Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Mengapa Beberapa Game Memiliki Komunitas Online yang Positif dan yang Lainnya Tidak

Scroll to top
Read Time: 10 min

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

Dalam beberapa tahun terakhir, kami telah melihat industri video game begitu cepat merangkul Internet dan segala sesuatu yang dapat mendukung untuk bermain game. Hampir setiap game yang dirilis hari ini menggabungkan berbagai jenis konektivitas pemain, mulai dari online multiplayer sampai kemampuan untuk meng-update Twitter didalam game. Sebagai produk sampingan dari ini, masyarakat yang aktif bermain terbentuk di sekitar game online favorit mereka.

Kadang-kadang komunitas ini ramah: pemain dapat menikmati sebuah video game bersama-sama. Dilain waktu... Yah, mereka tidak begitu ramah. Dalam artikel ini, kita akan melihat bagaimana desain game dapat memupuk jenis tertentu dari masyarakat, dan cara-cara yang pengembang usahakan untuk mempengaruhi cara masyarakat berkembang.


Desain Game Menumbuhkan Perilaku Tertentu Pemain

Perilaku seseorang, online atau tidak, secara langsung dipengaruhi oleh lingkungan mereka. Ditempatkan dalam skenario yang berbeda, orang yang sama mungkin akan bertindak sangat berbeda. Konsep ini dapat diterapkan untuk gamer dalam komunitas online; Desain game Anda dapat mendorong perilaku positif seperti tersebut dan dapat pula memupuk perilaku negatif.

Mari kita lihat dua game dan bagaimana komunitas online yang berbeda sebagai fungsi dari desain mereka.

Contoh: StarCraft 2 vs. League of Legends

Di sini kita memiliki dua game dengan beberapa kesamaan; keduanya teknis, sangat kompetitif, berfokus pada online, hanya game-PC dengan diikuti e-sports. Dengan begitu banyaknya kesamaan, Anda akan menganggap bahwa komunitas serupa akan terbentuk di sekitar game ini, tetapi ini tidak bisa lebih buruk lagi. Hop online dan memainkan ranked dengan cepat cocok dalam kedua game ini dan Anda akan melihat pembagian keduanya yang mengejutkan.

Dalam pertandingan StarCraft Anda mungkin tidak akan melihat banyak sekali komunikasi. Lawan Anda kemungkinan akan menyampaikan bagus kepada Anda "glhf" (good luck have fun/ Selamat bersenang-senang) di chatting pada awal permainan Anda dan pasti akan mengakhiri proses dengan adat "gg" (good game/ permainan yang baik) setelah pertandingan berakhir. Sebagian besar waktu disana tidak akan ada komunikasi, Anda online untuk bermain, bukan untuk berbicara. Ketika Anda berbicara, meskipun, percakapan kemungkinan akan singkat dan sopan.

This is par for the course in StarCraft 2.
Ini adalah bagian untuk kursus di StarCraft 2.

Pengalaman Anda di League of Legends akan menjadi sama sekali berbeda, dan tidak dalam cara yang baik. Sebelum pertandingan dimulai, selama pemilihan karakter, ada tentang kesempatan fifty-fifty seseorang akan mengeluh tentang lineup juara yang dipilih. Ini kadang menjengkelkan, meskipun hal ini sering kali sebuah keluhan yang laya - namun kesenangan yang nyata terjadi setelah permainan benar-benar dimulai.

Jika permainan Anda dianggap sebagai sesuatu yang kurang sempurna, Anda akan sering langsung dicela oleh rekan Anda dan akan hampir dipastikan diejek oleh tim musuh. Tidak ada yang alasan untuk itu: Anda akan dituduh memiliki keterbelakangan mental, dan gender Anda tidak akan pernah dipertanyakan.

Kadang-kadang, orang-orang di kedua tim hanya akan berhenti bermain sepenuhnya, sering menghukum yang lain untuk permainan sepihak yang tidak memuaskan. Lebih buruk lagi, beberapa pemain sengaja akan membantu tim lawan, melakukan bunuh diri berulang kali dan menyebutkan posisi semua pemain di-chat. Tidak semua pemain seperti ini, namun sering ada setidaknya satu orang di setiap sepuluh pertandingan, dan ini menjadi semakin buruk dimana Anda akan semakin rendah ditempatkan di tangga ranked.

