Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Apa Yang Membuat Game itu Lucu ? tampilan pada Komedi dan Humor Di Dalam Video Game

by
Length:MediumLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Masatti (you can also view the original English article)

Game dengan elemen-elemen lucu selalu ada, tetapi pada bagian apa yang membuat pengalaman interaktif menjadi sebuah game lucu?

Ada beberapa game yang jelas-jelas memeiliki humor datar, seperti serial Borderlands. Judul-judul lain, seperti Left 4 Dead, fitur senda gurau terus-terusan oleh karakter, dan dengan standar movie bisa dengan mudah dijelaskan sebagai komedi.

Tetapi lihatlah pada game anda akan mendapati, berdasarkan sifat mereka, mereka adalah komedi. Meskipun pada drama ultra-serius bisa menjadi komedi dengan membolehkan anda, pemain, melakukan sesuatu di luar dari gaya mereka…

Mendapati Humor Di mana Pengembang Tidak Berniat Untuk itu

Efek apapun yang bisa pemain dapatkan dalam dunia itu bisa membuat mereka melakukan sesuatu atau membuat sesuatu yang lucu. Pada Half-Life, menembat pada dinding meninggalkan jejak lubang peluru—tiba-tiba, semua jenis pilihan shenanigan terbuka.

Jauh sebelum rilis, ketika fitur pertama kali diimplementasikan pada ruang tes kosong, developer dikejutkan dengan bagaimana para pencoba memulai “menulis” kata pada dinding. (Half-Life 2: Raising The Bar).

Team Fortress 2 Writing With Bullets
Sedikit scene seperti dari Team Fortress 2.

Saya menemukan ini bercerita: berikan sebuah ruang kosong dan hanya satu abiliti (secara kekerasan)  untuk memberikan efek pada dunia, orang-orang memilih untuk melakukan sesuatu yang membuat mereka tertawa.

Semakin serius settingnya hal ini akan semakin terasa. Deus Ex, contohnya, diatur dalam dunia yang gelap dan serius yang dilanda wabah.  Namun percakapan langsung terlihat pada cahaya lain ketika anda pertama kali menghabiskan sepuluh menit pertama mengumpulkan detritus acak dan menaruhnya pada meja boss anda.

Deus Ex Revision Desk full of detritus
Deus Ex Revision.Pictured:Joseph Manderley, Collector of cups, plants and flags

Ingin contoh yang lebih modern? Metal Gear Solid 5 baru-baru ini gayanya sendiri merupakan ultra-serius spionase thriller, namun pada waktu bersamaan membuat anda bisa menjatuhkan peti kayu peralatan pada orang-orang yang tidak menaruh curiga, menaikkan hewan-hewan ke langit, dan melompat dari helikopter warna pink sebagai Billy Idol Rebel Yell bermain dengan suara yang keras.

Pictured: The funniest part of Metal Gear Solid V

Terkait:

  • Old Man Murray’s Deus Ex Walkthrough, yang mana anda disarankan untuk membawa sebuah bendera untuk setiap percakapan dan menghias kantor anda.

Disamping dari ketidaksengajaan ini, sifat komendi, ada beberapa cara untuk sengaja membuat komedi dan humor pada game, yang masuk ke dalam cerita, kekacauan dan gameplay.  Mereka tidak terlalu eksklusif, dan terkadang sering melengkapi satu sama lainnya dengan baik. Mari kita lihat mereka...

Humor Di Dalam Cerita dan Narasi

Salah satu cara untuk memasukkan humor adalah melalui cerita. Ini akan langsung membuat “sebuah karakter untuk mengatakan sesuatu yang lucu”, tetapi ini sedikit lebih rumit dari pada melakukan dengan benar.

Salah satu contoh yang bagus ini bisa kita dapat pada Portal, dimana seluruh permainan yang anda dengar adalah nasaris GLaDOS, sebuah AI.

Portal
Portal

Dimulai dengan sederhana, tetapi sangat progrsif dan menggelikan sepanjang permainan. Portal 2 mengulanginya lagi dengan doble karakter narasi.

Serial Monkey Island (dan sebagian besar titik-dan-klik game petualangan) juga melakukan ini dengan baik. Kata-kata mereka penuh diisi dengan karakter-karakter yang memberikan percakapan lucu, dan pemain didorong untuk melihat semua respon yang manarik dan lucu.

Battlefield: Bad Company 2 juga masuk ke dalam perkumpulan ini, juga. Permainan ini sangat mirip dengan judul Battlefield lainnya, tetapi fitur karakter banyak melontarkan dialog jenaka dan lucu.

