Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Level Design
Gamedevelopment

Super Mario dunia metode: Memahami keterampilan tema

by
Length:MediumLanguages:
This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions
Making Levels With the Super Mario World Method: Skill Themes, Part 2

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kang Abbad (you can also view the original English article)

Ini adalah tutorial ketiga dalam seri saya telah menulis tentang bagaimana menerapkan pelajaran desain Super Mario World ke tingkat Super Mario Maker Anda sendiri. Dalam dua bagian sebelumnya, saya berfokus pada bagaimana mengatur unsur permainan Anda Mario Maker kursus tantangan (kecil) dan irama (medium) tingkat konten. Jika Anda belum membaca artikel-artikel, Anda benar-benar harus, karena artikel ini bersandar berat persyaratan didefinisikan dan dijelaskan di sana.

Dalam tutorial ini saya akan berbicara tentang tingkat bermakna konten, keterampilan tema. Keterampilan tema adalah koleksi tingkat yang memerlukan keterampilan pemain yang sama untuk mengalahkan. Memahami keterampilan tema seperti mereka wujud dalam Super Mario World dapat membantu Anda untuk membuat rencana yang dapat diandalkan untuk tingkat Anda sendiri, Super Mario pembuat atau permainan Anda sendiri.

Contoh saya

Saya telah dibuat (dan anotasi) contoh tingkat Super Mario Maker yang bergerak bolak-balik antara dua keterampilan tema: "target bergerak" dan "periodik musuh". Perhatikan:

Kode tingkat adalah F7E5 0000 0125 6EF3 jika Anda ingin mencobanya sendiri.

Untuk sepenuhnya memahami keterampilan tema, pertama kita perlu sebentar selami sejarah video game desain...

Sejarah singkat desain permainan Video

Sejarah video game desain terurai menjadi tiga era: arcade era, era komposit dan era sepotong set. Aku sudah menulis tentang ini secara ekstensif, tetapi hanya dua era relevan untuk pemahaman kita tentang Mario-gaya permainan desain.

Di arcade era, video game seperti ruang penyerbu, Pac-Man atau Galaga berasal semua permainan mereka dari hanya beberapa variabel. Permainan ini tumbuh lebih sulit ketika musuh mendapat lebih cepat, menjadi lebih banyak atau dipecat lebih sering. Ini adalah perluasan semua kuantitatif, yang saya berbicara tentang dalam dua artikel sebelumnya.

Kualitatif evolusi tidak mengambil bentuk modern mereka sampai Shigeru Miyamoto diciptakan komposit permainan. Permainan komposit menggabungkan dua genre yang ada, memungkinkan pemain untuk menggunakan mekanisme satu genre untuk memecahkan masalah-masalah lain genre.

Permainan nyata komposit pertama, Super Mario Bros, ini merupakan gabungan dari genre aksi dan platformer. Ini menggambarkan prinsip desain komposit sempurna: pemain dapat memecahkan masalah permainan aksi (mengalahkan musuh) dengan menggunakan platformer mekanika (melompat).

Mario is a composite of the platformer and action genres
Permainan Super Mario Bros adalah komposit genre aksi dan platformer.

Itu tidak semua permainan komposit tidak, meskipun. Permainan komposit yang benar akan terpental bolak-balik antara genre composited dengan dua untuk menjaga permainan merasa segar. Gerakan ini kembali-dan-sebagainya menghasilkan jenis pemain berkelanjutan fokus yang saya sebut komposit aliran.

Jadi bagaimana menerjemahkan ke Level desain?

Oke, itu banyak teori, tetapi saya akan menggambarkan desain komposit dan apa artinya dalam Mario Maker. Kabar baiknya adalah bahwa teori komposit permainan benar-benar membuatnya lebih mudah untuk mengetahui apa yang harus dimasukkan ke dalam tingkat Mario Anda, jika Anda memahami teori dengan benar.

Mario game terdiri dari genre aksi dan platformer. Setiap tingkat dalam permainan Mario akan fokus platformer konten atau tindakan konten. Dengan demikian, salah satu langkah pertama desain membawa ketika membuat tingkat adalah untuk menentukan tingkat genre fokus. Itu adalah keputusan yang Anda dapat sebelum Anda bahkan mulai tingkat Anda!

