Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Angka Semakin Besar : Desain dan Matematika Meningkatkan Game

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Numbers Getting Bigger.
Numbers Getting Bigger: What Are Incremental Games, and Why Are They Fun?
Numbers Getting Even Bigger: The Growing Appeal of Incremental Games

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

Di our introductory piece on incremental games, kita telah melihat sejarah genre dan meneliti apa yang membuat game ini unik, tetapi kita tidak menyelidiki secara mendalam desain mereka sebenarnya. Setelah game tambahan bisa muncul dengansederhana, desain mereka memperlihatkan kerumitan dan pemikiran bijaksana dari penciptanya. Dengan melihat dari berbagai contoh sukses pada genre ini, kita bisa lebih menghargai fitur game ini, dan lebih memahami bagaimana kita akan mendesainnya sendiri.

Sebelum kita masuk ke dalam kerangka matematis, ada tiga langkah-mudah untuk melihat tetapi area penting pada desain yang ingin saya tandai: kualitas pada eksplorasi dan penemuan, perbedaan antara ‘diam’ dan ‘ceklikan’ eskpresi pada genrem dan pentingnya seni dan tema yang jelas.

Kesenangan Akan Penemuan

Salah satu vektor yang sangat penting pada ”fun” di dalam game tambahan adalah penemuan. Banyak dari game memulainya dengan aturan inisial sederhana, tetapi spiral rumit sebagai kemajuan pemain. Proses pada membuka bagian rumit ke dalam daya tarik bawaan untuk menemukan fitur baru dan tersembunyi. Candy Box, sebagai contoh, bisa dipahami sebagai permainan terutama sistem eksplorasinya, dan ‘tambahan’ nilai candy adalh mekanisme sederhana dalam membuka konten selanjutnya.

Dengan demikian, game tambahan paling tidak membuat keseluruhan sistem tersedia sejak awal, tetapi sebagai ganti “gerbang” fitur tambahan terhadap jumlah utama. Konten ini diketahui sebagai “diketahui yang tidak diketahui”, sebagaimana di Idling to Rule the Gods, dimana beberapa bagian permainan secara eksplisit kosong dan menentukan bagaimana dan kapan mereka dapat dibuka, atau sebuah “tidak diketahui yang tidak diketahui”, dimana pemain bahkan tidak tahu fitur ini ada sampai pada level tertentu, seperti semua konten di Cookie Clicker. Beberapa game mungkin memiliki ke dua elemen: AdVenture Capitalist memberitahukan pemain tentang berapa banyak konten yang bisa mereka buka, tetapi memiliki banyak konten yang tersembunyi yang muncul selama permainan.

Cookie Clicker Unknown Achievements
Saya pikir kita akan mempunyai waktu yang panjang.

Penemuan adalah fitur penting untuk mempertimbangkan desain game tambahan karena ini memberikan sebuah sistem penghargaan kepada pemain selagi mereka belajar tentang mekanisme inti game. Menampilkan segalanya di depan tidak hanya meingkatkan pembatas dalam mempelajari game, tetapi juga menghilangkan kesenangan yang datang dari berimajinasi dengan sistem.

Diam atau Klik?

Game tambahan cenderung fokus ke dalam dua tumpukan tetapi memisahkan mekanisme utama:

  • Pertumbuhan otonom bahwa pemain semakin maju.
  • Keterlibatan pemain aktif yang produktifitasnya meningkat secara bertahap.  

Game yang fokus pada tulisan pada umumnya akan memiliki mekanisme “mengklik” untuk menghasilkan peningkatan, atau pngertian lainnya yang membutuhkan partisipasi pemain, seperti tutup penyimpanan yang membutuhkan intervesi yang sering dari pemain. Di CivClicker, sebagai contoh, pemain harus sangat aktif untuk mengatur kota mereka, dengan sedikit waktu jeda pertumbuhan. Sebaliknya, game yang fokus pada peningkatan otomatis memungkinkan untuk memasukkan mekanisme mengklik, tetapi jika benar maka kepentingannya berkurang pada sesuatu yang otomatis. Di AdVenture Capitalist, pemain harus aktif untuk mengklik pertama kali, tetapi dengan cepat membuka abiliti untuk proses otomatis, dan selanjutnya sangat bebas dari penambahan manual.