Cara mudah untuk mengiplementasikan elemen ini adalah pernyataan sederhana atau gurauan dipicu dengan kondisi tertentu: “jika situasi X muncul, karakter Y berkata Z”.”Ketika anda berjalan ke dalam ruangan, pelayan bar menyapa anda dengan tiga pernyataan humor”.”Ketika anda memulai percobaan chamber baru, GLaDOS mempunyai beberapa baris penjelasan aturan”.”Sesekali, Francis mengeluh bahwa dia tidak suka dengan jembatan, ditambah lagi ada zombie di situ”.”Setelah anda klik unit di dalam Starcraft 2 15 kali, omelan biasa mereka berubah menjadi lucu, keempat-dinding-putus-garis”.

Wheatleys dialog in Portal 2
Portal 2

Tetapi pastikan untuk tidak melakukannya secara berlebihan. Karena betapapun pintarnya sebuah tulisan atau leluconnya, orang akan menjadi membencinya jika mereka melakukannya terus menerus.

Elemen penting lainnya dalam hal ini adalah jangan membuat segalanya menjadi candaan. Komedi adalah berdasarkan dari kontras, dan jika segalanya amat lucu, tidak ada yang berarti.  Bortherlands 2 melakukannya dengan baik dengan memiliki cerita utama dan banyak elemen-elemen lain tetap terlihat serius; melawan latar belakang ini, unik dan elemen menyenangkan cenderung tetap bertahan lebih baik.  Meskipun di dalam Portal, narasi ringan-di hati hanya muncul ketika memasuki percobaan chamber baru, dengan sisa permainannya disajikan dengan serius dan area sekitar yang tidak-terlalu-lucu.

Mengacu budaya-pop atau lelucon lain juga membutuhkan pendekatan yang hati-hati. Acuan sederhana ala “di sini adalah kesamaan lelucon Monty Python yang diulang terus menerus” hanya akan menunjukkan bahwa begitu malasnya anda dengan ini.  Jika anda butuh membuat acuan-dasar lelucon, selalu gunakan ini sebagai batu loncatan untuk memulai ide anda sendiri. Di dalam proses, ini mungkin akan melampaui gagasan awal anda.

Terkait:

Kekacauan dan Aniaya Seringkali Lucu

Komedi dari kekacauan adalah hal tak terduga. Ini bisa muncul tanpa terencana, ketika anda lengah pada jalur di dalam Trackmania sebelum melakukan beberapa pertunjukkan luarbiasa (meskipun tetap jatuh), atau terkadang entah bagaimana salah melakukan penghitungan sebuah manuver di dalam game aksi yang mana anda tiba-tiba gala dalam beberapa detik pertama.

Salah satu game yang dibuat seperti hal itu adalah Magicka. Di dalamnya, anda bisa menggabungkan elemen-elemen untuk menciptakan sihir, yang mana terdapat ribuan kombinasi.  Ini cenderung melakukan kesalahan yang tinggi beberapa kali, yang mana membuat komedi yang tak terduga.  

Pada usaha tim anda yang pertama, anda mungkin berkata “Saya ingin tahu apa ini…”sebelum membuat semuanya terbakar.

Magicka Oops
Magicka

Usaha selanjutnya, semuanya bersumpah untuk melakukannya lebih baik. Dan selanjutnya, oops, sihir penyembuhan anda menuju ke arah lawan, mengembalikan mereka maksimal hidup mereka, tambang es yang diletakkan teman anda masuk ke dalam tim anda sendiri, dan ledakan energi yang dilemparkan oleh salah satu teman anda meledak pada muka mereka dan melontarkan anda semua ke dalam lubang lava.

Dan selanjutnya anda akan menyuruh “Lagi!”, karena itu sangat lucu sekali.

Membuat momen-momen ini sangat rumit, sebagaimana mereka masuk ke dalam antara frustasi dan menyenangkan. Ketika melihat game yang seperti ini (Magicka, Goat Simulator, surgeon Simulator, I am Bread, QWOP) anda akan melihat bahwa keseluruhan permainan ini adalah puncak kekacauan.

Mereka juga menawarkan kemungkinan kegagalan peledak yang meledak secara tiba-tiba. Ketika anda gagal di Magicka, kebanyakan anda gagal dengan cara yang spektakuler.  Ketika anda gaga di Trackmania, anda melakukanya dengan mengemudi dengan kecepatan tinggi sebelum melakukan sesuatu yang menggelikan. Ketika anda gagal di Kerbal Space Program, anda akan sering melakukannya dengan sadar bahwa roket-tiga-tingkat besar anda mungkin memiliki kelemahan desain yang begitu dalam, saat anda melihatnya di ujung atas dan meledak ditempatnya.

