Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Minimalis Dalam Desain Game: Contoh-contoh, Tips, dan Ide-ide

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

Saat mengkomunikasikan pesan, singkat bisa lebih terasa jelas daripada terlalu banyak kata.

Itu tergantung dari pesan yang ingin Anda sampaikan, metode pengiriman Anda, dan audien yang Anda inginkan. Sebagai pembuat game, game Anda adalah pesan Anda. Minimalis adalah bentuk ringkas desain game: sebuah cara untuk melibatkan audiens secara lebih efisien dengan lebih sederhana daripada kompleksitas.

Tetapi jangan terlalu ingung dengan kurangnya kompleksitas dengan kurangnya tantangan atau kedalaman, karena ada banyak game yang berhasil membuktikan bahwa minimalis dan filosofi desain game tradisional bisa tetap berdampingan dengan bagus. Contoh dari area ini dari ritme tantangan, geometri sederhana Terry Cavanagh's Super Hexagon sampai ke skala epik Fumito Ueda's emotionally deep Shadow of the Colossus.

Entah itu estetika implementasi yang lurus-ke depan atau sebuah metafora, pendekatan narasi-fokus artikel ini akan membantu Anda untuk menggunakan gaya minimalis pada projek Anda dan buktikan pepatah lama ‘kurang lebih’.

Apa Itu Minimalis?

Sejarah Singkat

Minimalis, sebagai bentuk gerakan seni, muncul pada tahun 1960 sebagai produk sampingan dari moderenisasi filosofi. Moderenisasi merupakan sebuah penolakan dari cara berpikir yang ketinggalan jaman, dan ini langsung berpengaruh pada ekspresi seni.

Piet Mondrian Generator by Robson Flickr
Sebuah gambar yang dihasilkan dari “Piet Mondrian generator”. (Piet Mondrian Generator, by Robson# on Flickr)

Bentuk seni sebelumnya terdiri dari abstrak dan metafora subjektif, sementara minimalis terfokus pada literalisme objektif. Karya seni pada waktu ini hanya memberikan warna yang terbatas, bentuk geometri, dan kurangnya detail. Sifat estetika seni minimalis masih ada sampai sekarang, tetapi bentuk minimalis dalam desain game ironisnya justru lebih rumit.

Dasar

Tujuan dasar minimalis dalam game adalah untuk menunjukkan elemen game yang spesifik dengan membatasi area cakupannya atau elemen detail araea lainnya. Untuk contoh ‘dunia sebenarnya’ yang disederhanakan, bayangkan untuk memakai penutup mata untuk memberikan penekanan pada sentuhan Anda.

Keseluruhan game bisa didesain dengan minimalis sebagai konsep utama, tetapi minimalis bisa juga hanya dipakai jika dibutuhkan. Seni, suara, gameplay, dan narasi semua bisa dibuat ditafsirkan secara minimalis.

Contoh-contoh Minimalis Pada Game Populer

Cara terbaik untuk memahami minimalis sebagai developer game adalah dengan merasakan pengalaman contoh yang bagus pada minimalis sebagai pemain game. Faktanya, sebuah buku bisa dituliskan tentang sejarah minimalis dalam video game. Apakah Anda bermain pada konsol, PC, remot, atau perangkat telfon, Anda pasti pernah mengalami sebuah game yang setidaknya sebagian dirancang seperti konsep ini.

Mari kita lihat pada sejumlah kecil permainan yang memiliki beragam elemen desain minimalis. Beberapa dari ini mungkin akan menantang ide Anda apa itu minimalis dan membantu Anda untuk berpikir berbeda tentang desain game.

Super Hexagon

Super Hexagon

Terry Cavanagh, developer dari Super Hexagon menjelaskan kerja dia sebagai sebuah “minimal game aksi”. Object pemain adalah ditunjukkan dengan segi tiga kecil, dan dunia game terdiri dari segi enam yang menarik bentuk yang bergerak berirama. Semua yang dilakukakn pemain adalah menekan kiri atau kanan untuk menghindari bentuk yang datang dan bertahan selama mungkin.

Gaya seni dan mekanisme gameplay memanfaatkan minimalisme untuk menempatkan fokus pada objek, sementara lagu berdenyut dan animasi menjadi bahan bakar-irama yang membuat pemain hampir dalam keadaan terhipnotis. Super Hexagon adalah contoh yang sempurna pada game yang mengutamakan minimalis sebagai filosofi desain utama sambil mempertahankan tingkat kesulitan yang intens.