Pilihan ini sebagian besar merupakan masalah preferensi dan penekanan pada tujuan permainan. Sebuah game yang membutuhkan pengaturan aktif mungkin akan banyak membutuhkan hubungan pada pemain pada lerangka waktu yang sedikit, tetapi, jika diimplementasikan dengan cara yang membutuhkan sangat banyak pemain yang sering terhubung, hal itu bisa melanggar prinsip-prinsip desain permainan yang etis dan manusiawi. Sebaliknya, banyakanya otomatisasi atau pendekatan diam mungkin memerlukan sedikit keterlibatan dari pemain dalam sesi permainan tertentu. namun bisa menimbulkan komitmen jangka panjang untuk permainan, yang bisa membantu menjelaskan kenapa game “diam” dalam Kongregate memiliki rating yang tinggi. Bahkan AdVenture Capitalist sangat membantu menginfprmasikan pemain apa yang terjadi dalam ketidahadiran mereka, menekankan bahwa itu tidak memerlukan perhatian konstan Anda:

AdVenture Capitalist Idle Screen

Arah Seni dan Tema

Game tambahan masih sering menguntungkan dari tema narasi yang mekanisme itu berada ( meski hal ini bisa dilupakan karena ini memiliki mekanisme yang minim).

Tema yang masuk akal dapat membantu memberi konteks pada latihan abstrak pada penambahan angka. Seperti, semua keuntungan game dari arah seni game yang bagus dan desain, dan tambahan tanpa pengecualian. Estetis yang konsisten membantu game terasa seperti pengalaman terpadu, dan tampilan yang bersih mengurangi sedikit mental dari mengarahkan game, sehingga pemain bisa berkonsentrasi pada game itu sendiri, daripada menafsirkan elemen antarmuka yang buruk.

AdVenture Capitalist Tutorial Example

Contoh di atas dari AdVenture Capitalist adalah ilustrasi yang bagus untuk ini. Tema ini adalah tentang bisnis manajemen dan ekspanis kapitalistik (yang sangat cocok dengan gameplay pada penambahan angka), dan ini dipakai di tahun 1950an Googie aesthetic untuk arah seni. Ini digunakan secara konsisten (dan dengan humor), seperti bahkan menu dan tutorial “di dalam karakter” dan memperkuat tema visual dan narasi.

Game tambahan membutuhkan grafis dan tulisan yang mungkin sedikit jarang dibandingkan dengan genre lainnya, tetapi ini penting untuk tidak melakukan kesalahan dari kebutuhan rendah untuk tidak butuh.

Angka Meningkat

Mekanisme game tambahan yang paling menentukan adalah jumlah yang meningkat. Kita definisikan ini sebelumnya sebagai:

  1. Kehadiran setidaknya satu mata uang atau angka,
  2. Yang meningkat pada tingkatan yang ditentukan, tanpa usaha minimal,
  3. Dan yang dapat dikeluarkan untuk meningkatkan rating atau kecepatan yang meningkat.

Yang mana ketiga item ini berefek besar pada rasa game, dan itu adalah hal paling tersulit untuk didesain dengan baik. Karena ini adalah contoh yang mudah, mari kita lihat pada Number dari Tyler Glaiel. Ini memiliki definisi tiga inti item dan hampir tidak ada yang lain: angkanya naik dan anda bisa menggunakan angka itu untuk neik lebih cepat.

Number Main Screen

Ketika game ini mulai, “pendapatan rating” pada angka ysng bertambah adalah 0.1 perdetik. Jumlah pada “angka” tersimpan yang bisa digunakan untuk membuatnya naik dengan cepat. Ini adalah lima hal pertama yang dibeli, dengan pembayaran mereka di kolom pertama dan “angka per detik” yang baru dinilai ke dua:

Biaya Tingkat Pemasukan
1.0 0.2
1.2
0.4
1.4
0.7
1.7
1.2
2.2 1.8

Bahkan dengan sedikit pengamatan, kita bisa mengidentifikasi keunggulan dari desain tambahan ini. Satu adalah nonlinear increase untuk kedua nilai dan keuntungan: ini mengambil lebih banyak dan banyak angka untuk mendapatkan peningkatan tambahan yang relativ kurang.

