Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design

Panduan Merancang Level Video Game untuk Pemula

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Aditia Dwiperdana (you can also view the original English article)

Pada tutorial ini, saya akan menjelaskan bagaimana cara merancang level untuk video game, berdasarkan pengalaman saya sebagai designer untuk Ratchet & Clank, Resistance, dan franchise Skylanders. Saya tidak akan masuk terlalu dalam ke setiap konsep, tapi memberikan kerangka untuk proses yang saya gunakan saat merancang level.

Saya akan membimbing kamu menggunakan contoh level yang saya buat dari awal, sehingga kamu bisa melihat contoh hasil di setiap tahap proses ini.

  • Pada Langkah 1: Memahami Batasan, saya akan menjelaskan beberapa batasan yang umum dihadapi selama saya merancang level.
  • Di Langkah 2: Brainstorming dan Stuktur, saya akan menunjukkan bagaimana saya menentukan apa yang masuk ke dalam sebuah level.
  • Di Langkah 3: Diagram Gelembung, saya akan memperkenalkan kamu ke metode visual untuk membuat kerangka hal-hal yang masuk ke berbagai area pada levelmu.
  • Di Langkah 4: Peta Kasar, saya akan membicarakan tentang bagaimana saya mendetailkan setiap gelembung pada Diagram Gelembung untuk mengetahui apa yang harus dibuat di setiap area. Saya bisa membuat satu seri tutorial tentang bagaimana untuk melakukan ini, jadi kita hanya akan membahas kerangka dasarnya saja di tutorial ini.
  • Di Langkah 5: Menyelesaikan Desain, saya akan membicarakan tentang melanjugkan dari rancangan dasar untuk membuat denah akhir. Hal ini juga topik yang besar dan bisa dieksplorasi lebih jauh dalam suatu seri tutorial, sehingga saya buat pembahasannya lebih mendasar.

1. Memahami Batasan

Di awal proses desain, bagian yang paling sulit adalah menentukan apa yang akan ada di level tersebut. Sebagai desainer, kamu akan menentukan banyak hal, tapi tidak selalu menentukan semuanya, apalagi jika kamu bekerja di tim yang besar.

Pada tim yang besar, sebagian besar batasan akan muncul dari orang lain. Akan ada batasan bisnis, batasan franchise, batasan audiens, batasan hukum, batasan engine, dan lain-lain. Seringkali, batasan-batasan ini muncul jauh dari atasan.

Yang lebih dekat adalah batasan yang muncul karena visi dari creative director, art director, dan siapa saja yang terlibat dalam pengambilan keputusan untuk level tersebut.

Jika kamu bekerja sendiri sebagai developer indie (independen), kamu adalah orang yang akan mengambil keputusan, jadi kamu tetap harus mengerti batasan-batasanmu dengan baik.

Batasan Umum

Ada beberapa batasan umum yang selalu saya ingat ketika merancang level; saya rasa sebagian besar berlaku untuk game-game yang saya kerjakan. Saya sediakan beberapa jawaban contoh dari pertanyaan tentang batasan di bawah, untuk menunjukkan tingkat detail yang diperlukan untuk memulai, dan saya akan menggunakan contoh batasan ini untuk membuat desain level di tutorial ini.

Seberapa Lama Level Ini Akan Dimainkan?

Ini adalah level yang pendek, sekitar 30 menit paling lama.

Apakah kita ingin menampilkan hal baru seperti teknologi, art, audio, atau semacamnya?

Game engine imajuner kita memilki efek pencahayaan dalam ruangan yang keren, jadi saya ingin ada banyak area dalam ruangan yang bagus.

Berapa Banyak Waktu Saya Untuk Merancangnya?

Artikel ini ditulis dalam jangka watu beberapa bulan, tapi proses desain level sendiri makan waktu sekitar dua atau tiga hari.

Catatan: Saya perkirakan proses ini akan makan waktu 5 minggu untuk level dengan ukuran asli pada game sebenarnya.

