Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Buat Mereka Bekerja untuk Ini: Merancang Prestasi untuk Permainan Anda

Scroll to top
Read Time: 13 min

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by poipoi (you can also view the original English article)

Gamer cinta prestasi. Mereka menyenangkan, mereka menambahkan lapisan tambahan konten, dan mereka membiarkan anda memamerkan keterampilan game anda. Hal ini biasanya tidak mengambil banyak usaha ekstra untuk pengembang untuk menambahkan mereka, jadi itu tidak mengejutkan bahwa permainan tanpa prestasi yang sekarang dalam minoritas. Sayangnya, prestasi masih sering diimplementasikan dengan buruk; apakah ini akibat dari malas pengembang, atau karena prestasi desain masih relatif aspek baru untuk desain permainan, kita sering melihat prestasi yang cukup tidak menyenangkan.  Dalam artikel ini, kita akan melihat bagaimana untuk membuat sebagian besar dari prestasi dan memastikan bahwa mereka tidak mengurangi dari permainan.


Pendahuluan

Sebelum kita mulai, sangat penting untuk mengklarifikasi apa yang kita maksud dengan prestasi: semua orang akrab dengan tradisional prestasi umum untuk Xbox, PS3 dan Uap yang memiliki sedikit pesan ucapan selamat (dan kadang-kadang poin reward). Seluruh artikel ini, ini adalah apa yang kita akan melihat, tetapi penting untuk dicatat bahwa ada banyak jenis lain dari prestasi juga: menjadi yang paling ditakuti PVPer pada sebuah MMO, untuk bangunan rumah yang sempurna di The Sims, untuk speedrunning favorit anda platformers -- semua ini adalah prestasi dari suatu tipe, namun permainan tidak akan mengakui keberhasilan anda dalam ini dalam cara yang sama.

 Sebuah prestasi hanya gol, dan semua game memiliki tujuan, apakah diatur dalam kode atau kiri kepada pemain untuk menentukan. Sering kita tidak dapat mengukur macam-macam prestasi, tapi itu penting untuk menyadari bahwa pemain akan bertujuan untuk mereka dan bahwa banyak aspek pencapaian desain masih akan berlaku.


 Prestasi unlocked: Membangun rumah di Minecraft. Tidak ada lencana sekalipun.

Jadi apa yang bisa kita lakukan untuk membuat prestasi yang lebih baik? Pertama, mari kita membagi prestasi menjadi tiga kategori utama: tantangan prestasi, tutorial prestasi, dan kemajuan prestasi.


Tantangan Prestasi

Tantangan prestasi yang "tradisional" prestasi. Menemukan satu set senjata legendaris. Meledakkan 10 zombie dengan granat. Max semua keterampilan tempur anda. Ini adalah tujuan yang membiarkan pemain menguji keterampilan mereka, dan memberikan "benar" gamer lapisan tambahan tantangan untuk tenggelam gigi mereka ke dalam.

Salah satu contoh terbaik dari tantangan prestasi adalah "damai", di mana anda menyelesaikan seluruh permainan tanpa membunuh siapa pun. Ini sering sangat sulit, memerlukan pemahaman yang lebih dalam dari permainan sederhana "jalankan dan gun" pendekatan, dan - yang paling penting - tambahkan pendekatan yang sama sekali baru untuk bermain game. Jika permainan anda membutuhkan waktu 10 jam untuk menyelesaikan, maka ini sederhana prestasi segera menambah lagi 10 jam tambahan, konten opsional.

Lego seri menangani ini, "peningkatan tantangan" konsep yang sangat baik. Permainan Lego tegas ditujukan untuk penonton santai, anda tidak bisa mati, dan anda dapat berulang kali melompat ke lava atau dari tebing dengan hampir tidak ada efek samping - anda hanya respawn saat kemudian. Jadi apa yang menghentikan permainan Lego dari yang membosankan? Tantangan ditambahkan untuk mengumpulkan kancing (Lego ini setara dengan koin). Setiap kali anda mati, anda kehilangan beberapa barang berharga anda kancing.  Jika anda mengatur untuk mengumpulkan jumlah tertentu sebelum berakhir tingkat, maka anda adalah "pahlawan sejati", dan anda mendapatkan bintang emas untuk menjadi mengagumkan. Jika anda tidak, maka anda masih dapat berkembang, meskipun tanpa tambahan tepukan di punggung.