Ini masuk akal dari perspektif praktis: jika nilai/keuntungan sama (misalnya, jika selalu mengeluarkan biaya 1 angka untuk membeli kenaikan 0,2 dalam tingkat pendapatan), di sana tidak akan ada variable pada penghasilan, dan rating pendapatan akan naik pada kecepatan yang mantap dan mudah diprediksi. Ini akan membuat bosa sangat cepat!

Sebagai gantinya, ini apa yang bernilai (biru) dan rating pemasukan (orange) untuk pembayaran dua belas pertama terlihat seperti :

Number Cost orange and Rate blue
Biru: biaya upgrade xth. Orange: rating pemasukan per detik dihasilkan dari pembayaran x. sebagai contoh, ke 10 pembelian seharga 7 nomor, dan hasilnay di dalam rating pemasukan 7.6 angka per detik.

(anda bisa mendownload XLSX data yang digunakan untuk menghasilkan grafik ini from this GitHub repo, atau view a Google Sheets equivalent).

Kita bisa melihat disini dengan sangat jelas bahwa fungsi ini bersifat non linier (meskipun menghindari umus biaya yang melompat dari iterasi ke-12), dan biaya itu dengan cepat naik melebihi tingakt pendapatan. Itu adalah aspek penting dalam desain, karena ini berarti waktu yang dihabiskan untuk membeli upgrade lainnya secara eksponensial lebih lama dari game. Jadi proses game berlangsung cukup cepat pada awalnya, dengan pemain hanya membutuhkan untuk menunggu menyimpan secukuonya untuk pembelian selanjutnya, tetapi sangat membuat lamban.

Game tambahan paling banyak memiliki banyak sumber peningkatan tingkat pendapatan untuk upgrade, bukan hanya satu sebagai nomor. Ini adalah sumber utama penemuan ini dan strategi permainan tambahan, karena memiliki banyak vektor perbaikan yang biaya kenaikannya tidak linier memperkenalkan jalur optimasi yang menarik bagi pemain. Jika pemain memilih untuk berinvestasi dalam satu bangunan atau upgrade, biaya yang meningkat secara eksponensial berarti pada beberapa titik pilihan lain akan menjadi relatif lebih murah, bahkan jika mereka awalnya harga sangat tinggi. Ini berarti pemain memiliki berbagai pilihan yang mereka miliki, tapi mereka harus terus dievaluasi ulang karena banyak pemain layak yang relative bergeser.

Perbaikan Linier Dengan Biaya Eksponensial

Penskalaan biaya eksponensial bermanfaat bagi sumber daya yang terus berkembang dan investasi waktu yang mereka butuhkan, Tapi kebanyakan permainan tidak menggunakan tingkat pendapatan eksponensial yang meningkat. Kenapa tidak?

Pada grafik dari bagian terakhir, Ini adalah celah antara dua garis yang memberi kita rasio biaya versus manfaat yang terus bertambah. Untuk mencapainya, Sebenarnya kita hanya membutuhkan biaya (dalam oranye) untuk meningkat secara eksponensial (atau polynomially); tingkat pendapatan bisa meningkat secara linier, dan jarak antara garis batas masih akan melebar.

Sebagai contoh, di Clicker Heroes, Salah satu sumber angka peningkatan otomatis pertama adalah dari "pahlawan" yang disebut Treebeard. Awalnya, harganya 50, dan memberi Anda tingkat pendapatan 5 per detik. Biaya tingkat kedua 53,5, namun tetap saja memberi tambahan kenaikan tarif 5. Lima puluh pembelian pertama terlihat seperti ini, lagi dengan biaya biru dan tingkat pendapatan dalam warna oranye:

Clicker Heroes Cost orange and Rate blue of Treebeard leveling
Harap dicatat bahwa untuk kesederhanaan, kami mengabaikan sejumlah mekanika biaya / tarif lainnya di Clicker Heroes.