Apakah seseorang membayar untuk game ini, apa saya kebutuhan mereka?

Untuk game yang tidak dibuat untuk contoh pada tutorial, kebutuhan ini biasanya muncul dari publisher, investor, departemen marketing, dan lain-lain.

Menggunakan platform apa?

Platform yang kamu gunakan untuk membuat game akan menghasilkan batasan-batasan. Game untuk perangkat mobile tidak bisa menggunakan kekuatan processing seperti pada game PS4 atau PC. Game virtual reality memberi batasan untuk pergerakan kamera untuk menghindari membuat pemain pusing atau mabuk karena gerakan. Mobile game memiliki batasan di waktu sesi main karena pemain bermain dalam waktu pendek tapi sering. Ketahuilah batasanmu.

Untuk contoh ini, anggaplah game ini ditujukan untuk konsol generasi lalu (Playstation 3, Xbox 360) dan PC.

Di mana posisi level ini pada progresi level dalam game?

Ini adalah level ketiga dalam game, jadi tantangannya tidak terlalu sulit.

Siapa yang akan memainkan game ini?

Game ini adalah game sci-fi, cukup banyak kekerasannya. Kemungkinan akan mendapat rating M (18+). Kita menargetkan game ini untuk hardcore gamer di atas 18 tahun.

Batasan paling penting

Jika kamu mendapati situasi yang menguntungkan bahwa seseorang membayar kamu untuk merancang level, ingatlah bahwa mereka membutuhkan level ini untuk suatu alasan. Jika level yang kamu buat tidak memenuhi alasan tersebut, mereka tidak akan (dan tidak seharusnya) membayar kamu, atau studio game development tempatmu bekerja untuk level tersebut. Memuaskan klien adalah cara terbarik untuk memastikan mereka mempekerjakan kamu atau studiomu lagi, pastikan bertanya tentang apa alasan untuk pembuatan level itu.

Pertanyaan penting itu berbeda dari satu proyek ke proyek lain, tapi terlepas dari apakah saya merancang level untuk diri sendiri atau orang lain, ada empat pertanyaan yang saya rasa paling penting untuk ditanyakan terlebih dahulu:

  • Apa yang dibutuhkan dari cerita, tema, dan plot level ini?
  • Apa saja bagian yang bisa saya gunakan?
  • Saya akan dibatasi oleh perhitungan apa?
  • Apakah yang dibutuhkan oleh rancangan besar game ini dari level yang akan dibuat ini?

Mari lihat setiap pertanyaan tersebut satu per satu:

Apa yang dibutuhkan dari cerita, tema, atau plot level ini?

Tujuan dari level contoh ini adalah untuk menyelamatkan VIP yang terjebak di fasilitas militer, lalu pergi meninggalkan area ini menggunakan helikopter.

Apa saja bagian yang bisa saya gunakan?

Untuk contoh ini:

  • Lorong panjang dan anak tangga untuk menampilkan pencahayaan kita yang mengagumkan. Membuat kejutan untuk memancing tembakan senjata, yang akan membuat bayangan yang keren.
  • Bertarung melawan monster besar di barak yang hancur di tengah level.
  • Menara kontrol tempat VIP berada.

Saya dibatasi oleh perhitungan apa?

Setiap area yang kamu rancang perlu memperhitungkan berbagai hal seperti kecepatan gerak pemain, ukuran pemain, ukuran monster, tinggi loncatan, dan lain-lain.

Masing-masing informasi tersebut akan menentukan seberapa besar koridor dan area yang dibutuhkan, dan apa tinggi dan lebar yang tersedia untuk digunakan sebagai lompatan.

Apakah yang dibutuhkan dari rancangan besar game ini dari level yang akan dibuat ini?

