Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Biarkan Mereka Bermain: Jangan Kucilkan Para Pemain Gamemu

by
Length:MediumLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Krishna Wahyu (you can also view the original English article)

Interaktivitas adalah satu hal mendasar dalam desain game. Tanpa interaktivitas sebuah game tidak bisa dikatakan sebagai game, melainkan lebih seperti acara TV, atau buku, atau media hiburan statik lainnya. Interaktivitas adalah satu hal yang mendefinisikan game sebagai game, dan aspek ini bisa dikatakan sebagai aspek terpenting yang membuat pemain tertarik untuk bermain game.

Namun sayangnya interaktivitas sering gagal diimplementasikan pada saat membuat game. Kita sering kali mendapatkan satu ide keren untuk dimasukan ke dalam game, dan jadi sangat terfokus dalam penerapannya tanpa memikirkan implikasi dari ide tersebut ke dalam aspek interaktivitas gamenya secara keseluruhan. Atau lebih parahnya lagi kita tidak menghiraukannya sama sekali ketika membuat game karena alasan "beginilah cara membuat game sebenarnya" tanpa memikirkan aspek interaktivitas dalam gamenya itu.

Memang selain aspek interaktivitas ini masih ada cara lain untuk membuat pemain terhibur ketika bermain game. Contohnya pada game Dear Esther yang memiliki aspek interaktivitas yang kurang baik, namun tetap berhasil untuk meraih jumlah penggemar yang cukup banyak. Jadi, jika kamu berencana untuk membuat game yang menitikberatkan pada desain grafis (art) nya, mungkin pelajaran pada artikel ini tidak terlalu penting untukmu. Tapi tidak ada salahnya untuk mempelajari pentingnya aspek interaktivitas dalam game.

Dear Esther screenshot
Tampilan game Dear Esther ini memang cantik, namun ada perdebatan tentang apakah game ini bisa dikategorikan sebagai game.

Karena faktanya adalah para pemain ingin terlibat secara aktif ketika bermain game, jadi mengucilkan mereka pada saat bermain akan membuat frustasi dan bisa melenyapkan ketertarikan mereka pada game buatanmu. Walaupun ada beberapa hal yang bisa menjadikan pemain merasa terkucilkan saat bermain game seperti: memasukkan potongan adegan animasi yang tidak bisa dilewatkan (skip) atau waktu untuk memuat game yang terlalu panjang, namun pada artikel ini kita akan fokus hanya pada mekanik game yang bisa membuat pemain merasa terkucil, dan bagaimana cara kita menghindari kesalahan tersebut.

Pengucilan Sebagai Hukuman Saat Bermain

Dalam game Monopoly, ketika pemain kehabisan seluruh uangnya, maka mereka akan dikucilkan/dikeluarkan dari permainan. Dalam game Counter-Strike, ketika seorang pemain mati, maka mereka akan dikeluarkan dari game sampai dengan dimulainya pertandingan selanjutnya. Dalam kedua contoh kasus tersebut, pemain telah kalah dalam permainan, dan sebagai hukumannya, pemain tersebut tidak diijinkan untuk bermain. 

Dalam contoh kasus tadi, kamu akan melihat bagaimana pemain akan dengan cepat kehilangan ketertarikan untuk bermain. Dalam game Monopoly, pemain yang kalah hanya bisa duduk menunggu selesainya permainan sambil mencoba tetap terhibur dengan permainan yang tidak lagi melibatkan dia. Para pemain Counter-Strike mungkin akan pindah sementara ke aplikasi lain untuk menunggu dimulainya sesi permainan berikutnya.

Mengeluarkan pemain dari game adalah satu bentuk hukuman yang sangat berat, apalagi jika mereka harus menunggu untuk bisa mulai bermain lagi. Para desainer board game telah menyadari hal tersebut, kita ambil contoh salah satu board game yang populer ini, Euro. Game ini memilih strategi desain game yang menghilangkan aspek mengucilkan pemain: ketimbang memberikan pemain sumber daya yang bisa habis dalam game (misalnya uang, atau energi) sehingga membuat si pemain kalah, game ini menggunakan strategi yang memberikan kemenangan bagi pemain yang berhasil mengumpulkan poin terbesar pada saat permainan berakhir.