Fungsi "tingkat pendapatan" di sini hanyalah garis lurus, karena setiap pembelian meningkat dengan jumlah yang ditetapkan sebesar 5, jadi rumus untuk itu sangat sederhana : total rate per second hanya jumlah yang dimiliki dikalikan dengan 5 (jadi, \ (y = 5x \)).

Biaya, bagaimanapun, naik pada tingkat yang terus meningkat. Biaya tambahan setiap tingkat tambahan minim pada awalnya; Pada grafik yang bisa kita lihat selama dua puluh pertama celah antara keduanya hampir konstan. Tapi kemudian pecah secara dramatis, membutuhkan lebih dan lebih untuk setiap upgrade berikutnya.

Rumus untuk fungsi biaya di sini sebenarnya adalah salah satu yang banyak digunakan di banyak game tambahan:

\ [Harga = BaseCost \ times Multiplier ^ {(\ # \: Owned)} \]

Untuk contoh Treebeard kami, biaya dasarnya adalah 50, dan variabel "Pengganda" adalah 1,07, jadi biaya tingkat kedua \ (50 \ kali 1,07 ^ 1 = 53,5 \), biaya ketiga \ (50 \ kali 1,07 ^ 2 = 57,245 \), dan seterusnya. Nilai Multiplier menentukan lengkungan garis, dengan nilai yang lebih tinggi berarti kurva biaya curam. (Nilai 1 akan memberikan garis biaya linier).

Clicker Heroes menggunakan 1.07 sebagai multiplier peningkatan untuk semua 35 dari pahlawan upgradable-nya, dan semua berbagai bangunan Cookie Clicker menggunakan nilai 1.15. Menariknya, 10 bisnis AdVenture Capitalist semua menggunakan multiplier yang berbeda, tapi masing-masing antara 1,07 dan 1,15. Tampilan umum Multipliers yang sama di berbagai permainan menunjukkan bahwa kurva yang dihasilkan di antara batas-batas itu seimbang dan memuaskan.

Beberapa permainan memang menyimpang dari sana. Permainan multiplayer tambahan game Monster, bagian dari acara penjualan musim panas 2015 mereka, menggunakan Multipliers setinggi 2,5, yang meningkat sangat tajam.

Monster Main Menu

Seperti disebutkan sebelumnya, penskalaan biaya eksponensial memiliki keuntungan untuk menyeimbangkan beberapa jalur peningkatan dengan memastikan masing-masing mengikuti jalur pengembalian yang menurun. Hal ini membuat beberapa penyeimbangan taktis menjadi formula biaya itu sendiri, bukan sesuatu yang desainer perlu bingkai secara eksplisit. Karena walaupun sumber daya tertentu kadang-kadang atau bahkan sebagian besar 'lebih baik', biaya yang naik secara eksponensial berarti tidak dapat dieksploitasi secara eksklusif.

Mari kita lihat daftar bangunan yang dapat diupgrade di Cookie Clicker sebagai contoh:

Building Base Cost
Base Income Rate
Cursor 15 0.1
Grandma
100 0.5
Farm
500 4
Factory
3,000 10
Mine
10,000 40
Shipment
40,000 100
Alchemy Lab
200,000 400
Portal
1,666,666 6,666
Time Machine
123,456,789 98,765
Antimatter Condenser
3,999,999,999 999,999
Prism
75,000,000,000 10,000,000

Kita bisa melihat beberapa pola yang jelas hanya dari tabel ini.

Yang pertama adalah biaya dasar setiap upgrade berikutnya hampir lima kali lebih tinggi dari yang sebelumnya (kecuali beberapa terakhir). Ini meningkat setengah dari urutan besarnya memastikan pemain memiliki cukup waktu untuk menikmati setiap sumber yang baru dibuka: kenaikan yang lebih rendah berarti pembukaan bisa terjadi terlalu cepat, Tapi lebih lama lagi risiko pemain menjadi bosan sebelum mencapai pembukaan berikutnya.