Jika Anda merancang panggung pada tahun 1986, Anda akan dilakukan mempersiapkan sudah. Tentu saja, permainan telah maju banyak sejak itu, jadi Anda juga harus mempertimbangkan perkembangan besar berikutnya bahwa Mario Permainan diperkenalkan: keterampilan mengatur isolasi.

Dimulai dengan Super Mario World, desainer sengaja ditargetkan keahlian yang berbeda ketika membuat tingkat. Maksudnya, mereka ingin membuatnya sehingga tingkat dalam genre yang sama bisa merasa berbeda. Dengan demikian, Super Mario World mengisolasi dua keahlian yang berbeda: waktu dan kecepatan. Keahlian baik akan cocok dengan baik genre permainan.

Kita dapat melihat apa yang ini tampak seperti pada grid:

Grid of genre vs skill set in Super Mario World

Setiap kombinasi genre dan keterampilan mengatur hasil dalam jenis yang sangat berbeda tingkat. Jenis tingkat milik tingkat tertinggi organisasi dalam "tantangan, irama, keterampilan-tema" (CCST) kerangka: keterampilan tema. Keterampilan tema adalah koleksi tingkat yang didasarkan pada set genre dan keterampilan yang sama.

Dalam tutorial ini, saya akan menunjukkan dua keterampilan tema: tema keterampilan "bergerak target", dan "periodik musuh" keterampilan tema. Jangan khawatir tentang definisi tema tersebut; Aku akan menunjukkan kepada Anda apa yang saya maksud.

Menerapkan sejarah Mario Maker

Keterampilan tema pertama saya ingin menunjukkan Anda adalah "bergerak target" keterampilan tema. Orang mungkin menyebutnya "bergerak platform" tema, karena berfokus pada platformer mekanika dan membuat tepat melompat kepada mereka. Saya menggunakan istilah "target" sebaliknya, karena di sebenarnya Mario game, platform tidak selalu terlihat seperti platform. Kadang-kadang target bergerak adalah dinding, barel, atau musuh; istilah "target" menangkap semua hal.


An example of the moving targets skill theme
Contoh tema keterampilan "bergerak target".

"Periodik musuh" keterampilan tema berfokus pada bergerak musuh bukan bergerak platform. Daripada harus panduan Mario di seluruh platform yang bergerak dalam loop biasa, pemain harus panduan Mario melewati musuh yang bergerak dalam loop biasa.

Loop tidak selalu berarti suatu bulatan; setiap musuh yang bergerak di tempat yang mengatur kecepatan dan dengan pola ditetapkan periodik. Kuncinya adalah bahwa ini benar-benar mudah untuk memprediksi dimana musuh akan menjadi, dan ketika, dengan cara yang sama pemain akan memprediksi lokasi platform bergerak.

Ini pasti lebih berorientasi aksi dan kurang platform-berorientasi, namun. Dalam tema periodik musuh, bahaya tidak jatuh dari melompat buruk; bahaya adalah di bertabrakan dengan musuh. Memang, banyak tingkat "periodik musuh" Super Mario dunia memiliki melompat sangat sedikit sekali.

An example of the periodic enemies skill theme
Contoh "periodik musuh" keterampilan tema.

Di tingkat saya, sebagian besar istana dan benteng dari Super Mario World, pemain benar-benar melakukan menjalankan lebih dari melompat. Tentu saja, ada melompat, tapi tema periodik musuh adalah semua tentang berjalan pada waktu yang tepat. Hal ini melibatkan beberapa menunggu.

Hal ini dimungkinkan untuk pukulan melewati Thwomps dan penggiling yang Anda lihat di atas kecepatan penuh, tetapi sangat sulit, dan itu adalah titik. Jika pemain hanya menunggu saat yang tepat, mendapatkan melewati semua hambatan tersebut mudah. Itu adalah tentang waktu dan kemahiran daripada kecepatan dan refleks.

