Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

4 Metode Untuk Mengajari Cara Bermain Permainan Anda kepada Para Pemain

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Masatti (you can also view the original English article)

Kita semua mungkin membenci tutorial dalam permainan. Saat membeli permainan, kita ingin langsung memainkannya tanpa menghabiskan banyak waktu untuk membaca menu dan diagram alur permainan. Namun kita perlu mengetahui cara bermainnya dan kita juga perlu memahami peraturan baru di setiap permainannya. Lagipula, jika setiap permainannya sama, mengapa kita membutuhkan permainan lainnya?

Permainan komputer sangatlah kompleks. Ada lebih banyak hal rumit dalam permainan daripada sekedar menggunakan tombol panah dan spasi untuk menembak sasaran yang ditunjukkan dalam tutorial permainannya. Di dalam permainan, ada cara kita berinteraksi, sasaran kita, dan cara dunia permainan bereaksi terhadap yang kita lakukan. Semua hal tersebut perlu diberikan kepada pemain dan sebaiknya tidak hanya membiarkan mereka lalu secara khusus mengatakan "spike itu buruk".

Bukankah kita pasti menginginkan tutorial yang kita buat berjalan secepat mungkin? Masalahnya, beberapa menit pertama permainan bisa membuat atau menghancurkan pengalaman pemain. Permainan Triple-A nampaknya memiliki sedikit kelonggaran dalam tutorialnya. Berbeda halnya apabila anda membuat permainan mobile atau web maka anda perlu memasukkan pemain ke dalam permainan secepat mungkin untuk memastikan pemain segera bersenang-senang dalam permainan. Jika tidak, pemain hanya akan beralih dan menemukan hal lain untuk dimainkan.

Baiklah, dengan demikian kita perlu membuat tutorial. Namun kuncinya, kita tidak ingin pemain merasa bosan tentang cara kerja permainan dalam tutorial. Inilah bagian dari teka-teki untuk membuat tutorial permainan. Solusinya terletak pada cara kita membangun tutorial. Dapatkah kita membuatnya menjadi menyenangkan? Sebenarnya, dapatkah kita menjadikan tutorialnya bagian dari permainan?

Tutorial bisa dibagi menjadi tiga jenis, yaitu non-interaktif, interaktif, dan pasif. Kita akan membahas masing-masing jenisnya secara bergantian.

Tutorial Non-Interaktif

Tutorial non-interaktif seringkali merupakan sisa dari rancangan permainan lama. Gambar di bawah adalah permainan Infected, permainan yang saya buat bersama tim beberapa tahun lalu.  

Infected tutorial image
Tutorial dari permainan kami Infected.

Seluruh tutorial permainan Infected ditunjukkan dalam gambar yang satu ini. Dalam tinjauan ulang, gambar tersebut adalah cacat desain yang masif. Ketika melihat orang benar-benar memainkan permainannya, mereka akan memukul layarnya, mata mereka akan sedikit berkaca-kaca, dan mereka akan segera mengklik Start. Bagi sebagian besar pemain, mereka sebenarnya sama sekali tidak tahu tentang cara bermainnya.

George Fan, kreator permainan Plants vs Zombies yang fantastis, membuat aturan bahwa "seharusnya, jumah kata yang muncul di layar setiap saat tidak lebih dari delapan kata". Pemain umumnya memiliki rentang perhatian yang pendek dan tidak ingin mencerna sebagian besar informasi.

Tutorial non-interaktif seharusnya termasuk buruk karena tutorial semacam ini juga hampir selalu melanggar batas delapan kata. Jika kita ingin mengeksplorasi cacat desainnya, kita bisa menyimpulkan seperti ini:

Jangan membebani pemain.

Hal inilah yang benar-benar menjadi aturan pertama untuk desain tutorial dalam permainan. Pemain perlu memahami apa yang terjadi setiap saat. Jika anda memberikan pemain daftar 200 gerakan combo dan serangan spesial, kemungkinan mereka hanya akan mengingat dua atau tiga gerakan saja dan menggunakannya untuk keseluruhan permainan. Namun, jika anda "memberikan pengajaran" kepada pemain dengan cara memperkenalkan satu konsep pada satu waktu, maka mereka akan memiliki banyak kesempatan untuk memanfaatkan setiap kemampuan.

Controller image
Kita telah menggunakan gambar ini sebelumnya, namun untuk pembahasan saat ini masih tetap relevan.

