Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Menyiapkan Bisnis Indie Gamedev Anda: Sebuah Awalan

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Baba Baddolo (you can also view the original English article)

Apakah Anda perlu membangun bisnis hanya untuk menjual permainan Anda? Apa saja perbedaan pada jenis-jenis bisnis ini? Apakah Anda lupa beberapa detail sederhana namun sangat penting? Bagaimana jika Anda tidak memiliki dana di muka? Panduan ini bertujuan untuk memberi Anda titik awal yang baik dalam memahami apa yang diperlukan dalam membangun bisnis, mengapa Anda ingin membangunnya, dan akhirnya apa yang perlu dilakukan dan disingkirkan sehingga Anda bisa bekerja di permainan Anda.

Penolakan

Anda harus selalu mencari saran keuangan independen dan benar-benar membaca syarat dan ketentuan yang berkaitan dengan masalah asuransi, pajak, hukum, atau keuangan, layanan, atau produk asuransi. Artikel ini dimaksudkan sebagai panduan saja.


Hal Pertama....

Lakukan penelitian Anda. Hukum bervariasi dari satu negara bagian ke negara bagian dan negara ke negara lain. Meskipun artikel ini akan memberi Anda gambaran tingkat tinggi, tidak mungkin untuk mencakup semuanya. Mudah-mudahan, panduan ini akan memberi Anda awal yang baik!

Panduan ini sebagian besar berfokus pada AS. Secara khusus, saya telah meneliti pembentukan bisnis di negara bagian New York. Negara bagian dan negara lain harusnya serupa, namun rinciannya akan bervariasi. Selain itu, walaupun panduan ini difokuskan untuk membentuk bisnis dengan tujuan pengembangan game, sebagian besar masih bisa diterapkan untuk membuat karya kreatif lainnya.


Mengapa secara legal membentuk bisnis?

Ini mungkin terasa seperti kerumitan ekstra untuk mengisi dokumen dan membayar biaya untuk membentuk bisnis. Lagi pula, Anda bisa berbisnis sebagai individu. Namun, ada sejumlah keuntungan untuk itu, bahkan jika Anda bekerja sendiri:

  1. Bisnis memberi Anda entitas yang dapat Anda gunakan sebagai bukti kepemilikan. Hukum hak cipta memang agak rumit, tapi singkatnya, apapun yang diciptakan seseorang dimiliki oleh mereka kecuali jika mereka secara eksplisit memberikan kepemilikan kepada orang lain atau bisnis. Memiliki bisnis membuat Anda menjadi pemilik umum untuk semua pekerjaan yang dilakukan pada proyek Anda.
  2. Bisnis diberi Nomor Identifikasi Pemberi Kerja atau EIN (Employer Identification Number). Intinya, ini adalah nomor ID yang akan Anda butuhkan untuk banyak dokumen yang berbeda. Banyak bisnis secara hukum diharuskan memilikinya. Bahkan jika IRS tidak mengamanatkan bahwa Anda memilikinya, Anda masih memerlukannya untuk membuka rekening bank bisnis, mengajukan pajak bisnis Anda, mengajukan permohonan untuk lisensi bisnis (jika perlu), dll.
  3. Bergantung pada tipe bisnis Anda, Anda mungkin lebih terlindungi dari hutang bisnis dan masalah hukum (dikenal sebagai "kewajiban"). Ini sedikit lebih bernuansa dari itu, tapi intinya: jika studio permainan Anda bangkrut, atau dituntut, atau bencana terjadi, mereka bisa membawa perusahaan Anda tapi bukan rumah atau mobil Anda. Tingkat perlindungan dan apa yang dilindungi akan tergantung pada jenis bisnis yang Anda bentuk dan hukum setempat Anda.

Berbagai Jenis Bisnis

Berusaha memusatkan perhatian pada sejumlah jenis bisnis bisa sangat banyak. Ada kepemilikan tunggal, kemitraan umum, piringan hitam, LLP, LLLP, LLC, PLLC, perusahaan ... dan membuatnya lebih rumit, setiap negara bagian (dan tentu saja, setiap negara) berbeda. Wikipedia memiliki daftar yang cukup panjang yang mencakup sebagian besar jenis bisnis dan negara, namun Anda harus meneliti bagaimana segala sesuatunya berjalan di manapun Anda ingin membentuk bisnis Anda.