 Apa ini berarti adalah bahwa permainan Lego adalah menyenangkan baik untuk lima tahun anak-anak dan untuk gamer yang serius. Permainan keras yang anda inginkan untuk menjadi.


Di Lego permainan, pemain dapat memilih karakter favorit mereka dan membunuh satu sama lain berulang kali dengan tidak ada konsekuensi.

Nethack ini bisa dibilang salah satu game pertama dengan pencapaian sistem gaya (yang disebut "melakukan"). Ini penghargaan pemain untuk berbagai opsional diri dikenakan tantangan, termasuk pernah membaca sebuah gulungan, tidak pernah meminta para dewa untuk membantu, dan bahkan tidak pernah makan.

Ada risiko dengan tantangan prestasi, namun: membuat mereka terlalu mudah, dan orang-orang akan melihat mereka sebagai hal sepele. Terlalu banyak sepele prestasi, dan pemain mungkin merasa tidak dihargai. Membuat mereka terlalu keras, dan orang-orang akan menjadi frustasi dan menyerah. Lebih buruk, jika salah satu prestasi ini tercapai, maka banyak pemain akan berhenti peduli tentang sisa prestasi-bagi banyak orang, ada "koleksi" mentalitas macam, dan sebuah prestasi yang mungkin reruntuhan itu.

Hal ini juga penting untuk dicatat apa tantangan prestasi tidak: tidak mengumpulkan 100.000 emas. Hal ini tidak membunuh 3,000 orc. Hal ini juga tidak mengumpulkan setiap satu dari 500 benda tersembunyi. Tak satu pun dari ini adalah prestasi yang baik; mereka hanya mengukur toleransi anda untuk grinding dan kebosanan. Setiap pemain dapat melakukan ini dengan waktu yang cukup (dan walkthrough secara online).


Satu jatuh, 99 untuk pergi.

Jika membuat sulit prestasi merupakan perwakilan dari tantangan baik desain, maka lambang buruk tantangan desain yang akan menjadi acak prestasi: prestasi lebih dari yang pemain memiliki sedikit atau tidak ada kontrol, seperti memenangkan perlombaan dengan tepat satu milidetik, menjadi headshot oleh dua penembak jitu musuh pada saat yang sama, atau memukul musuh bagi persis 1337 kerusakan. Tidak ada cara bagi seorang pemain untuk mempengaruhi peristiwa ini dengan apapun keandalan. Jika pemain diberikan itu, maka tidak ada arti sebenarnya dari prestasi. Jika pemain tidak mendapatkan itu, mereka mungkin merasa ditipu.

Rahasia prestasi akan sering jatuh ke dalam kategori ini: jika seorang pemain tidak memiliki indikasi bahwa melakukan serangkaian tindakan tertentu akan memberikan imbalan, lalu apa motivasi mereka untuk melakukan tindakan tersebut? Jika pemain tahu bahwa rahasia prestasi yang ada, kemudian menjatuhkan petunjuk-petunjuk dalam buku-buku, lukisan dan lain item latar belakang adalah cara yang baik untuk menghargai pemain yang menjelajahi dunia game.  Tetapi tanpa petunjuk ini, anda hanya memaksa pemain untuk menggunakan penelusuran.

Itu bukan untuk mengatakan bahwa itu buruk untuk menghargai pemain yang tidak secara khusus berburu prestasi: di Team Fortress 2, ada lebih dari 400 prestasi yang berbeda. Jika seorang pemain melakukan dengan baik, itu tak terelakkan bahwa mereka akan bertemu dengan beberapa pencapaian persyaratan tanpa mencoba - perbedaan adalah bahwa prestasi ini seharusnya masih layak untuk membuka secara normal.

 Ini "tak terduga" prestasi yang benar-benar dapat menjadi sangat bermanfaat jika seorang pemain menarik dari sulit atau pandai bergerak, seperti menipu mata-mata musuh medis dalam penyembuhan mereka, maka tidak hanya akan mereka merasa baik tentang menariknya off tapi sebuah prestasi akan memperkuat pahala. Jika pemain tidak mengharapkan itu, maka itu mungkin juga menunjukkan kepada mereka sesuatu yang mereka tidak menyadari adalah mungkin - yang membawa kita ke konsep tutorial prestasi.


