Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Desain Level : Tampilan dan Pemandangan

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

Sebagai pembuat desain level, seringkali tugas kita untuk menyampaikan informasi kepada pemain untuk berbagai alasaln. Terkadang kita ingin menunjukkan seni menakjubkan pada level kami. Terkadang kita ingin langsung menuntun ketujuan para pemain, mengeksplorasi cerita game atau tema, atau membangun dan melepaskan tekanan. Sebelum ktia melakukan semua ini, adapun, pertama kita harus bagaimana cara untuk menuntun perhatian pemain ke arah mana kita ingin pergi.

The planet Gaspar from Ratchet Clank
The planet Gaspar, dari Ratchet & Clank.

Ada banyak metode yang dipakai pembuat desain untuk menarik perhatian pemain. Beberapa game tidak mempermasalahkan mengambil kontrol game dari pemain, dan juga menggunakan potongan-adegan (atau fly-through kamera) untuk langsung menarik perhatian keseluruh hal menakjubkan yang diinginkan pembuat untuk dilihat oleh mereka. Game lain, memberikan banyak kontrol ke pemain, menerapkan “lihatlah hal keren” untuk menunjukkan hal penting ke pemain.

Artikle ini, meskipun, tentang cara favorit saya untuk mengambil langsung perhatian pemain: dengan sengaja merancang desain pada level anda untuk mengambil manfaat apa yang saya sebut sebagai Tampilan, dan sepupu dekatnya, Pemandangan.

Saya juga senang memakai semua metode (biasanya dilapis bersama-sama), tetapi desain apapaun tujuan yang bisa saya selesaikan pada fase level desain adalah sebuah amsalah yang saya tidak mau saya selesaikan nanti di dalam pengembangan, bila itu mungkin bisa dipecahkan dengan sesuatu hal yang rumit dan membutuhkan kerja lebih (seperti potongan-adegan).

Apa itu Tampilan dan Pemandangan?

Tampilan: sebuah pengaturan kamera dan tingkat geometri untuk menciptakan sebuah konstruksi-bagus pada suatu hal penting dalam level.

Saya mengacu ke suatu tempat pada level tertentu yang di atur untuk memastikan pemain melihat ke suatu hal penting. Lebih sering daripada tidak, ini mengambil bentuk pada lebih spesifik suatu Tampilan, Pemandangan.

Pemandangan: sebuah tampilan, terutama melalui jalan panjang yang sempit dari pepohonan atau bangunan. (via Dictionary.com)

Tampilan dan Pemandangan membutuhkan penempatan-penempatan yang bijaksana dan titik fokus dan permainan sketsa kamera yang sangat terampil, sehingga kebanyakan game menggunakan ini kapanpun mereka memiliki kesempatan untuk mengontrol variabel itu. Sebagai contoh, pada level pendahuluan (atau waktu lain setelah load) pembuat desain memiliki kesempatan untuk mengatur hal ini ke dalam frame 1, sebelum pemain mengambil alih.

Itu bukan satu-satunya cara yang sangat berguna, meskipun demikian. Banyak game memanfaatkan titik jepit, koridor, atau bagian lain pada level yang mendorong pemain untuk mengarahkan kamera ke arah tertentu. Sebagai contoh, jika pemain dipaksa untuk berjalan ke pintu, kamera akan seperti mengarah ke arah pintu, jadi Pemandangannya bisa di bangun pada sisi lain dari pintu (karena anda sudah lebih tahu arah yang akan ditunjukkan kamera).

Tampilan dan pemandangan adalah alat yang kuat, dan terutama bila digunakan dengan metode lain yang sudah saya singgung sebelumnya untuk mendapatkan perhatian pemain (seperti potongan-adegan).

Picture of one of the Taj Mahals many Vistas as seen through the long narrow corridor that approaches it
Salah satu banyak gambar pemandangan Taj Mahal, seperti terlihat melalui koridor sempit panjang yang mendekatinya. (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)

Mengapa Anda Ingin Pengguna Melihat Pemandangan?