Di awal-awal pengembangan game, sebuah dokumen pendek biasanya dibuat untuk menentukan apa yang harus ada di setiap level dengan minim detail. (Tonton video seminar di D.I.C.E oleh Mark Cerny untuk informasi lebih banyak tentang desain besar game, Macro Design)

Dokumen Makro menentukan puzzle dan musuh apa yang bisa masuk setiap level, dan seberapa banyak penggunakakn yang diharapkan masing-masing level, hadiah apa yang akan didapatkan, dan hal-hal lain yang terkait. Hal ini menambah batasan pada desainmu.

Sebagai contoh, berikut adalah batasan Makro kita:

Pertama: game ini adalah game first-person combat sederhana. Tidak ada puzzle, dan pertarungan sederhana dengan empat tipe musuh:

  • Ranged: musuh yang akan berdiri diam dan menembak pemain.
  • Melee: Musuh yang berlari mendekat dan menyerang pemain dengan senjata.
  • Swarmer: Musuh kecil jarak dekat dengan nyawa satu kali pukul. Lebih baik dalam kumpulan sesamanya.
  • Heavy: Musuh besar yang berdiri dian, menerima banyak pukulan untuk dikalahkan, menghasilkan damage yang besar, dan memiliki serangan melee dan ranged.

Kedua: begitu pemain menyelamatkan VIP, perlu jalan pintas untuk kembali ke awal level, agar pemain tidak perlu menjalani ulang level sampai titik awal.

Ketiga: lokasi VIP ada di ruang pertarungan akhir. Dia sedang ditawan oleh pasukan elit.

2. Brainstorming dan Struktur

Mendapatkan Ide

Begitu saya merasa batasannya sudah jelas, saya mulai brainstorming. Contohnya:

  • Kita ingin banyak area dalam ruangan, jadi saya putuskan ini akan menjadi markas bawah tanah.
  • Helikopter bisa mencapai markas ini menggunakan cerobong vertikal yang tinggi, jadi kita akan memulai level pada dasar salah satu cerobong ini.
  • Para penjahat mengacak-acak tempat ini saat mereka datang, sehingga tempat ini berantakan. Beberapa area harus terlihat hancur.
  • Saya ingin melakukan pertempuran dengan musuh di ketinggian yang berbeda, jadi saya ingin punya setidaknya satu adegan pertarungan di tangga yang sangat tinggi.
  • Ini bukanlah level design sebenarnya, jadi saya akan membuatnya linear agar contoh di tutorial ini bisa sejelas mungkin.
  • Dan seterusnya...

Menurunkannya Jadi Area

Saat saya merancang level, saya selalu berpikir tentang berbagai 'area' dalam sebuah level. Hal itu membuat lebih mudah untuk memecah pekerjaan menjadi beberapa bagian yang mudah diatur. Area adalah istilah longgar untuk bagian apapun dari level, dengan berbagai ukuran, bentuk, atau lokasi. Satu-satunya kriteria untuk menentukan sesuatu adalah area atau bukan adalah bahwa itu harus membantu kamu bekerja lebih cepat jika sesuatu itu dianggap sebagai area. Jika memikirkannya seperti itu membuat berbagai hal lebih sulit, tidak perlu dipaksakan.

Contohnya, saya ingin pemain belajar tentang musuh baru secara terpisah dan menggabungkan musuh-musuh bersama sepanjang level, agar semuanya menjadi lebih rumit. Ini adalah contoh intensity ramping yang baik.

Untuk melakukan itu dengan baik, saya biasanya memiliki setidaknya tujuh area untuk dikerjakan. (Sebenarnya di luar cakupan artikel ini untuk menjelaskan kenapa, tapi kamu bisa membaca tentang 'Rule of Seven' di sini untuk melihat beberapa keuntungan yang dihasilkannya). Saat saya membutuhkan area akhir untuk sesuatu, misalnya ruangan untuk adegan khusus di mana kamu menyelamatkan VIP, saya biasanya menambahkan area baru. Untuk contoh ini, berarti ada 8 area.