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress, dari Tarn dan Zach Adams, adalah game simulasi yang terkenal menantang dengan elemen pengembara. Satu-satunya tentang Dwarf Fortress yang bisa dianggap minimalis adalah desain yang berhubungan dengan alam: objek game diwakili oleh karakter ASCII bukan dari gambaran-tangan.

Pada kasus ini, minimalis dipakai untuk memicu respon nostalgia yang mengingatkan para pemain di mana grafis game membutuhkan imajinasi yang kuat.

Mirror's Edge

Mirrors Edge

Mirros’s Edge, game aksi parkir orang-pertama dari EA Dice, mengkombinasikan arsitektur futuristik dan minimalis dalam cara yang unik untuk membantu pemain dengan navigasi. Kota yang pemain berlari di dalamnya penuh denga cahaya, ujung tajam dan bangunan yang berdiri seperti monolit putih melawan langit biru.

Alih-alih mengikuti elemen HUD yang mengacaukan-layar, pemain diarahkan melalui titikpemeriksaan dengan berlari menuju tempat yang bisa ditindaklanjuti yang sudah di warnai merah. Tipe minimalis ini secara visual mencolok dan sangat intsuisi.

Passage

Passage

Pada 2007, Jason Rohrer mengeluarkan sebuah game seni minimalis berjudul Passage. Game ini berlangsung seluruhnya di dalam jendela 100x16 dan bisa diselesaikan dalam lima menit. Dengan tema kehilangan, kematian, dan kondisi manusia, Passage berhasil mengemas pukulan kuat meski memiliki keterbatasa jangkauan—meskipun tidak dengan kondisi kemenangan seperti biasa, ini bisa diperdebatkan bahwa Passage bukan seperti game.

Tipe minimalis ini digunakan untuk memprofokasi pikiran dan menyampaikan pesan spesifik melalui metafora dengan memaksa pemain untuk memikirkan kembali pada pengalaman dengan bertanya, “kenapa?”.

Metal Gear Solid 3

Metal Gear Solid 3

Saya bertaruh pasti Anda tidak mengira untuk melihat game Metal Gear Solid dala koleksi minimalis game! Hideo Kojima, pencipta permainan yang ikonik ini, dikenal dalam menggambarkan dari berbagai artistik, sejarah, dan pengaruh budaya-pop. Sebuah adegan di Metal Gear Solid 3 memperlihatkan pemain protagonis menaiki tangga yang sangat tinggi. Setelah berjalan yang cukup lama, terowongan berangin, pemain sampai pada jalan buntu dan dipaksa untuk menaiki tangga selama dua menit penuh. Selama pendakian ini, sebuah tema musik akapela game ini mulai dimainkan. Kata-kata “I give my life. Not for honour, but for you” memantul di dalam terowongan selama lagu berputar, menciptakan momen seram yang selalu menempel pada pemain lama setelah kredit selesai.

Ini adalah contoh minimalis yang dipakai dalam sebuah kompleksitas dan pengalaman yg banyak untuk menciptakan momen sedih dan bermakna.

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone, dari Mike Bithell, adalah sebuah game yang tidak akan bisa Anda mengerti hanya dengan melihat tampilan layar. Di atas permukaan, Thomas Was Alone muncul sebagai sebuah platform teka-teki yang khas dengan kesederhanaan, karakter poligon tanpa kepribadian. Apa yang ada dibalik lapisan cat minimalis itu adalah tipuan dan karakter yang meimkat yang penuh dengan pengalaman.

Kombinasi alam minimalis dan desain narasi yang menarik berguna bagi pembuat yang mungkin kurang menguasai keterampilan seni visual.

Nintendo Wii / Wii Sports

Nintendo Wii Sports

Nintendo Wii dulunya adalah sebuah konsol yang dibangun seluruhnya dalam konsep minimalis. Dalam upaya menarik khalayak banyak, Nintendo menicptakan sebuah kontroler dengan input dan fokus pada kontrol gerak. Dan dengan Wii Sports, Nintendo bisa dibilang telah menciptakan game yang paling sukses sepanjang masa. Dengan menghilangkan kelebihan dan menempatkan penekanan dalam kesederhanaan, namun merupakan gameplay yang instuisi, Nintendo membuktikkan bahwa minimalis bisa menjadi sangat populer.

Journey

Journey

Journey, game petualangan yang memenangkan award-winning dari Thatgamecompany, menggunakan bentuk minimalis pada banyak cara yang unik. Seperti Flower, dari developer yang sama, ada kekurangan eksposisi yang berbeda, dan tidak ada penjelasan untuk membantu pemain memahami apa yang sebenarnya terjadi. Pemain memahaminya melalui eksplorasi yang tidak terarah alih-alih dengan tutorial yang panjang-luas dan di dalam-layar promt yang sembarangan.

