Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Nintendo Hard Mode: Dapat Diterima pada Tahun 80-an

by
Read Time:10 minsLanguages:
This post is part of a series called Difficulty.
Unknown Mode: Difficulty in Open-Ended Game Design

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Adam Saputra (you can also view the original English article)

The NES (Nintendo Entertainment System) terkenal dalam banyak hal, namun terutama ada dua: menyelamatkan industri videogame pada tahun 1985, dan menyia-nyiakan generasi anak-anak dengan permainan yang menguji kemauan dan tekad mereka. Permainan-permainan itu menguji pemain dengan cara yang saat ini akan terlihat ganas dan kejam. Dalam artikel ini kita akan melihat alasan mengapa mereka begitu sulit, dan cara yang berbeda bahwa kesulitan mereka bervariasi dari pengalaman permainan modern.

Kembali di tahun 1980-an 

Game dari akhir tahun delapan puluhan tidak memiliki kompleksitas game modern dalam hal visual, mekanisme permainan, kontrol, dan narasi. Mereka memiliki palet warna yang sangat terbatas, sistem aturan dasar, pengontrol dengan beberapa tombol, dan cerita pendek yang sederhana.

Gamers modern ingin bermain dan menyelesaikan game karena berbagai alasan. Beberapa bermain hanya untuk mengetahui bagaimana ceritanya berakhir, bahkan jika kontrol game-nya tidak bagus. Tetapi beberapa game tidak memiliki akhir sama sekali (seperti Garry's Mod atau versi awal Minecraft), jadi ada berbagai cara untuk memotivasi pemain saat ini untuk terus maju dan akhirnya menyelesaikan permainan.

Kembali ke 80-an, sebagian besar ujung game NES terdiri dari layar hitam dengan kata "selamat", jadi motivasi untuk menyelesaikan game bahkan tidak mengetahui akhir dari itu - biasanya adalah keinginan untuk mendapatkan perasaan pencapaian (dan hak-hak yang membanggakan) dengan mencapai pencapaian luar biasa menyelesaikan game yang sulit.

This was a typical ending screen for a NES game, horrible spelling errors and all. (Ghostbusters. Activision 1998)This was a typical ending screen for a NES game, horrible spelling errors and all. (Ghostbusters. Activision 1998)This was a typical ending screen for a NES game, horrible spelling errors and all. (Ghostbusters. Activision 1998)
Ini adalah layar akhir yang khas untuk game NES, kesalahan ejaan yang mengerikan, dan semuanya. (Ghostbusters, Activision 1998)

Mengapa Begitu Sulit? 

Sejujurnya, beberapa game retro sulit hanya karena mereka memiliki kontrol yang buruk dan desain game yang biasa-biasa saja. Tetapi jika kita mengabaikan game-game tersebut dan fokus pada yang memiliki kontrol ketat dan masih sulit, maka kita berakhir dengan game yang memaksa Anda untuk meningkatkan keterampilan Anda, koordinasi mata-tangan, memori, daya tahan dan kesabaran ke tingkat hampir tidak manusiawi. Tapi kenapa? Apakah ada alasan di balik belokan belajar yang curam dan mekanika yang tak kenal ampun itu?

Di satu sisi ada kendala hardware yang harus dihadapi oleh pengembang game saat membuat game untuk NES: palet warna yang sangat terbatas, 52 warna, 32kb ROM, 2kb RAM, prosesor dengan daya 1.7Mhz dan resolusi 256x224. Dengan keterbatasan seperti itu, pencipta game harus menciptakan pengalaman yang lama dengan sangat sedikit, sehingga mereka memutuskan cara terbaik untuk melakukannya dengan memperpanjang waktu bermain dan replayability dengan menambahkan lapisan kesulitan tambahan ke permainan, memaksa pemain untuk mati berulang kali. Dengan begitu, bahkan jika pengembang hanya bisa memasukkan sepuluh level dalam cartridge, permainan akan terasa lebih lama karena akan membutuhkan pemain lebih banyak waktu untuk menyelesaikan level tersebut.

