Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Angka Semakin Besar: Apa itu Game Inkremental dan Mengapa Mereka Menyenangkan?

by
Length:MediumLanguages:
This post is part of a series called Numbers Getting Bigger.
Numbers Getting Bigger: The Design and Math of Incremental Games

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

Game inkremental sangat menarik dan membingungkan. game jenis ini ditandai oleh agensi pemain minimal dan periode inaktivitas. Game ini tampaknya menentang logika konvensional tentang desain game yang bagus namun tetap saja menarik basis pemain yang substansial. Mari kita periksa secara lebih rinci dan melihat apakah kita bisa mengeksplorasinya dan  mengapa demikian.

Apa itu Game Inkremental?

Anda mengklik sebuah tombol lalu sebuah angka naik. Ketika anda mengklik kembali, jumlahnya ikut naik. Anda terus mengklik dan akhirnya membuka kunci sesuatu yang membuat nomor itu naik. Sekarang jumlahnya terus naik bahkan saat anda tidak sedang bermain. Selanjutnya, anda mengulangi proses ini selamanya.

Intinya, prinsip tadi adalah kerangka game inkremental. Meskipun kelihatan sederhana bahkan secara brutal demikian adanya, terdapat kedalaman game dan kecanduan yang mengejutkan bagi pemain. Mereka juga menyukai berbagai permainan drama dan ada banyak game inkremental komersial dan kasual seperti Clicker Heroes dan AdVenture Capitalist, serta contoh eksperimental atau hardcore lainnya seperti Candy BoxCookie Clicker, dan Sandcastle Builder.

CookieClicker by Orteil
Di permainan Cookie Clicker, semuanya mulai menanjak dari sini.  

Jadi apa definisi permainan inkremental? Meskipun ada variasi dan eksperimen yang substansial dalam genre ini, aspek fundamental dari desain permainannya adalah sebagai berikut:

  1. kehadiran minimal satu mata uang atau angka,  
  2. peningkatan pada tingkat yang ditetapkan, tanpa usaha minimal,  
  3. dan yang dapat dikeluarkan untuk meningkatkan tingkat atau kecepatan di mana ia meningkat.  

Inilah lingkaran akumulasi, reinvestasi, dan akselerasi yang mendefinisikan genre dan membedakannya dari permainan yang hanya memiliki skor yang semakin meningkat. Sebagai contoh Cookie Clicker, pemain berusaha mengumpulkan cookies yang awalnya mereka tambahkan dengan mengklik kue raksasa lalu menghabiskan waktu untuk upgrade yang menghasilkan lebih banyak kue.  

Salah satu fitur yang membedakan permainan ini adalah jumlahnya bisa meningkat tanpa keterlibatan langsung pemain atau bahkan kehadirannya. Hal ini menyebabkan beberapa orang menyebut permainan inkremental sebagai permainan yang menganggur karena bisa dibiarkan dijalankan dan kemudian kembali lagi. Meskipun fitur ini penting, saya tidak berpikir bahwa hal ini penting bagi apa yang mendefinisikan permainan ini atau alasan pemain menikmatinya. Pertumbuhan angka yang tidak henti-hentinya meningkat adalah fitur yang paling menonjol sehingga permainan inkremental adalah judul yang lebih bermanfaat.  

Psikologi Meningkatkan Angka

Ada apakah dengan permainan-permainan yang bisa menginspirasi permainan spesial semacam itu? Ada beberapa alasan, termasuk dua cara penting yang dapat dimainkan dalam permainan inkremental untuk aspek unik psikologi manusia.

Pertama, istilah yang biasa dibicarakan dalam diskusi permainan inkremental adalah "Skinner Box." yang dinamai setelah behaviorist BF Skinner. Skinner ini sebagai ruang eksperimental yang dibangun untuk mempelajari pengkondisian perilaku subjek hewan. Ruang pendingin operan biasanya akan menampung hewan yang bisa menghasilkan hadiah (seperti makanan) sebagai tanggapan untuk melakukan tindakan (seperti menekan sebuah tombol). Secara khusus, begitu mekanisme respon telah dipelajari, hewan diamati untuk mengulangi tindakan menghasilkan makanan meskipun hanya menghasilkan hadiah setelah interval yang panjang atau bahkan secara acak.