Tingkat pendapatan (cookie per detik, untuk permainan ini) sementara itu meningkat hanya sekitar sepertiga untuk setiap tingkat tambahan, yang berarti bahwa sementara bangunan berkontribusi jumlah angka yang lebih besar, Mereka sebenarnya kurang dan kurang efisien dibandingkan harganya.

Namun, karena setiap bangunan mengikuti formula kenaikan biaya yang sama \ (Harga = BaseCost \ times 1.15 ^ {(\ # \: Owned)} \), setiap bangunan benar-benar mengikuti pola yang sangat mirip. Bagan di bawah ini menunjukkan garis untuk masing-masing dari 11 bangunan, menampilkan dua ratus upgrade pertama mereka, dengan biaya log sepanjang sumbu y dan tingkat pendapatan log pada sumbu x. (Karena ini adalah fungsi eksponensial, skala logaritma menunjukkan kesamaannya lebih baik daripada yang linier.)

Cookie Clicker Each Buildings log Cost y-axis versus log Rate x-axis
Setiap garis ini mewakili bangunan yang berbeda, dengan biaya pada sumbu y dan tingkat pendapatan pada sumbu x (keduanya skala logaritmik). Ini adalah visualisasi biaya untuk keuntungan kelengkungan yang kita bahas tadi.

Jadi, meskipun bangunan ini tampak sangat berbeda, karena masing-masing menghasilkan dan menghasilkan secara nominal lebih banyak daripada sebelumnya, formula biaya eksponensial mereka menghasilkan kurva yang secara inheren serupa, sambil tetap menciptakan sistem yang dapat mengoptimalkan pemain.

Akuntansi Efisiensi

Sementara permainan tambahan secara dangkal tentang membuat angka naik, itu cara membuat mereka naik secepat mungkin yang memberikan kedalaman permainan bagi pemain yang penuh gairah. Pemain selalu memiliki banyak jalan perbaikan sebelum mereka antara berbagai sumber daya yang dapat diupgrade (biasanya bersamaan dengan beberapa fitur tambahan yang akan kita bahas nanti), dan tantangan bagi pemain untuk mengevaluasi pilihan ini. Jika Anda membeli upgrade yang lebih murah yang bisa Anda beli saat ini, atau simpan sampai Anda mampu membayar tingkat berikutnya?

Karena pada akhirnya kita ingin membeli semua upgrade, pendekatan yang paling efisien adalah hanya untuk mengevaluasi urutan optimal. Bayangkan sebuah skenario dimana kita saat ini memproduksi 5 dari jumlah per detik (\ (nps = 5 \)), dan kita memiliki pilihan antara dua upgrade. Biaya pertama 20 (\ (cost_a = 20 \)), dan akan menaikkan tingkat pendapatan kita sebesar 1 (\ (rate_a = 1 \)). Yang lain memiliki \ (cost_b = 100 \), tapi juga memiliki \ (rate_b = 10 \). Yang pertama lebih murah, tapi harganya juga lebih murah.

Nah, mari kita coba beli A kemudian B:

  • Kita menunggu dan menyimpan untuk \ (20/5 = 4.0 \) detik, lalu beli A.
  • Sekarang kita menunggu \ (100 / (5 + 1) = 16.67 \) detik, lalu beli B.
  • Kita sekarang memiliki \ (nps = 16 \), dan butuh waktu \ (20,67 \) detik untuk mencapainya.

Bagaimana jika kita melakukan yang sebaliknya?

