Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Pastikan Game Kamu Jelas, Jangan Membuat Bingung Pemain

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Aditia Dwiperdana (you can also view the original English article)

Bermain game bisa jadi hal yang rumit. Sebagian game, seperti Ular Tangga, cukup sederhana, tapi game lain, seperti SpaceChem atau Factorio, bisa sangat rumit yang menguji otak kita sampai ke batasnya.

Untuk setiap game, dari sederhana sampai rumit, penting untuk pemain mengerti bagaimana cara bermain. Tidak peduli apakah melempar dadu atau memecahkan persamaan matematika yang rumit, selama pemain tahu bagaimana game tersebut bekerja.

Tapi untuk sebagian game, kita membuat berbagai hal menjadi sulit. Sebagian besar game, ada sekumpulan aturan yang sangat jelas, dan aksi apapun yang dilakukan pemain memberikan hasil yang bisa ditebak, tapi terkadang hal-hal bisa menjadi membingungkan. Kita lihat beberapa kesalahan yang umum dan bagaimana menghindarinya.

Aturan yang Jelas

Pertama kita perlu membuat aturan yang konsisten. Game dibangun berdasarkan ide tentang tantangan dan perkembangan, dan kita menggunakan aturan untuk menentukank seberapa baik pemain bermain. Seorang pemain harus mengerti apa yang ingin mereka capai, karena tanpa tantangan, sebuah game bukanlah game, melainkan hanya sebuah mainan. Tidak ada yang salah dengan membuat mainan, contohnya Minecraft yang cukup sukses, tapi game membutuhkan aturan, dan tidak akan menyenangkan untuk pemain jika aturan berubah setiap sepuluh detik.

Satu cara game mengubah aturan adalah dengan membuat sebagian karakter tidak bisa dibunuh. RPG adalah game yang paling banyak melakukan hal ini, memberi NPC tertentu 'plot armor', karena jika mereka mati maka pemain akan tersangkut dan tidak bisa menyelesaikan misi yang penting.

Memiliki NPC yang kekal memecah perasaan nyata dari game, dan walau kamu ingin memastikan pemain bisa menyelesaikan game, kamu perlu memastikan aturan dalam dunia game kamu konsisten.

Seringkali, NPC yang kebal tidak ditandai dengan jelas, artinya terkadang pemain bisa berusaha melukai musuh yang tidak bisa mati. Jika kamu hanya ingin memiliki NPC yang kekal, coba beri tanda yang jelas, atau biarkan mereka bisa mati.

TIdak ada yang salah dengan itu (Planescape: Torment melakukannya, dan itu adalah salah satu RPG terbaik yang pernah dibuat), dan kamu bisa memberi tahu bahwa pemain melakukan kesalahan dan tidak bisa menang.

Tembok tidak terlihat adalah salah satu aspek desain yang 'melanggar aturan' yang sering muncul. Tidak menyenangkan jika kita ingin mengeksplorasi tapi menemukan halangan yang mencegah kita maju lebih jauh. Terkadang, halangan tersebut tidak memilki tujuan selain memaksa pemain mengambil jalan memutar yang jauh untuk meningkatkank waktu permainan.

Di sebagian kasus, halangan tidak terlihat bisa menjadi penting: misalnya jika ada batasan sejauh mana pemain bisa berjalan, dan halangan tidak terlihat bisa membuat kita mencapai hal tersebut. Tapi jika pemain mememui halangan tersebut di area yang biasanya bisa diakses, seringkali pemain merasa itu adalah desain yang buruk dan perencanaan yang malas.

Fortnite BR
Sekarang sudah diperbaiki: pada versi awal Fortnite: Battle Royale, terdapat masalah dengan tembok tidak terlihat. Lubang di tembok ini membuat pemain bisa melihat menembus tembok, tapi peluru tidak bisa melewatinya, artinya pertempuran akan membingungkan jika kamu ingin menembak lawan dari lubang tembok tersebut.

