Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Elemen Desain Kunci dari Roguelikes

by
Length:MediumLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Masatti (you can also view the original English article)

Setelah sub genre yang relatif tidak jelas menarik basis penggemar hardcore, roguelikes telah menikmati kejayaannya baru-baru ini.  Mari kita melihat lebih dekat elemen desain utama mereka dan cara permainan yang berbeda memanfaatkan arsitektur dasar yang sama.

Apa itu Roguelike?

Rogue 1980
Seni ASCII yang ikonik dari Rogue 1980  

Sampai baru-baru ini, istilah roguelike secara sempit mengacu pada permainan yang ada seperti Rogue, sebuah crawler dungeon Unix tahun 1980 yang menjadi arketipe dari genre yang dinamai.  Roguelike digunakan untuk menunjukkan bahwa sebuah permainan menggabungkan fitur mekanik utama yang dimiliki Rogue.  Estetika dari Rogue (seorang petualang yang mencoba mencapai dasar penjara bawah tanah) secara luas ikut disalin.  

Sejak Rogue dan turunan langsungnya adalah RPG hack-and-slash, elemen desain unik dari permainan cenderung digabungkan dengan aspek genre RPG yang seharusnya mereka sukai.  Aspek genre RPG diformalkan dengan sesuatu yang disebut Berlin Interpretation, yang menguraikan aspek-aspek penting dari roguelike.  Ini termasuk beberapa fitur yang terpenting, diantaranya:

  • Lingkungan yang dihasilkan secara prosedural
  • Kematian permanen
  • Pengacakan identitas item  

Berlin Interpretation juga mencantumkan pertarungan berbasis giliran, lingkungan berbasis grid, dan membunuh monster sebagai fitur utama yang lebih sesuai dengan jenis spesifik permainan roguelike RPG.  Struktur roguelike telah berkembang menjadi genre di luar tindakan RPG sehingga elemen desain RPG tersebut cenderung dijatuhkan atau diabaikan.  

Tiga fitur utama (generasi prosedural, kematian permanen, dan pengacakan item) telah digunakan dalam berbagai jenis permainan dan sangat terkait dengan istilah roguelike.  Secara teknis, roguelike lebih mengacu pada seperangkat prinsip mekanika  dan desain bersama daripada sekedar genre (walaupun  saya akan terus menggunakan istilah genre sebagai singkatan).  

Akibatnya, permainan dari berbagai genre telah memanfaatkan kerangka desain roguelike.  Kerangka ini adalah seperangkat elemen desain yang bisa digunakan secara baik  dalam tindakan platforming (seperti Spelunky), eksplorasi dan bangunan dasar (seperti Dwarf Fortress), pertahanan menara (seperti Dungeon of the Endless), strategi top-down (seperti FTL), diam-diam (seperti Invisible, Inc), penembak orang pertama (seperti Eldritch), dan RPG penyelidikan penjara bawah tanah tradisional (seperti Dungeons dari Dredmor).  

Generated Level Secara Prosedural

Procedural Level Animation
Dari tutorial Tuts+ tentang Matangkan Penjara Bawah Tanah 3D Anda Sendiri dengan Resep Prosedural  

Generasi prosedural menunjukkan bahwa elemen-elemen permainan, terutama pada level desain, tidak di-hardcoded sebelumnya oleh perancang permainan, namun dihasilkan secara acak dari template setiap permainan.  Akibatnya, pemain tidak bisa menghafal lokasi atau tempat yang menguntungkan untuk dihindari. Oleh karena itu pemain harus bermain setiap permainannya secara buta.  

Meskipun secara spesifik petanya diacak, namun bentuk umum peta tetap sama dalam setiap permainan.  Jadi, pada penjara bawah tanah biasa seperti Cardinal Quest, peta selalu berupa kamar dan koridor. Pada permainan sci-fi seperti FTL, peta sektor terdiri dari beacon yang dihubungkan oleh jalur.  Pengaturan ini spesifik dari link dan node yang diacak setiap permainan.  