Di sisi lain, kita harus mempertimbangkan pola pikir arcade. Sebelum konsol, game arcade menguasai dunia dan pengembang game konsol mendapat inspirasi dari mereka, mengambil pengalaman bermain dari lemari ke konsol. Ingatlah bahwa tujuan dari game arcade adalah agar orang menuangkan koin ke dalamnya, sehingga mereka dirancang untuk memberikan pengalaman yang cepat dan menarik melalui tingkat kesulitan yang tinggi untuk membuat pemain membayar lebih banyak jika mereka ingin terus bermain. Ini juga menjelaskan mengapa banyak orang mengagumi dan menghormati game Super Nintendo (SNES) melalui game NES, karena pembuat game mulai mengembangkan gaya mereka sendiri menyadari bahwa mereka harus menurunkan kurva kesulitan untuk membuat game lebih mudah diakses.

Dan akhirnya, alasan terakhir mengapa game retro begitu sulit berasal dari Satoru Iwata (presiden Nintendo saat ini). Dalam penampilan khusus dia di acara TV Jepang yang disebut Game Center CX dia berkata:

Video game dari era itu sangat sulit. Kembali ke generasi NES, misalnya, katakanlah semua orang melakukan debug game setelah selesai. Setiap orang yang terlibat dalam produksi akan menghabiskan sepanjang malam untuk memainkannya, dan karena mereka membuat permainan, mereka menjadi pandai. Jadi para pemain ahli ini membuat game.


Permainan Modern vs. Pertandingan Sekolah Tua

Game telah berubah seiring waktu untuk menjadi lebih mudah diakses oleh pemain game dan memberi kesempatan kepada non-gamer untuk bermain. Masalah utama dengan permainan yang memiliki kurva kesulitan yang curam adalah bahwa mereka hanya dapat menjangkau sebagian dari seluruh pemirsa potensial. Itulah mengapa Anda akan merasa bahwa sebagian besar game untuk perangkat seluler bersifat kasual dan sangat mudah dimainkan; untuk mengubah setiap pengguna smartphone menjadi gamer, pertama-tama Anda harus mulai mengajarinya dasar-dasar melalui pengalaman yang sangat lancar.

Mekanika permainan telah berubah seiring waktu untuk memberi pemain lebih banyak peluang. Mari kita lihat caranya:

Regenerasi Kesehatan vs Hit Points

Call of Duty Modern Warfare 2 and MegamanCall of Duty Modern Warfare 2 and MegamanCall of Duty Modern Warfare 2 and Megaman
Call of Duty Modern Warfare 2 dan Megaman

Kembali pada hari itu, jika Anda menyentuh sesuatu yang bergerak, Anda mati. Jika Anda beruntung, game ini menampilkan alat pengukur kesehatan yang menunjukkan berapa banyak lagi yang bisa Anda raih. Akhirnya Anda akan menemukan permainan, seperti Megaman misalnya, di mana Anda berdua: Anda memiliki bar kesehatan yang akan habis ketika Anda mengambil kerusakan dari musuh, tetapi jika Anda menyentuh lonjakan, Anda langsung mati.

Hari-hari ini, kesehatan regenerasi telah menjadi standar yang semakin umum dalam game video: ketika Anda terluka Anda dapat memulihkan kesehatan Anda dengan berlindung dan menunggu karakter Anda untuk beregenerasi. Mekanik permainan ini ada untuk membantu memungkinkan gameplay yang lebih cepat di mana Anda memiliki lebih banyak kesempatan untuk terus bermain, dan juga untuk menghilangkan kebutuhan untuk terus mengambil paket kesehatan, membiarkan pemain tetap fokus dalam aksi.