Terakhir, jangan tiba-tiba mengubah aturan di tengah permainan. Pilihan dalam game ditentukan berdasarkan informasi, dan memberi informasi yang buruk berarti pilihan yang buruk pula. Contohnya dalam Deus Ex: Human Revolution, di mana pemain yang sudah bermain sebagai karakter stealth tiba-tiba mentok karena bertemu musuh yang hanya bisa dikalahkan dengan pertarungan langsung.

Patch terbaru sudah memperbaiki hal ini, tapi jika kamu memberi pilihan untuk menjadi karakter yang tidak bertarung, kamu harus berasumsi akan ada pemain yang memilihnya. Adegan dengan event quick-time juga berpotensi memiliki masalah yang sama, misalnya quick-time event yang muncnul tiba-tiba di luar ekspektasi pemain.

Menariknya, aturan ini tidak berlaku pada South Park: the Fractured but Whole. Saat bertarung melawan Cartman, dia melanggar semua aturan dalam pertarungan: mengabaikan damage, mengambil giliran tambahan, berpindah ke sana ke mari, dan lain-lain. Fans South Park akan menyadari bahwa kecurangan-kecuarangan itu konsisten dengan karakter Cartman, dan walau pertarungan bisa membuat frustasi, itu akan membuat kamu membenci karakter tersebut dan sesuai dengan tujuan dari game itu sendiri.

Tujuan yang Jelas

Saat kita membuat game kita, kita rancang suatu tujuan untuk pemain dan cara untuk pemain mencapai tujuan tersebut. Saat aturan jelas, akan jelas juga bagi pemain bagaimana untuk mencapai tujuan mereka. Tapi bagaimana jika tujuan tidak jelas? Bagaimana jika pemain memiliki aturan yang jelas, tapi tidak yakin dengan apa yang seharusnya mereka lakukan?

Untuk sebagian game, pendekatan  'tujuan tidak jelas' ini bisa digunakan, Minecraft tidak memiliki banyak plot, tapi pemain masih bisa membuat tujuan yang jelas. Baik membantai elder god, menyusun sebuah kunci atau membuat pickaxe, game dibangun dari tujuan, jadi penting untuk pemain memahami tujuan tersebut.

Untuk puzzle, jangan sembunyikan potongan puzzle dari pemain. Tentu saja tidak masalah untuk membuat mereka berusaha untuk itu, tapi jika seorang pemain menghabiskan 20 menit berusaha mencari tahu bagaimana membuka sebuah pintu, dan kamu bilang 'Haha, padahal kuncinya ada di sini!', pemain akan merasa kesal. Dalam game lama ini disebut sebagai 'pixel hunting', proses menyembunyikan elemen penting game dalam posisi kecil di layar, memaksa pemain yang terjebak untuk menggerakkan mouse ke sana kemari di setiap lokasi dalam game berhasap menemukan sesuatu yang mereka lewatkan.

Indiana Jones image
Dalam layar ini dari Indiana Jones, pemain harus memeriksa setiap buku untuk menemukan yang tertulis 'book' bukan 'books'. Semoga beruntung.

Pastikan elemen game ditampilkan jelas di layar. Ini berlaku untuk semua game, tapi sangat penting untuk game puzzle. Jika pemain tidak bisa memecahkan puzzle, lalu kamu tampilkan solusinya, jika mereka bilang 'Oh, saya tidak tahu kamu bisa berinteraksi dengan itu', artinya kamu gagal sebagai designer.

Kita menerima bahwa tidak semua elemen game bisa diinteraksikan, jadi aneh jika elemen penting dalam game disembunyikan di latar belakang. Beberapa game bisa menghindari ini dengan membolehkan pemain menekan suatu tombol untuk menampilkan benda yang bisa diinteraksikan, suatu tambahan sederhana yang bekerja dengan baik.

Draw a stickman image
Draw a stickman: Epic. Pemain harus melewati beberapa lebah, dan kekuatannya hanya hujan dan petir. Lebah-lebah tersebut kebal terhadap keduanya. Solusinya? Hujan di atas bunga, membuatnya lebih besar, lalu menarik perhatian lebah. Jika kamu mengira bunga-bunga itu hanya bagian dari latar belakang, maka kamu tidak akan bermain cukup jauh.
South Park image
Pada South Park, elemen yang bisa berinteraksi dengan pemain diwarnai kuning: lemari pendingin dan dua lemari. Pewarnaan sederhana ini memberi tahu pemain interaksi apa yang bisa dilakukan.