Cara yang serupa juga digunakan pada sebagian besar game first-person shooter (FPS), dimana pemain dapat langsung bermain lagi setelah mati selama sesi permainan masih berlangsung. Contohnya bisa kita lihat pada banyak game dari Valve, seperti game Team Fortress 2, dimana mod instant-respawn sangat populer bagi para pemainnya. Kondisi mati di dalam game sudah merupakan hukuman yang berat bagi pemain, apabila ditambah dengan pemaksaan untuk menunggu (timeout) sampai bisa bermain lagi maka itu merupakan hal yang tidak menambah kesenangan bermain sama sekali.

Selain board game dan game multiplayer-online, ada juga beberapa game single-player yang menghukum pemain ketika mati dengan menampilkan layar game over lalu memaksa pemain untuk mengulang gamenya dari awal lagi. Game Super Meat Boy mengatasi masalah ini dengan membuat pemain muncul kembali (respawn) secara instan ketika mereka mati. Walaupun fitur tersebut tidak terlalu dibutuhkan untuk game seperti Super Meat Boy yang memiliki mekanik game dimana pemain bisa berulang-ulang kali mati dengan mudah ketika mencoba level baru (yang berarti kondisi mati di dalam game ini tidak terlalu terasa seperti hukuman bagi pemain).

Game Awesomenauts juga memiliki cara untuk mengatasi masalah ini. Meskipun dalam game ini pemain tetap harus melewati fase "timeout" ketika mati, namun pada saat itu pemain bisa memainkan mini-game dimana pemain bisa mengumpulkan bonus Solar (mata uang yang dipakai dalam game Awesomenauts). Bahkan pemain bisa mendapatkan penghargaan dalam game apabila berhasil menyelesaikan mini-game itu dengan sempurna.

Tapi ini bukanlah berarti setiap game single-player harus memiliki fitur instant-respawn, namun dengan adanya tambahan fitur respawn yang lebih cepat, atau fitur untuk bisa langsung kembali beraksi di dalam game setelah mati dapat membantu menjaga kesenangan pemain saat bermain. Ini lebih baik ketimbang memotong momentum kesenangan bermain dengan menampilkan layar Game Over dan memaksa pemain mengulang lagi dari awal ketika mereka mati dalam game.

Pengucilan Pada Saat Game Dimainkan

Tipe pengucilan seperti ini biasanya (namun tidak selalu) ditemukan dalam game bergenre "turn-based". Misalnya pada sebagian besar game yang menggunakan sistem pertempuran JRPG, dimana pemain memiliki kesempatan untuk menggunakan gerakan/kemampuan bertarung spesial pada saat bertempur. Namun saat menggunakannya seringkali pemain dipaksa untuk berhenti bermain selagi gerakan/kemampuan spesial itu ditampilkan dalam game, barulah setelah itu pemain bisa melanjutkan bermain lagi.

Walaupun sebenarnya tipe diatas tadi cukup masuk akal di dalam game bergenre "turn-based", namun masih ada cara lain yang bisa lebih interaktif bagi pemain. Seri game Paper Mario misalnya, game tersebut menggunakan sistem yang tetap melibatkan interaksi pemain di saat pemain menyerang saat pertempuran berlangsung. Dalam game Paper Mario tersetut, ketika pemain menyerang ada kemungkinan serangan itu bernilai 10 poin, tapi jika pemain bisa menekan tombol menyerang (attack) di saat yang tepat pada saat ditampilkan animasi serangannya (pada saat tembakan pemain mengenai musuh), maka ada kemungkinan pemain mendapatkan serangan yang bernilai 20 poin. 

