Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design

Memberikan respons untuk berapa banyak komentar dan suka untuk kiriman kembali

by
Length:MediumLanguages:
This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
How to Design Levels With the "Super Mario World Method"
The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Ibnukholil (you can also view the original English article)

Ini adalah tindak lanjut dari tutorial pertama saya tentang penggunaan metode desain level Nintendo. Selama pembuatan Super Mario World, tim desain di Nintendo (mungkin kebetulan) menciptakan metode untuk membangun dan mengatur konten level. Saya menyebut metode ini sistem 'tantangan, irama, tema keterampilan', atau singkatnya CCST.

Dalam tutorial sebelumnya, saya mendefinisikan istilah tantangan dan irama; jika Anda belum membaca artikel itu, artikel ini tidak akan masuk akal. Dalam artikel ini, saya akan berbicara tentang cara menggunakan jenis tantangan utama, evolusi, dan ekspansi.

Meskipun struktur CCST adalah cara mengatur konten desain level, itu tidak membatasi kreativitas perancang dengan cara apa pun. Memang, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana struktur CCST membantu desainer untuk memanfaatkan set alat terbatas untuk menciptakan desain level.

Contoh saya

Saya telah menciptakan level di sini yang menunjukkan bagaimana menghasilkan sejumlah tantangan yang berbeda (dan semakin sulit) dengan hanya enam musuh / rintangan yang berbeda. Saya akan merujuk ke level ini di seluruh tutorial ini, jadi lihatlah permainannya di bawah ini:

Level code: 1288 0000 00EC F5A2

Penggunaan Evolusi

Untuk tujuh tantangan pertama di level ini, saya akan fokus menggunakan evolusi. Jika Anda ingat dari artikel pertama, sebuah tantangan berkembang ketika secara kualitatif menjadi lebih sulit daripada tantangan sebelumnya, sambil mempertahankan ide penting yang sama.

Mari kita lihat bagaimana ini bekerja di level ini. Inilah tantangan pertama yang dihadapi pemain:

First challenge A single Thwomp

Ini adalah contoh sederhana dari Thwomp yang akan jatuh dari langit-langit ketika Mario berada cukup dekat dengannya. Ini adalah ide desain yang sangat sederhana, dan evolusi dari ini juga cukup sederhana.

A Thwomp and a fire trap

Yang saya lakukan di sini adalah menambahkan perangkap api yang berputar. Alih-alih berlari lurus, pemain sekarang harus melakukan lompatan kecil untuk melewatinya.

Adding a new element to an old element is probably the most basic form of evolution. When there are more obstacles to think about, the challenge is more difficult—it’s a pretty simple dynamic, but it’s also a building block for more difficult challenges.

Untuk tantangan ketiga, saya menambahkan elemen baru: jebakan di sisi kiri Thwomp.

A Thwomp and a pitfall

Lubang ini memaksa pemain untuk melompat, yang berarti bahwa pemain harus melompat ke garis api Thwomp (untuk berbicara). Anda akan melihat bahwa ini tidak jauh lebih sulit daripada evolusi sebelumnya, dan tidak seharusnya begitu. Kedua evolusi ini hanya bercabang dari tantangan pertama, tetapi dalam arah yang berbeda.

Selanjutnya, saya memperkenalkan evolusi jebakan: bola api melesat pada interval reguler, artinya pemain harus menunggu saat yang tepat untuk melompati platform dan di bawah Thwomp. Ini jelas membangun tantangan sebelumnya, dan ini sedikit lebih sulit — tetapi masih belum terlalu sulit.

A Thwomp and a fireball

Untuk tantangan berikutnya, saya menambahkan bersama semua yang telah dilakukan oleh level ini hingga titik ini:

A Thwomp a pitfall and a fire trap

Ini adalah tantangan yang paling sulit sejauh ini, karena memiliki tiga kendala yang bekerja sekaligus. Sebagian besar waktu, tiga rintangan adalah jumlah terbesar yang akan Anda lihat dalam tantangan Nintendo. Tantangan ini cukup sulit, dan tentang sebagai sulit karena kebanyakan Nintendo tantangan mendapatkan. Anda mungkin tujuan untuk sesuatu yang lebih sulit dalam permainan Anda sendiri (atau tingkat Mario Maker Anda sendiri), tetapi teknik yang saya gunakan di sini masih sarana untuk mendapatkan di sana.

Untuk evolusi berikutnya dua, aku benar-benar drop kesulitan sedikit dan sebaliknya fokus pada berbagai kualitatif. Salah satu prinsip desain permainan bahwa aku tidak bisa stres cukup adalah bahwa tingkat tidak harus selalu mendapatkan lebih keras secara linear. Kesulitan tingkat sebagian berjalan baik naik dan turun. Kadang-kadang, itu sudah cukup untuk tantangan untuk sekadar menjadi berbeda, daripada lebih dan lebih sulit.