Hal penting yang perlu dicatat adalah kegagalan harus adil—semua elemen harus diketahui oleh pemain. Tiba-tiba, kematian tanpa-pemberitahuan adalah sangat membuat frustasi dan tidak lucu.

Lihat juga:

Humor Selama Gameplay

Gameplay sedikit lebih rumit untuk disematkan. Ini bergantung pada hal tak terduga dan interaksi unik elemen gameplay yang menyajikan ilustrasi candaan (dibandingkan dengan tulisan berbicara, yang mana tidak-interaktif).  Titik vitalnya adalah anda harus membuat sesuatu bergerak dan bereaksi.

Borderlands 2  melakukannya dengan baik. Sebuah pencarian khas di Borderlands terdiri dari itu, pergi kesuatu tempat, melakukan penembakan beberapa musuh, dan kemudian mungkin mendapatkan satu atau beberapa macguffin, sebelum kembali untuk mendapatkan hadiah anda.

Borderlands The Pre-Sequel
Pictured: A regular quest from Borderlands: The Pre-Sequel

“Skema” gameplay ini telah dibuat diseluruh Borderlands pertama dan bagian pertama Borderlands 2. Pada titik pencarian itulah yang diharapkan oleh pemain—jadi ini adalah waktu yang tepat untuk merusak harapan mereka.

Sekarang, membuat pencarian yang benar-benar berbeda bisa menjadi sangat lucu dengan tiba-tiba dan mengabaikan seutuhnya formula yang dibuat. Sebagai contoh, pencarian “tembak aku di muka” membuat anda untuk menembak karakter di muka.  Tambahan lainnya untuk tidak menembak bagian-tubuh lainnya, yang mana sudah “ditandai”, tetapi bisa tidak ditandai dengan menembak kebagian yang masih terhubung. Dan segera setelah dimulai, segalanya berakhir.

Borderlands 2 Quest Claptraps Secret Stash
Gambar: sebuah pencarian dengan skema unik seutuhnya hanya untuk kelucuan ini dari Borderlands 2

Dan ada banyak lagi! salahs atu pencarian bisa diselesaikan dengan meloncat dari jurang dan membunuh diri anda sendiri pada titik tertentu. Yang lainnya anda harus mendengarkan Grandma Torgue berbicara merendahkan selama 15 menit. Anda tidak memerangi apapun, hanya mendengarkan.  Anda bahkan tidak bisa pergi (yang mana anda tidak diberi tahu), karena dia menyadarinya dan langsung menangis, lalu, ketika anda berhenti mendengarkan dan mengundurkan diri untuk mendengarkannya, dia akan bertanya tentang detail acak myriad yang dia sebutkan sebelumnya.  Gagal, dan segalanya akan terulang dari awal. Sementara itu saya tertawa, mengagumi para developer untuk memasukkan ini kedalamnya, dan menjelaskannya sebagai pertarungan bos terberat dalam game.

Gunakan ini dengan memperhatikan sistem yang digunakan game ini, bahwa pemain berharab, dan selanjutnya hancurkan. Sebuah misi yang tidak lain adalah mendengarkan adalah akrena sifatnya yang lebih lucu ketika misi lainnya hanyalah tentang menembak sesuatu.

Selain itu, ulangi aksi yang biasanya untuk aksi lainnya. Di Portal 2, Wheatly meminta anda untuk berbicara dengan menekan Space. Anda tidak bisa benar-benar berbicara, dan menekan kunci membuat anda melompat, yang mana dia sampaikan sebagai tindakan yang salah.  Pada beberapa titik di Borderlands anda bisa menepuk tangan karakter lain, yang anda lakukan adalah dengan melakukan serangan jarak dekat dengan mereka. Sistem yang sama digunakan untuk menampar karakter lain.  Pada titik tertentu anda harus “menepuk” mayat seorang musuh, yang harus anda lakukan dengan berulang kali merunduk di atas mereka.

Lihat juga:

Kesimpulan

Ada banyak cara langsung untuk membuat game lebih lucu. Gunakan ini untuk melibatkan pemain dengan elemen komedi, alih-alih hanya memiliki sesuatu hal lucu yang muncul.

Dan ingatlah, meskipun anda berusaha untuk menghindari ini, pemain anda mungkin akat mencari cara untuk merusak game yang serius, jadi terimalah ini dan jalanilah mungkin itu bisa menjadi lebih baik.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.