Checkpoints vs Ketahanan Panjang

Max Payne and Ghosts'n GoblinsMax Payne and Ghosts'n GoblinsMax Payne and Ghosts'n Goblins
Max Payne dan Ghosts'n Goblins

Pengalaman video game kontemporer mencakup beberapa cara untuk menghemat progres Anda. Ini terbukti berguna ketika mencoba menarik khalayak yang lebih luas - ingatlah bahwa tidak ada orang yang punya waktu untuk bermain game selama sepuluh jam berturut-turut untuk mengalahkannya.

Namun, ketika fitur ini digunakan tanpa pengekangan, itu berakhir dengan dumbing ke kecepatan permainan. Umumnya, game 80-an harus dipukuli dalam sekali duduk, dan jika Anda tidak bisa, Anda harus menjaga agar konsol Anda tetap menyala dan berdoa agar itu tetap tidak tersentuh keesokan harinya sehingga Anda dapat melanjutkan di tempat yang Anda tinggalkan. Salah satu contoh paling terkenal dari hal ini adalah Contra, sebuah game dengan delapan area yang harus dikalahkan dengan hanya tiga continues - itu berarti Anda hanya memiliki 12 nyawa untuk mengalahkan permainan di mana satu peluru membunuh Anda. Saat bermain Contra Anda menyadari bahwa kode cheat adalah tindakan belas kasihan oleh para pengembang game-game tersebut.

Tip: Game seperti Contra membuat Konami Code terkenal; ini adalah urutan tombol yang memberi Anda kehidupan ekstra dalam game-game itu, dan sejak itu muncul di berbagai tempat lain.

Gratifikasi Instan vs Frustrasi

World of Warcraft and Ninja GaidenWorld of Warcraft and Ninja GaidenWorld of Warcraft and Ninja Gaiden
World of Warcraft dan Ninja Gaiden

Permainan yang paling membuat frustrasi dari era NES adalah platformer bergulir 8-bit, karena bahkan jika Anda menganggap diri Anda sendiri sebagai pemain platformer berpengalaman, Anda tidak tahu apa yang diharapkan, yang membuat setiap pertandingan sangat menantang dan membuat frustrasi.

Ninja Gaiden memiliki campuran dari dua faktor, tantangan dan frustrasi. Salah satu hal yang paling membuat frustrasi tentang game ini adalah musuh memukul balik ketika mereka memukul Anda, jadi Anda terus-menerus jatuh ke dalam lubang karena burung atau musuh lain menyentuh Anda di tengah lompatan.

Ada beberapa tingkat frustrasi yang menyenangkan untuk dimiliki dalam permainan, tetapi jika pemain tidak memiliki kesabaran yang cukup, mereka akan segera memilih game lain. Anda harus memastikan pemain adalah satu-satunya yang bertanggung jawab atas kekalahannya; jika dia merasa bahwa kontrol yang ceroboh atau mekanika permainan yang tidak adil adalah faktor untuk Game Over dan bukan kemampuannya untuk melompat dan menghindar, dia akan berkecil hati dari bermain. Itulah mengapa game saat ini menerapkan mekanisme gratifikasi instan seperti pencapaian dan imbalan dalam game, karena game lain hanya berjarak beberapa klik - tidak seperti pada tahun delapan puluhan di mana Anda hanya memiliki beberapa kartrid dan harus tetap menggunakannya.


Ada Pasar Niche di Luar sana...

I wanna be the guy, a game were spikes kill you, clouds kill you and apples kill youI wanna be the guy, a game were spikes kill you, clouds kill you and apples kill youI wanna be the guy, a game were spikes kill you, clouds kill you and apples kill you
I Wanna Be The Guy, game di mana paku membunuh Anda, awan membunuh Anda dan apel membunuh Anda.

Untuk waktu yang lama, video game dengan tingkat kesulitan tinggi benar-benar dilupakan oleh industri dan hanya hidup dalam memori gamer retro hardcore. Sebagai game video modern dengan kurva kesulitan yang halus mengambil alih dan memanjakan gamer dengan pos pemeriksaan, regenerasi kesehatan dan tutorial, beberapa game melakukan kebalikannya dan memulai tren yang membuat game yang memberi rewarded kepada pemain trampil populer lagi.