Dengan itu dalam pikiran, untuk evolusi ini, saya menghapus lubang dan menggantinya dengan Chomp jaringan.

A Thwomp and a Chain Chomp

Dan kemudian, untuk tantangan akhir, aku membawa kembali lubang dan bola api, tapi aku menjatuhkan perangkap api berputar.

A Thwomp two pitfalls and a fireball

Ini masih tantangan yang cukup sulit, tetapi mereka tidak terus menumpuk elemen desain. Ada batas pada berapa banyak barang Anda dapat tumpukan di tantangan Anda sebelumnya tantangan berhenti menjadi menyenangkan dan mulai menjadi menjengkelkan, meskipun yang membatasi banyak tergantung pada konteks.

Penggunaan ekspansi

Sebelum saya masuk ke pelajaran menyeluruh yang dapat kita pelajari dari evolusi, saya ingin melihat perkembangan tepat ekspansi tantangan. Dalam artikel sebelumnya, saya mendefinisikan ekspansi sebagai evolusi, kecuali bahwa mereka mengubah elemen-elemen kuantitatif dari beberapa tantangan sebelum mereka. Mari kita melihat ekspansi yang sangat sederhana, sekarang.

Two Thwomps

Ini adalah perluasan pertama. Kita akan semua perjalanan kembali ke tantangan pertama di tingkat, dan hanya dua kali lipat jumlah Thwomps.

Pertanyaan kunci untuk bertanya adalah "apa hubungan antara kenaikan numerik dan dirasakan kesulitan?" Tantangan ini numerik lebih berbahaya daripada nenek moyangnya, tetapi meskipun dua kali lipat jumlah Thwomps, tidak ada perubahan besar pada tingkat upaya pemain.

Ini adalah prinsip penting untuk memahami tentang penggunaan ekspansi: kesulitan tantangan tidak skala linear dengan ekspansi. Ekspansi hanya tergantung pada konteks seperti evolusi, meskipun berbeda dalam konstruksi.

Mari kita melihat ekspansi lain.

A Thwomp and two fire traps

Menggandakan jumlah perangkap api menciptakan tantangan yang secara signifikan lebih sulit daripada penggandaan Thwomps (terutama karena rotasi mereka tidak sync up). Pada kenyataannya, ini mungkin adalah tantangan paling sulit di seluruh tingkat. Jenis yang sama perluasan sebagai sebelum terjadi, tapi pengalaman pemain itu secara signifikan berbeda.

Tapi bagaimana dengan perluasan dengan elemen sama sekali berbeda? Berikut ini adalah perluasan melompat-jarak.

A wide pitfall and a Thwomp

Ini adalah sedikit kurang-jelas cara pelaksanaan ekspansi. Aku telah meningkatkan ukuran lubang oleh dua blok-panjang (menggandakan ukuran, seperti saya dua kali lipat segalanya), berarti bahwa pemain pasti akan merasa perubahan ukuran melompat, bahkan jika perubahan tidak jelas sekilas.

Hal yang menarik tentang tantangan ini adalah bahwa diperluas melompat-jarak sebenarnya tidak membuat tantangan yang jauh lebih sulit. Bagian dari tantangan dari bola api melompat adalah bahwa pemain memiliki sudut Mario keturunan sehingga tidak untuk berbenturan dengan Thwomp.

Jumping over the wide pitfall actually helps Mario avoid the Thwomp

Melompati lubang yang lebih besar sebenarnya mengubah lompatan Mario sehingga ia akan lebih jauh dari Thwomp yang jatuh, dan lebih aman! Lompatan awal masih lebih sulit daripada leluhurnya, tetapi tantangan keseluruhan mungkin tidak jauh lebih sulit sama sekali. Ini adalah hal-hal yang harus diperhatikan selama pengujian bermain, jika Anda menggunakan kerangka CCST.

Selanjutnya, saya kembali ke bentuk elemen digandakan yang lebih jelas, dengan memasukkan dua bola api.

A Thwomp and two fireballs

Tantangan ini lebih sulit daripada dua Thwomps, tetapi lebih mudah daripada dua jebakan api. Menggandakan jumlah bola api menciptakan jendela waktu yang sedikit lebih kecil di mana pemain dapat melewati tantangan, tetapi itu tidak sesulit tantangan sebelumnya.

Pesan takeaway di sini adalah bahwa, meskipun ekspansi sangat mudah diimplementasikan pada awalnya, mereka bisa sangat sulit untuk diseimbangkan. Menggandakan satu elemen tidak sama dengan menggandakan elemen lainnya, tidak peduli seberapa mirip kedua elemen tersebut.

