yang berisi parameter yang mendefinisikan keseluruhan tampilan material

Sekarang saatnya untuk menetapkan dua materi ke lapisan yang dibuat tersebut.  Untuk yang pertama, pilih material gr_grass_01 yang terletak di jalur direktori: materials> gettingstartedmaterials

Material Editor

Sekarang ubahlah antarmuka menjadi Terrain Texture Layers dan pilih layer grass.  Klik Assign Material.  Aksi tersebut akan menerapkan material terpilih ke layer yang dipilih.  Perhatikan bahwa Material path telah berubah menjadi material > gettingstartedmaterials->gr_grass_01.

Grass Layer

Sekarang, mari tambahkan material tanah (gs_ground_01) ke lapisan dirt.  Materi ini juga terletak di dalam folder yang sama.

  1. Pilih material gr_ground_01.
  2. Ubah antarmuka ke Terrain Texture Layers.
  3. Pilih dirt layer .
  4. Klik Assign Materials.

Anda sekarang siap melukis tekstur grass dan dirt ke terrain.

Di RollUp Bar, pilih Terrain tab, lalu pilih tombol Layer Painter.

Layer Painter

Ada beberapa aspek yang harus Anda pertimbangkan saat menerapkan tekstur medan Anda: Radius dan tingkat Kekerasan ; Warna  dan Kecerahan  tekstur; tekstur itu sendiri; dan tipe fill (mouse-based atau flood-based).  Yang pertama akan menerapkan tekstur menggunakan posisi mouse Anda, sementara yang terakhir akan menerapkan tekstur ke keseluruhan tanah.

Pilih tekstur grass dan ubah Warna menjadi warna yang lebih hijau.  Klik OK

tint Color

Dengan lapisan rumput yang dipilih, klik tombol FLood.  Medan sekarang tertutup tekstur rumput dan terlihat serupa dengan yang berikut:

Flood

Anda sekarang bisa melukis beberapa kotoran (dirt) pada latar di sekeliling jalan.  Pilih tekstur dirt dan ubah Warna menjadi warna coklat.  Klik OK.  Sekarang, dengan menggunakan area Perspective viewport, perbesar latar 3D Anda dan dengan tombol kiri mouse Anda, klik untuk menambahkan tekstur kotoran.

Modifikasi Radius dan Hardness untuk mengurangi waktu penerapan tekstur.  Setelah selesai, Anda akan memiliki tingkat 3D yang serupa dengan berikut ini:

Dirt

Terrain Height

Anda juga dapat memodifikasi ketinggian medan Anda dengan menggunakan alat Modify medan.

Modify

Modify terrain tool-set dilengkapi opsi berikut:

  • Flatten: Meratakan medan ke pengaturan ketinggian yang ditentukan
  • Smooth: Melembutkan medan ke permukaan yang lebih halus
  • Rise/ Lower: Angkat atau turunkan medan berdasarkan pengaturan ukuran kuas
  • Pick Height: Temukan dan atur ketinggian berdasarkan geometri medan yang ada
  • Outside Radius: Atur seberapa besar sikat Anda saat melukis
  • Inside Radius: Atur bagaimana putaran atau rata sikat berada dalam kaitannya dengan pengaturan radius luar
  • Hardness: Melembutkan atau mengeras pengaturan sikat luar
  • Height: Setel tinggi sikat
  • Scale: Kekuatan efek kebisingan; nilai yang lebih tinggi menghasilkan lebih banyak suara
  • Frequency: Seberapa sering efeknya diterapkan

Mari kita gunakan opsi yang disebutkan di atas untuk membuat beberapa gunung di dalam level 3D Anda.  Pilih tombol Rise / Lower.  Perhatikan bahwa kursor mouse Anda di dalam Perspektif Viewport telah berubah.

Di Perspective Viewport, arahkan ke arah luar peta medan dan klik kiri untuk melukis di medan.  Bangun beberapa bukit dengan berbagai ukuran dan bentuk.  Pada akhirnya, latar Anda sekarang akan terlihat seperti ini:

Mountains

Jika mau, Anda bisa bermain dengan properti medan, yaitu pilihan Flatten, Smooth, dan Pick Height.  Bila Anda puas dengan generator medan, simpan level Anda (Control-S).