1. Untuk Menunjukkan Seni Game Anda

Manfaat yang paling nyata untuk Tampilan atau Pemandangan adalah untuk menunjukkan pemain seni yang mengagumkan di dalam game anda, seperti pada screenshoot dari Middle Earth: Shadow of Mordor.

A checkpoint from Middle Earth Shadows of Mordor
Checkpoint dari Middle Earth: Shadow of Mordor.

Tampilan gambar di atas di ambil dari salah satu checkpoint game. Checkpointnya adalah tower segiempat tinggi dengan kolom pada setiap empat sudutnya. Melalui setiap pasang kolomnya, pemain bisa mendapatkan pemandangan yang bagus pada sekeliling game yang bagus.

2. Untuk Menunjukkan Kait Game

Jika game anda memiliki kait yang menarik, baik dalam tekonologi anda, seni atau gameplay, Tampilan dan Pemandangan menawarkan kesempatan untuk mengatur fitur tersebut sebagai titik fokus.

The opening view of the first planet in Super Mario Galaxy
Tampilan pembuka pada planet pertama dala Super Mario Galaxy.

Di dalam Super Mario Galaxy, tampilan pembuka pada planet pertama ini membantu untuk mendemontstrasikan grafitasi tidak-datar, yang berfungsi sebagai kait utama game. Kamera di atur sedemikian rupa sehingga cakrawala berbentuk bola, dan kemudian objek muncul sebagaimana cakrawala berganti adalah titik fokusnya.

3. Untuk Menuntun Pemain Lansung ke Konten

Screenshoot ini dari Elder Scroll: Oblivion di ambil tepat di luar dari dungeon tutorial. Tampilan ini memberikan anda; kamera di tempatkan khusus pada angle ini. Jenis Tampilan ini sangat biasa dala game Elder Scroll, karena pembuat desain selalu tahu kemana kamera itu beraka ketika anda berjalan ke luar pintu.

The View from outside the tutorial dungeon in Elder Scrolls Oblivion
Tampilan dari luar di dungeon tutorial dalam Elder Scroll: Oblivion

Perhatikan bagaimana dermaga menarik perhatian mata ke arah reruntuhan, yang bukan bagian utama dari game—ini karena Oblivion sedang mencoba untuk mengajarkan pemain tentang dunia terbuka. Mereka ingin mendorong eksplorasi tanpa memaksa pemain untuk melakukan sesuatu, dan jenis Tampilan ini salah satu alat yang mereka gunakan unutk melakukan ini.

4. Untuk Mengeksplorasi Cerita atau Tema Game

Gambar ini dari Super Mario Galaxy memiliki dua tujuan:

The introductory stage from Super Mario Galaxy
Perhatikan bagaimana jalur di depan menciptakan garis yang mengarahkan mata anda ke arah bintang jatuh. Ingat ini ketika kita berbicara tentang menggunakan garis untuk langsung mengambil perhatian nantinya.
  1. Pemandangan diciptakan dari dua bukit yang menarik pemain pada jalur ini, yang mana akan pergi ke level selanjutnya.
  2. Pemain melihat bahwa langit jatuh melalui pemandangan—bintang jatuh ini adalah titik utama pada cerita game.
Half-Life 2 butuh memberi tahu anda apa yang terjadi semenjak game sebelumnya. Gambar di bawah ini adalah dari awal mula game, di mana pemain hampir tidak tahu sama sekali.
An early point in Half-Life 2

Di tingkat pertama anda sering diberi Pemandangan seperti ini menampilkan layar video dan percakapan NPC. Ini memberikan game kesempatan untuk memberi tahu apa yang sedang terjadi sementara mereka yakin anda sedang menonton, sementara untuk tidak mengambil alih dari pemain.