Kesederhanaan mekanisme gameplay membantu dalam memfasilitasi ini, tetapi kekuatan sesungguhnya dari minimalis Journey adalah ditemukannya mode game mulitiplayer. Para pemain dengan halus masuk dalam sesi co-op tanpa ada pemberitahuan dan tanpa ada cara berkomunikasi selain hanya dengan beberapa emoji sederhana. Ikatan yang terjadi pada dua orang asing dalam Journey adalah begitu hebatnya sebuah interaksi yang terjadi, meskipun telah menghilangkan beberapa kelebihan ketentuan-ketentuan lama game multiplayer.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

Shadow of the Clossus, dari Funito Ueda dan Team Ico, adala sebuah game petualangan di dalam skala yang bagus. Pemain menggunakan pedang, mengendarai kuda, menembakkan panah, dan melawan bos besar demin menyelamatkan yang dicintai. Tetapi tidak seperti game petualangan lainnya Shadow of the Colossus tidak memberikan musuh yang kecil—“gerutuan” yang biasanya muncul dalam bentuk yang banyak untuk menantang pemain di dalam dungeons dan overworlds.

Hanya ada 16 musuh dalam Shado of the Colossus, dan mereka semua muncul dalam bentuk teka-teki-nyentrik. Waktu yang dihabiskan dalam pertempuran antara boss sangat menyedihkan, sepi, dan penuh dengan eksplorasi yang santai. Mood yang diatur dengan kombinasi unik elemen ini adalah tiada bandingannya, dan merupakan merek dagang yang khas dari Ueda dari merek khas pada desain minimalis.

Ludum Dare 26: Minimalism

Jika Anda ingin lebih banyak inspirasi, periksa 2,346 interprestasi individual dalam desain game ini.

Batasan vs. Keinginan

Ketika berbicara tentang sejarah minimalis dalam game, ini sangat penting untuk mengerti perbedaan antara Batasan dan Keinginan. Dengan stAndar sekarang ini, Pong adalah pelatihan minimalis di dalam seni, input, suara, dan mekanisme. Tetapi ini tidak seluruhnya dengan dessain; hali itu karena keterbatasan dari perangkat keras.

Game Boy pertama kali menggunakan palet warna empat-warna monokrom, dan Game Boy Color melihat oeningkatan menjadi 32,768 warna. Sekarang ada seluruh gamejams yang ditujukan untuk mereplika palet warna terbatas dari Game Boy asli. Apakah keterbatasan-diri yang dipaksakan ini sebuah contoh minimalis, atau hanya sekedar pameran nostalgia pada game retro?

Maraknya popularitas perangkat iOS dan Android juga melihat peningkatan minimalis dalam game. Masukan layar-sentuh dan sifat alamai game mobile menciptakan sebuah suasana yang mana cepat, game sederhana mendapatkan perhatian lebih. Batasan sudah mulai kabur ketika Anda mulai membedakan antara game kasual dan desain minimalis, dan topik itu membutuhkan keseluruhan diskusi yang berbeda.

Minimalis Di dalam Pengembangan Game

Sebagai developer game, kami selalu mencari solusi untuk permasalahan. Garis lurus adalah merupakan jarak terpendek dari dua titik, dan minimalis sering merupakan jalan yang paling lurus untuk diikuti saat merancang sebuah game. Jika Anda mendapati diri Anda berjuang dengan amsalah, mulai dengan solusi sederhana dan bekerja dari cara Anda ke sana. Dengan memulai dari minimalis, Anda memaksa diri Anda untuk fokus pada aspek yang lebih penting pada pengalaman gameplay Anda.

Ketika game Anda bekerja menggunakan sedikit seni, suara, dan mekanisme gameplay, Anda bisa perlahan memulai mengintegrasikan banyak elemen, selagi mempertahankan keseimbangan yang penting.

Desain Estetis

Gaya visual permainan Anda sangat penting. Sebuah tampilan layar seringkali sebagai satu-satunya kesan bagi para pemain, jadi sangat penting agar permainan Anda bisa dibaca sekilas. Minimalis bisa membantu keduanya dan menyakiti Anda dalam hal ini pada kemungkinan abstrak jadi berhati-hatilah.