I Wanna Be The Guy dan Super Meat Boy pantas disebut di sini, karena (setidaknya bagi saya) mereka membawa kembali perasaan harus menguasai game menggunakan metode yang sama dari era NES. Apa yang benar-benar menarik adalah bahwa ada minat yang tulus dalam jenis game ini. Ada pasar besar pemain yang menikmati platformer yang menantang


Arino "The Kacho" Shinya 

If you google If you google If you google
Jika Anda mencari di google "Game Center CX" Anda dapat menemukan sejumlah besar episode

Arino Shinya adalah bagian dari duo komedi Jepang yang disebut "Yoiko", tetapi dalam beberapa tahun terakhir karakter permainannya sebagai "The Kacho" ("Kepala Seksi" dalam bahasa Jepang) telah melampaui ketenaran yang dia miliki sebelumnya sebagai seorang komedian.

Pada dasarnya "The Kacho" adalah tuan rumah dari Game Center CX (Dikenal di AS sebagai Retro Game Master), sebuah acara TV Jepang di mana dia mencoba untuk mengalahkan game lama yang sangat keras. Ini mengarah pada situasi yang sangat lucu dan dramatis karena dia tidak terampil memainkannya; namun, ketika Anda mulai menonton episode, Anda mengembangkan ikatan luar biasa dengan karakter ini ketika Anda melihatnya berjuang dalam situasi sulit.

"The Kacho" adalah alasan mengapa saya menjadi tertarik untuk menganalisis kesulitan dalam permainan retro. Saya telah menonton setiap episode dari Game Center CX dan itu adalah perjalanan. Saya bersorak dan saya menangis menyaksikan orang-orang ini mengalahkan permainan di depan penonton langsung dengan jempol sakit dan bantalan pendingin di dahinya. Meskipun acara TV dimulai pada tahun 2003 dan sangat populer di Jepang, baru-baru ini perlahan-lahan menarik perhatian negara asing melalui distributor internasional.


Lakukan sendiri! 

Kita telah berbicara tentang banyak game retro dan bagaimana mereka membentuk masa kanak-kanak dengan kesulitan ekstrimnya, tetapi cara terbaik untuk benar-benar memahami adalah dengan memainkannya dan bertahan dari cobaan tersebut. Di bawah ini Anda akan menemukan daftar pendek game yang saya anggap "harus dimainkan" untuk seseorang yang sangat membutuhkan pengalaman yang lama dan menantang dari era NES.

Kontra

nintendohard_contra

Contra adalah game aksi serba cepat dengan musik hebat dan kontrol hebat yang membawa pengalaman sangat kaya ke konsol yang memiliki keterbatasan perangkat keras yang besar. Sentuhan satu peluru di Contra berarti kalah, jadi Anda harus berada di ujung jari-jari kaki Anda setiap saat.

Megaman 

nintendohard_megaman

Meskipun itu bukan kesuksesan komersial, game Megaman asli melahirkan franchise dengan kelimpahan sekuel dan juga game pertama adalah Anda bisa mendapatkan kekuatan dari bos yang Anda kalahkan. Dengan kontrol ketat dan tantangan platforming besar, game ini yang meninggalkan tanda pada tahun delapan puluhan akan menguji memori otot Anda dengan semua pola serangan yang harus Anda hafalkan agar dapat berkembang.

Ninja Gaiden 

nintendohard_ninja_gaiden

Game ini dianggap sebagai salah satu game paling sulit sepanjang masa. Game ini kejam dan tanpa ampun. Game ini sama dengan neraka.


Battletoads 

nintendohard_toads

Apa yang lucu tentang Battletoad adalah ketika Anda meminta teman untuk membantu Anda, permainan menjadi lebih sulit daripada yang sudah ada, karena pemain kedua hanya menghambat kemajuan Anda. Tingkat yang paling terkenal dari permainan ini adalah terowongan angin.

Semoga sukses!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.