Tutorial Prestasi

 Tutorial yang membosankan. Pemain ingin terlibat dalam gameplay secepat mungkin, itulah sebabnya mengapa banyak permainan menggunakan tingkat pengantar dari beberapa macam untuk membiarkan pemain mendapatkan kaki mereka basah dan memperkenalkan mereka untuk elemen gameplay yang satu pada suatu waktu tanpa berlebihan mereka.  Namun, tingkat tutorial hanya bisa bertahan begitu lama, dan pada akhirnya pemain akan perlu untuk menjadi "nyata permainan".


 Bagaimana tidak, untuk memperkenalkan pemain untuk permainan.

 Jadi apa yang terjadi ketika anda ingin mengajarkan taktik canggih untuk pemain, mekanik yang pemain tidak dapat segera mengenali, atau cara melakukan hal-hal yang tidak jelas? Anda tidak bisa hanya melemparkan mereka ke tutorial lain - tetapi pengajaran prestasi cover ini dengan sempurna.

Mari kita melihat beberapa e-sport game berkualitas, dan membayangkan beberapa prestasi yang mungkin:

Starcraft/Warcraft: Memenangkan permainan dalam waktu kurang dari lima menit - ini mungkin menggunakan taktik seperti 6-pooling, cukup dasar tetapi taktik yang efektif:

Dota/HON/LoL: Last hit setiap merayap di tiga berturut-turut gelombang. Ketika "creep" mati dalam permainan ini anda mendapatkan emas, tapi HANYA jika anda berurusan pukulan membunuh; tingkat tinggi bermain membutuhkan tingkat efektifitas yang tinggi pada ini "lalu memukul", sebagai tambahan gold boost memberikan bonus besar-besaran.

Gempa/TF2: Menjaga musuh di udara dengan roket. Sementara roket melompat cukup dikenal keterampilan, mampu menjaga tinggi-kesehatan musuh bertahan dengan roket (yang dikenal sebagai "juggling") membutuhkan banyak latihan, dan juga keterampilan yang sangat penting untuk memiliki tingkat tinggi.


Membunuh musuh sementara udara di Team Fortress 2 adalah rumit, tapi bermanfaat.

 Sementara tidak satupun dari keterampilan ini diperlukan untuk bermain game, atau bahkan harus bermain permainan yang baik, mereka memikat pemain keluar dari zona kenyamanan mereka dan mendorong mereka untuk menjadi lebih efisien pada permainan.

 Jadi jika tutorial prestasi ini dirancang untuk mendorong gameplay yang baik, maka sebaliknya itu akan menjadi "anti-gameplay prestasi" - prestasi yang, sementara tampak bagus di permukaan, benar-benar mendorong negatif pengalaman gameplay.

Ada banyak cara untuk melakukan hal ini. Bioshock menawarkan pilihan moral sistem sepanjang game - apakah anda menyimpan sedikit saudara, atau apakah anda panen mereka untuk kekuasaan? Sayangnya, ada sebuah prestasi untuk menyelesaikan "baik" jalan, dan tidak ada prestasi untuk menyelesaikan "jahat" jalan. Jika ada sebuah prestasi untuk masing-masing jalur, ini akan baik-baik saja, tetapi menempatkan sebuah prestasi di akhir hanya satu ini benar-benar membatasi gameplay, memaksa pemain ke tertentu playstyle. Melalui prestasi buruk, mungkin untuk mengurangi dari permainan.


Tekan X untuk tidak mendapatkan sebuah prestasi.

 Yang juga mungkin untuk mengajarkan pemain kebiasaan buruk. Team Fortress 2 juga memiliki masalah ini di Mann Vs Mesin mode (yang pada dasarnya adalah pemain vs zombie horde).  Salah satu prestasi untuk Pyro adalah "reset bom". Untuk menjelaskan mengapa ini adalah sebuah prestasi buruk, anda perlu tahu hal-hal tertentu:

  1. Ketika anda menembak robot, mati dan tetes uang. (yang dapat digunakan untuk membeli senjata yang lebih baik)
  2.  Ketika robot didorong ke dalam lubang, itu meninggal dan tidak drop uang.
  3. Anda kehilangan permainan ketika robot membawa bom ke dasar anda.
  4.  Mendorong robot dengan bom ke dalam lubang "menghancurkan" bom yang ia bawa.