Dengan analogi, sistem secara berkala memberi penghargaan kepada pengguna atau pemain untuk tugas berulang yang sering disebut-sebut sebagai Skinner Boxes karena umpan balik neurologis yang diciptakannya dapat menjadi sangat adiktif. Struktur ini tentu terlihat jelas dalam permainan inkremental. Pemain melakukan tindakan seperti mengklik atau menunggu dan secara berkala dihargai atas usaha mereka dengan jumlah yang terus naik. Hal ini tidak selalu buruk dan sebenarnya menggunakan mekanik yang cukup umum. Banyak permainan yang perlu melatih pemain mereka untuk melakukan tindakan tertentu dalam sistem permainan dan menggunakan penghargaan positif (poin/pengalaman) dan hasil negatif (kematian) untuk mengajarkan pemain cara yang benar melanjutkan permainan. Dalam permainan inkremental, pemakaiannya akan lebih jelas.

Dasar psikologis kedua dari permainan inkremental adalah akumulasi keinginan dan kehilangan aversi. Otak kita ditransfer untuk tidak menyukai kehilangan barang yang kita miliki, begitu pula sebaliknya. Kemudian kita memiliki keinginan kuat untuk mengumpulkan banyak hal.  

Permainan inkremental bekerja dengan kedua sisi ini. Mata uang utama selalu naik bahkan saat anda tidak bermain sehingga hal ini mengurangi kegelisahan yang disebabkan oleh keengganan atas kerugian. Anda dapat melakukan sesuatu pekerjaan lain secara aman untuk sementara waktu tanpa tekanan bahwa mata uang anda akan hilang. Selain itu, otak memiliki kemampuan berhitung yang buruk sehingga kita dapat menikmati angka yang naik, meskipun jumlahnya tidak memiliki makna eksternal. Meskipun nampak konyol, angka yang naik hanya membuat kita merasa nyaman.

Sekali lagi, penjelasan terbuka ini mengenai permainan inkremental, namun sebagian besar permainan memanfaatkan prinsip ini sampai tingkat tertentu. Itulah sebabnya skor menjadi mekanisme yang populer untuk penghargaan pemain.

Clash of Clanss storage cap uses loss aversion You lose potential gains unless you check in frequently
Penyimpanan di Clash of Clans menggunakan prinsip keengganan untuk rugi. Anda kehilangan potensi keuntungan kecuali jika anda sering membuka permainan.

Asal-usul Genre

Beberapa penggunaan awal dari mekanisme inkremental adalah di antara generasi pertama MMO pada akhir 1990an. MMO menggunakan model berlangganan sehingga mereka perlu menarik pemain untuk bermain selama mungkin. Bagian dari cara mereka menyelesaikannya adalah dengan dunia yang terus-menerus hidup dan sistem sosial yang kompleks. Teknik lainnya adalah membuat pemain menyukai kekuasaan terus-menerus. Ketika anda membunuh beberapa tikus, anda mendapatkan satu tingkat. Begitu anda membunuh lebih banyak tikus, anda mendapatkan lebih banyak level. Sekarang tikus tidak memberikan anda pendapatan sehingga anda terus membunuh slimes dan seterusnya. Pemain selalu berlari untuk tujuan berikutnya, tetapi mereka tidak pernah benar-benar bisa pergi kemanapun.  

Ada lingkaran kerja/penghargaan yang kuat dalam mekanisme inkremental. Secara kritis, waktu yang diinvestasikan untuk mencapai setiap penghargaan inkremental memakan waktu lebih lama. EverQuest sangat terkenal dengan level penggilingannya leveling curve yang begitu curam sehingga pemain benar-benar menjadi relatif kurang kuat saat mereka semakin bermain. Meskipun demikian, bonus penghargaan yang diperkuat permainan bisa jadi sangat menggoda dan menjadi salah satu permainan pertama yang bisa mengakibatkan kecanduan game masuk ke dalam diskusi populer.