Sekarang, itu mungkin terdengar seperti orang-orang yang bermain League of Legends hanya kebanyakan tidak menyenangkan, namun dengan basis pemain yang banyak (12 juta penggguna aktif setiap hari pada bulan Oktober 2012) itu adalah asumsi yang konyol. Sesuatu dalam League of Legends yang menyebabkan frustrasi yang tidak hanya terjadi di StarCraft, dan itulah apa yang akan kita lihat.

Setiap pertandingan League of Legends adalah untuk mendapatkan investasi didalamnya. Memberikan Anda modus bermaian yang paling populer (5v5), satu permainan biasanya berlangsung sekitar 40 menit, kadang-kadang mencapai lebih dari satu jam, dengan pilihan untuk tidak menyerah bahkan tersedia sampai setelah tanda 20 menit. Anda dapat menghentikan permainan jika Anda ingin, tapi Anda tidak akan mampu bergabung satu sama lain sampai saat pertandingan ini berakhir, dan jika Anda melakukan ini terlalu sering maka Anda bertanggung jawab untuk mendapatkan banned (larangan). Ini berarti bahwa jika Anda sering kali kalah dan tidak bersenang-senang sedikitpun, Anda tidak punya pilihan selain untuk bekerja keras menyelesaikannya minimal 20 menit, yang dapat diartikan pemain gagal.

In contrast, this is a relatively pleasant exchange in League of Legends. In contrast, this is a relatively pleasant exchange in League of Legends. In contrast, this is a relatively pleasant exchange in League of Legends.
Sebaliknya, lihat pertukaran ini relatif baik dalam League of Legends.

Setiap orang game Starcraft, di sisi lain, memegang banyak kekurangan. Sekali lagi, asalkan Anda bermain modus yang paling populer (1v1), kebanyakan permainan tidak biasanya berakhir selama itu, sangat sering selesai dalam kurang dari 20 menit. Juga tidak ada hukuman untuk meninggalkan game, jadi jika Anda tidak menyukai keadaan yang berjalan, cukup keluar dan mulai lagi. Siapa yang bisa mendapatkan frustrasi oleh sistem seperti itu?

Perbedaan penting lainnya adalah bahwa League of Legends adalah permainan berbasis kerja tim, sedangkan StarCraft memiliki sifat 1v1. Ini adalah satu hal yang menjadikan terjebak bermain 30 menit yang Anda tahu Anda tidak bisa menang, tapi itu jauh lebih buruk ketika itu semua adlah kesalahan dari satu orang dalam tim Anda menghancurkan sesuatu untuk semua orang. Bahkan saat tidak ada orang dalam tim Anda yang sangat buruk, sifat manusia lebih mudah untuk menemukan kesalahan orang lain daripada diri sendiri, dan kambing hitam di tim pasti akan dipilih. Itu sudah cukup untuk membuat paling pemain jengkel.

Sangat mudah untuk melihat mengapa League of Legends menumbuhkan seperti perilaku negatif di komunitas dan StarCraft tidak, tetapi saya ingin menekankan bahwa saya tidak berpikir itu adalah melalui kegagalan tertentu pada bagian permainan. Yang benar adalah bahwa cukup sulit untuk mendapatkan sepuluh orang anonim untuk mencoba permainan terbaik mereka dalam game online yang lama.


Delivery System Game Membantu Menentukan Pendengar

Jadi kita telah melihat bagaimana desain game dapat mempengaruhi perilaku komunitas, tetapi seperti biasa, dunia ini rumit, dan desain game Anda bukan satu-satunya hal yang penting. Kebanyakan orang cenderung untuk tidak berpikir tentang hal ini, tetapi delivery system game merupakan bagian integral dalam membina jenis masyarakat tertentu.

Sebelum bergerak lebih jauh, penting saya jelaskan tentang hal ini apa yang saya maksud ketika saya menyebutkan game "delivery system". Apa yang saya bicarakan adalah metode yang digunakan untuk merilis game untuk publik. Apakah game dirilis di kotak produk, di download digital pada konsol, Steam? Apakah itu gratis, apakah itu diluncurkan sebagai beta dan kemudian perlahan-lahan diperbarui ke rilis lengkap?