Pemain yang membela sementara robot scout membawa bom.

Anda memperoleh prestasi ini dengan memenuhi poin keempat, mendorong bom robot ke dalam lubang.  Sementara di permukaan ini sepertinya gameplay yang baik (karena ini me-reset bom), karena sistem uang yang benar-benar terbaik untuk mencoba menembak robot dan menghindari lubang.  Prestasi ini mengajarkan kebiasaan yang pemain mungkin tidak menyadari merugikan gameplay. Lebih buruk lagi, karena ini adalah permainan tim, anda menyakiti rekan kerja anda serta anda sendiri.

 Apakah ini adalah sebuah cacat dalam sistem uang, lubang mekanik atau pencapaian ini diperdebatkan - tapi hasil akhirnya adalah negatif pengalaman gameplay.


Kemajuan Prestasi

 Kemajuan prestasi ("selamat, anda telah menyelesaikan bab pertama!") menempati tempat aneh di dunia prestasi desain. Ada tentu tidak ada yang salah dengan mereka, tetapi mereka tidak benar-benar menambahkan sesuatu yang baik.  Dalam linear game seperti Halo atau Half-Life 2, prestasi yang tidak dapat dihindari dan akan dijemput oleh pemain hanya dengan bermain game. Jika sebuah prestasi yang tidak dapat dihindari, benar-benar bisa disebut prestasi?


 Mengambil pistol portal untuk sebuah prestasi, dan untuk dapat maju.

Ada, bagaimanapun, satu efek samping yang menarik untuk kemajuan prestasi: pemain pelacakan. Anda dapat melihat seberapa jauh seorang pemain telah berkembang, dengan memeriksa prestasi mereka status. Uap bahkan memungkinkan anda menelusuri gameplay global stats.  

Itu menarik untuk melihat beberapa permainan dan melihat seberapa jauh pemain mendapatkan. Di Portal, hanya 75% dari pemain yang memiliki permainan dapatkan sejauh yang memperoleh portal gun. Statistik ini namun tidak menghitung pemain yang telah membeli game tapi tidak pernah diinstal, yang mengapa banyak permainan memiliki "bodoh" prestasi tersebut sebagai "ditekan tombol start" - hal ini memungkinkan para pengembang melacak berapa banyak pemain yang telah mencoba permainan ini.

Perhatikan bahwa, sampai batas tertentu, hal ini dapat bertentangan dengan apa yang dikatakan sebelumnya tentang menghindari menggiling: sebuah prestasi yang menandai 3,000 orc menewaskan lebih baik jika orc dibunuh melalui gameplay normal, dan pemain tidak diperlukan untuk secara khusus menggiling. Orc Harus Mati apakah ini baik, pada saat pemain telah melengkapi verifikasi identitas dasar permainan dan tingkat bonus, itu mungkin mereka tidak akan membunuh 3,000 orc. Dalam hal itu, ini benar-benar bermuara lain kemajuan penanda.


Dan jujur, jika kau tidak membunuh orc, anda sedang melakukan sesuatu yang salah.

Jenis lain dari Prestasi

Ada beberapa jenis lain dari prestasi yang menanggung pemeriksaan cepat.

Prestasi yang menyenangkan, yang tidak perlu menambahkan apapun tantangan, tetapi menambahkan sedikit kekonyolan untuk permainan, bisa menjadi cara yang baik untuk memecah "keseriusan" gameplay dengan menarik sedikit pengalihan. Hal-hal seperti "membunuh musuh dengan telur busuk" atau "menendang ayam jarak adil", sementara hampir tidak mendalam dan bermakna, bisa - digunakan hemat - membuat permainan jauh lebih menyenangkan.


Ahli ayam menendang keterampilan memenangkan hadiah utama.