Progress Quest di tahun 2002an oleh Eric Fredricksen merupakan contoh pertama dari permainan incremental sejati (berlawanan dengan hanya menggunakan mekanik inkremental sebagai kait EverQuest). Ini juga termasuk yang paling minimalis karena menghilangkan kemiripan interaksi pemain. Begitu anda memutar karakter anda, permainan akan membuat mereka membunuh massa, menyelesaikan pencarian, dan naik level, tanpa masukan lebih lanjut dari anda. Meskipun hampir menjadi literal reductio ad absurdum, kritik dicatat bahwa itu adalah sesuatu yang jauh lebih menakutkan adalah menyenangkan.

Progress Quest by Eric Fredricksen
Beberapa bilah peningkatan di ProgressQuest.

Beberapa tahun kemudian, permainan sosial akan menjadi pewaris berikutnya dari mekanik inkremental. Bermain di Facebook maupun permainan sosial lainnya juga membutuhkan pemain agar bermain selama mungkin (meskipun mereka tidak menggunakan langganan, namun alat penetapan harga yang muncul adalah bebas untuk dimainkan). Secara khusus, mekanik inkremental tidak hanya menjadi sistem penghargaan dari permainan-permainan ini, tetapi seringkali menjadi penghargaan untuk keseluruhan permainan itu sendiri. Salah satu yang paling sukses adalah Farmville tahun 2009. Permainan ini seolah-olah merupakan simulator pertanian namun hanya berisi sedikit pengelolaan sumber daya atau pengambilan keputusan strategis. Sebagai gantinya, pemain membeli sebidang tanah untuk menanam tanaman (kemudian mengembangbiakkan ternak) yang kemudian dapat dipanen dan dijual serta hasilnya dapat digunakan untuk membeli petak tambahan dan sebagainya. Pada puncaknya, permainan ini dimainkan secara menakjubkan oleh 80 juta orang.

Farmville by Zynga

Kesederhanaan permainan seperti Farmville membuat kritikus permainan dan profesor Ian Bogost menghasilkan dekonstruksi konsep yang satiris dengan konsep Cow Clicker pada tahun 2010. Permainan tersebut dirancang untuk mengungkapkan mekanisme inti bermain yang mendasarinya (klik seekor sapi maka anda memiliki nomor yang meningkat). Bogost justru terkejut dan cemas menemukan bahwa orang benar-benar memainkan permainannya tanpa ironi. Meskipun ini adalah usaha untuk menunjukkan betapa kosong dan tidak berartinya permainan-permainan ini sebenarnya, Cow Clicker secara tidak sengaja menunjukkan kebalikannya.

Permainan Inkremental Saat Ini

Banyak permainan mobile terpopuler saat ini (penerus permainan sosial modern) menggunakan mekanika inkremental. Clash of Clans (2013) yang sangat sukses dibingkai sebagai strategi permainan perang namun mekanik bertarungnya cukup disederhanakan dan hanya merupakan bagian kecil dari pengalaman. Aspek utama permainannya adalah meningkatkan basis desa dengan menghabiskan emas dan obat mujarab yang keduanya dikumpulkan sendiri. Eduanya dapatdikumpulkan lebih cepat lagi dengan upgrade inkremental.  

Hay Day juga dibuat oleh perusahaan yang sama bahkan lebih jelas penggunaannya. Inti permainannya secara eksklusif merupakan pertumbuhan dan reinvestasi bertahap.

The game loop in Hay Day
Lingkaran permainan Hay Day berdasarkan diagram dari desain monetisasi permainan: Analisa Hay Day oleh Pete Koistila.

Permainan inkremental modern yang paling sukses adalah tahun 2013an Cookie Clicker. Permainan ini telah membawa perhatian lebih utama pada permainan yang berfokus hanya pada mekanika inkremental. Cookie Clicker menggunakan satu mata uang (cookies) sehingga pemain dapat mengumpulkannya secara perlahan dengan mengklik sebuah kue besar dan membelanjakannya untuk upgrade yang menghasilkan kue secara mandiri.  Premis sederhana, gaya seni yang menawan, dan turunan secara bertahap menjadi absurditas plotnya. Semuanya mendorong permainan dan genre untuk perluasan popularitas. Hal ini menginspirasi gelombang permainan yang serupa dengan konsep baru yang terus dirilis saat ini.