Secara umum, bisnis di AS cenderung termasuk dalam beberapa kategori yang berbeda:

  • Kepemilikan tunggal: Intinya, ini memungkinkan Anda melakukan bisnis dengan nama yang berbeda, dan memberi Anda EIN. Tidak ada perbedaan hukum antara pemilik bisnis dan bisnis itu sendiri, dan hal itu tidak melindungi Anda dari kewajiban bisnis Anda (hutang dan sejenisnya) seperti yang disebutkan di atas.
  • Kemitraan: Kemitraan adalah bisnis yang dimiliki bersama oleh banyak orang. Kemitraan boleh atau tidak boleh merupakan badan hukum yang terpisah tergantung di mana mereka terbentuk. Seperti kepemilikan perseorangan, pemiliknya tidak terlindungi dari hutang atau kewajiban lainnya. (Catatan: Beberapa daerah juga memiliki kemitraan pertanggungjawaban terbatas; rinciannya bervariasi menurut wilayah.)
  • Korporasi: Ini adalah bisnis "tradisional" dengan pemegang saham, dewan direksi, dan sebagainya. Kewajiban perusahaan terpisah dari karyawan dan pemegang saham; Dalam istilah awam, mereka menawarkan perlindungan dari hutang dan masalah hukum yang disebutkan di atas. Perusahaan umumnya memiliki struktur tertentu yang diperlukan, dan dapat merasa memiliki banyak "pita merah" untuk dilewati, namun harganya cukup standar dan menawarkan banyak pilihan kompensasi di luar gaji (seperti saham, dan kursi dewan besar). investor). Secara khusus, jika Anda ingin meningkatkan modal atau menjual perusahaan Anda di masa depan, perusahaan akan bekerja sesuai keinginan Anda.
  • Perseroan Terbatas (LLC): Jika Anda menginginkan perlindungan kewajiban yang ditawarkan oleh perusahaan, namun memiliki fleksibilitas untuk menyusun bisnis dan manajemen Anda, makaAnda mungkin menginginkan limited liability company atau perseroan terbatas, LLC mungkin adalah pilihan yang tepat. Alih-alih memiliki struktur perusahaan tradisional (dengan pemegang saham dan semacamnya), anggota LLC menulis sebuah Perjanjian Pengoperasian yang menjabarkan struktur organisasi. "Perjanjian Operasi adalah dokumen utama yang menetapkan hak, wewenang, pajak, liabilitas dan kewajiban antar anggota mereka dan antar anggota dengan perseroan terbatas." (Kutipan dari halaman ini.) Kelemahannya adalah bahwa  Anda harus memikirkan masalah hukum lain, misalnya Anda harus mencari tahu struktur organisasi dan menulis dokumen hukum yang relevan untuk perjamjian pewrseroan terbatas ini.

Meskipun sebagian besar ini tidak akan mempengaruhi pengembang game, Anda harus berhati hati bahwa profesi pada bidang tertentu (seperti hukum, kedokteran, dan perbankan) cenderung beroperasi secara berbeda dari bisnis lain, dan mungkin memiliki kategori dan peraturan tersendiri.

Jika saya harus memilih rekomendasi generik tanpa konteks, LLC akan menawarkan fleksibilitas organisasi dan beberapa perlindungan hukum dari liabilitas. Namun, karena setiap situasi berbeda, Anda harus meneliti pilihan Anda, pilih pilhan yang menurut Anda adalah pilihan yang terbaik, dan mintalah nasihat hukum profesional jika Anda mampu membayarnya.

Perhatian Khusus: Membangun Bisnis dengan Mitra

Membentuk bisnis dengan banyak pemilik merupakan skenario yang cukup umum, namun muncul dengan serangkaian masalah yang harus diselesaikan. Berapa banyak perusahaan yang dimiliki masing-masing orang? Apa jadinya jika ada perselisihan diantara pemiliknya? Tentunya tidak semua orang ingin menjadi bagian dari bisnis sampai hari mereka meninggal, jadi bagaimana jika seseorang ingin pergi dari bisnis? Apa yang terjadi jika seseorang meninggal secara tidak terduga?