Untuk setiap area, saya menentukan beberapa ide dasar atau kebutuhan, agar saya punya daftar yang memberi tahu saya tentang struktur level yang akan saya buat.

Untuk level contoh ini, berikut adalah area yang saya pikirkan:

  1. Area pendaratan helikopter: Titik mulai level; aman, tidak ada musuh.
  2. Ruangan komputer: Satu pertempuran dengan dua musuh ranged; jalur di belakangmu menutup (satu arah).
  3. Koridor sempit: Empat pertempuran; memperkenalkan musuh Melee dan Swarmer.
  4. Barak yang hancur: Satu pertempuran; memperkenalkan musuh Heavy; ruang-ruang yang sempit.
  5. Barak 2: Jalur di belakangmu menutup; satu pertemuan dengan musuh Melee, Ranged, dan Heavy.
  6. Koridor 2: Satu pertemuan dengan musuh Melee dan Ranged.
  7. Tangga besar: Pertempuran vertikal melawan musuh; tiga pertemua yang menggunakan semua jenis musuh.
  8. Ruangan Menara Kontrol yang rusak: Satu pertemuan dengan dua Heavy dan beberapa Swarmer sebagai pertarungan akhir; Kita butuh jalan keluar satu arah ke titik awal; VIP sendiri ada diantara ruangan ini dan jalan pintas ke awal.

3. Diagram Gelembung

Sebelum saya menggunakan banyak waktu dan usaha untuk membuat rancangan akhir, membuat sesuatu dalam engine, atau bahkan mulai berpikir tentang area itu satu per satu, saya selalu ingin mendapatkan gambaran besar level dan bagaimana level itu berjalan. Hal ini mencegah saya dari membuat kesalahan dan harus mengulang desain saya.

Untuk memvisualisasi keseluruhan level, dan bagaimana setiap area terhubung, saya membuat Diagram Gelembung.

Diagram Gelembung

Sebuah diagram gelembung adalah peta yang sangat sederhana dari keseluruhan level, dengan lingkaran berarti area pada level, dan panah menunjukkan flow dan hubungan antar area.

Pada fase brainstorming dari bagian 2, kita mendapatkan semua potongan dari level kita. Tujuan dari Diagram Gelembung adalah untuk membantu kamu memvisualkan di mana semua potongan itu berada, relatif terhadap satu sama lain. Diagram tersebut juga membantu kamu merancang jalur di dalam level, dan struktur jalur apa yang paling cocok untuk tujuan kamu.

Ini adalah Diagram Gelembung yang saya buat untuk contoh level linear kita, dengan dua jenis panah untuk menunjukkan apakah hubungan antar potongan dua arah atau satu arah:

Bubble diagram for level design
Sebuah diagram gelembung dari contoh level kita. Catatan: nomor pada diagram mengacu pada daftar delapan area di langkah sebelumnya.

Hampir semua desainer yang saya tahu membuat hal ini dengan berbeda, itu tidak apa-apa! Satu-satunya sayarat adalah kamu harus konsisten dan produk akhirnya harus bisa dibaca. Alasan lain membuat diagram gelembung adalah agar mereka bisa digunakan untuk menyampaikan ide kamu ke orang lain, jadi ingatlah hal itu saat kamu membuat diagram.

Catatan: Liat artikel saya tentang View dan Vista untuk informasi tentang menyusun set-piece dan menentukan view. Ini adalah tahap yang baik dalam proses untuk menentukan ke mana set-piece tersebut disimpan.

4. Peta Kasar

Detailkan setiap gelembung

Setelah saya menyelesaikan Diagram Gelembung, kita tahu apa saja yang akan masuk ke dalam level iini, dan kita tahu bagaimana setiap area terhubung satu sama lain.