Ada banyak jenis delivery sistem untuk game hari ini, dan saya berpendapat bahwa metode yang Anda pilih bisa sangat mempengaruhi arah di mana komunitas Anda berkembang. Tetapi apalah sebuah argumen tanpa bukti? Mari kita lihat di Minecraft, game dengan peluncuran digulung-keluar yang membantu mendorong salah satu lingkungan paling aktif dan positif dalam game hari ini.

Some Game of Thrones in Minecraft. People are seriously obsessed with this game.Some Game of Thrones in Minecraft. People are seriously obsessed with this game.Some Game of Thrones in Minecraft. People are seriously obsessed with this game.
Beberapa Takhta Game di Minecraft. Orang-orang benar-benar terobsesi dengan game ini.

Minecraft awalnya dibuat dapat diakses oleh publik pada Mei 2009, meskipun dalam cara yang sangat berbeda untuk kebanyakan game. Versi rilis awal Minecraft's itu disebut-sebut belum selesai, dan diberi label sebagai rilis alpha. Orang bisa membeli game dalam bentuk itu untuk mengurangi harga, dan akan menerima setiap update yang dibuat untuk game, gratis, sampai resmi dirilis.

Sebagai game yang tumbuh lebih dekat untuk diselesaikan, fitur set tumbuh lebih besar, harga tumbuh lebih tinggi dan berikut di balik game mulai meledak. Akhirnya dirilis pada bulan November 2011. Ini adalah cara yang benar-benar brilian melakukan berbagai hal, sebagian karena itu menghasilkan ber ton-ton uang tetapi juga (dan ini adalah apa yang kami tertarik) dikarenakan itu mempromosikan pembentukan sebuah komunitas yang menarik.

Merilis game dengan cara ini terhuyung-huyung menciptakan situasi di mana hanya orang-orang benar-benar tertarik dalam proyek yang akan bersedia untuk membeli pada tahap awal. Orang-orang ini menginginkan game (karena itu adalah game yang baik - ini penting) dan, karena mereka telah ikut investasi di dalam pengembangan proyek ini, akan memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu.

Minecraft terjual hampir secara eksklusif dari mulut ke mulut, artinya pemain baru yang akan biasanya secara aktif mencari game online karena salah satu teman-teman mereka mengatakan kepada mereka itu menakjubkan. Ini berarti para pemain memiliki opini positif dari game Anda bahkan sebelum mereka bermain untuk pertama kalinya. Bahkan benar-benar mengabaikan desain game Anda, itu adalah cara yang bagus untuk menghasilkan tren untuk properti yang tidak diketahui dan mendorong pemain aktif dan ikut berduyun-duyun berinvestasi ke game Anda.

Saya ingin membuat jelas bahwa apa yang terjadi dengan Minecraft berbeda dari apa yang Anda lihat dalam beta yang paling umum. Beberapa beta biasanya gratis dan menunjukkan uji permainan, dan itu adalah pola pikir konsumen yang sama sekali berbeda dari membeli ke game di awal.

Maybe one day this can be you.Maybe one day this can be you.Maybe one day this can be you.
Mungkin suatu hari ini bisa jadi Anda.

Hal tersebut berarti menyebutkan bahwa semua jenis delivery sistem lain menarik bagi game saat ini. Antara Steam Greenlight maupun Kickstarter adalah pilihan yang populer ketika ingin mendapatkan pemain Anda ikut berinvestasi dalam game Anda sebelum rilis diawal. Kickstarter khususnya berhasil dalam hal ini, karena sebenarnya tuntutan moneter kontribusi dari para pemain, dalam cara yang sangat mirip dengan bagaimana Minecraft melakukan hal tersebut.

Frozen Synapse adalah game lain yang memiliki strategi rilis yang hebat, menawarkan gratis versi lengkap dari game untuk diberikan kepada teman dengan setiap pembelian. Ini baik untuk membantu multiplayer game bersinar dengan memberi semua orang seseorang yang mereka kenal untuk bermain dengan mereka, tetapi juga membantu mempromosikan game dalam cara yang seluruhnya positif. Itulah apa yang dilakukan Minecraft, dan - surprise surprise - Frozen Synapse lakukan dengan sangat baik untuk dirinya sendiri.