Apakah ini Termasuk Permainan?

Kesederhanaan mekanik inti dan interaksi yang terbatas dengan sistem membuat permainan inkremental dapat menyaring definisi kami tentang permainan yang sebenarnya. Banyak kritikus dan komentator menyebut permainan-permainan ini bodoh dan tidak ada gunanya tanpa berpikir sementara pada saat yang bersamaan mereka mengakui bahwa mereka mengalami adiktif atau hipnosis. Kreator Cow Clicker Ian Bogost, berbicara tentang monoton dan pengulangan Cookie Clicker yang melangkah lebih jauh untuk menyebutnya di antara permainan pertama untuk komputer, bukan manusia. Hal ini nampaknya bertentangan dengan banyaknya jumlah manusia yang memainkannya.

Number by Tyler Glaiel
Number oleh Tyler Glaiel adalah sebuah contoh yang sangat mencolok.

Permainan inkremental sebenarnya adalah permainan. Kita dapat menyisihkan nilai kecanduan yang sangat besar untuk sementara waktu karena kita berbicara tentang alasan bahwa kita menganggapnya menarik pada level tertentu. Hal itu tidak sama dengan menganalisanya sebagai permainan. Permainan dari kebanyakan genre menarik bagi beberapa daerah yang mendalam bagi pemain mereka, namun ini adalah permainan sekunder yang membuat permainan menjadi permainan.

Pertama, permainan inkremental memiliki beberapa mekanisme yang tidak jelas untuk dibongkar, utamanya adalah penemuan. Pada sebagian besar permainan inkremental, pemain tidak mengetahui tingkat upgrade yang dapat mereka beli atau batas atas jumlah utama permainan atau kecepatan kenaikannya. Menjelajahi batas-batas sistem interaktif adalah salah satu ciri khas cara pemain menjalani permainan termasuk permainan inkremental. Bahkan jika permainan itu muncul secara sederhana saja, mereka seringkali mengizinkan eksplorasi yang luas. Candy Box khususnya bisa dikatakan lebih banyak tentang eksplorasi dan penemuan daripada tentang pertumbuhan inkremental, meskipun fitur itu paling jelas.

Kedua, permainan inkremental memperlihatkan premis mereka (terus meningkatkan angka/skor). Sebenarnya cara itulah yang bisa menarik perhatian. Cookie Clicker mengizinkan penggunaan strategi karena ada beberapa cara untuk meningkatkan metrik cookies per second. Dengan begitu, permainan adalah tentang mengoptimalkan sistem dalam mengejar tujuan tertentu. Sebagian besar permainan benar-benar memiliki tujuan yang tidak berarti (membuat skornya naik) namun hal ini merupakan bagian yang menyenangkan. Permainan inkremental hanya mengejutkan di bagian awal tentang konvensi ini.

Dalam karyanya 1937 Homo Ludens, antropolog Johan Huizinga mengamati bahwa permainan itu tidak serius tetapi pada saat yang bersamaan permainan bisa menyerap perhatian pemain secara intens dan menyeluruh. Aktivitas ini tidak berhubungan dengan kepentingan material dan tidak ada keuntungan yang bisa diperoleh darinya. Kualitas inilah yang bisa kita amati secara mudah dalam game inkremental.

Keindahan dalam Kesederhanaan

Permainan inkremental telah mengalami lonjakan minat dalam beberapa tahun terakhir. Kami pasti akan terus melihat contoh baru, mengeksplorasi lebih lanjut tentang mekanik, dan menginovasi mengenai premis tersebut. Suatu kesalahan apabila mengabaikan permainan-permainan ini karena hanya bisa dikenali tanpa menyebabkan kecanduan.  

Saya berharap kita bisa menghargai keindahan minimalis dan eksekusi elegan permainan inkremental dengan memberi pemeriksaan kritis dan melihat sejarahnya. Jadi marilah tetap berpikiran terbuka dan jelajahi sedikit bentuknya. Anda tidak perlu kaget jika kehilangan beberapa jam dalam prosesnya.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.