Langkah berikutnya adalah mengikuti daftar dan membuat rancangan kasar untuk setiap gelembung. Saya hampir selalu melakukan ini di kertas atau di aplikasi Illustrator, karena begitulah saya belajar dulu, tapi saya tahu beberapa desainer hebat yang melakukan ini di dalam engine untuk mendapat perkiraan yang lebih baik terhadap ruang. Cara terbaik adalah cara yang membuat kamu kerja paling cepat.

Di bawah ini, lihat contoh salah satu gelembung (tepatnya gelembung 3: Koridor Sempit) setelah saya rancang di kertas (tampak atas).


Pemain mulai dari atas area dan lanjut ke bawah. Area ini menggunakan sudut-sudut dengan baik untuk memperkenalkan musuh sebagai kejutan untuk pemain.

Saya jelaskan per bagian:

  1. Pemain bergerak ke selatan dan melawan 3 Swarmer. Setelah pemain melewati belokan, empat Swarmer muncul dari sebuah cekungan.
  2. Setelah melewati belokan kedua, pemain berhadapan muka dengan sebuah musuh Melee. Musuh ini membutuhkan jarak yang pendek saat menyerang, jadi menyimpannya di balik belokan bukan kecurangan.
  3. Melewati belokan ke tiga, pemain melawan sekumpulan Swarmer dan satu musuh Melee yang lari dari belakang perlindungan untuk menyerang. Swarmer muncul dari dalam cekungan yang dekat dengan pemain, dan dari dekat belokan berikutnya.
  4. Pemain melewati belokan keempat dan pada belokan kelima dihadapkan pada tiga musuh Ranged, masing-masing menggunakan tembok sebagai perlindungan, sementara lima Swarmer berlari menuju pemain.
  5. Setelah melewati belokan terakhir, pemain melanjutkan ke area di Gelembung 4.

Perhatikan bahwa area ini dirancang terpisah dari area lain dan skala dipertimbangkan tapi tidak disebutkan. Perhatikan pula bahwa jarak dan ketinggian juga belum ditentukan.

Pada tahapan yang kasar seperti ini, bisa mengubah berbagai hal itu sangat membantu, jadi saya tidak memfinalkan detail tersebut sampai saya siap untuk menyelesaikan desain yang bersangkutan. Saya coba untuk menjaga skala agar tetap konsisten antar area, karena ini akan membuat pekerjaan saya jauh lebih mudah di langkah berikutnya, saat kita menghubungkan semua area bersama.

Jangan terjebak di akurasi atau detail kecil. Berbagai hal tentang desain ini akan berubah terus menerus dari sekarang sampai game ini rilis (bahkan setelah kita 'finalisasi' desainnya). Semuanya masih mungkin untuk berubah nantinya.

Menghubungkan semua area

Setelah merancang setiap gelembung secara kasar di atas kertas, saya menghubungkan mereka bersama (secara kasar pula). Agar lebih mudah dibaca, saya buat di Adobe Illustrator, tapi ini bisa dilakukan juga di atas kertas.

Rough unconnected 2D level map

Perhatikan bagaimana area-area disimpan dari awal sampai akhir, jadi saya tahu bagaimana mereka akan terhubung, tapi saya belum memfinalkan apa-apa.

Cobalah untuk meningkatkan intensitas permainan, dari satu area ke area berikutnya. Pastikan kamu mengombinasikan jenis musuh, dan secara umum, tingkat kesulitan, kerumitan, dan intensitas pertarungan dengan musuh atau puzzle meningkat sepanjang sebuah level.

Pastikan untuk menambah banyak titik istirahat antar pertarungan atau tantangan untuk menurunkan intensitas dari waktu ke waktu. Jika kamu menahan intensitas di 10 terus menerus, 10 lama-lama akan terasa seperti 5 yang baru.

Produk akhir (seperti pada gambar di atas) adalah yang saya sebut dengan peta kasar.

5. Menyelesaikan desain

Pada langkah ini saya finalisasi bagaimana semua area terhubung satu sama lain di ruang fisik. Semua transisi selesai, dan saya finalisasi ketinggian dan jarak semua komponen.