Catatan pada Kamera Knotrol-Pemain

Perancang desain tidak perlu mengambil alih seutuhnya pada kamera untuk menampilkan pemain dengan tampilan bagus. Tampilan screenshoot Half-Life 2 di atas tidak dipaksa—pemain keluar kereta dari kiri dan berputar 90derajat untuk menghadap jalan ini—tapi karena pemain harus berjalan menyusuri koridor sempit di antara kereta ini, semua adalah tampilan tapi meyakinkan.

5. Mengelola Ketegangan dan Itensitas

Seperti yang saya sampikan sebelumnya, level pertama pada HalfLife 2 di atur untuk menyampaikan banyak informasi ke pemain dengan menggunakan Tampilan atau Pemanadangan untuk memperlihatkan layar video atau interaksi NPC. Layar video berfungsi terutama untuk memberikan pemain sebuah ide tentang apa yang sedang terjadi; interkasi NPC, meskipun begitu, adalah tujuannya untuk menakut-nakuti pemain.

Bawa switchpoint ini sebelum ke pos pemeriksaan keamanan, sebagai contoh:

Security checkpoint in Half-Life 2
Penataan pagar menjadi switchback menciptakan tiga Pemandangan, dua diantaranya digunakan game untuk membuat pola untuk membuat anda nyaman. Ketika merusak pola ke tiga, itu menggelegar dan sedikit menyeramkan.

Sebagai pemain berjalan pada “koridor” pertama yang terbuat dari pagar, game bisa cukup yakin pemain melihat lurus ke depan. Ketika mereka beerada setengah perjalanan, sebuah sekuel dimulai di mana pemain menyaksikan salah satu dari dua rakyat sipil di sebelah kanan checkpoint tanpa ada keributan.

Ketika pemain kembali ke koridor ke tiga, rakyat sipil ke dua pergi melalui checkpoint, seperti halnya tidak ada keributan. Pemain melihat kedua rakyat sipil keluar melalui pintu di ujung terjauh koridor.

Ketika pemain masuk ke checkpoint, game keluar dari pola. Para tentara tidak menyerang tetapi maju ke depan pintu masuk yang anda lihat ketika rakyat sipil masuk. Tentara mengarahkan anda ke pintu lain sebelah kiri—satu yang tidak anda lihat dari switchback. Merusak pola pemain, dan membuat mereka bertanya kenapa mereka didorong ke pintu lain. Akankah ada ancaman?

Tampilan Pembuka yang Bagus Sangat Penting

Tampilan pembuka pada level anda memberikan kesan pertama pemain pada level. Seperti yang bisa anda lihat dari kelebihan yang saya sebutkan di atas, ini memberikan pembuat desain sebuah kesempatan yang sangat bagus untuk membuat kesan pertama yang bagus.

Game yang bisa saya sebutkan di dalam hitungan ini adalah game PlayStation 2 Rachet & Clank, yang mana saya bekerja di dalamnya sebagai pembuat desain.

Dalam video di bawah, anda akan melihat tampilan pembuka Metropolis, dari Ratchet & Clank pertama. Tampilan ini adalah apa yang anda lihat setelah berjalan dari kapal melalui terowonga panjang yang menciptakan Pemandangan melalui hal yang bisa anda lihat tampilannya sedikit. Saat muncul ke area yang digambarkan dalam video ini, pemain mendapatkan akses ke seluruh enchilada.

Salah satu amanat Desain Level kami dalam game ini adalah menciptakan tampilan pembuka yang bagus. Secara lembur, kami memecahnya dalam tiga persyaratan besar untuk tampilan pembuka:

1. Sertakan Gerakan untuk Menciptakan Ketertarikan  

Layer dan layer mobil terbang berfungsi sebagai gerakan pada tampilan di atas. Kami mendapati gerakan itu membuat jauh lebih menarik daripada hanya layar statis.

Catatan: untuk game yang ingin kecepatan lebih lambat atau warna yang lebih berat, mengurangi gerakan bisa membantu mewujudkannya, tetapi untuk Ratchet & Clank kami ingin kecepatan dan warna yang terang.