Meskipun pemain tidak diharuskan menguasai "gerakan spesial" tadi untuk menyelesaikan game Paper Mario, namun kemampuan itu bisa membuat pertarungan dalam gamenya menjadi lebih mudah dimenangkan. Dan pemain mungkin tertantang untuk bisa menggunakan beberapa (atau bahkan semua) "gerakan spesial" tersebut.

Mungkin cara tadi hanyalah sekedar tambahan interaksi kecil di dalam game, namun hal itu bisa menimbulkan efek yang besar dalam gamenya secara keseluruhan, dan bisa diterapkan dalam berbagai situasi dalam game.

Pengucilan Selagi Menunggu Sesuatu Terjadi Saat Bermain

Salah satu tipe pengucilan yang tidak terlalu kentara bisa terjadi dalam game ketika pemain memilih untuk melakukan aksi menunggu selama permainan berlangsung. Meskipun sebenarnya pemain tidak terkucilkan secara langsung, namun pemain seperti dipaksa untuk berhenti bermain dan menunggu karena mungkin aksi yang dia lakukan bisa berujung kekalahan baginya.

Lagi-lagi, game Counter-Strike adalah salah satu contoh dimana kondisi tadi bisa terjadi. Karena desain game Counter-Strike dimana senjata yang dipakai pemain cukup mematikan dan sistem dimana pemain hanya punya satu nyawa tiap kali sesi bermain, maka ada pemain yang memilih untuk menggunakan taktik "camping". Taktik dimana si pemain akan bersembunyi dan diam menunggu sampai datang saat tepat untuk menyerang. Cara ini adalah taktik yang sangat efektif bagi si pemain untuk menang dalam game Counter-Strike. Walaupun taktik "camping" tersebut adalah cara yang sah untuk bermain, tapi bisa mengurangi aspek interaktivitas saat bermain. Mungkin ada beberapa pemain Counter-Strike yang tidak setuju dengan opini tadi karena "camping" adalah salah satu taktik bermain, namun para pemain pemula akan cepat merasa frustasi saat bermain karena akan dengan cepat terbunuh berulang kali saat bermain oleh si pemain yang bersembunyi memakai taktik "camping" tadi. 

Walaupun tidak ada cara sempurna untuk mengatasi masalah pengucilan tadi, namun ada beberapa solusi modifikasi mekanik game untuk mengatasinya. Game FPS (first-person shooter) Dystopia mengatasi masalah tersebut dengan memberikan kemampuan "wallhack" bagi para pemainnya. Kemampuan "wallhack" ini memungkinkan si pemain untuk mengirimkan "pancaran gelombang" setiap 20 detik yang bisa memperlihatkan posisi semua musuh di area permainan. Dalam game Counter-Strike juga ada beberapa mod yang bisa mengurangi nyawa pemain yang terlalu lama berdiam diri di persembunyian (camping). Hal ini memaksa si pemain untuk terus bergerak atau mati. Solusi-solusi tadi cukup membantu aspek interaktivitas dalam gamenya, namun itu hanyalah solusi kecil bagi masalah dari mekanik game satu-nyawa dalam tiap sesi bermain.

Di luar game seperti Counter-Strike pun ada beberapa game yang memungkinkan si pemain terjebak dalam kondisi pengucilan seperti tadi. Misalnya ketika si pemain harus menunggu untuk memulihkan energinya, atau menunggu bahan-bahan dalam game yang sedang dikumpulkan. Hal ini bukan berarti kamu harus membuat mekanik game yang memberikan hal-hal tadi secara instan, namun perlu dipertimbangkan bahwa jika si pemain hanya diam menunggu tanpa bisa melakukan hal lain dalam permainan maka itu akan mengurangi aspek interaktivitas dan kesenangan bermain.