Generasi prosedural memiliki dua manfaat utama pada keseluruhan desain:

Pertama, medan permainan selalu berbeda setiap saat sehingga generasi prosedural meningkatkan kemampuan replika karena peta tidak selalu diketahui.  Pemain dibebaskan dari keharusan untuk menghafal tantangan spesifik level dan dari diri mereka sendiri (seperti yang mungkin dilakukan di platformer yang menantang seperti permainan Megaman atau Super Meat Boy). Dengan begitu, pemain harus berusaha menyesuaikan diri dengan pola yang mendasari tantangan.  Meskipun anda tidak pernah mengetahui secara pasti apa yang ada di balik pintu berikutnya, anda harus bisa merasakan apa yang mungkin berada di belakangnya  

Kedua, generasi prosedural memastikan bahwa setiap permainan adalah eksplorasi ruang baru.  Peta tidak pernah sama sehingga pemain akan selalu terjun kedalam hal yang tidak diketahui, baik itu pertandingan pertama mereka atau bahkan pertandingan kelima puluh mereka.  

Pengacakan level memerlukan pengujian dan perawatan yang substansial dari perancang permainan.  Jika penempatannya terlalu acak, kesulitan di antara permainan bisa jadi berbeda drastis karena ada level yang sangat mudah dan level lainnya tidak bisa dimenangkan.  Prosesnya bisa menjadi intensif untuk memastikan semua kemungkinan peta acak itu menyenangkan dan bisa selesai yang bergantung pada kompleksitas permainan.  Roguelikes yang dirancang secara baik membuat pemain merasa dihukum saat melakukan kesalahan dan bukan saat permainan itu sendiri membuat kesalahan atau menghasilkan peta yang tidak menyulitkan.  

Kesulitan dalam menyempurnakan peta meningkatkan level yang lebih besar.  Contoh yang terkenal rumit adalah Dwarf Fortress, Dunia tiga dimensi yang luas dan terperinci  dengan biomassa, mineral, makhluk, peradaban dan keseluruhan sejarah  dihasilkan di setiap permainannya.  (Mereplikasi sebagian kecilnya dengan grafis  dan bukan dengan ASCII yang menjadi bagian dari inspirasi untuk Minecraft.)  Sebagian besar permainan mengambil pendekatan yang lebih terbatas dengan membagi peta menurut level atau area sehingga area yang dihasilkan relatif lebih kecil. Dengan demikian, area lebih mudah untuk diuji sepenuhnya.

Kematian Permanen

Dungeon of the Endless 2014
Pemberitahuan yang terlalu familiar di Dungeon of the Endless, 2014  

"Kematian permanen" umumnya berarti pemain harus memulai kembali dari awal setelah kematian mereka. Hal ini juga berarti bahwa mereka tidak dapat memuat ulang permainan yang disimpan untuk mencoba kembali sebuah tantangan yang gagal.  Inilah fitur yang sering mengintimidasi para pemain yang tidak mengenal genre ini.  Membuat pemain kembali ke awal permainan setelah kematian nampaknya terlalu menghukum pemain dan bertentangan dengan prinsip desain interaktivitas.  

Tapi permainan yang dirancang dengan kematian permanen dibangun  berbeda dari permainan yang mengasumsikan penggunaan nyawa atau kesempatan hidup kembali.  tipikal Permainan yang khas akan dibangun dengan porsi permainan yang mungkin bisa dilihat pemain sekali saja (seperti level awal yang mudah), dan seimbang untuk memiliki lonjakan kesulitan  sehingga diperlukan beberapa usaha dari pemain.  Sebaliknya, roguelike dibangun dengan pengulangan dalam pikiran. Kematian masih menjadi kondisi kegagalan dan memulai kembali jauh lebih berat daripada permainan lainnya. 