Penerangan

Kini setelah Anda hampir menyelesaikan latar 3D, saatnya menambahkan beberapa iluminasi ke dalamnya.  Di Lumberyard, Anda bisa menambahkan tiga jenis pencahayaan:

  • Probe lingkungan
  • Waktu dalam hari
  • Lampu dasar

Sebelum menempatkan objek cahaya tunggal ke dalam latar, akan lebih baik untuk memulai dengan probe lingkungan global default.  Probe lingkungan sangat bagus untuk mencapai pencahayaan ambien global karena berkontribusi pada refleksi, material yang menyebar, material partikel, dan warna bayangan.

Saat membangun sebuah level, Anda disarankan untuk menempatkan beberapa kelompok probe lingkungan untuk mencapai latar yang berkualitas dan realistis.

Probe Lingkungan

Untuk membuat probe lingkungan, pilih EnvironmentProbe di RollUpBar di bawah opsi Misc.  Gerakkan kursor mouse ke area pandang dan letakkan probe lingkungan di manapun Anda inginkan.

EnvironmentProbe

Anda biasanya ingin menempatkan probe Anda di tengah level dan kemudian mengkonfigurasi BoxSize untuk mengisi area yang diinginkan.

Di bawah bagian EnvironmentProbe Properties, Anda ingin mengubah BoxSizeX, BoxSizeY, dan BoxSizeZ menjadi 512, 512, dan 250.  Jika Anda memperkecil pemandangan, Anda harus memiliki kotak kuning yang menutupi tempat itu.

Perhatikan bahwa nilai ini mungkin tidak menghasilkan hasil yang sama di tempat Anda.  Dengan demikian, Anda harus menyesuaikannya untuk menciptakan efek yang diinginkan.

Environment Probe Zoom

Pada titik ini, pemandangan belum benar-benar berubah dalam hal pencahayaan karena probe pencahayaan dimatikan secara default.

Activate the Lighting Probe

Untuk mengaktifkan probe, centang kotak di opsi Active di bawah EnvironmentProbe Properties dan klik tombol Generate Cubemap di bawah Probe Functions.

Anda harus memperhatikan bahwa bayang-bayang akan menjadi lebih lembut.

Anda selanjutnya dapat menyesuaikan probe lingkungan dengan mengubah nilai Diffuse dan DiffuseMultiplier.  Yang awalnya mewakili warna probe, sedangkan yang terakhir mewakili pengganda intensitas antara warna dan sifat material pemandangan.

DifuseMultipler

Waktu hari

Anda dapat mengontrol waktu hari (TOD), dan Anda bahkan dapat menghidupkan latar  Anda, dengan mempertimbangkan nilai variasi waktu nyata.  Untuk mengatur TOD, Anda harus membuka editor TOD.  Sekali lagi, Anda dapat membukanya menggunakan View> Open View Pane> Time of Day atau shortcut yang ada di toolbar Editor.

TOD

TOD editor memiliki tujuh area utama:

TOD
  1. Editor toolbar memiliki ikon untuk mengimpor, menyimpan, dan mengatur jam tertentu dalam sehari.
  2. HDR Settings untuk mengatur pencahayaan HDR.
  3. Task untuk mengkonfigurasi fungsionalitas dasar editor.
  4. Time mendefinisikan waktu saat ini untuk level.  Ini juga mencakup waktu mulai dan akhir jika Anda ingin menghidupkan pencahayaan.
  5. Update Tasks memungkinkan Anda untuk bermain atau menghentikan animasi.
  6. Time line editor memberi Anda kontrol atas pengaturan cahaya selama periode 24 jam.
  7. Parameters memberi Anda lebih banyak pilihan untuk mengkonfigurasi properti pencahayaan.

Mari impor file TOD .xml yang telah ditentukan sebelumnya.  Klik Import file dan arahkan ke SamplesProject \ Levels \ GettingStartedFiles, pilih file TimeOfDay, dan klik Open.  Pengaturan pencahayaan akan berubah secara otomatis.

Time Of Day

Anda selanjutnya dapat menyesuaikan properti TOD sesuai keinginan.  Bermain dengan warna Matahari , pengganda warna matahari , dan intensitas matahari  untuk melihat perbedaannya.

Time of Day

Ubahlah TOD menjadi 9:00 PM. Sebelum melanjutkannya  tutuplah TOD editor.