Di bawah ada beberapa ide yang bisa Anda pikirkan tentang cara memperkenalkan minimalis ke dalam desain estetis Anda:

  • Gunakan batasan dan kehati-hatian palet warna. Warna bisa menampilkan emosi, mood, lokasi, suhu, dan personaliti. Menjadi yang konsisten dan berasa pada pilihan warna Anda jauh sangat penting daripada menggunakan beberapa warna.
  • Kontras adalah teman Anda. Ketika menggunakan aset yang terbatas, kontras di antara aset-aset menjadi sangat penting sebagaimana aset itu sendiri. Ruang kosong antara benda-benda seharunya bisa Anda gunakan ketika menghadapi dengan batasan jumlah elemen di dalam-layar.
  • Gunakan bentuk sederhana dan dikenali. Jika Anda tidak mengenali dengan seluk-beluk seni dan desain, Anda paling tikda harus belajar tentang pentingnya sebuah siluet. Ambil elemen paling detail dalam adegan Anda dan kurangi menjadi satu warna. Apakah masih bisa dibaca? dengan bekerja pada warna yang terbatas, Anda bisa membangun adegan yang dikenali yang akan tetap terbaca sebagaimana Anda meningkatkan ketelitian pada elemen-elemen dari waktu ke waktu.
  • Pencahayaan sangat penting dari pada jumlah poli. Adegan poli-rendah dengan pencahayaan tinggi adalah sesuatu yang cantik.
  • Gunakan warna atau cahaya untuk mengarahkan pemain ke arah tujuan daripada elemen UHD, peta, dan tanda-tanda.
  • Integrasi elemen HUD berpotensi ke dalam lingkungan gama Anda ketika memungkinkan. Pikirkan pembacaan digital di samping piston Anda untuk menampilkan peluru, atau sebuah sistem penyimpanan yang ada pada ruang fisik di dalam tas ransel pemain daripada di dalam menu layar.
  • Animasi kualitas tinggi di dalam detail kecil arakter lebih bernilai daripada karakter animasi foto-asli yang buruk.
  • Gunakan pencahayaan real-time untuk mewakili waktu, daripada jam di layar.
  • Gunakan model kerusakan atau solusi lingkungan unik untuk mewakili nyawa bukan ukuran di layar. Pikirkan untuk seorang musuh yang bergerak sangat lamban atau berjalan dengan pincang untuk mewakili kesehatan rendah.
  • Gunakan animasi GIF untuk menghibur game Anda jika desain estetis minimalis Anda menghasilkan tampilan layar yang tak terbaca.

Desain Sistem

Salah satu cara pemain berinteraksi dengan game Anda harus bisa seminim mungkin. Skema kontrol yang terlalu-rumit bisa menakuti pemain menjauhi game Anda dan menciptakan rasa frustasi. Pembelajaran yang rumit dibutuhkan untuk game tertentu, tetapi Anda harus berusaha membuat skema kontrol yang efisien. Seiring dengan input, mekanisme individual game Anda juga akan bermanfaat dari segi instuisi. Pikirkan tentang ini untuk mengikuti titik-titik ini ketika membuat pengalaman inti gameplay Anda:

  • Selalu berdampingan dengan keakraban daripada keunikan. Ini terdengan sangat produktif untuk semua orang yang mencoba membuat sesuatu yangbaru, tetapi ini benar. Jika Anda membuat sesuatu yang sama sekali asing dari yang sudah ada, maka pemain Anda memiliki harapan yang sudah ada. Jangan membuat kembali kemudi jika pemain Anda sudah terbiasa dengan mengemudi.
  • Gunakan masukan konteks-sensitif daripada skema kontrol yang luas. Jika pemain Anda bisa membuka peti-peti dan pinti-pintu, tombol yang sama seharunya bisa melakukan keduanya. Ini terserah Anda, sebagai pembuat desain, untuk memastikan pintu-pintu intu dan peti-peti tidak terlalu tumpang tindih.
  • Untuk memperluas masukan konteks-sensitif: satu tombol bisa ditekan leboh dari satu cara. Sekali tekan, dua kali tekan, tekanan lama, irama tekanan; ini semua adalah cara-cara berbeda untuk menekan tombol yang sama. Mungkin ini bisa membuat tegoda untuk menggunakan keseluruhan kontrol, tetapi cobalah mencari cara untuk membatasi banyaknya tombol yang pemain Anda harus tekan ketika masuk akal.
  • Gunakan solusi waktu dan irama-dasar untuk teka-teki dan konflik. Pemain bisa mengambil pola gameplay ini tanpa harus bergantung pada instruksi dan penjelasan.
  • Paksa pemain Anda untuk belajar memahami melalui berbagai pengalaman langsung setelah menemukan abiliti baru. Tanpa bergantung pada kota tulsian dan tutorial, Anda bisa langsung menggunakan abiliti itu untuk memecahkan masalah sebelum pemain bisa melanjutkannya. Setelah itu, sebagai pembuat desain, sudah tugas Anda untuk memastikan abiliti itu tetap relevan sepanjang sisa game sehingga pemain tidak melupakannya.
  • Berika alasan ke pemain Anda untuk tidak menekan tombol itu. Jika menembak tanpa henti menelusuri lorong adalah solusinya, maka tidak menembak tanpa henti menelusuri lorong lain bisa menjadi solusi lain. Daripada menambahkan mekanisme gameplay baru, pikirkan cara untuk sementara menghapus mekanisme yang ada untuk menambahkan pengalaman gameplay baru.
  • Hindari kelebihan. Memberikan beberapa pilihan variasi biasanya merupakan hal yang bagus, tetapi pastikan pilihan yang sangat disukai tidak menciptakan solusi yang buruk. Sebagai contoh, pake jet penambah power akan membuat pegangan besi Anda dan kekuatan lompata-doble tidak berguna. Ketika salah satu solusi lebih unggul, solusi lainnya menjadi hal yang tidak berguna dan berlebihan. Jika Anda memiliki banyak solusi, pastikan masing-masing memberikan hadiah yang berguna dan unik.