  • We wait and save for \(100/5 = 20.0\) seconds, then purchase B.
  • Sekarang kita menunggu \ (20 / (5 + 10) = 1,33 \) detik, lalu beli A.
  • Kita sekarang memiliki \ (nps = 16 \), dan butuh waktu \ (21,33 \) detik untuk mencapainya.

adi, sepertinya membeli A pertama dan kemudian B lebih efisien, karena \ (20/5 + 100 / (5 + 1) <100/5 + 20 / (5 + 10) \). Kita bisa menggeneralisasi contoh ini untuk mendapatkan formula seperti ini:

\[ \frac{cost_a}{nps} + \frac{cost_b}{(nps + rate_a)} < \frac{ cost_b}{nps} + \frac{cost_a}{(nps + rate_b)} \]

Tapi ini hanya berguna untuk perbandingan antara dua kemungkinan upgrade, jadi tidak berguna jika kita memiliki banyak pilihan. Kita perlu menyederhanakan formula untuk mengisolasi variabel hanya dengan satu upgrade (yang diturunkan secara rinci dalam artikel fantastis oleh Adam Babcock), yang menghasilkan ini:

\[ \frac{cost_a}{nps} + \frac{cost_a}{(nps + rate_a)}  \]

Sekarang, kita bisa menerapkan formula ini ke setiap kemungkinan upgrade, dan hasil terendah, karena ketidakmungkinan ketidaksetaraan, akan menghasilkan apa yang harus kita beli berikutnya (dengan beberapa pengecualian tidak layak masuk ke tingkat analisis ini). Ini sangat menyederhanakan proses pencarian rute pengoptimalan yang paling efisien.

Ini jelas relevan untuk pemain, tapi juga berguna bagi perancang. Mengetahui unsur-unsur permainan yang paling efisien dapat mengidentifikasi adanya lonjakan yang tidak disengaja dalam persyaratan waktu, dan memastikan bahwa kemajuan bermain yang optimal berlangsung pada tingkat yang diinginkan oleh pencipta.

Menurunkan skenario bermain yang optimal juga memungkinkan kita membandingkan permainan incremental yang berbeda, karena kita dapat mengurangi variabel yang berbeda hanya pada waktu yang dibutuhkan untuk mencapai tingkat angka per detik tertentu. Bagan di bawah ini menunjukkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai tingkat pendapatan per bulan tertentu di AdVenture Capitalist (dalam warna hijau) dan Cookie Clicker (berwarna coklat), jika membeli bangunan dengan cara yang paling efisien (mengabaikan aspek permainan lainnya untuk kesederhanaan):

Time vs NPS in AdVenture Capitalist and Cookie Clicker
X-axis: time, y-axis: income rate (log scale); green: AdVenture Capitalist, brown: Cookie Clicker.

Hebatnya, kedua permainan terlihat sangat mirip di sini, mengembalikan tingkat nps yang lebih tinggi dengan jumlah waktu yang terus meningkat. Keduanya tumbuh sangat cepat pada 8-10 jam pertama (sekitar 500 menit), namun tingkat kenaikannya jauh lebih marjinal setelahnya. Mereka akhirnya merata karena jumlah bangunan baru sudah habis. Akibatnya, sebagian besar permainan tambahan mencakup sumber daya lain yang dapat dibeli di samping gedung-gedung yang dapat diupgrade, salah satu yang paling penting adalah kemampuan untuk mengatur ulang permainan, yang memungkinkan pemain untuk menaiki kurva ini lagi.

Kompleksitas spiral upgrade dalam permainan tambahan dapat membuat desain mereka menjadi prospek yang menakutkan. Tapi perancang tidak perlu mengkalibrasi setiap elemen dengan tepat. Keindahan sistem non linier yang kompleks berarti tangga memwarnai dari upgrade dapat diproduksi dengan hanya menyeimbangkan tingkat tinggi dari perancang. Bagi pemain, menavigasi sistem untuk mengetahui urutan optimal yang sulit dan menyenangkan, sedangkan tugas perancang hanya untuk memastikan ada sistem yang begitu rumit untuk dinavigasi.

"Game Baru +" dan Fitur Lainnya

Fitur "Game Baru +" memungkinkan pemain mengatur ulang kemajuan mereka dengan imbalan beberapa bonus abadi. Jadi, semua bangunan yang dibeli dan sumber daya lainnya bisa dikembalikan ke nol, tapi ketika memulai dari kenaikan perkalian rata-rata diterapkan pada semua perhitungan jumlah per detik setelahnya.