Tapi Kadang Menunggu Dalam Game Tidak Selamanya Buruk

Walaupun proses menunggu itu bisa mengucilkan pemain dari game, namun tidak selamanya menunggu itu berefek buruk. Misalnya dalam salah satu fase permainan yang ada di game Metal Gear Solid 3 berikut ini, dimana si pemain harus menaiki tangga selama dua menit:

Sekilas hal itu terlihat seperti keputusan desain game yang buruk. Apa yang membuat si game desainer mengharuskan pemain untuk diam menunggu selama dua menit dalam permainan? Tujuannya terletak pada aspek penceritaan dan ritmenya: adegan menaiki tangga tadi terjadi setelah pemain terlibat dalam pertarungan seru melawan bos musuh, dan adegan menaiki tangga yang memaksa pemain untuk diam menunggu selama dua menit tadi memungkinkan si pemain untuk melakukan transisi ke kondisi tenang. Dua menit tanpa adanya serangan musuh yang bisa digunakan untuk pemain tenang sejenak setelah berhasil melewati suatu pertarungan yang seru. 

Jadi sama halnya seperti tiap aspek yang ada dalam desain game, kadang kala satu aturan bisa saja kita langgar selama kita mengerti dan punya alasan yang kuat untuk melanggar aturan tersebut.

Pengucilan Pemain Ketika Menunggu Giliran Jalan Pemain Lawan

Tidak mengherankan kalau tipe pengucilan ini sebenarnya adalah inti dari mekanik game "turn-based". Seperti pada game catur, seorang pemain akan terkucil dari game selama menunggu lawannya melakukan gerakan. Pada saat menunggu itu mungkin si pemain bisa memikirkan strategi/langkah yang akan digunakan berikutnya, namun fase menunggu ini lama kelamaan bisa membuat si pemain bosan.

Ada beberapa cara yang digunakan untuk mengatasi masalah tadi: dalam game catur ada satu variasi permainan yang dikenal dengan istilah catur cepat (speed chess), dimana tiap pemain diberikan sejumlah waktu (misalnya 5 menit untuk tiap pemain), dan mereka harus menyelesaikan permainannya dalam periode waktu tersebut. Ketika si pemain kehabisan waktu, maka dia kalah. Namun variasi catur cepat ini tidak begitu populer, karena menghilangkan elemen perencanaan strategi dalam permainan yang merupakan salah satu hal yang digemari oleh para penggemar catur.

Masalahnya adalah catur merupakan permainan yang kompleks. Pemain membutuhkan waktu untuk memikiran satu langkah berdasarkan opsi-opsi yang tersedia, apalagi kalau pemain tersebut mempertimbangkan rencana langkah-langkah selanjutnya. Apabila dibandingkan dengan game Tic-Tac-Toe, maka akan terlihat perbedaan kecepatan bermain dibandingkan dengan catur. Hal ini karena game Tic-Tac-Toe adalah game yang lebih sederhana daripada catur, dan memiliki opsi gerakan yang lebih terbatas. Dalam catur, gerakan pertama seorang pemain memiliki 18 kemungkinan langkah, sementara game Tic-Tac-Toe hanya memiliki separuh dari itu. Dan dalam catur, seiring dengan perkembangan permainannya, pemain akan memiliki tambahan opsi-opsi untuk melangkah sesuai dengan strateginya. Sementara dalam game Tic-Tac-Toe, opsi langkah pemain akan semakin berkurang selama jalannya permainan.

Tentu saja akan aneh apabila dikatakan bila pembatasan langkah pemain akan membuat gamenya jadi lebih baik, seperti pada kasus game catur diatas. Tapi apabila kita bisa menjaga agar pemain tidak kewalahan dengan banyaknya opsi langkah yang tersedia, kita bisa mencoba untuk membuat ritme permainan tetap berjalan dengan cepat untuk menghindari kebosanan pemain. Misalnya dalam game Dam (atau halma) yang kecepatannya bermainnya ada di antara game Tic-Tac-Toe dan catur; game tersebut cukup kompleks untuk menantang pemain memikirkan strategi, namun cukup terbatas opsi langkahnya sehingga jarang pemain yang membutuhkan waktu lebih dari 10 menit untuk memutuskan strategi langkahnya. Dalam game itu pemain juga hanya memiliki beberapa pion game, dan masing-masing pion itu bernilai sama (kecuali pion Raja).