Kematian permanen pada awalnya bisa terasa sangat mengejutkan namun hal itu membawa beberapa manfaat desain.  Pada dasarnya kematian permanen mengubah kembali keadaan kegagalan permainan; Kematian permanen tidak hanya mengharapkan pemain untuk bermain melalui permainan yang sekali saja tetapi juga mencoba kembali kegagalan mereka dan pemain diharapkan bermain melalui keseluruhan permainan tanpa harus mati sekali (urutan tinggi).  Dengan begitu, kematian bukanlah kemunduran sementara melainkan bagian dari siklus permainan.  Sebagian besar usaha akan menghasilkan kematian. Ajakan untuk mencoba kembali sambil berharap menerapkan apa yang telah anda pelajari dari kegagalan sebelumnya lebih besar dibandingkan pernyataan anda telah kalah.

Hal terpenting adalah kematian permanen memberi makna mendalam pada setiap permainan.  Tanpa jaring pengaman, tindakan roguelike bisa mendebarkan saat posisi pemain menjadi genting.  Taruhan yang dibuat oleh kematian permanen adalah elemen desain paling ikonik dari roguelike.  Setiap keputusan yang dibuat memiliki arti penting. Tidak seperti kebanyakan permainan ketika pemain tidak bisa lagi melakukan apapun jika mereka melakukan kesalahan.  Hal ini tentu saja membuat stres dan frustasi  sekaligus membuat kesuksesan terasa jauh lebih bermakna dan sulit dimenangkan. Beberapa permainan bisa sesuai dengan perasaan prestasi yang ditawarkan roguelikes.

Meskipun lingkungan klise untuk roguelike adalah pahlawan yang menggali penjara bawah tanah, tetapi permainannya bertahan pada sumber daya terbatas melawan hal-hal yang tidak diketahui dan sangat cocok dengan pengaturan horor.  Kelangsungan hidup adalah mitra alami untuk arsitektur roguelike dari konsekuensi nyata dan dunia yang tidak dapat anda ingat. Kematian akan menakutkan ketika anda membawa lebih banyak bobot.  Don't Starve adalah contoh bagus yang menumbuhkan suasana horor dengan mekanika roguelikenya yang bertindak bersamaan dengan arahan arsitektural Edward Gorey yang tidak menyenangkan.  Unsur-unsur tematik gelap The Binding of Isaac's Ishak didukung oleh arsitektur mekanik roguelike yang mendasarinya.

Penemuan dan Retensi Terbatas

Sistem upgrade inkremental di Rogue Legacy, 2013  

Fitur ini memiliki variasi yang paling banyak digunakan.  Dalam roguelike tradisional, satu-satunya fitur yang dipertahankan di antara permainan adalah keterampilan pemain.  Di permainan NetHack, kematian tidak hanya berarti kehilangan semua peralatan, senjata, level yang diakuisisi, dan tata letak penjara bawah tanah, tetapi juga kehilangan pengetahuan tentang penemuan yang dibuat saat bermain.  Misalnya, suatu ramuan bisa menyembuhkan pemain tetapi di permainan berikutnya ramuan tersebut mengandung asam.  Sega Genesis klasik ToeJam & Earl menggunakan power-up secara acak dengan cara yang sama.

Permainan modern tidak cenderung menerapkannya secara ketat (terutama karena tidak semua permainan memiliki atribut item yang bisa dikategorikan secara bijaksana), namun cenderung mengikuti semangat desain.  Tujuannya adalah satu-satunya pemain yang terus bermain akan meningkatkan kemampuan dan pengetahuan mereka sendiri terhadap sistem.  Selalu mengidentifikasi masukan dalam NetHack atau Angband hanyalah sebuah ekspresi dari desain itu.  Hal ini memastikan setiap permainannya bermakna dan unik ketika generasi prosedural dan kematian permanen juga mendukungnya.