Ekspansi oleh kontraksi

Ada cara lain menggunakan ekspansi untuk membuat tantangan lebih sulit. Salah satu metode yang sangat saya sukai adalah apa yang saya sebut ekspansi dengan kontraksi. Ini adalah istilah oxymoronic, tetapi menangkap ide dengan baik. Mari kita melihatnya:

Multiple Thwomps at reducing heights

Apa yang saya lakukan di sini adalah mengontrak jumlah ruang aman antara Mario dan Thwomp. Ini jelas peningkatan numerik dalam kesulitan berdasarkan tantangan pertama di level, jadi kami masih menyebutnya ekspansi, meskipun itu mengurangi sesuatu. Hampir selalu, ekspansi dengan kontraksi dilakukan dengan mengurangi ruang antara Mario dan beberapa bahaya. Terkadang hal itu dilakukan dengan semakin mendekat ke bahaya, dan terkadang hal itu dilakukan dengan mengurangi ukuran platform; itu semua tergantung pada konteksnya.

Bahaya terbesar dalam ekspansi dengan kontraksi adalah terlalu banyak berkontraksi, sehingga pemain tidak bisa melewati tantangan tanpa menerima kerusakan. Tantangan terakhir saya adalah: Thwomp terakhir sangat dekat dengan tanah sehingga Mario harus tertabrak jika ia mencoba untuk berlari melewati mereka semua.

One last Thwomp impossible to avoid

Ini memunculkan dua poin yang sangat penting tentang penggunaan ekspansi.

Poin pertama adalah bahwa ada batasan pada seberapa banyak elemen desain dapat berkembang secara numerik. Akhirnya, lubang akan terlalu lebar, musuh terlalu banyak, atau ruang aman terlalu sempit. Jika Anda ingin merancang level hingga batas maksimum pengembangan, mungkin ide yang bagus untuk merancang mundur, mulai dari maksimum dan bekerja kembali ke awal yang lebih kecil.

Yang mengatakan, hal penting lain yang perlu diketahui tentang ekspansi adalah bahwa kadang-kadang mereka hanya bersifat psikologis. Dalam tantangan terakhir yang saya tunjukkan kepada Anda, tiga Thwomps pertama tidak akan benar-benar mencapai Mario jika dia tetap dengan kecepatan penuh, jadi bahayanya tidak terlalu besar. Jika pemain merasa mereka baru saja melakukan sesuatu yang mencolok dan rumit, maka level tersebut telah melakukan tugasnya dengan cukup baik.

Kesimpulan dan Tips

Ini adalah artikel yang panjang dan agak berliku, jadi saya ingin mengulangi beberapa poin utama di sini. Poin keseluruhannya adalah bahwa meskipun ada strategi yang jelas dan dapat diulang untuk mengembangkan konten level, strategi tersebut tidak menghasilkan konten yang dapat diprediksi dengan sempurna. Sungguh, ini adalah hal yang baik, karena itu berarti bahwa kerangka kerja CCST masih menawarkan banyak ruang untuk kreativitas. Kerangka kerja ini bukan tentang membuat tingkat cat demi angka; ini tentang mengatur konten Anda sehingga level dapat menjadi koheren dan menantang.

  • Sejumlah mekanik sudah cukup untuk mengisi seluruh level jika Anda mencampur dan mencocokkan elemen desain Anda. Levelku hanya memiliki enam jenis rintangan di dalamnya, tapi aku benar-benar kehabisan ruang bahkan sebelum aku hampir melelahkan kemungkinan.
  • Perkenalkan dan gunakan beberapa evolusi berbeda dari ide desain utama Anda.
  • Anda dapat menumpuk cabang evolusi yang berbeda dari level Anda, tetapi berhati-hatilah untuk menumpuk terlalu banyak sekaligus. Biasanya, dua evolusi dapat dilakukan untuk bekerja bersama, tetapi setelah Anda menekan tiga, Anda harus memastikan tidak terlalu sulit atau menghabiskan waktu untuk bermain.
  • Ekspansi bersifat numerik, tetapi pengalaman pemain tentang ekspansi biasanya tidak akan cocok dengan ekspansi dengan sempurna. Artinya, jika Anda menggandakan sesuatu, itu tidak akan membuat tantangan dua kali lebih sulit. Itu bisa 10% lebih keras atau 400% lebih keras; itu tergantung pada apa yang Anda kembangkan.
  • Ada batas absolut pada seberapa banyak elemen desain dapat diperluas. Jika Anda ingin mendorong batas ini di level Anda, pertimbangkan untuk merancang mundur.
  • Ingatlah bahwa pengalaman subyektif seorang pemain atas gim Anda tidak harus cocok dengan angka mur dan bautnya. Jika sesuatu terasa lebih menantang daripada yang sebenarnya, Anda mungkin telah mencapai tujuan desain Anda.

Nintendo membuat beberapa game menggunakan metode ini, atau versi yang sedikit dimodifikasi. Terlebih lagi, kerangka kerja CCST (evolusi dan ekspansi) muncul di banyak jenis permainan lainnya, tidak hanya judul atau platformer Nintendo. Pada akhirnya, metode ini hanyalah cara mengatur konten Anda, bukan mengubah suara game Anda.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.