Cara Untuk Mengambil Giliran Jalan Tanpa Harus Menunggu

Salah satu cara yang mungkin bisa dilakukan untuk memecahkan masalah "menunggu giliran" ini adalah dengan menerapkan metode giliran secara simultan. Misalnya seperti cara yang digunakan oleh board game Diplomacy berikut ini: dalam giliran jalannya, si pemain menuliskan setiap gerakan unit yang mereka miliki, kemudian semua unit tersebut baru akan dijalankan pada fase final game. Game Civilisation juga menggunakan cara yang mirip, walaupun tidak terlalu berhasil: para pemain game Civilisation bisa mengambil giliran jalan secara bersamaan, namun karena kompleksitas dalam gamenya maka muncul situasi dimana pemenang pertempuran dalam game tersebut adalah si pemain yang menggerakkan unitnya pertama kali. Jadi walaupun banyak pemain yang lebih suka game dengan ritme gameplay yang cepat, namun terkadang cara-cara yang digunakan tadi bisa menghancurkan kesenangan bermain dalam tipe game "turn-based".

Civ4 Screenshot
Kota-kota dalam game Civilisation 4 memberikan sejumlah besar informasi yang perlu dipelajari oleh pemain.

Daripada menggunakan solusi "siapa cepat dia menang (fastest first)" tadi, akan lebih baik jika menggunakan solusi dimana pemain bisa melakukan aksi dalam game yang tidak berpengaruh langsung dalam permainan. Dalam game seperti Civilisation tadi biasanya pemain harus melakukan manajemen-mikro untuk mengatur kota dan unit-unitnya. Hal ini bisa menjaga interaktivitas pemain sambil menunggu gilirannya berjalan dalam permainan. 

Misalnya pemain bisa membangun unit militer untuk digunakan dalam pertempuran selanjutnya, atau pemain ingin mempersiapkan aksi untuk diplomasi, atau ingin mengganti tipe pemerintahan yang digunakan dalam game. Walaupun aksi-aksi tadi tidak berpengaruh secara instan di dalam game, tapi bisa membuat pemain melakukan sesuatu sambil menunggu giliran jalan, dan juga (semoga) bisa membuat giliran mereka jalan jadi lebih cepat.

Menyediakan cara bagi pemain untuk tetap melakukan aksi, atau merespon beberapa aksi, selagi menunggu gilirannya jalan adalah cara yang bagus untuk menjaga interaktivitas mereka dalam permainan tetap tinggi. Jika si pemain bisa mempersiapkan aksi-aksi yang dibutuhkan untuk merespon aksi musuh, maka kemungkinan besar si pemain akan tetap tertarik untuk bermain.

Biarkan Pemain Tetap Bermain

Biarkan pemain untuk tetap bermain. Coba untuk selalu menjaga agar waktu tunggu dalam bermain seminimal mungkin. Dan apabila si pemain tidak memiliki kontrol langsung ketika mereka menunggu, paling tidak berikan beberapa aksi yang bisa mereka lakukan agar tetap terhibur dan tidak kehilangan interaksi mereka dalam permainan. 

Jika kamu ingin mendobrak aturan-aturan tadi, pahami dulu kenapa kamu harus melanggar aturan tersebut. Hal yang paling penting dari sebuah game adalah aspek kesenangan bermain (fun), dan terkadang melanggar aturan tadi bisa tetap memberikan kesenangan bagi pemain (misalnya seperti adegan tangga dalam game Metal Gear Solid tadi, yang melanggar aturan interaktivitas untuk memberikan kesempatan pemain beristirahat dalam game). Tapi tetap ingat bahwa penting untuk menjaga aspek interativitas pemain dalam game, bahkan dengan cara yang sederhana sekalipun (seperti yang digunakan dalam game Paper Mario tadi). Ingat, kita membuat game, sebuah media interaktif tempat pemain mencari kesenangan dalam bentuk interaksi pemain dengan game.

Referensi

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.