Petunjuk grafis bisa sangat berguna untuk menentukan tujuan. Saat pemain sudah memiliki misi, masuk akal untuk membuat sesuatu yang mudah mengerti. Alasan Mario mengumpulkan koin adalah karena koin adalah benda yang cukup umum dikumpulkan.

Pada Plants vs. Zombies, senjata pemain adalah tanaman karena tidak bisa bergerak, dan kamu bertahan melawan zombie, sekumpulan musuh yang bergerak dengan lambat. Jika sebuah elemen dalam game memberikan kesulitan untuk pemain, pikirkan penyebabnya. Jika karena hal yang tidak masuk logika, pertimbangkan untuk merancang ulang musuh, kemampuan, atau apa pun itu.

Dan pastikan jika pemain sudah di jalan yang benar untuk memecahkan sesuatu, jangan menggagalkannya karena mereka tidak sepenuhnya benar. Contoh klasik adalah dari game Monkey Island, di mana pemain perlu mengambil botor alkohol dari bajak laut yang tidur menggunakan selembar bulu.

Menggelitik bajak laut itu menghasilkan: "Saya tidak bisa menemukan titik geli di badannya." Menggelitik bajak laut dengan menekan kakinya akan membuat pemain berhasil. Respon game tidak hanya membantu, tapi mengarahkan pemain untuk memikirkan solusi yang dibutuhkan.

Monkey Island image
Masalah dari puzzle ini adalah game menulis bajak laut dan kakinya sebagai "sleeping ghost crew". Jika kakinya ditulis sebagai "ghost crew's foot", maka puzzlenya akan lebih jelas.

Aksi yang Jelas

Akhirnya, kita perlu memastikan aksi pemain cukup jelas. Kita punya aturan dan tujuan, jadi pemain perlu mengerti apa yang terjadi jika mereka mencoba menerapkan aturan untuk mencapai tujuan tersebut.

Agar lebih sederhana, misalnya kita membuat klon Mario. Saat kamu menekan tombol lompat, biasanya kamu melompat, tapi ada 1% kemungkinan karakter akan menunduk. Semoga kamu berpikir: "Itu terdengar bodoh." Lalu kenapa kita sering melihat desain seperti in dalam game?

Salah satu penyebabnya adalah perintah yang tergantung pada konteks. Terkadang bekerja, terkadang tidak. Tapi ketika kamu memainkan game seperti Diablo 3 pada konsol, kamu akan menyadari bahwa tombol 'serangan dasar' juga merupakan tombol 'interaksi', artinya pertarungan di dekat portal bisa berakhir dengan teleportasi yang tidak diinginkan. Prince of Persia memiliki tombol 'lompat' dan 'wallrun' pada tombol yang sama, yang biasanya bekerja, tapi terkadang kamu mengaktifkan hal yang salah dan berlari langsung ke dalam jebakan.

Mencoba melakukan suatu aksi di waktu yang salah bisa membuat pemain frustasi pula. Karena komputer menjalankan ribuan perintah dalam satu detik, sulit untuk menekan tombol yang tepat di skala milidetik. Jika pemain perlu melompati sejumlah jebakan lubang, maka gagal melompat karena terlambat menekan tombol sepersekian detik lebih cepat bisa memicu frustasi.

Yang dilakukan sebagian game untuk melawan hal tersebut disebut dengan 'input buffering', yang berarti 'menahan' sebuah perintah dalam suatu jangka waktu, misalnya 5 frame, dan menahannya sampai aksi berikutnya. Kita bisa juga membolehkan pemain melakukan aksi setelah mereka terlambat. Jika pemain melewati tebing dan menekan tombol lompat, masih masuk akal untuk memberinya toleransi satu atau dua frame. Hal ini tidak wajib untuk semua game, tapi biasanya untuk game yang mengandalkan reaksi cepat pemain. Bisa jadi lebih menyenangkan dibanding menghukum pemain yang meleset. Tapi jangan sampai berlebihan.

