Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Penyampaian Cerita yang Interaktif: Non-Linear

by
Length:MediumLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Hana Fransiska (you can also view the original English article)

Di bagian akhir dari seri kami tentang bercerita interaktif, kita akan berbicara tentang masa depan mendongeng di videogame.

Penyampaian Cerita yang Interaktif Non-Linear

Atau Batu Filsuf

Non-linear interactive storytelling mirip dengan batu filsuf: semua orang membicarakannya, semua orang menginginkannya, tetapi belum ada yang menemukannya.

Mari kita mulai dengan definisi: apa itu storytelling interaktif non-linear?

Ini sederhana: ini adalah cerita yang berubah berdasarkan pilihan pemain. Dalam artikel sebelumnya, kami membahas pendongeng interaktif interaktif dan bagaimana memberikan pemain hanya ilusi pilihan. Tentu saja, ada beberapa permainan yang sangat canggih yang memberikan ilusi yang lebih baik tentang kebebasan dan pilihan dan bahkan kesempatan untuk benar-benar mengubah jalannya cerita. Tapi tetap saja, itu adalah ilusi.

Bioshock gameplay
Bioshock memberi pemain beberapa pilihan yang menarik, tetapi mereka adalah gameplay dan narasi terkait, bukan cerita terkait.

Jadi definisi terbaik dari penceritaan interaktif non-linear adalah cara untuk memecahkan ilusi ini dan memberi pemain pilihan yang sebenarnya. Namun, ini membutuhkan beberapa teknologi canggih: Kecerdasan Buatan.

Itu karena benar cerita interaktif non-linear membutuhkan AI mampu bereaksi terhadap tindakan pemain. Seperti dalam kehidupan nyata. Teorinya cukup sederhana, di atas kertas. Pemain melakukan sesuatu di dunia gim, dan dunia dan semua orang di dalamnya akan bereaksi.

Tapi, tentu saja, membuat sistem seperti itu hampir tidak mungkin dengan teknologi saat ini, karena perhitungan rumit yang diperlukan. Kita berbicara tentang menghapus bagian scripted dari permainan! Dan sekarang setidaknya 90% dari sebuah permainan ditulis.

Di bagian kedua, kami berbicara tentang Zelda Breath of the Wild. Itu, saya pikir, adalah titik awal: permainan di mana para pengembang menetapkan aturan tentang dunia, dan pemain dapat bermain dengan mereka dengan bebas.

Perpanjang ide ini ke semua elemen, dan Anda akan memiliki ilusi yang rusak.

Sekali lagi: ini belum pernah dilakukan, tetapi saya yakin seseorang akan melakukannya di masa depan. Mungkin dengan generasi konsol berikutnya, ketika daya perhitungan meningkat.

Oke, itu masa depan. Tapi bagaimana dengan hari ini?

Hari ini, ada beberapa game yang mencoba menciptakan pengalaman non-linear. Saya akan berbicara tentang dua dari mereka, sebagai contoh.

Yang pertama adalah game AAA. Semua orang tahu itu: Detroit Become Human. Dalam permainan terbarunya, David Cage berusaha sangat keras untuk memberi pemain banyak garpu dan pilihan. Ya, itu masih ilusi, tapi itu permainan yang saya tahu dengan jumlah terbesar dari garpu narasi. Saat bermain game ini, Anda memiliki perasaan bahwa setiap pilihan penting. Bahkan yang kecil sekalipun.

Detroit Become Human narrative forks
Diagram alur ini menunjukkan semua pilihan dalam satu adegan Detroit Menjadi Manusia

Jangan salah: semuanya sudah ditulis. Dan saya pikir itu adalah cara yang salah untuk mencapai penceritaan non-linear yang nyata. Tapi itu salah satu game yang paling dekat. Senang rasanya bermain tanpa berusaha menemukan skrip tersembunyi, hanya untuk "menghidupkan" pengalaman.

Tentu saja, permainan itu sendiri, bab demi bab, akan menunjukkan bagan alur tentang garpu. Dan Anda akan tahu di mana sendi narasi berada. Tapi, sebenarnya: jika Anda bisa, cobalah tanpa memikirkannya, dan Anda akan memiliki ilusi pilihan yang lebih baik dalam game.

Game kedua adalah eksperimen indie: Avery. Ini adalah game eksperimental berdasarkan AI. Ini gratis, itu untuk iOS dan Android, dan Anda harus mencobanya. Ini adalah permainan di mana AI akan merespons pemain secara dinamis. Dan itulah cara yang benar, saya yakin, untuk mencapai penceritaan interaktif non-linear yang benar.

Avery gameplay
Avery dalam segala kemegahannya

Tentu saja, perlu diingat bahwa ini adalah game indie dan gratis. Tapi itu luar biasa. Ini adalah "Percakapan Intelijen Buatan". Orang-orang yang sedikit lebih tua (seperti saya) pasti akan mengingat Eliza, obrolan pertama. Avery adalah evolusi dari itu. Anda akan berbicara dengan AI yang telah kehilangan ingatannya dan takut karena ada sesuatu yang salah. Sekali lagi: cobalah karena, bermain Avery, Anda dapat melihat salah satu langkah pertama menuju batu filsuf kami.