Ini hanya beberapa contoh bagaimana metode delivery yang menarik dapat mendorong pertumbuhan positif dimasyarakat sekitar game Anda. Dapatkan kreatifitas dengan aspek ini; Hal ini jauh lebih penting daripada yang Anda pikirkan.


Bagaimana Pengembang Berusaha untuk Secara Langsung Mempengaruhi Masyarakat

Jadi permainan Anda telah diluncurkan, dan Anda sangat senang bahwa ini telah mengumpulkan perhatian. Ini adalah game berbasis kerja tim, meskipun ternyata mengubah semua orang menjadi buruk kepada satu sama lain secara online, dan itu benar-benar membunuh getaran game Anda. Apakah ada sesuatu yang dapat Anda lakukan tentang hal ini? Baik seperti biasa, mari kita melihat sebuah game yang menangani situasi ini sangat baik:League of Legends.

Tunggu sebentar - tidakkah saya hanya menulis seluruh cerita tentang bagaimana League of Legends merupakan game dengan sebuah komunitas yang benar-benar mengerikan? Mengapa iya, iya saya melakukannya, tetapi itu juga game yang luar biasa baik menangani perilaku yang ditunjukkan pemain.

Anda lihat,  League of Legends adalah binatang menarik: banyak pemain yang negatif dipengaruhi oleh perilaku pemain beracun bersalah dari perilaku itu sendiri. Sifat game hanya mendorong frustrasi, dan bahkan yang paling baik pemain dapat merasa kesal pada suatu kesempatan. Saya yakin tidak semua orang seperti ini, tapi cukup game dan Anda akan melihat perilaku negatif dari orang-orang yang telah menerima penghargaan untuk kehadiran gameplay positif mereka dan tren menjadi jelas.

Ini berarti bahwa pemain sering benci negativitas masyarakat, bahkan saat mereka berpartisipasi dalam perilaku negatif itu sendiri. Itu ekosistem yang aneh, tapi satu Riot Games  pengembang League of Legends, menavigasikannya indah.

Kerusuhan telah sangat terbuka dalam hal negatif di masyarakat. Ada banyak sistem di tempat mencoba untuk melawan perilaku negatif, termasuk sistem larangan ketat bagi mereka yang meninggalkan game, pemutar-driven pengadilan untuk melaporkan pemain dan bahkan sistem kehormatan untuk memberikan pemberitahuan kepada mereka yang dikeluarkan oleh sesama pemain.

Looks like someone was a good boy.Looks like someone was a good boy.Looks like someone was a good boy.
Tampak seperti seseorang adalah anak yang baik.

Riot secara terbuka berurusan dengan masalah ini tidak hanya memperpanjang sistem game, namun; Tim juga sering membuat pernyataan di publik tentang masalah tersebut dan bahkan lebih jauh lagi membuat contoh pemain pro dengan melarang mereka dari turnamen jika mereka menampilkan perilaku yang sangat negatif. Para pemain Riot yang positif dan langsung terlibat dalam adegan game pro League of Legends juga telah mengumpulkan itu sedikit akan baik.

Semua ini berarti bahwa pemain bertahan, meskipun mereka membenci negativitas masyarakat, karena mereka juga suka bekerja sama untuk memecahkan masalah. Bahkan lebih penting lagi, mereka masih mencintai game dan pengembang. Itulah berbagai cinta yang datang dari orang-orang yang mendapatkan penghinaan setiap kali masuk ke game Anda. Kerusuhan adalah model peran besar ketika datang untuk mendapatkan yang terbaik dari sebuah komunitas yang negatif.


Kesimpulan

Masyarakat dalam game selalu berubah, dan tidak ada kesulitan dan aturan cepat yang satu dapat diikuti untuk memastikan bahwa orang-orang bermain dengan baik. Namun, melihat apa yang dilakukan orang lain sebelum Anda melihat di mana mereka gagal dan mana mereka berhasil, adalah cara yang bagus untuk mendapatkan wawasan ke dalam melakukannya sendiri. Ingat bahwa desain dan sistem pengiriman Anda akan mendorong perilaku pemain tertentu, dan pastikan untuk berinteraksi dengan komunitas yang sesuai. Memahami apa yang dilakukan dan tidak bekerja untuk orang lain, dan mungkin dengan mengikuti jejak mereka, Anda akan menjadi salah satu untuk menciptakan komunitas online besar berikutnya.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.