Penting untuk mengetahui rincian ini lebih dulu. Seorang pengacara bernama Jonathan Sparks telah menulis serangkaian posting blog yang bagus berjudul Ketika "Kita Bersama Selamanya" Menjadi suram; Cara Melindungi Diri Sendiri Saat Mitra Anda Menghilang (When "We'll be Together Forever" Goes Sour; How to Protect Yourself When Partners Part Ways) , dengan Bagian 1, Bagian 2, dan Bagian 3 yang saat ini diposting.


Menangani Pembayaran dan Kompensasi

Jika Anda mampu membayar upah yang telah ditetepkan sebagai imbalan kerja, semuanya akan menjadi sedikit lebih sederhana; Namun, tidak semua tim memiliki kemewahan itu. Juga, potensi kelemahan dibayar dengan upah rata adalah Anda mungkin merasa tidak memiliki resiko dalam masalah ini.

Jika Anda tidak memiliki dana di muka, alternatif yang umum adalah model bagi hasil, di mana setiap anggota mendapatkan porsi yang disepakati dari berapa pun uang yang dihasilkan perusahaan. Sistem bagi hasil memang agak rumit, perhitingan dengan sitem ini tidak efektif untuk team yang lebih besar. Sistem ini mengharuskan Anda untuk menghitung ulang pembayaran setiap periode pembayaran, membuat urun dana jauh lebih rumit, dan membuat perekrutan lebih sulit karena kebanyakan orang tidak dapat bekerja tanpa gaji diawal; Namun, jika Anda adalah tim indie kecil tanpa pendanaan apapun, ini adalah pilihan yang valid. Jika Anda memiliki dana terbatas, Anda juga bisa menggabungkan gaji reguler dengan bagian keuntungan: menawarkan opsi saham di samping upah, menawarkan uang muka pembayaran bagi hasil, dan sebagainya.

Meskipun pembagian pendapatan bisa sesederhana "mari kita lakukan pembagian keuntungan 50/50," itu tidak cukup fleksibel untuk dipraktekkan: bagaimana jika Anda perlu membawa anggota tim lain? Bagaimana jika seseorang tidak dapat terus mengerjakan proyek ini untuk beberapa alasan? Bagaimana Anda menangani biaya iklan? Bagaimana jika seseorang tidak membagi keuntungan mereka?

Sebagai alternatif, pertimbangkan untuk membagi pendapatan berdasarkan jam kerja. Meskipun jam kerja bukanlah heuristik terbaik untuk produktivitas, ini setidaknya objektif (mudah-mudahan memberi lebih sedikit ruang untuk masalah hukum jika muncul masalah nanti) dan akan memungkinkan anggota tim diberi kompensasi berdasarkan seberapa banyak usaha yang mereka lakukan. Perhatikan bahwa itu tidak memperhitungkan anggota tim yang lebih berpengalaman secara keseluruhan lebih produktif, jadi kecuali tim Anda berada di sekitar tingkat keterampilan dan pengalaman yang sama, Anda perlu mengimbanginya dengan cara tertentu. Selain itu, jangan lupa bahwa bisnis itu sendiri memerlukan beberapa bagian dari pendapatan untuk membayar hal-hal seperti iklan, web hosting, dan konsultasi hukum.

Terlepas dari apa yang Anda pilih, pastikan Anda mengetahui kompensasi kedepannya. Ini mungkin terdengar jelas, tapi sangat mudah untuk mulai membuat game "hanya untuk bersenang-senang" dengan beberapa teman, dan kemudian menyadari bahwa Anda ingin menjualnya. Hal-hal yang jauh lebih sederhana jika Anda berurusan dengan logistik sebelumnya. Jika tidak, maka pergilah mendapatkan nasihat hukum profesional; hukum hak cipta sangatlah rumit.


Kepemilikan dan Hak Cipta

Saat membawa anggota tim, Anda perlu menulis kontrak kerja. Biasanya karya apa pun yang diciptakan seseorang dimiliki oleh mereka, jadi tanpa transfer kepemilikan secara tertulis, bisnis Anda tidak dapat menggunakan apa pun yang dibuat oleh anggota tim secara legal. Maka lakukan hal ini segera, dan jangan biarkan seseorang mulai bekerja tanpa hak cipta tertulis.