Kita sudah benar-benar berbicara tentang ide ini sebelumnya dengan konsep menggunakan pencapaian sebagai alat bantu tutorial. Memaksa pemain untuk menyelesaikan level hanya dengan senjata dasar dapat merusak keseluruhan level yang menyenangkan. Sedangkan memberikan pemain sebuah pencapaian dapat menjadikannya pilihan untuk mendorong mereka (terutama bagi yang sudah kompeten dalam permainan) mencoba strategi dan taktik baru.

Segala jenis sistem peringkat atau penghargaan dapat digunakan dengan cara ini, seperti rating bintang atau peringkat A+ sampai F. Pemain yang buruk sekalipun dapat menyelesaikan levelnya secara mudah, sedangkan pemain yang mengikuti tantangan lebih sulit dihargai dengan skor lebih tinggi. Hal ini juga memungkinkan pemain hardcore lebih termotivasi untuk menyelesaikan 100%, sementara para pemain kasual masih bisa menikmati permainan tanpa terjebak pada level yang sulit.

Permainan Super Meat Boy menyebarkan tutorialnya dalam setengah lusin awal levelnya. Level pertama mengajarkan dasar-dasar bergerak ke kiri/kanan dan melompat. Level kedua mengajarkan melompati dinding. Level ketiga mengajarkan berlari cepat. Begitu pemain memahami konsep dasar ini, permainan mulai memperkenalkan konsep seperti pisau berputar, platform yang disintegrasi, dan level yang bergulir.

super meat boy gameplay image
Level pertama Super Meat Boy. Dapatkah anda melewati permainan hanya sebatas berjalan dan melompat? Jika iya, maka anda mungkin baik.

Pada kenyataannya, level pertama Super Meat Boy sangat sulit untuk gagal. Permainan ini menggunakan teknik yang sering disebut sebagai "noob cave". Intinya, pemain mulai dalam keadaan tidak mungkin gagal di level pertama. Pemain perlu membuat kemajuan agar bisa mencapai titik ketika mereka bisa kalah. Hal ini memberikan kesempatan bagi pemain untuk mengatasi mekanika permainan tanpa merasa di bawah ancaman serangan musuh atau waktu habis.

Noob cave adalah suatu teknik yang diimplementasikan ke dalam permainan Infected sampai pada level tertentu meskipun kekalahan di level pertama mungkin terjadi dan dibutuhkan usaha keras. Pemain diberi keuntungan awal yang signifikan (dua kali kesempatan sebagai musuh) dan AI hampir tidak ada. Pada level tinggi, AI akan melakukan pergerakan yang dihitung. Pada level pertama, AI akan bergerak 100% secara acak (sesuai peraturan untuk membuat aturan langkah). Hal ini berarti bahwa pemain masih sangat mungkin untuk menang meskipun tidak memiliki pengetahuan tentang cara bermainnya. (Tentu saja beberapa pemain masih bisa bertahan dari kekalahan, tetapi keseluruhan pengalaman akan lebih baik secara signifikan bagi pemain daripada versi pertama permainannya saat kita hanya menyingkirkan pemain pemula dan AI canggih akan menghancurkannya.)

Ada beberapa cara untuk menerapkan teknik noob cav" dalam sebuah permainan. Salah satu cara yang efektif adalah membuat tutorial interaktif, yaitu bagian permainan dengan mekanisme terkunci sehingga pemain hanya dapat melakukan tindakan yang diperlukan untuk menang. Hal ini memungkinkan pemain untuk bermain tanpa resiko kalah dan bosan.

Tutorial Interaktif

Membiarkan interaksi pemain dalam tutorial permainan adalah cara yang baik untuk mengajarkan mekanisme permainannya. Membuat pemain ikut serta mencoba akan menghasilkan retensi yang lebih baik daripada hanya sekedar memberi tahu pemain cara kerja permainan. Meskipun anda dapat memberikan instruksi seratus kali, sebenarnya membuat pemain melakukan tindakan permainan akan menjamin bahwa mereka akan ingat dan mengerti.

Highrise heroes gameplay image
Memaksa pemain melalui gerakan di Highrise Heroes

Gambar di atas adalah permainan Highrise Heroes. Demonstrasi yang sangat bagus tentang cara melibatkan pemain dalam sebuah tutorial. Meskipun menampilkan gambar instruksi kerja memang lebih mudah dilakukan, namun memaksa pemain untuk melakukan tindakan dapat memastikan mereka memahami konsep permainan sebelum melanjutkan permainannya. Pemain akan terkunci secara penuh dalam permainan sampai mereka menunjukkan kemampuan untuk menyelesaikan elemen dasar permainan. Anda bisa yakin bahwa pemain tersebut tidak dapat melanjutkan level permainan sebelum menguasai tugasnya karena anda memaksa pemain untuk melakukan tindakannya.