2. Tunjukkan ke Pemain Sebuah Tujuan

Bangunan di tengah dalam video ini di atas adalah stasiun kereta api, yang mana tujuan utaman adalah pada level ini. Sesampai di sana naik-kereta memulai sekuel melalui kota yang akhirnya merupakan titik awal.

3. Tunjukkan Seni dan Teknologi

Game ini pertama dibuat di dalam PS2 (versi di atas adalah edisi HD), jadi salah satu tekhnik penjualan besar kani adalah sejauh mana jarak yang bisa kami lihat, dibandingkan dengan game PS2 lainnya dalam waktu yang sama. Seniman kami menggunakan teknologi untuk menciptakan tampilan cantik seperti di video yang di atas.

Titik Fokus

Untuk mencapai tujuan ini, kami menggunakan beberapa trik untuk memposisikan kamera pada efek maksimal.  Hal pertama yang kami lakukan, meskipun, telah mengambil titik fokus di level yang ingin kami perlihatkan, titik fokus adalah apapun yang anda pilih merupakan bagian penting tampilan anda, dan bagaimana anda memilihnya tergantung pada apa tujuan anda.

  • Apakah anda memperlihatkan seni anda?
  • Apakah anda mencoba menunjukkan jalan ke depan?
  • Apakah anda ingin mencoba menceritakan cerita atau eksplorasi tema?

Apapun tujuan anda adalah, temukan suatu Tampilan yang ingin pemain anda lihat dan kemudian desain levelnya maka akan sampai pada tujuan tersebut.

Planet Gaspar from Ratchet Clank

Gambar di atas, ada tiga hal penting utama untuk difokuskan:

  • A. Tujuan: pemain akan melewati ini dalam beebrapa menit.
  • B. Seni: tower besar di level ini adalah fitur utama.
  • C. Jalan ke depan: judul area “diving board” mengindikasi pemain ke depan (semenjak titik garis menuju ke A).

Setelah anda mengetahui titik fokus anda, anda akan ingin mengambil perhatian mereka. Ada banyak cara untuk melakukan ini, ini ada beberapa:

Menarik Perhatian

Tarik perhatian pemain ke titik fokus pada komposisi anda, dan beri penekanan pada titik-titik penting tingkat tinggi.

Pemandangan dan Gerakan

Half-Life 2 menggunakan kombinasi Pemandangan dan beberapa gerakan untuk mengajari perilaku musuh barnacle kepada pemain.

  1. Pemain berjalan mendekati celah  di kereta.
  2. Kemiringan memastikan pemain melihat merpati dan celah memastika pemain melihat ke arah yang benar.
  3. Gerakan pada merpati idelnya membuat pemain mengikuti dengan kamera.
  4. Setelah merpati di makan, pemain telah di ajari bagaimana serangan Barnacle (lidah menggantung, jika anda menyentuhnya monster ini akan mencoba memakan anda—seperti yang dia lakukan kepada merpati).

Garis

Kita telah berbicara tentang ini sebelumnya, tetapi ini berguna untuk disinggung kembali. Pada screenshoot di bawah, perhatikan ada beberapa garis yang membentuk sekeliling yang mengarah kepada reruntuhan:

Elder Scrolls Oblivion with environmental lines highlighted

Ini menarik perhatian pemain kepada reruntuhan, tanpa menggunakan lampu panah yang terang dan tanda yang mengatakan “Lihatlah Reruntuhan Ini!”.

Sejajarkan Kamera

Satu cara bagus untuk langsung menarik perhatian pemain adalah dengan membariskan kamera sehingga bagian penting pada Tampilan masuk ke dalam 1/3 “bagian” dari layar. Ini adalh konsep lama, mengingat kembali setidaknya ke Renaissance.

Penjelasan seutuhnya ini adalah di luar cakupan tutorial ini tetapi untuk informasi selanjutnya tentang Rule of Thirds, lihat this photography tutorial.

Saya akan menjelaskannya dengan gambar yang anda lihat sebelumnya dari Super Mario Galaxy.