Kontrak yang ditandatangani anggota tim Anda harus menunjukkan hubungan antara anggota tim dan bisnis. Bagaimana anggota tim akan diberi kompensasi? Dapatkah mereka menunjukkan pekerjaan mereka dalam portofolio mereka? Dapatkah mereka mengerjakan proyek lain saat mengerjakan proyek Anda? Apa yang terjadi jika anggota tim berhenti mengerjakan proyek? Ingat juga bahwa "karyawan" memiliki makna hukum yang spesifik versus "kontraktor", dan jika Anda mengacaukan semuanya, Anda bisa mengalami banyak masalah hukum.

Jika Anda harus memilih untuk benar-benar membayar konsultasi hukum, harga jasa untuk memeriksa ulang kontrak Anda lumayan mahal. Disarankan jika Anda benar-benar tidak memiliki dana, Anda bisa menulis kontrak sendiri. Cobalah dan temukan beberapa contoh kontrak kerjas secara online untuk mencari tahu informasi apa saja yang harus dimasukkan dalam sebuah kontrak kerja. Pahamilah sehingga hal ini tidak akan menghasilkan kontrak yang merugikan salahsatu pihak, dan pastinya janganlah membahas hal ini dengan orang yang tidak Anda percaya sepenuhnya.

Perjatian Khusus: Siswa

Jika saat ini Anda adalah seorang siswa, sekolah Anda mungkin mencegah agar pembelajaran di kampus tidak digunakan secara komersial. Hal ni bervariasi dari sekolah ke sekolah, jadi periksalah terlebih dahulu. Jika Anda penasaran mengapa beberapa sekolah dapat mempertahankan kepemilikan IP, artikel ini akan menjadi sedikit lebih detail.

Bahkan jika sekolah Anda memungkinkan Anda untuk mempertahankan kepemilikan pekerjaan Anda, ingatlah bahwa perangkat lunak yang tersedia di komputer sekolah Anda mungkin memiliki lisensi pendidikan non-komersial. Selanjutnya, jelaskan di awal kapanpun Anda meminta nasihat ataupun bantuan pihak sekolah dalam membuat produk komersial, karena jalur tersebut menjadi sedikit kabur antara apa yang hanya dianggap sebagai bantuan dan apa yang mulai dihitung sebagai pekerjaan proyek Anda yang sesungguhnya.

Pastikan perangkat lunak yang Anda gunakan memungkinkan Anda menggunakannya untuk pekerjaan komersial, terutama yang ditawarkan secara gratis atau diskon untuk siswa dan guru. Bila ragu, periksa EULA. Terkadang penggunaan komersial diperbolehkan menggunakan produk ini, namun bervariasi:

  • Dari Microsoft Dreamspark EULA, bagian 3c: "Kecuali seperti yang diberikan di bawah ini, Anda mungkin tidak menggunakan perangkat lunak Langganan DreamSpark untuk tujuan komersial atau pengembangan aplikasi perangkat lunak komersial ...". Meskipun Anda tidak dapat menggunakan perangkat lunak secara komersial pada umumnya, pengecualian dibuat untuk aplikasi Windows Store, aplikasi Windows Phone Store, dan aplikasi Xbox Live Indie Games.
  • Dari Tanya Jawab Adobe Education: "Dapatkah saya menggunakan produk Edisi Siswa dan Guru secara komersial? Ya, produk Student and Teacher Edition dapat digunakan secara komersial." Inilah sebabnya mengapa Adobe mengajukan banyak biaya untuk Edisi Siswa dan Guru: produk ini masih berharga beberapa ratus dolar, namun Anda dapat menggunakannya secara komersial bahkan dengan diskon besar.
  • Dari halaman awal Autodesk Student: "Lisensi perangkat lunak dan / atau layanan berbasis cloud yang disediakan tanpa biaya kepada anggota Komunitas Pendidikan dapat digunakan semata-mata untuk pembelajaran, pengajaran, dan pelatihan sehubungan dengan fungsi instruksional yang dilakukan oleh institusi pendidikan primer atau sekunder atau lembaga pemberi sertifikat atau sertifikat lainnya. Perangkat lunak dan layanan berbasis cloud tersebut tidak boleh digunakan untuk tujuan instruksional komersial, profesional atau untuk nirlaba. " Sayangnya, Anda harus membayar lebih dari beberapa ribu dolar pada Maya untuk menggunakannya pada game Anda; Namun, mereka akan membiarkan Anda menggunakannya secara gratis untuk tujuan pendidikan!