Satu-satunya kelemahan jenis tutorial ini adalah pemain bisa bermain melalui level tutorial wajib yang membosankan apabila mereka sudah terbiasa dengan cara kerja permainan. Hal ini dapat dihindari dengan membiarkan pemain melewati level tutorial. Perlu diingat bahwa beberapa pemain akan melewati tutorial terlepas dari mereka telah memainkan permainan sebelumnya atau tidak. Andy Moore, pencipta Steambirds telah berbicara tentang caranya meningkatkan retensi pemain dari 60% menjadi 95% setelah membuat tutorialnya tidak dapat dilewati.

Latar Belakang Tutorial

Latar belakang tutorial dalam permainan memungkinkan akses langsung pemain ke arena permainan. Meskipun pemain masih bisa maju melalui area noob cave, mereka juga bisa melakukannya lebih cepat sehingga bisa masuk ke permainan yang tepat lebih cepat pula.

Berikut ini contohnya.

VVVVVV gameplay image
Di VVVVVV, pemain akan mulai dari sini (area aman untuk mengatasi kontrol).

Inilah layar pertama di VVVVVV yang menggunakan pop-up kecil untuk memberitahu pemain cara bergerak ke kiri dan kanan. Setelah pemain terjun ke permainan, satu-satunya tindakan yang dapat mereka lakukan adalah bergerak ke layar kedua tempat mereka ditunjukkan cara mengatasi rintangan. Pada dasarnya, dari situlah mereka menguasai permainan. Meskipun bergerak dan melompat bisa dijadikan ke dalam satu ruangan, namun memisahkannya dapat membuat pemain menguasai setiap keterampilan dan tidak terbebani oleh banyak teks.

Tutorial latar belakang dan tutorial interaktif sebenarnya mirip karena keduanya bisa menggunakan gaya yang serupa. Perbedaan utamanya adalah tutorial latar belakang bisa dilewati oleh pemain tanpa usaha karena semuanya menyatu dengan latar belakang.  

I saw her standing there gameplay image
I saw her standing there, sebuah permainan Flash yang fantastis. Try it out dan perhatikan bahwa permainan membuat anda bermain bahkan sebelum menu utamanya muncul.

Tutorial latar belakang atau tutorial interaktif adalah sesuatu yang seharusnya kita gunakan dalam permainan Infected. Seluruh tutorial diajarkan dalam tiga langkah (cara bergerak, cara melompat, dan cara menangkap). Dengan begitu, tidak akan ada kerugian yang berarti bagi permainan apabila kita menerapkannya.  Meskipun kita sadar akan masalah ini, tutorial adalah salah satu hal terakhir yang kita kembangkan. Maka dari itu, desain yang bagus membutuhkan perhatian kedua untuk menyelesaikan permainan.

Tutorial Tidak Dalam Permainan

Bagaimana anda mendapatkan air dingin dari keran? Umumnya, anda akan memutar pegangan keran ke kanan. Bagaimana anda mengencangkan sekrup? Biasanya, anda memutar searah jarum jam. Hal-hal ini tidak disertai instruksi manual. Secara naluriah kita akan tahu masing-masing cara kerjanya. Mungkin lebih tepatnya kita belajar cara kerja hal-hal itu sejak usia dini dan cara kerja yang umum adalah sama hingga pengetahuan itu semakin menguat sepanjang hidup kita.

Permainan juga menerapkan prinsip ini. Sebagai pemain permainan veteran, kita secara otomatis mengetahui hal prinsip untuk ingin mengumpulkan koin dan mendapatkan upgrade. Non-pemain mungkin tidak mengerti hal-hal ini secara otomatis sehingga penting halnya untuk membuat hal-hal ini sejelas mungkin. (Jika anda belum pernah memainkan permainan platform sebelumnya, sepertinya cukup jelas bahwa melompat ke api bukanlah ide yang bagus.)

Seorang pemain pada umumnya harus dapat mengidentifikasi perbedaan antara objek yang baik dan buruk secara sekilas, tanpa harus kalah terlebih dahulu dalam permainan sebagai metode percobaan dan penemuan kesalahan. Shigeru Miyamoto pernah membicarakan mengenai alasanya menggunakan koin secara khusus di Mario:

"Ketika kita memikirkan suatu hal yang pasti orang akan lihat dan inginkan. Lalu dengan hal itu orang akan berkata 'Saya tentunya menginginkan hal itu!', maka 'hal itu pastilah uang.'"  