Mode Langsung dan Tidak Langsung

Seperti yang saya katakan di awal artikel, kami memiliki teori. Lebih banyak teori daripada yang benar-benar kita butuhkan, mungkin — itu karena kita tidak dapat bekerja pada bagian sebenarnya, jadi kita berbicara, menulis dan berpikir terlalu banyak tentangnya.

Tetapi sebagian besar dari teori ini ditemukan di beberapa makalah dan buku yang menarik. Pada mereka Anda akan menemukan dua definisi utama: mode langsung dan mode tidak langsung. Ini adalah cara di mana cerita harus bereaksi terhadap tindakan pemain.

Mode langsung cukup sederhana: pemain melakukan sesuatu, dan cerita akan berubah sebagai respons. Aksi -> reaksi. Ini adalah cara, misalnya, sebagian besar game role-playing meja bekerja.

Game Master menjelaskan situasi -> pemain membuat pilihan -> Game Master memberi tahu bagaimana cerita bereaksi terhadap pilihan itu.

Dua game yang saya berikan sebagai contoh sebelumnya juga bekerja dengan cara ini. Dan ketika kami memiliki permainan mendongeng interaktif non-linear penuh, saya kira mode ini akan menjadi yang paling umum.

Perhatikan juga bahwa sebagian besar penceritaan linear bekerja dengan cara ini: ada pengaturan, dengan konflik, karakter melakukan sesuatu, dan cerita (lingkungan ambien, penjahat, atau karakter lain) bereaksi.

Tetapi ada cara yang lebih canggih untuk menceritakan kisah non-linear: mode tidak langsung.

Ini lebih seperti bagaimana dunia nyata bekerja. Anda melakukan sesuatu, yang menyebabkan reaksi langsung kecil, yang melibatkan reaksi berantai yang dapat terus memiliki efek di tempat yang jauh.

Ini adalah apa yang disebut "efek kupu-kupu". Anda akan menemukan bahwa jenis penceritaan ini hanya berfungsi jika tidak ada "karakter utama" yang sesungguhnya. Karena, di dunia nyata, setiap orang adalah karakter utama dari ceritanya sendiri. Tetapi ada miliaran cerita yang diceritakan setiap detik di seluruh dunia. Dan setiap cerita, entah bagaimana, dipengaruhi oleh semua cerita lainnya.

Kembali ke game, sudah ada game yang menggunakan konsep ini: MMO. Pikirkan tentang World of Warcraft: tidak ada karakter utama, dan "cerita total" (jumlah semua cerita tentang semua karakter) adalah sebuah web kompleks yang menghubungkan semua cerita individu. Jadi sebenarnya, di bagian pertama artikel ini, saya berbohong: sudah ada cara untuk membuat cerita interaktif non-linear, dan itu untuk menempatkan domain cerita di tangan para pemain!

World of Warcraft gameplay
World of Warcraft adalah tempat di mana cerita diceritakan di antara pemain.

Tentu saja, di World of Warcraft, masih ada bagian yang ditulis (musuh, pencarian, NPC, dll.), Dan itulah mengapa WoW bukanlah contoh dari cerita interaktif non-linear yang benar. Tetapi ketika para pemain memiliki kemampuan untuk membuat cerita mereka sendiri, tidak hanya ada storytelling non-linear, tetapi juga diceritakan dalam mode tidak langsung.

Jadi pikirkan tentang ini: suatu hari nanti, dalam waktu dekat, kita akan memiliki permainan di mana AI akan sangat maju sehingga kita akan bermain dengan itu dengan cara yang sama kita bermain dengan manusia lain di WoW.

Itulah tujuannya. Itu benar cerita interaktif non-linear.

Kesmpulan

Saya mulai menulis seri artikel ini hampir enam bulan yang lalu. Ini adalah kerja cinta, dan saya berterima kasih kepada Envato Tuts + karena mendorong saya untuk mengejarnya. Ini adalah topik yang sangat saya pedulikan, dan ada banyak hal yang harus saya potong untuk menjaga agar seri hanya menjadi tiga bagian.

Jika Anda tertarik, ada banyak artikel dan video tentang topik ini. Sebagai contoh, saya dapat berbicara tentang disonansi ludonarratif (lihat!). Saya juga harus memotong sebagian besar tentang Florence (permainan mendongeng interaktif linear yang hebat - sekali lagi, cobalah jika Anda bisa). Dan seterusnya.

Namun, saya senang seri ini dibungkus, dan saya harap Anda menikmati artikel-artikel itu dan akan bermanfaat.

Cerita interaktif adalah, menurut saya, salah satu tantangan besar yang akan dihadapi industri ini pada langkah berikutnya. Dalam dua generasi konsol terakhir, kami melihat kemajuan luar biasa dalam grafis dan gameplay. Sekarang saatnya untuk memikirkan cerita. Karena, Anda tahu, cerita itu penting.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.