Perhatian Khusus: Anda Saat Ini Bekerja

Jika saat ini Anda bekerja untuk perusahaan, Anda perlu memeriksa kontrak Anda. Selain menetapkan kepemilikan karya Anda, mungkin ada atau tidak klausa yang belum lengkap. Hubungi tim hukum perusahaan Anda untuk menanyakan apakah ada kebijakan mengenai proyek sampingan di luar pekerjaan. Terkadang, sekalipun kontrak Anda biasanya melarang proyek sampingan, ada proses persetujuan yang bisa Anda lalui.

Beberapa negara bagian memiliki undang-undang untuk melindungi hak Anda terhadap pekerjaan Anda. Misalnya, Bagian Kode Buruh California 2870-2872 pada dasarnya menyatakan bahwa setiap pekerjaan yang dilakukan pada waktu Anda sendiri, dengan materi Anda sendiri, yang tidak terkait dengan pekerjaan yang dilakukan "di tempat kerja", masih dimiliki oleh Anda, dan hak itu tidak dapat dihilangkan dari sebuah kontrak. Beberapa negara bagian lain memiliki hukum yang sama.

dalam beberapa kasus, bahkan jika Anda berada di negara bagian seperti California, Anda harus mendapatkan nasihat hukum profesional. Sekali lagi, undang-undang hak cipta sangatlah rumit, dan ini adalah skenario di mana Anda berada dalam risiko tinggi untuk mendapat masalah. Janganlah sekali-kali menggunakan komputer kerja Anda, perangkat lunak yang disediakan oleh atasan Anda, dan lain-lain. Saya tahu, terkadang biaya perangkat lunak ribuan dolar, tapi Anda benar-benar tidak dapat menggunakannya ditempat  Anda bekerja. Belilah sendiri, atau cari alternatif gratis atau murah.

selain itu, jika Anda saat ini bekerja tetapi ingin mengerjakan game setelah Anda pergi, bertahanlah sebentar sampai Anda benar-benar pergi. Ini akan membuat hidup Anda lebih sederhana. Silakan mulai melakukan penelitian, tapi jangan mulai melakukan pekerjaan game yang sebenarnya.


Berada dalam Bantuan Perusahaan Besar

Pengalaman sering menjadi guru yang terbaik. Pengusaha yang tak terhitung jumlahnya telah memulai perusahaan, dan banyak dari mereka telah berbagi pengalaman mereka secara online, di konferensi, dan di tempat lain.

Sebuah konferensi yang bagus adalah Bootstrap 101: Bootstrapping 101: How College Kids Built a Thriving Game Company in Under Three Years (Bootstrapping 101: Bagaimana anak kuliah membangun sebuah perusahaan game yang berkembang dalam waktu tiga tahun). Justin Beck dari PerBlue membahas tantangan membangun sebuah perusahaan, yang mengharuskan kita memutuskan antara menjalankan bisnis secara keseluruhan atau mengambil tawaran kerja penuh waktu di luar kuliah, apakah dia harus mengambil penawaran investasi, dan lain-lain.

Jika Anda tidak memiliki langganan GDC Vault, inilah obrolan yang sama yang diberikan pada konferensi yang berbeda:


Untuk contoh bagus tentang bootstrap sebuah perusahaan indie tanpa pendanaan, Randy Smith dari Tiger Style Games memberikan pidato yang sangat rinci di GDC 2013. Anda dapat melihat pidatonya di GDC Vault (memerlukan langganan), atau membeli salinan audio rekaman dari pembicaraan yang lebih awal dengan harga beberapa dolar. Dia ingin memulai sebuah studio permainan, tapi tidak ingin pergi ke jalur tradisional untuk membentuk perusahaan, menemukan dana, dan sebagainya. Dia membentuk sebuah LLC, dan perusahaan mulai mengerjakan permainan mereka dengan menggunakan model bagi hasil berdasarkan jam kerja. Tujuannya adalah untuk meminimalkan pengeluaran dan membuat bisnis anda keluar jalur dari fokus pada pengembangan game. Mereka telah berhasil sejauh ini setelah meluncurkan beberapa game, dan dalam pidatonya, dia fokus terhadap tipe bisnisnya, model kompensasi, hal-hal yang telah mereka ubah dari waktu ke waktu, jumlah penjualan dan etalase yang berbeda, dan hampir semua detail lainnya yang bisa Anda pikirkan.