Ini tidak mengubah formula dasar permainan apapun; itu hanya berarti pemain akan mencapai dataran asimtotik akhirnya lebih cepat dan lebih cepat. Intinya, fitur ini berfungsi untuk memperluas gameplay inti dengan membiarkannya diputar ulang dengan lebih cepat. Ini tidak bisa dipertahankan selamanya, jadi akhirnya pemain lama akan mencapai "endgame".

Clicker Heroes Ascension New Game Mechanic
Di Clicker Heroes, hadiah pemain naik dengan mata uang baru untuk membeli upgrade dengan.

Fitur umum lainnya untuk memperluas permainan hanyalah meningkatkan kompleksitas bangunan yang dapat diupgrade. Sejauh ini, kami hanya memeriksa metode upgrade inkremental yang paling umum, yang mengikuti fungsi biaya eksponensial. Di samping itu, biasanya upgrade yang menghasilkan perbaikan datar satu kali sampai jumlah keseluruhan per detik, atau mengubah variabel biaya dan tingkat pendapatan yang mendasarinya.

Di Clicker Heroes, misalnya, ada upgrade yang meningkatkan angka dasar per detik untuk "pahlawan", serta yang meningkatkan jumlah dasar per detik untuk semua "pahlawan". Sementara fitur ini dan yang serupa tidak mengubah mekanika dasar permainan inkremental, mereka bisa memperluas kemungkinan ruang bagi pemain untuk mengeksplorasi, dan tantangan lebih lanjut kemampuan mereka untuk mengoptimalkan permainan. Selain itu, seperti 'New Game +' mekanik, volume upgrade juga dapat bertindak untuk memperpanjang bermain sebelum mencapai dataran tinggi yang sedang berlangsung.

Conspiracy Clicker Upgrades
Conspiracy Clicker memiliki tiga pohon yang berbeda dengan upgrade yang saling terkait.

Go Forth dan Multiply (secara eksponensial)

Meskipun ini bukan penyelidikan menyeluruh tentang desain game tambahan, kami telah melihat secara menyeluruh aspek fundamental mereka. Sebagai rangkuman singkat bagi calon perancang dan pengembang:

  • Aktifkan dan promosikan perasaan penemuan.
  • Pertimbangkan permainan aktif dan tidak aktif (dan idealnya memberi hadiah keduanya).
  • Jangan mengabaikan tema dan gaya seni pemersatu.
  • Gunakan skala biaya eksponensial, dengan bentuk yang paling umum adalah \ (Price = BaseCost \ times Multiplier ^ {(\ # \: Owned)} \) dengan Multiplier antara \ (1.07 \) dan \ (1.15 \).
  • Menyediakan pemain dengan beberapa cara optimasi.
  • Perluas bermain melalui penggunaan strategis pengaturan ulang dan mekanika yang meningkatkan kompleksitas.

Jika Anda tertarik untuk belajar lebih banyak, the incremental games subreddit adalah komunitas desainer dan pengembang yang hebat untuk berpaling pada saran dan gagasan. Jika Anda ingin menyelam tepat untuk menerapkan beberapa gagasan Anda, pengembang Cookie Clicker membuat sebuah online tool yang bisa dengan mudah membuat game sejenis, dan cara yang bagus untuk bereksperimen tanpa harus meletakkan seluruh fondasi Anda sendiri. Jika Anda mencari sesuatu yang sedikit lebih maju, pencipta CivClicker memiliki excellent piece pada logika untuk implementasi HTML dan JavaScript juga.

Saya berharap kerangka kerja yang kami teliti di sini berfungsi sebagai inspirasi untuk mengeksplorasi ekspresi Anda sendiri dari permainan tambahan. Lagi pula, ada banyak ruang desain yang belum dimanfaatkan yang masih tersisa untuk dijelajahi:

Daftar Game yang Disebutkan

Meski bukan daftar yang lengkap (untuk itu, game incremental subreddit memiliki daftar yang bagus), inilah daftar game yang disebutkan di dalamnya our first article atau yang ini:

Perhatikan juga: Anda dapat mendownload XLSX dari data yang digunakan untuk menghasilkan grafik pada artikel ini article from this GitHub repo, atau view a Google Sheets equivalent.


Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.