Desain Narasi

Sebagai pembuat desain narasi, sudah menjadi kewajiban Anda untuk mengarahkan dan mengontrol jalan cerita game. Tergantung dari tipe cerita apa yang diceritakan, minimalis mungkin atau tidak mungkin menjadi solusi. Desain minimalis narasi membutuhkan bagian yang signifikan dari cerita permainan yang diceritakan selama mekanisme gameplay, desain seni desain level, dan metode lain yang mana di luar dari tangan penulis. Pembuat desain narasi harus memastikan untuk setiap elemen pada game menjadi satu kesatuan untuk menceretikan cerita yang benar, membutuhkan mereka unutk memahami berbagai aspek pada proses pengembangan game.

Di sini beberapa tips desain pendekatan narasi dari sudut pandang minimalis:

  • Hindari eksposisi yang luas. Sebagai gantinya memulai game dengan suara, potongan adegan, atau tulisan berjalan, tempatkan pemain dalam peran interaktif. Atur adegan dengan mood dan atmosfir daripada kata-kata. Perkenalkan karakter dengan gerakan daripada dengan biografi.
  • Eksplorasi bernilai di atas dari penjelasan. Beri hadiah pemain dari mengeksplorasi dunia daripada membebani mereka halaman cerita dan cerita yang berlebihan.
  • Hindari pilihan pengumpulan yang menjelaskan detail penting pada cerita dunia Anda. Cari cara untuk menanamkam penjelasan ini ke dalam gameplay daripada dengan dokumen suara.
  • Diam lebih sama bernilainya dengan percakapan. Gunakan bahasa tubuh dan ekspresi wajah untuk mengekspresikan perasaan ketika memungkinkan.
  • Buat pemain bertanya pertanyaan dan jangan takut untuk tidak menjawab mereka. Jika setiap detail membawa pemain Anda untuk menemukannya, maka game ini memiliki kedalaman yang terbatas. Misteri dan yang tidak diketahui mewakili area yang belum pernah dijelajahi dan akan muncul pada pikiran pemain setelah mereka meletakkan kontroler.
  • Perkembangan karakter yang kompleks bisa menjadi fokus di dalam sebuah plot yang sederhana. Ingatlah bahwa minimalsi bisa digunakan sebagai kontraas antara dua hal untuk menciptakan perkembangan pengalaman yang dalam.

Kesimpulan

Topik minimalis dalam desain game adalah sangat dalam, rumit, dan selalu berubah. Di waktu selanjutnya Anda bermain game pikirkan tentang bagaimana ini bisa menjadi rumit atau tidak. Pelajari seni game dan coba untuk untuk berpikir cara untuk membuatnya lebih sederhana selagi mempertahankannya dari bentuk aslinya. Beri perhatian pada area “kosong”. Dengarkan pada kesunyian antara momen penting. Sebagai ganti dari fokus pada kenyataan, geser perhatian Anda pada hal-hal yang sudah diminimalkan.

Game adalah hal yang sangat rumit, dan ini bisa menggoda untuk terjun ke kedalaman yang tak terbatas dalam mencari solusi. Tetapi sebagaimana banyaknya permasalahan hidup, solusi yang benar terkadang sangatlah sederhana.

Referensi

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.