Jika Anda ingin mendapatkan dana untuk perusahaan Anda, ada banyak contoh untuk dipelajari. Zynga sebenarnya didanai sendiri oleh Mark Pincus (pendiri), namun uang yang ia gunakan untuk menemukan Zynga berasal dari memulai bisnis lain; Dia kemudian memanfaatkan kesuksesan awal Zynga untuk mengumpulkan uang dari investor. 38 Studios milik Curt Schilling mengambil jalan yang sama untuk mendanai perusahannya sendiri. Double Fine mulai mengembangkan AAA dengan anggaran besar yang didanai oleh penerbit, beralih ke game yang lebih kecil yang mereka dapatkan untuk pendanaan, dan baru-baru ini mendanai proyek terbaru mereka dengan mereka dengan a gigantic Kickstarter.

Jangan lupa melihat ke luar industri game sebagai contoh; James Altucher pernah membeli sebuah perusahaan seharga $ 20 juta yang kemudian ia gunakan sebagai batu lon1QQ11catan untuk mengumpulkan uang untuk membayarnya. (Memang, itu akan sulit untuk ditiru, tapi ini adalah cerita menghibur yang membuktikan bahwa Anda dapat menemukan cara untuk melewati sesuatu yang menghalangi jalan Anda.)

Akhirnya, ingatlah bahwa ada sumber daya yang tidak hanya berupa situs web di luar sana. Dapatkan buku Masters of Doom dan baca tentang bagaimana orang-orang dari id Software membangunkan perusahaan mereka untuk membuat game pada larut malam setelah menyelesaikan pekerjaan mereka. Duduklah di sofa dan tontonlah film Indie Game saat Anda memiliki waktu luang. Bacalah sebanyak mungkin untuk belajar dari mereka yang memiliki pengalman sebelumnya; janganlah hanya terjebak dalam penelitian Anda yang bahkan Anda belum memulai untuk benar-benar melakukan pekerjaan yang sebenarnya!


Apa yang Telah Saya Lakukan

Saya telah mengerjakan beberapa proyek independen yang berbeda, dan dalam hal ini saya akan membahas beberapa hal yang kami lakukan dan beberapa pro dan kontra dari masing-masing pendekatan.

Merusak Citra Siswa

Satu proyek adalah game yang sedang dikembangkan oleh siswa dan lulusan baru di perguruan tinggi saya. Karena kami tidak punya uang tapi memiliki banyak waktu, kami memilih model pembagian pendapatan di mana 30% pendapatan masuk ke bisnis untuk membayar barang-barang seperti biaya pemasaran dan hukum, dengan sisa 70% terbagi antara anggota tim.

Karena semua orang berada pada level pengalaman yang sama, kami memutuskan untuk malalui jam kerja kami dan membagi 70% keuntungan berdasarkan jam kerja, dengan 40 jam setara dengan satu "bagian" dari pendapatan. Waktu setiap orang diperlakukan sama, entah itu pemrogram atau seniman atau desainer. Salah satu keuntungan besar dari sistem ini adalah bekerja dengan baik dengan jadwal siswa yang tidak menentu, tapi juga merupakan tantangan untuk membuat orang tetap bertugas saat semua orang bekerja dalam jam kerja yang berbeda. Dalam hal kontrak, kami membuatnya sendiri dan membicarakannya sebagai sebuah kelompok; Ini menangani transfer kepemilikan pada bisnis, yang memungkinkan menunjukkan pekerjaan di portofolio, bagaimana kompensasi akan ditangani, dan seterusnya. Kami tidak mengalami masalah hukum apa pun, namun hal ini lebih berjalan lancar jika Anda menjadi sangat rinci dan bekerja dengan orang yang Anda percayai daripada memiliki dokumen hukum tertulis.