Setiap desainer melakukan tahap ini dengan cara yang berbeda-beda. Banyak desainer yang lebih suka untuk terjun ke engine dan membuat rancangan ini, yang merupakan hal yang bagus. Preferensi saya biasanya menyelesaikan peta 2D, karena saya cenderung lebih lambat saat membuat level dalam engine dan proses ini mempercepat saya bekerja. Cara terbaik adalah apapun yang membuat kamu bekerja lebih cepat dan membuat produk akhir lebih baik.

The final level map
Peta level akhir. (Gambar ukuran asli dalam bentuk PDF tersedia di sini.)

Catatan:

Lihat PDF yang diattach di tutorial ini jika kamu ingin melihat lebih dekat dan melihat detail yang ada di peta akhir. Kamu juga bisa lihat bagaimana level disusun (bagian yang berbeda di layer yang berbeda) untuk mendapat gambaran bagaimana saya membangun level seperti ini.

Kotak jingga adalah pemicu. Musuh dalam sebuah ruangan tidak akan menyerang pemain sampai pemain melewati pemicu.

Setiap kotak di grid berukuran 2x2 dalam unit di game. Dengan membuat peta tampak atas di atas grid seperti ini, dan dengan menandai ketinggian dengan nomor (misalnya +70 pada peta di atas), saya bisa memberi indikator dalam tiga dimensi tentang di mana suatu hal akan terjadi.

Kesimpulan

Ingatlah bahwa semua yang kita lakukan sejauh ini hanya sebuah desain. Begitu kamu masuk ke engine dan mulai memainkan level tersebut, kamu akan menemukan banyak sekali hal yang ingin kamu perbaiki, tapi dengan memiliki pondasi yang kuat sebelum menggunakan perkakas pengembangan sangat membantu saya selama ini.

Harapan saya adalah penjelasan metode ini bermanfaat untuk kamu. Sebagian besar orang tidak ingin untuk bekerja tepat seperti ini, dan itu bagus, pilih saja bagian yang membuat kamu lebih cepat, atau bagian mana yang membuat pekerjaan kamu lebih menyatu, dan gunakan bagian-bagian tersebut.

Tinjauan

Saya mulai proses ini dengan memahami semua batasan dan larangan mengenai level ini. Memiliki pemahaman yang baik tentang kebutuhan menjauhkan saya dari pekerjaan untuk memperbaiki level ini di masa depan.

Berikutnya, saya melakukan brainstorm untuk mengumpulkan ide dan struktur kasar seperti apa level ini akan terbut: berapa banyak area yang saya butuhkan, dan apa yang kira-kira ada di dalamnya. Ini biasanya berakhir menjadi sebuah numbered list, khususnya untuk linear level seperti yang tadi kita buat di artikel kita.

Lalu saya membuat Diagram Gelembung agar saya bisa memahami bagaimana semua area saya terhubung. Hal itu memberi saya pondasi untuk memahami flow dasar dari sebuah level baru dengan sekilas.

berikutnya, saya buat peta kasar. Biasanya saya merancang setiap area terpisah di aitas kertas, lalu nantinya cari tahu bagaimana untuk menyambungkannya bersama. Begitu saya selesai menyimpan objek di tempat yang saya inginkan, saya bisa melihat perbedaany ang perlu dilakukan untuk suatu hal yang sudah saya rancang, untuk mengakomodasi area fitting bersama-sama.

Begitu saya memiliki peta kasar, saya antara mulai bekerja di dalam engine, atau menyelesaikan peta tersebut. Saat saya mengerjakan proyek saya sendiri, saya menggunakan in-engine. Jika saya bekerja unutk orang lain, saya biasanya membuat peta. Peta adalah alat komunikasi yang sangat efektif, dan jika kamu memastikannya selalu update, peta akan sangat berguna untuk dilihat saat meeting.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.