Ada eksperimen besar dengan aspek roguelikes seperti ini.  Variasi yang populer adalah menyertakan elemen permainan yang tidak dapat dibuka untuk membantu pemain melacak perkembangannya.  Di permainan Spelunky terdapat beberapa item yang tidak bisa dibuka untuk karakter utama kematian permanen namun tidak memberikan keuntungan selain estetika yang berbeda.  Di permainan FTL, tersedia 28 kapal yang masing-masingnya memiliki kekuatan dan kemampuan yang berbeda namun hanya satu kapal untuk memulai. Setelah itu, pemain harus membuat kemajuan tambahan atau mencapai tujuan tertentu secara bertahap untuk membuka fasilitas kapal yang lain.  Hal ini tampaknya melanggar prinsip karena tindakan sebelumnya memiliki dampak nyata untuk bagian terakhir permainan (dengan membuat hal-hal baru tersedia). Namun hal ini hanyalah cara untuk meluncurkan fitur lengkap secara perlahan saat pemain menjadi lebih asyik menyelami permainan.  NetHack  memiliki 13 kelas karakter yang tersedia sejak awal tetapi tidak mengubah permainan secara dramatis jika ada yang perlu dibuka dengan cara tertentu karena anda tidak dapat bermain lebih dari satu karakter setiap permainannya.

Beberapa permainan mungkin meliputi kemajuan yang signifikan.  Di permainan Risk of Rain, selain kelas karakter yang tidak dapat dibuka, mencapai tujuan tertentu akan membuka kemampuan item dan power-up untuk muncul dalam rencana peluncuran di masa mendatang dan menjadikannya tersedia secara penting untuk kemajuan level lanjutan.  Sistem seperti ini mungkin mengaburkan garis dan tidak mempertahankan keuntungan apapun. Umumnya pengaruhnya kecil dan keuntungan utama yang diperoleh pemain adalah dari kemampuan mereka sendiri yang meningkat.  Hal ini dapat membuat tantangan roguelike lebih nikmat karena para pemain diberikan beberapa tantangan tambahan untuk dikalahkan sebagai bukti kemajuan mereka daripada hanya mencapai satu tujuan yang sangat sulit untuk dicapai (mengalahkan permainan dalam satu permainan tanpa kematian).  Meskipun hal ini mungkin akan mengurangi premisnya, tetapi konsesi ini akan memberi pemain perasaan kemajuan yang nyata dan dapat mereka visualisasikan karena level keterampilan mereka yang meningkat lebih halus.

Beberapa permainan bahkan mengabaikan hal ini sepenuhnya.  Rogue Legacy dilengkapi dengan sistem pengembangan yang memungkinkan anda membeli keterampilan dan keuntungan tambahan (seperti HP yang lebih tinggi) untuk setiap usaha berikutnya.  Permainannya adalah platformer tindakan roguelike dengan level prosedural dan kematian permanen sehingga permainan memerlukan usaha berulang untuk membangun keuntungan dalam permainan secara perlahan selain membangun kemampuan pemain.  Judul yang akan datang adalah Temple of Yog yang mengambil pendekatan sama ketika keberhasilan pemain di bagian tempur roguelike dihargai dengan keuntungan tambahan ke desa pemain dan selanjutnya berjalan di ruang bawah tanah.  Permainan ini lebih jauh mendefinisikan roguelike (Rogue Legacy mengidentifikasi dirinya sebagai Rogue-Lite untuk alasan ini), namun mereka tetap mempertahankan permainan inti dari upaya berulang yang bermakna dan unik dengan kemajuan bertahap.

Kesimpulan

Aspek yang menentukan dari roguelikes adalah instruktif bukan untuk fitur yang tepat melainkan untuk gaya permainan yang mereka angkat.  Arsitektur roguelike menghasilkan permainan terbaik yang memerlukan usaha berulang untuk sukses.  Mereka meningkatkan taruhan untuk permainan semacam itu melalui kematian permanen dan memastikan setiap usaha pemain adalah pengalaman baru dengan mengacak tata letak permainan serta tidak memiliki keuntungan dari permainan sebelumnya.  Hal tersebut yang membuat beragam permainan semacam itu bisa membuat roguelikes yang bagus, mulai dari puzzlers hingga platformer.  Mekanika roguelike bisa menjadi tambahan yang kaya akan permainan dari jenis atau genre apapun. Apakah anda berniat untuk mencoba membuat satu sendiri?

Daftar Permainan yang Disebutkan

Daftar berikut ini bukanlah daftar lengkap roguelikes melainkan hanya permainan yang disebutkan sebagai contoh di atas:

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.