Kunci untuk bekerja dalam tema periodik musuh adalah mencampur dan mencocokkan periode heterogen musuh yang berbeda. Pada dasarnya, Anda ingin mendapatkan beberapa jenis orang-orang jahat yang bergerak dalam satu ruang. Berikut adalah contoh:

A more complex example of the periodic enemies theme
Sebuah contoh yang lebih kompleks dari tema "periodik musuh".

Periode dari jet api dan periode Grinder dilacak yang benar-benar berbeda (yaitu mereka sedang berbahaya pada waktu yang berbeda), sehingga pemain harus menginternalisasi waktu untuk kedua dari musuh-musuh mereka untuk mengetahui jendela untuk melompat aman. Ianya tidak melompat menuntut dalam hal keterampilan praktis, tapi itu membutuhkan waktu yang tepat.

Selanjutnya, ujung crossover dan tingkat kembali ke tema target bergerak. Jika Anda, sebagai seorang desainer tingkat, ingin tetap ke ortodoksi Nintendo-gaya, ini adalah langkah penting. Ada berbagai tingkat yang memiliki bahan ekstensif crossover dalam Super Mario World (dan permainan Mario lainnya), tetapi hanya sedikit kecil dari mereka berakhir dengan tema keterampilan lain yang mereka mulai di. Kembali ke tema target bergerak, tingkat berlanjut dengan evolusi yang lebih lanjut atas gagasan mengenai pemisahan dari platform.

Separation from the platform

Pemain hanya benar-benar bergerak antara platform di sini, tidak seperti cara yang ia akan Super Mario World tingkat keju jembatan atau cara keren. Bagian ini sedikit lebih pendek, dan Super Mario Maker tidak memungkinkan saya untuk membangun semua bentuk gila dan involutions yang Anda lihat dalam platform yang dilacak dalam Super Mario World. Namun, Bagian ini membuat pemain berkonsentrasi pada waktu dua bergerak platform bukan hanya satu, yang merupakan semacam evolusi yang Anda harapkan.

Setelah ini, saya menggabungkan dua keterampilan tema bersama-sama untuk tantangan akhir. Di sini kita memiliki unsur-unsur yang kuat target bergerak dan musuh secara berkala:

Moving targets and periodic enemies

Pemutar memiliki untuk melepaskan dari platform bergerak dan melewati dua perangkap periodik-musuh untuk mendapatkan kembali untuk itu. Tata letak lebih atau kurang itu sendiri menjelaskan. Aku dikonfigurasi rotasi perangkap api sehingga pemain bisa melalui mereka jika ia menunggu hanya kedua di masing-masing. Yang dibutuhkan adalah dua berjalan benar timed dan pemain harus berada dalam posisi untuk menjatuhkan ke platform berjalannya di bawah baris terendah blok.

Rekap singkat

Itu akan memberikan Anda ide yang baik tentang penggunaan keterampilan tema. Keterampilan tema yang dibahas di atas tidak satu-satunya di panggung-mereka tidak bahkan hanya keterampilan tema dalam Super Mario World! Artikel berikutnya akan membahas dua lebih keterampilan tema, dan ada lebih banyak permainan di luar Perpustakaan Nintendo.

Berikut adalah beberapa pelajaran yang kita dapat belajar dari Super Mario World tentang bagaimana menggunakan keterampilan tema:

  • Banyak video game klasik dirancang sebagai komposit genre dua atau lebih.
  • Bergerak bolak-balik antara genre dari satu tingkat ke berikutnya dapat menjaga tingkat dalam permainan Anda merasa segar — tapi permainan harus tidak pernah meninggalkan salah satu genre yang sepenuhnya.
  • Selain bergerak antara genre, permainan yang dapat bergerak di antara keahlian seperti waktu vs kecepatan, atau memecahkan teka-teki vs pertempuran.
  • Kebanyakan tingkat dalam Super Mario World ada sebagai bagian dari keterampilan tema: mereka tetap dengan satu genre fokus dan satu keahlian.
  • Ketika tingkat dalam gaya Super Mario World pergeseran antara keterampilan tema, itu biasanya bergeser dalam genre tetapi tidak dalam set keterampilan. Tingkat platform Putar haluan menjadi segmen-segmen tindakan, tetapi tingkat waktu biasanya tidak beralih ke kecepatan.

Selamat membuat tingkat Anda!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.