Sistem ini bekerja sangat baik dalam menangani orang-orang yang bergabung dan meninggalkan proyek. Jika seseorang tidak dapat terus bekerja karena alasan apapun, mereka berhenti menerima pembagian pendapatan (yang terjadi dengan salah satu seniman kami, dan akhirnya saya sendiri nanti). Jika seseorang benar-benar tidak termotivasi, mereka mungkin akan segera menurunkan proyek mereka dengan alasan tidak mendapatkan uang muka, dan karena waktu yang dibutuhkan untuk mendapat bagiannya dalah 40 jam. Kelemahannya adalah mencari dana tiba-tiba menjadi sangat rumit: jika kita dapat mengumpulkan uang dari suatu tempat, bagaimana hal itu menjadi faktor dalam model kita? Jika kita menjalankan Kickstarter dan "pre-sale" game kita bersama dengan banyak opsi pendukung lainnya, bagaimana dana dari pekerjaan itu akan berjalan ssuai dengan pembagian keuntungan yang bahkan belum sampai pada tahap final setelah permainan selesai? Sayangnya, tidak ada jawaban sederhana untuk pertanyaan-pertanyaan ini.

Game Indie Kecil

Salah satu mantan rekan saya ingin mengembangkan permainan kecil sambil memiliki fleksibilitas untuk memberi anggota tim bayarannya, tapi tanpa banyak dana. Kami membahas banyak gagasan berbeda, termasuk pemisahan pendapatan seperti contoh di atas. Akhirnya, dia memutuskan terlalu banyak kompleksitas logistik dengan model non-tradisional. Dia memilih untuk mendanai sendiri proyek tersebut dengan langsung membayar seorang seniman, bersama dengan saya untuk mendapatkan bantuan dengan menggunakan porting.

Kelemahan terbesar baginya adalah bahwa dia menanggung semua risiko finansial proyek ini, sedangkan dengan model lainnya, hal itu mungkin akan terbagi lebih merata di antara anggota tim. Sebagai gantinya, banyak hal akan menjadi lebih mudah. Selain itu, jika proyek ini tidak berhasil, akan jauh lebih mudah untuk menjaga tim yang sama untuk sebuah proyek baru sehingga Anda tidak perlu mengatakannya "jadi saya tahu bahwa proyek terakhir tidak berjalan dengan baik ..." pada semua orang.

Peningkatan Pendapatan

Meskipun saya belum secara pribadi mengumpulkan dana untuk proyek game, saya telah berbicara dengan sejumlah orang di konferensi tentang pengalaman mereka tentang pengumpulan dana. Tema yang sering diulang adalah bahwa Anda memerlukan semacam kredibilitas: bahkan jika Anda memiliki tim yang mengagumkan, jika Anda tidak memiliki proyek masa lalu dan tidak ada orang di tim Anda yang terkenal, mengapa investor mempercayai Anda dengan uang mereka? Anda setidaknya membutuhkan prototipe yang bisa dimainkan atau portofolio yang solid, tapi ini malah akan membuatnya sulit.

Pilihan lain adalah mem-bootstrap (teknik pemuatan program ke komputer melalui beberapa petunjuk awal yang memungkinkan pengenalan sisa program dari perangkat input) proyek Anda: bekerja selama beberapa bulan di sana, mendapatkan sesuatu di luar sana, membuktikan bahwa Anda dapat mendatangkan basis pengguna yang layak, dan kemudian Anda bisa mendatangi investor dan berkata, misalnya, "kita punya sepuluh seribu orang per hari yang memainkan game kita "sebagai pancingan. Jangan meremehkan investasi waktu yang dibutuhkan: apakah Anda mencari investasi crowdfunding atau investasi tradisional, Anda akan menghabiskan seluruh waktu Anda untuk melakukan apa pun kecuali sampai dana Anda terjamin.


Penelitian Lebih Lanjut

Seperti yang saya katakan di awal artikel ini, Anda harus melakukan penelitian Anda! Pad setiap situasi yang berbeda. Artikel ini dilengkapi dengan tautan yang bisa membuat Anda memulainya dengan baik. Coba cari web, tonton video pembicaraan konferensi, baca buku apa pun yang bisa Anda dapatkan, tanyakan kepada teman-teman yang telah melewati ini sebelumnya, dan catilah informasi di manapun yang Anda bisa. Selain itu ingatlah bahwa artikel ini bahkan tidak membahas masalah seperti pajak, yang akan sangat bervariasi antara jenis dan lokasi bisnis. Semoga berhasil!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.