 900 PM

Lampu Dasar

Latar Anda sekarang terlihat lebih gelap.  Sekarang saatnya menambahkan lampu dasar.  Pada RollupBar, pada tab Objects, pilih tombol Entity.  Di bawah judul Browser, buka folder Lights dan pilih objek Light.  Seret ke tempat Anda dan letakkan di dekat salah satu objek streetlamp.

Placing a Street Lamp

Perhatikan bahwa, jika Anda mengalami masalah dalam menyelaraskan cahaya, Anda disarankan untuk mengaktifkan opsi Snap to Grid.

Karena sumber cahaya adalah lampu jalan, maka itu haruslah menjadi lampu sorot (bukan cahaya yang mengisi area).  Untuk mengubah cahaya dari cahaya yang mengisi manjadi cahaya yang menyoroti: Di bawah header Entity Properties, cari judul Projector.  Pilih Texture, lalu klik ikon folder.

Texture

Sekarang bukalah direktori \SamplesProject\textures\lights\generic dan bukalah file spot_075.dds.

Loading a generic texture file

Cahaya berubah menjadi sorotan, tapi berorientasi ke samping.  Gunakan alat rotasi untuk memilih dan memutar lampu sehingga mengarah ke bawah.

Placing the Point Light

Di bawah header Entity Properties, Anda dapat memodifikasi berbagai pengaturan untuk menyesuaikan cahaya.

  • AtenuasiBulbSize adalah ukuran bola lampu; Ini adalah titik awal dimana cahaya mulai turun secara eksponensial.  Nilai 1 mengatur cahaya dengan intensitas penuh selama satu meter sebelum mulai jatuh.  Sesuaikan ukuran ini dalam kaitannya dengan pengganda diffuse untuk mengatur kecerahan sumber cahaya tanpa memasukkan nomor yang tidak terkendali.
  • Radius adalah jarak dari sumber dimana cahaya mempengaruhi daerah sekitarnya.
  • Diffuse mewakili nilai warna RGB dari cahaya.
  • DiffuseMultiplier adalah intensitas warna diffuse; keseimbangan nilai ini dengan AttenuationBulbSize untuk menentukan keseimbangan tingkat cahaya alami.
  • ProjectorFov mewakili bidang pandang untuk cahaya proyeksi.
  • CastShadows membuat bayangan cahaya menjadi bayangan berdasarkan spesifikasi konfigurasi minimum yang dipilih.  Untuk memastikan bayangan selalu dilemparkan, atur ke 'Low Spec'.  Perhatikan bahwa pengaturan CastShadows bukanlah pengaturan 'kualitas' melainkan pengaturan spesifikasi kinerja untuk jenis mesin yang menjalankan level.

Untuk tutorial ini, gunakan pengaturan berikut:

  • AttenuationBulbSize = 6
  • Radius = 20
  • Diffuse Color = 228, 224,102
  • DiffuseMultiplier = 20
  • ProjectorFov = 80
  • CastShadows = Low Spec 

Bereksperimenlah dengan pengaturan ini untuk merasakan bagaimana perbedaan antara ukuran bohlam, radius, dan pengganda multiplier bervariasi berdasarkan nilai masukan yang Anda gunakan. 

Experimenting with

Jalankan game (Control-G) dan lihat bagaimana karakter Anda berperilaku saat berhubungan dengan sumber cahaya baru.  Untuk setiap lampu jalan ,tambahkan lampu baru.  Anda bisa melakukannya dengan menduplikat cahaya saat ini atau menambahkannya.

Tantangan

Untuk menguji pengetahuan yang diperoleh sejauh ini, Anda sekarang ditantang untuk menciptakan getting-started-completed-level.

Untuk itu, Anda perlu bermain dengan Brusshes, pencahayaan, material, tekstur, dan medan.  Singkatnya, ulangi semua hal yang telah Anda pelajari sejauh ini.  Tingkat akhir Anda akan terlihat seperti berikut:

Kesimpulan

Atikel ini menyimpulkan tutorial di Lumberyard.  Anda belajar cara mengkonfigurasi posisi kamera dan pemain, dan Anda belajar bagaimana mengimpor aset eksternal dan menempatkan beberapa entitas, menciptakan prefab dan tekstur.  Akhirnya, Anda diperkenalkan dengan properti pencahayaan.

Jika Anda memiliki pertanyaan atau komentar, seperti biasa, silakan tulis komentar Anda pada baris komentar dibawah ini.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.