Permainan Plants vs Zombies menggunaan tema 'tanaman' dan 'zombie' untuk membantu mengajarkan pemain tanpa penjelasan sama sekali. Pemain akan tahu bahwa tanaman tidak bergerak dan zombie bergerak secara lambat. Daripada memilih tema "turret vs solider" yang membosankan, tema Plants vs Zombies memungkinkan permainannya menjadi menarik dan imut serta memberi pengetahuan yang penting.

Plants vs Zombies image
Sebenarnya, tidak terlalu sulit untuk menentukan dasar-dasar permainan yang sedang terjadi.

Pemain seringkali sudah mengetahui cara kerja permainan. Kita tidak harus selalu menjelaskan semuanya. Ketika anda melepaskan pemain ke dalam permainan, pertimbangkan agar anda tidak memberi tahu mereka apa pun dan biarkan mereka memikirkan semuanya sendiri. Jika pemain diam tidak bergerak, berikan saja beberapa petunjuk seperti "cobalah gerakkan tombol kontrol untuk berjalan!". Pemain umumnya akan mencoba melakukan perintah dasar itu dengan sendirinya. Aturan dasar permainan cenderung bersifat universal. Dengan begitu, kita bisa menganggap pemain telah mengenal baik aturan tersebut. Namun, hal ini juga berarti bahwa perubahan pada aturan dasar tersebut sangat berbahaya untuk dilakukan.

Beberapa desainer permainan pemula memutuskan bahwa melakukan suatu cara normal adalah cara yang salah dan mengabaikan peraturan yang telah ditetapkan. Genre real-time strategy (RTS) telah mengalaminya di masa lalu. Sedangkan genre permainan masa kini cenderung menggunakan sistem kontrol yang cukup standar (klik kiri untuk memilih, klik kanan untuk bergerak atau menyerang). Permainan yang lebih tua memiliki konsistensi yang sangat sedikit dan sering beralih tombol kontrol kiri/kanan atau mencoba untuk menyatukan beberapa perintah ke dalam satu tombol. Jika anda memainkan salah satu permainan lama, kontrol yang aneh bisa jadi sangat mengejutkan karena kita telah belajar mengatur kontrol yang berbeda.

Menerapkan kontrol yang jelas adalah kunci utama dari permainan Infected. Ketika pemain mungkin belum membaca tutorialnya, mengklik sebuah potongan berwarna biru akan segera menyoroti gerakan yang bisa dilakukan pemain. Dengan memberikan respon visual kepada pemain bahwa mengklik potongan biru adalah gerakan yang benar, maka pemain dibiarkan terus mengeksplorasi sistem kontrol. Versi awal permainan kami tidak memiliki penyorotan ini. Kami menemukan bahwa penambahan grafis kecil ini membuat permainan menjadi jauh lebih jelas dan mudah diakses tanpa menghilangkan suatu apapun.

Infected gameplay image
Di dalam permainan Infected, setelah anda memilih sebuah potongan berwarna biru maka kotak yang disoroti menunjukkan area gerak anda.

Jika anda ingin mengubah elemen permainan tradisional, maka hal itu memiliki alasan yang bagus. Katamari Damacy menggunakan kedua thumbstick untuk bergerak daripada penyiapan yang lebih tradisional menggunakan satu thumbstick untuk bergerak dan yang lainnya mengendalikan kamera. Meskipun hal ini dapat menyebabkan sedikit kebingungan, kesederhanaan permainan berarti bahwa sistem kontrol ini bekerja dengan sangat baik.  

Dengan metode yang sama, permainan web Karoshi Suicide Salaryman sebenarnya menuntut agar pemain bunuh diri seringkali dengan melompat ke paku. Meskipun hal ini adalah perilaku permainan non-standar karena tema yang tidak seperti biasanya (mati untuk menang), tetapi tujuan pemain selalu jelas.  

Permainan akan selalu berubah dan berkembang, namun penting untuk dipahami bahwa pemain seharusnya tidak perlu belajar kembali semuanya ketika anda mengubah suatu kontrol atau tujuan permainan.

Teruslah Belajar dan Bereksperimen

Hal yang menarik untuk dicatat yaitu tidak memberikan instruksi eksplisit kepada pemain. Hal ini ditujukan agar permainan tereksplorasi melalui eksperimen. Dalam seri Zelda, pemain terus-menerus menemukan barang dan peralatan baru. Mereka juga diharuskan belajar sendiri cara mereka bekerja. Meskipun teka-teki permainan umumnya begitu jelas sehingga pemain seharusnya bisa menyelesaikan semuanya secara cepat, permainan tidak seharusnya memberikan tutorial dengan penjelasan panjang lebar seperti cara menggunakan senjata baru karena terlalu mudah bagi pemain menemukan suatu hal dalam ruang tertutup.