Satu hal lagi, dan mungkin salah satu yang paling penting, adalah untuk memastikan pemain bisa melihat apa yang terjadi di layar. Kita bisa mudah tergoda untuk menambahkan banyak efek berkilau dan partikel, tapi jika kita menambahkan terlalu banyak ke layar, pemain tidak akan mengerti apa yang sedang terjadi, dan akan menyulitkan mereka untuk bermain.

Salah satu tersangka utama adalah The Binding of Isaac, yang sangat mudah untuk mendapat banyak upgrade senjata atau pengikut sampai sulit untuk melihat apa yang terjadi di layar. Tapi selain itu, game tersebut berusaha membuat semua hal lebih sulit. Kutukan kegelapan membuat semua di layar lebih gelap, membuat kamu lebih berpeluang menemui musuh atau jebakank yang kamu tidak tahu.

Selain itu, sebagian musuh menghasilkan 'creep', yang berupa bahan berbahaya di tanah yang memberikan damage. Pada sebagian besar level, creep tersebut terlihat jelas, tapi di beberapa level, creep menyatu  dengan layar belakang merah, sehingga tidak terlihat.

Binding of Isaac image
Dalam gambar ini, berbagai hal terjadi. Saya tidak tahu apa. Kamu hanya bisa membuat pintu di kanan.
Binding of Isaac image
Pada gambar ini, ada dua creep yang aktif, salah satu di kiri, di samping pintu, dan satu di kanan, di samping baterai. Keduanya akan membunuhmu.

Dan akhirnya, sedikit berhubungan dengan poin sebelumnya, pastikan saat pemain melakukan suatu aksi, mereka tidak kaget dengan hasil yang aneh. Secara spesifik kita kembali tentang tembok tidak terlihat, tapi ada tipe tembok tidak terlihat, yaitu objek penghalang. Sebagian game memperlakukan pemain seperti pilar persegi, artinya cara untuk melewati objek kecil, mislanya kerikil, adalah untuk memutar atau melompatinya.

Tentu saja, di dunia nyata kerikil bisa membuat jatuh, tapi itu bukanlah sesuatu yang perlu dimodelkan dalam game. Jadi saat pemain bergerak di lingkungan 3D, pertimbangkan pemain melewati objek kecil, atau jangan memberinya badan fisik sama sekali. Engine game Half-Life (seperti Team Fortress 2) sangat buruk dalam hal ini, dan pemain bisa tersangkut di berbagai objek dalam game.

Team Fortress 2 image
Berdiri dengan santai di papan keluar. Ya, papan kecil yang menempel di tembok cukup bisa menopang berat orang dewasa.

Menggabungkan semuanya

Walaupun terlihat seperti banyak poin hanya sedikit berhubungan, semuanya adalah hal yang sama diterapkan dengan cara yang berbeda: harus ada kejelasan antara user dan game. Jika pemain tidak tahu apa yang terjadi, maka mereka tidak bisa mengambil keputusan yang baik.

Tentu saja, sebagian game membuat semacam meta-game untuk memahami aturan, memberikan puzzle untuk pemain, tapi tidak memberi tahu tujuannya. Kadang ini berhasil, kadang tidak. The Witness melakukan ini, dan walau dinilai cukup baik, permainan itu menghasilkan pendapat yang berbeda jauh. Yang menyukai game tersebut menjadi penggemar, yang tidak suka, hanya butuh wkatu lima menit untuk membuat mereka bosan.

Walaupun begitu, keanehan ini tidak melukai game tersebut karena itu adalah gamenya. Ada banyak tempat untuk game di mana pemain harus mengeskplorasi dan menemukan bagaimana berbagai hal bekerja, dan lagi pula, memberi tahu pemain bagaimana semua hal bekerja akan mengurangi kesenangan dalam bermain.

Secara keseluruhan, pastikan pemain merasa senang dalam bermain. Saat pemain bingung, artinya mereka tidak menikmati game kita. Saat pemain mati karena sesuatu yang tidak bisa mereka duga, mereka akan frustasi. Tapi saat pemain membuat pilihan, dan pilihan tersebut memberi hasil yang ditebak, mereka akan merasa dihargai dan akan bermain lebih banyak.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.