Super Mario Galaxy with Rule of Thirds gridlines

Simbol Tic-Tac-Toe tergambar pada layar di atas terbagi dalam tiga bagian. Perhatikan bagaimana bagian penting pada tampilan kurang lebih banyak masuk ke dalam salah satu kotak, atau berpotongan satu atau lebih satu garis. Ini membantu perhatian pemain ke tempat yang anda inginkan.

Tergantung dengan tujuan anda, anda bisa melakukannya dengan deiagram Tic-Tac-Toe.

Sebagai contoh, mari katakan anda ingin pemain fokus pada satu tujuan atau tempat. Salah satu caranya adalah dengan meletakkan benda yang anda inginkan ke dalam kotak tengah:

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Gamab di atas tidak hanya menampilkan reruntuhan di tengah, tetapi juga membuat pemain melihat ke arah Pemandangan yang dibuat oleh tiang vertikal dermaga.

Di Oblivion, pembuat desain sepertinya ingin membuat anda berpikir tentang mengeksplorasi reruntuhan, tetapi juga ingin membuta anda berpikir itu tidak penting. Menengahkanya seperti yang saya lakukan membuat sulit mata untuk melihat lainnya selain reruntuhan, dan membuatnya seperti penting daripada keseluruhan skema. Ini memaksa, pada dasarnya.

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Tampilan di atas adalah yang sebenarnya di gunakan di Oblivion (hal sama yang saya pakai pada sesi sebelumnya tentang garis). Fokusnya masih tetap reruntuhan tetapi tampilan sekitarnya tetapi lebih ditekankan. Ini tidak semua tentang kemana anda pergi, di gambar ini, ini juga merupakan betapa besar dunia ini.

Jembatan ini terletak pada garis melintang bawah dan kanan, dan itu terbentang antara kanan bawah dan tengah persegi panjang, seperti yang saya sampaikan sebelumnya, ini membantu mata anda tertuju ke reruntuhan.

Tetapi bagaimana jika anda ingin pemain memperhatikan lebih dari satu hal?

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Reruntuhan pada gambar di atas jatuh kurang lebih pada titik persimpangan antara dua garis, yang membedakannya dalam komposisi. Jembatannya di tengah, yang mana juga memberikan perhatian pada reruntuhan, karena itu menunjuk ke mereka.

Tetapi apakah layar di atas memiliki yang mana hal lain tidak adalah jejak yang mengarah ke luar layar ke kanan bawah yang sejajar dengan garis ketiga di bagian bawah layar, dan yang mana ini dia rahkan oleh garis jembatan. Jalan itu menuju Critical Path dan pencarian, jadi jika tujuan saya untuk membagi fokus pemain, itulah bagaimana yang saya lakukan.

Tampilan Di Game Non-Linear

Berbicara tentang Oblivion, saya ingin mengatakan sesungguhnya tenntang prinsip-psrinsip yang diaplikasikan di dalam game non-linear. Kita telah berbicara tentang bagaimana Tampilan dan Pemandangan di gunakan di Oblivion dimana pembuat desain mengontrol kamera pada titik tertentu (seperti setelah load), tetapi mereka juga sering dipakai pada banyak akrakter-di area kontrol dengan menyalurkan pemain ke arah Tampilan.

Middle Earth Shadows of Mordor level design

Screenshoot di atas, dari Middle Earth: Shadow of Mordor, memperlihatkan bagaimana ini terjadi. Game ini sangat terbuka, namun sering menyalurkan pemain ke area sempit yang berfungsi sebagai Pemandangan. Tampilan pada sisi lain terowongan yang disusun hati-hati untuk menarik perhatian anda untuk di kunjungi.

Kesimpulan

Tampilan sangat penting, tampilan terbuka lebih sangat penting. Gunakan trik di atas, anda bias membangun ini ke dalam desain level anda sehingga anda bisa menambahkannya ke dalam metode lain, jika dibutuhkan.

Referensi

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.