Pemasaran prestasi adalah suatu yang relatif baru dan berbahaya tambahan untuk permainan. Apakah anda menyukai permainan ini di Facebook? Membeli DLC? Bergabung dengan channel YouTube kami? Bisa dibilang pelanggar terburuk adalah Alan Wake "Tabung Payudara" prestasi, yang memberikan penghargaan anda untuk menonton dalam game penempatan produk iklan.  Tak satu pun dari ini adalah prestasi dalam arti sebenarnya dari kata itu, dan ada semata-mata untuk calo untuk manajer dan pemasar dari perusahaan.

 Waktu yang terbatas prestasi yang umumnya buruk. Pemain seperti mengumpulkan prestasi, dan sambil memberikan semua anda saat ini pemain pahala yang lebih baik, itu menyakitkan potensi jangka panjang dari permainan anda. Jika sebuah prestasi hanya dapat diakses pada hari tertentu (seperti bermain di Halloween), maka seorang pemain dapat selalu mencoba lagi tahun depan.  Jika sebuah prestasi hanya dapat diakses pada Halloween 2013, maka pemain yang bergabung setelah itu akan memiliki negatif pengalaman gameplay.

 Ini juga termasuk ingame-terbatas prestasi. Di Fallout 3, anda memulai permainan di lemari besi. Setelah anda telah meninggalkan ini "tutorial daerah", anda tidak akan pernah bisa kembali. Jika anda melewatkan koleksi bobblehead boneka, maka anda cann't mendapatkan "bobblehead" prestasi tanpa bermain melalui seluruh permainan lagi.  Ini tidak menambah nilai replay, itu hanya akan memaksa pemain untuk melakukan sesuatu yang mereka sudah lakukan. Jika boneka itu entah bagaimana dapat diakses setelah itu, maka ini tidak akan menjadi masalah, tapi ini tidak, dan itu adalah.


Harap anda ingat untuk ambil itu, atau anda akan harus memainkan seluruh permainan lagi.

Multiplayer prestasi membutuhkan beberapa perhatian khusus. League of Legends dirilis pada tahun 2009 dengan in-game "prestasi" bagian - namun untuk saat ini, tidak ada prestasi yang telah dirilis.  Alasan untuk ini adalah bahwa multiplayer prestasi menyebabkan sub-optimal bermain, dan dalam permainan kompetitif seperti LOL, playerbase mengambil gameplay yang baik sangat serius.  Jika anda terlalu sibuk berburu prestasi untuk membantu tim memenangkan pertandingan, maka mereka akan memiliki hak untuk mendapatkan kesal dengan anda.

 Ini bukan untuk mengatakan bahwa prestasi tidak bisa ada di multiplayer, tapi itu harus dengan pengetahuan bahwa mereka akan paling mungkin secara negatif mempengaruhi gameplay, atau hanya dikurangi sederhana menggiling fungsi seperti "menang X games". Hal ini karena pemain lebih baik bermain untuk yang terbaik dari kemampuan mereka dan mencoba untuk menang, atau mereka yang tidak.  Dalam game online, di mana mendapatkan rekan satu tim untuk bekerja dapat menantang di saat terbaik, hal ini dapat sangat frustasi setelah beberapa anggota tim yang tidak mencoba.


Ringkasan

 Pada akhir hari, anda permainan harus menyenangkan. Prestasi harus meningkatkan pengalaman pemain, tidak menjebak mereka ke dalam keputusan-keputusan atau membatasi pilihan mereka. Pemain harus merasa seperti memperoleh prestasi adalah hadiah, bukan sesuatu yang telah diserahkan kepada mereka di piring.  Dan prestasi-prestasi yang dapat digunakan untuk memperluas pemain' pikiran, untuk menunjukkan kepada mereka bagaimana rumit dan rumit permainan anda, bukan hanya pahala mereka untuk mengulangi lama yang sama tugas-tugas yang berulang.

Yang paling penting, seperti seperangkat aturan dalam desain game, penting untuk tahu kapan untuk menerapkan mereka, dan kapan untuk istirahat mereka. Free Flash permainan Prestasi Unlocked istirahat paling, jika tidak semua, dari aturan ini, dan sangat sukses - tapi sebagian besar karena itu adalah parodi dari sistem prestasi dalam permainan, dan bermain di atas kiasan dan harapan dari para pemain.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.