Kamar-kamar ini pada dasarnya adalah noob cave. Walaupun ditemukan di tengah permainan, pemain dibiarkan mengeksplorasi cara kerja mainan baru mereka dalam lingkungan yang aman. Begitu pemain berhasil menangani seluk beluk permainan baru mereka, pemain dilemparkan kembali ke dunia permainan yang terus membingungkan untuk melawan monster. Di akhir permainan, pemain akan sangat terbiasa menggunakan senjata baru mereka yang ditukarkan di antara mereka untuk memecahkan teka-teki bertingkat.

Cara permainan Zelda menangani tutorial dalam permainan juga patut diperhatikan. Dalam permainan ini, permainan adalah tutorialnya. Pemain tidak pernah benar-benar berhenti belajar, kecuali bagian penjara bawah. Pengajaran secara perlahan adalah salah satu kekuatan terbesar dari seri Zelda. Secara perlahan, pemain membuka permainan sehingga mereka tidak pernah kewalahan dan selalu membuka alat permainan baru yang keren untuk digunakan daripada mengetahui segala sesuatunya yang dibongkar di awal permainan.

Plant vs Zombie juga menggunakan pengajaran secara perlahan yang efektif. Di setiap level, pemain membuka tanaman baru (terkadang tahap baru) dan harus belajar cara menggunakannya untuk mengalahkan tentara zombie. Permainan tidak pernah menguasai pemain tetapi permainan selalu memberikan mereka sesuatu yang baru untuk dimainkan. Pemain didorong untuk memilih tanaman yang paling efektif daripada menemukan beberapa tanaman yang mereka sukai pada awalnya dan tetap bertahan untuk keseluruhan permainan. Hal tersebut dikarenakan pemain diberi kesempatan untuk mengeksplorasi masing-masing tanamannya dalam melawan zombie.

Jangan Menakut-Nakuti Pemain

Jangan menakut-nakuti pemain dan juga jangan membuatnya bosan. Sepertinya saran tersebut sudah jelas. Sungguh menakjubkan karena beberapa permainan (termasuk permainan triple-A) nampaknya tidak dapat memahami hal ini.

Salah satu contoh umum dari poin ini adalah sebuah kesalahan berulang dengan membuat pendaftaran permainan untuk dimainkan secara online. Jika anda mencoba untuk membuat pemain ketagihan, jangan membuat mereka mengisi formulir dengan tanggal lahir mereka, alamat email mereka, dan seterusnya. Anda cukup memberikan akun tamu dan biarkan saja mereka bermain. Jika mereka menikmati permainan, mereka cenderung mendaftar akun penuh. (Tagpro adalah permainan multipemain online yang melakukan cara ini dengan cukup baik. Tagpro memberikan langkah yang sederhana, yaitu pilih server, tekan Play as guest dan anda bisa masuk.)

Tidaklah mengapa anda membuat permainan yang kompleks namun perlu disadari bahwa manusia memiliki memori yang buruk, rentang perhatian yang singkat, dan mereka tidak belajar dengan baik terhadap permainan yang banyak teksnya. Jika anda belum pernah memainkan sebelumnya, cobalah bermain permainan seperti Kings Crusader, Europa Universalis, Dwarf Fortress, atau bahkan Civilization. Jika anda belum pernah mengetahui cara bermain dari permainan orang lain, bisa jadi sangat menakutkan untuk mengetahui cara permainan benar-benar bekerja. Permainan-permainan tersebut adalah permainan yang fantastis sehingga selalu memiliki kualitas niche tertentu. Bukan berarti mereka mempelajari seluruh kurvanya, tetapi karena mereka mempelajari puncaknya. Tidaklah mungkin untuk mempelajari semua hal tetapi mungkin halnya untuk mempelajari sesuatu yang paling menentukan.

Kesimpulan

Perlu selalu diingat bahwa anda harus mencoba membuat tutorial yang menyenangkan bukan membosankan.  Setiap permainan itu berbeda. Menerapkan semua gagasan ini ke dalam genre tertentu mungkin tampak sulit. Namun jika anda dapat menciptakan sebuah kesenangan di lima menit pertama permainan, anda mungkin bisa menghubungkan pemain hingga kredit akhir.

Referensi

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.